Beastclaw Raiders - Allgemeines, Taktiken, Armeelisten und mehr

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
Moderator
Hallo zusammen,

es sind zwar noch ein paar Tage, bis die Beastclaw Raiders offiziell für Age of Sigmar neu rauskommen, aber schon heute kann man sich ja die Warscrolls in die AoS App oder auf die GW Seite heruterladen. Und ein Blick lohnt sich, denn die Scrolls unterscheiden sich zum Teil erheblich von den bisher veröffentlichten.

Ich will hier mal einen Thread für diese Fraktion starten und ausgehend von den neuen Warscrolls ein paar Dinge zu der Armee besprechen. Auch möchte ich auf einige Taktiken eingehen. Und über Armeelisten kann man hier natürlich auch diskutieren. Dabei gehe ich von fraktionsreinem Spiel aus, denn auch hier wird sich das sicher mehr lohnen als eine Rag-Tag- Armee der Destruction. Jetzt aber mal los.


Beastclaw Raiders


Wer sind die Beastclaw Raiders?

Über den Hintergrund der Fraktion ist bisher wenig bekannt. Was man aus den Passagen im letzten wöchentlichen White Dwarfs herauslesen konnte, scheinen die Beastclaw Raiders an einer Art merkwürdigem Fluch zu leiden. Ihnen folgt stets ein strenger Winter nach, so dass sie nie lange an einem Ort verweilen können und zum ständigen Umherziehen gezwungen werden. Bisher war der Großteil der Raiders im Kampf Sylvaneth vs Nurgle im Reich des Lebens beteiligt, wo sie auf beiden Seiten als Söldner gekämpft haben sollen. Nun haben sie Ihre Aktivitäten aber ins Reich der Bestien verlagert, auf der Suche nach einem besonderen Ork-Anführer, dem sie sich andienen wollen.

Die Miniaturen der Beastclaw Raiders bestehen dabei ausschließlich aus Modellen der alten Armee der Ogerkönigreiche, bzw. einem Teil dieser Armee. Dies sind die Bausätze von Stonehorn / Thundertusk, die Mournfang-Kavallerie und dazu noch der Jäger zu Fuß, die Säbelkatzen und die Yetis. Es gibt keine neuen Modelle, alles ist Bestand, der jetzt nur in AoS Kartons und Rundbases neu aufgelegt wurde.



Warum sollte ich die Beastclaw Raiders spielen?

Was wohl bei Betrachten der Armee auffällt, ist der Umstand, dass es sich hier um eine Truppe mit eher wenigen, dafür aber großen Modellen handelt. Der Kern einer jeden Armee wird wohl aus 2 - 3 Stonehorn / Thundertusks, 6 - 8 Reitern und etwas Kleinzeug bestehen. Spielt man nach Generals Handbook, dann sind das schon locker 2000 Punkte oder mehr!

Der Vorteil ist natürlich, dass man nur wenige Modelle zusammenbauen und bemalen muss, wobei ein großes Modell denn auch mehr Zeit in Anspruch nimmt als ein Kleines. Regeltechnisch sind die Einheiten auch knüppelhart und das müssen sie auch sein. Dennoch bedeutet dies, dass sie mehr Schaden einstecken werden, denn der Gegner hat einfach weniger Ziele, auf der er seine Attacken richten kann.

Optisch ist das Thema Oger-Monsterreiter natürlich recht speziell, aber die Truppe hat einen durchgehenden Stil, was mich auf jeden Fall angesprochen hat.



Taktikbetrachtungen der Beastclaw Raiders

Ich will jetzt auf die Besonderheiten der Armeeliste und einige Taktiken bei den Einheiten eingehen. Wie bereits erwähnt verwende ich dazu auch Angaben aus dem Generals Handbook.


Die Armeeliste

Die Beastclaw Raiders haben keine Linientruppen frei Haus. Allerdings werden in einer fraktionsreinen Armee die Thundertusk / Stonehorn-Reiter, die Mournfang-Kavallerie, die Yetis und die Säbelkatzen zu Linientruppen! Also alles, was kein Anführer ist. Letztlich ist damit klar, dass man entweder die Armee fraktionsrein spielt, oder eben nur ein Modell für eine andere Truppe aufnimmt, dazwischen gibt es auf Grund der recht hohen Punktekosten meiner Meinung nach wenig Spielraum.

Über die magischen Gegenstände und Sonderfähigkeiten für die Anführer, die sicher mit dem neuen Battletome kommen werden, gibt es bis jetzt noch keine Informationen.


Stonehorn vs. Thundertusk

Volle 6 Warscrolls gibt es für den wirklich genialen Bausatz von Stonehorn und Thundertusk. Dies sind Frostlord auf Stonehorn/Thundertusk, Huskarl auf Stonehorn/Thundertusk, Stonehorn/Thundertusk-Reiterei. Dabei unterscheiden sich die jeweiligen Tiere bei ihren 3 Einträgen wenig, einzig über die Reiter kommen andere Fertigkeiten dazu. Daher ist es meiner Meinung nach sinnig, erst etwas über die beiden Monster zu wissen. Wie sehr viele Monster bei Age of Sigmar nimmt deren Effektivität ab, je mehr Lebenspunkte sie im Spiel verlieren, wobei es auch hier einen deutlichen Schritt zwischen dem Optimum und den ersten 3-4 erlittenen Wunden nach Unten gibt, danach bleibt das Tier eigentlich bis kurz vor dem Exitus recht gleichmäßig effektiv, bevor es noch einmal deutlich abfällt.


Angefangen mit dem Stonehorn. Dies ist ein überraschend schnelles Tier mit 12 Zoll Reichweite. In Nahkampf schlägt es mit 6 Attacken in Reichweite 2 zu - 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -2 Rend und 3 Schaden. Je mehr Schaden ein Stonehorn nimmt, desto weniger Attacken hat es. Dazu kommen noch Hufangriffe, 1 Zoll, W6 Attacken, 3+ Treffen, 2+ Verwunden, -1 Rend, W3 Schaden. Das Verwunden wird schwieriger in Abhängigkeit von den erlittenen Wunden. Das Stonehorn hat außerdem einige Sonderregeln:
Earth-shattering Charge: Ist das Steinhorn zu Beginn der Nahkampfphase in 12 Zoll Umkreis zu einer feindlichen Einheit, muss es angreifen - selbst wenn es die Runde gerannt ist. Wird dabei eine Feindeinheit erreicht, erhält diese W6 Mortal Wounds. Eine nützliche Sache, da man mit dem Steinhorn eigentlich immer angreifen will - man muss nur aufpassen, dass man nicht selber von schnelleren Einheiten der Geners vorher angegriffen wird.
Stone Skeleton: Schaden und tödliche Wunden gegen das Stonehorn werden halbiert. Aus bspw. 6 Auto-Wunden werden 3, 3 Punkte erlittener Schaden werden zu 2, etc. Sehr nützlich, wenn man gegen Heavy-Hitter kämpft. Gegen Massen an kleinen Attacken mit einem Punkt Schaden hilft das aber nicht.


Ein Thundertusk kann sich jetzt nur 8 Zoll weit bewegen, auch seine Nahkampfattacken sind bescheidener. 4 Stück sind es auf 1 Zoll, 3+ Treffen, 2+ Verwunden, -1 Rend, D3 Schaden. Das Verwunden wird mit erlittenem Schaden schwieriger. Das mach aber gar nichts, denn ein Thundertusk hat einen sehr fiesen Fernkampfangriff: 18 Zoll Reichweite, Ziel ist eine Feindeinheit, 2+ Treffen. Die Einheit erleidet 6 tödliche Verwundungen! Jap, das ist böse, Auto-Wunden sind ja in AoS das A und O. Kleiner Wehrmutstropfen: ab 4 Punkte Schaden sind es nur noch W6 tödliche Wunden. Sonderregeln:
Numbing Chill: Nahkampfattacken treffen ein Thundertusk um 1 schlechter.

Müsste ich ein Fazit ziehen, dann gefällt mir das Thundertusk auf Grund der Auto-Wunden besser als das Stonehorn. Da man auch im Nahkampf noch schießen kann, ist der Angriff auch nie verschwendet. Außerdem sei hier bereits erwähnt, dass sich einige Synergien auf die Anzahl an Thundertusks in der Armee bzw. allein die Anwesenheit dieses Monsters beziehen. Ein Stonehorn würde ich eigentlich nur dem Frostlord mitgeben - und zu dem komme ich jetzt.


Frostlord auf Stonehorn/Thundertusk

Der Frostlord mit seinem Reittier hat beeindruckende 13 Wunden und 9er Bravery, dazu eine 3+ Rüstung. Unabhängig von seinem Monster hat er selber 2 unterschiedliche Nahpampfangriffe. Der Frostpseer attackiert viermal, 2 Zoll Range, 3+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, 3 Schaden. Dazu kommen noch 3 "Schläge und Tritte", 1 Zoll, 3+ Treffen, 3+ Verwunden, 1 Schaden. Seine eingebaute Kommandofertigkeit ist:
Bellowing Voice: In der Runde der Benutzung können alle Charge Rolls aller Beastclaw Raider Modelle in 14 Zoll Umkreis um den Lord widerholt werden. Das ist eine gute Fertigkeit, den viele Synergien der Raiders zielen darauf ab, den Charge Roll zu verbessern. Diese Regel gilt nach dem offiziellen FAQ zu Age of Sigmar netterweise auch für den Lord selber.

Hmm, Stonehorn oder Thundertusk für den Lord. Eine schwierige Frage. Ich würde wohl zum Stonehorn tendieren, vor allem auf Grund der höheren Überlebensfertigkeiten durch das Stone Skeleton. Außerdem kommt der Lord so schneller in den Nahkampf, und dort will er auch hin.


Huskard auf Stonehorn/Thundertusk

Der Huskard ist sehr interessant, denn das Modell hat tatsächlich abhängig von seinem Reittier andere Fertigkeiten, die Defensive ist aber gleich und etwas weniger gut als beim Frostlord - 12 Wunden, 8er Bravery und eine 4+ Rüstung. Die Angriffe des Huskard sind aber erst einmal gleich. Als erstes kann kann einen von 3 möglichen Fernkampfangriffen wählen.

Die Chaintrap hat einen Schuss, 12 Zoll Reichweite 4+ Treffen, 3+ Verwunden, 3 Schaden.
Der Harpoon Launcher hat 20 Zoll Reichweite, 1 Schuss, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, W3 Schaden.
Der Blood Vulture schließlich verursacht eine Automatische Verwundung. Dafür zielt man auf eine feindliche Einheit in 30 Zoll Reichweite. Bei einer 4+ wird diese getroffen. Bei einer 1-3 darf der Gegner eine andere seiner Einheiten in 30 Zoll auswählen, die die Auto-Wunde erhält.

// Ich brauche wohl nicht groß rumzurechnen, oder? Der Vulture ist immer die beste Wahl, Punkt!

Im Nahkampf hat der Huskard dann nur "Schläge und Tritte" zur Verfügung. 3 Angriffe mit 1 Zoll, 3+ Treffen, 4+ Verwunden, 1 Schaden. Jetzt aber zu den Sonderfertigkeiten.

Der Huskard auf Stonehorn hat die Sonderregeln Line-Breaker. Nachdem der Huskard im Nahkampf angegriffen hat, kann er eine Einheit Mournfangs in 10 Zoll umkreis wählen, die wiederum in 3 Zoll zu einem Feind steht und noch nicht im Nahkampf angegriffen hat. Die Einheit kann sofort nachrücken und angreifen.

Ein Huskard auf Thundertusk hingegen ist ein Blizzard Speaker. Dieser kann in der Heldenphase Eismagie wirken, die auf eine Einheit der Beastclaw Raiders in 18 Zoll Umkreis zielt und auf die 4+ trifft. Dieser Wurf wird für jedes weitere Modell mit Keyword "Thundertusk" in der Armee um 1 verbessert. Beim Erfolg kann einer von zwei Effekten gewirkt werden. Entweder heilt ein Modell in der Zieleinheit W3 Wunden oder die Einheit kann eine Runde lang alle Verwundungswürfe von 1 widerholen. Dies ist explizit kein Zauberspruch, kann also nicht gebannt werden.


Sofern die Fertigkeit vom Huskard auf Stonehorn einen kompletten Sonderangriff für die Mournfangs bedeutet, wäre das sehr geil. Allerdings denke ich eher, dass das nur dazu gedacht ist, die Mournfangs eher angreifen zu lassen - in jeder Nahkampfphase von AoS attackieren die Spieler ja im Wechsel. Ansonsten wäre das definitiv zu mächtig und dieser Huskard ein Auto-Include.
Mit dem Thundertusk wird der Huskard hingegen zu einem guten Unterstützer, der der Armee etwas Heilung oder etwas mehr Nahkampfstärke gibt. Daher würde ich letzteres bevorzugen.


Stonehorn/Thundertusk Beasriders

Die regulären Reiter der beiden Monster unterschieden sich wieder nur in der Art des Reittiers. Egal welches man wählt, man hat 12 Wunden, eine 7er Bravery und eine 4+ Rüstung. Die Fernkampfangriffe sind ähnlich wie beim Huskard, wobei ein Modell immer den Harpoon Launcher trägt. Das andere Modell trägt dafür entweder die Chaintrap oder den Blood Vulture. Wie oben erwähnt nimmt man den Vulture mit - immer!
Im Nahkampf attackieren unsere Oger dann mit "Schlägen und Tritten". 6 Angriffe, 1 Zoll, 4+ Treffen, 4+ Verwunden, 1 Schaden, nichts Besonderes.

Im direkten Vergleich, wegen der Auto-Wunden und wegen der Synergien mit einem Huskard auf Thundertusk würde ich persönlich meine Bestienreiter primär auf ein Thundertusk setzen.

Gar nicht erwähnt habe ich, dass nach Generals Handbook ein Stonehorn immer 40 Punkte teurer ist als ein Thundertusk, was hier die Auswahl noch mehr erleichtert.

Wichtiger Hinweis: Thundertusk Beastriders haben NICHT das Keyword "Thundertusk"!


Mounfang Pack

Die gut, alte Trauerfang-Kavallerie kommt in der Größe von 2 Modellen daher und kann nach Generals Handbook in 2er Schritten erweitert werden. Auch hat sie sich im Vergleich zur bisherigen Warscroll deutlich verändert. Zunächst die Basics: 9 Zoll schnell, 6 Wunden pro Reiter, 6er Bravery, 4+ Rüstung. Bei den Nahkampfwaffen kann man nun zwischen zwei Varianten Wählen. Dies sind entweder "Culling Clubs or Prey Hackers and Iron Fists" oder "Gargant Hackers". Das ganze mal aufgeschlüsselt:

"Culling Clubs or Prey Hackers and Iron Fists" attackieren pro Modell 3 mal, 1 Zoll Reichweite, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, 2 Schaden. Außerdem erleiden feindliche Einheiten in 1 Zoll Entfernung für jeden erfolgreichen Save Roll von 6 eine Auto-Wunde.
"Gargant Hackers", die Alternative, greift zweimal pro Modell an. 2 Zoll Reichweite , 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, 3 Schaden.

Dazu kommen in jedem Fall noch die Angriffe der Mournfangs. dies sind 4 Attacken pro Viech mit 1 Zoll Reichweite, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, 1 Schaden.

Immer mit dabei ist ein Einheitenanführer, der noch eine Pistole trägt. Dies ist logischerweise ein Fernkampfangriff mit 12 Zoll Reichweite. 1 Schuss, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, W3 Schaden. Nicht wirklich toll, eine Zusatzattacke wäre mir liebe gewesen als den Schuss, dessen Schaden man wohl nur sehr selten durchbringen wird.

Weiterhin hat die Einheit die Option auf beliebig viele Hornbläser und Bannerträger. Mit dem Hornbläser wirft man für den Charge Roll 3 Würfel und kann die beiden höchsten auswählen. Mit dem Bannerträger kann man wiederum Battleshock Tests von 6 widerholen. Außerdem kann man einen Würfel werfen, wenn eine gegnerische Einheit in 6 Zoll Umkreis einen Battleshock Test so ablegt, dass mindestens ein Modell flieht. Bei einer 6 flieht ein weiteres Modell.

Und es gibt noch eine weitere Sonderregel. Mournfang Charge. Nach einem Nahkampfangriff würfelt man für jedes Modell in 1 Zoll Reichweite zu einem Gegner einen Würfel. Bei einer 4+ erleidet die Einheit eine Auto-Wunde.


Die Mournfangs sind mit Sonderregeln wirklich überschüttet. Wie wohl klar wird, dürften die Modelle in Zusammenspiel mit einem Frostlord und dessen Spezialfähigkeit besonders glänzen. 3 W6 für den Chargeroll, wobei man die zwei höchsten wählt und den ganzen Wurf einmal noch widerholen kann. Damit sollte man eigentlich immer den Angriff gegen den Gegner bekommen und dann gibt es noch die Auto-Wunden durch die Mournfangs. Die Einheit an sich hat außerdem noch eine Masse an Attacken, so dass das jedem Gegner wehtun sollte.

Man muss aber auch aufpassen. Die Einheiten sind nach Generals Handbook sehr teuer und mitunter anfällig gegenüber Battleshock. Wobei, mehr wie ein Modell pro Runde wird die Einheit wohl kaum verlieren und dann wird das Banner helfen. Und mehr wie 4 Modelle würde ich auch kaum in eine Einheit packen. Bei den Waffen würde ich wohl auf mehr Attacken setzen, wobei ich jetzt nicht durchrechnen mag, ob die Gargant Hackers nicht potentiell doch besser sind.


Icefall Yhetees

Die Yetis sind so etwas wie die leichte Infanterie der Raiders, auch wenn es jetzt immer noch recht große Modelle mit 4 Wunden und einer Bewegungsreichweite von 9 Zoll. Sind. Ihre Bravery liegt bei 6 und sie haben nur einer Rüstung von 6+. Im Nahkampf attackiert jeder Yeti mit 3 Attacken, 1 Zoll Reichweite, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, 2 Schaden. Die Einheit, die 3 oder mehr Modelle groß ist, hat außerdem noch 3 Sonderregeln dabei:
Aura of Frost: Wie beim Thundertusk werden auch die Yetis im Nahkampf um 1 schlechter getroffen.
Bounding Leeps: Yetis können in der Nahkampfphase bis zu 6 Zoll nachrücken und angreifen, solange der Feind innerhalb von 6 Zoll steht. Ein "Bruch" der 3 Zoll Abstandsregel, so wie ich das sehe.
Invigorated by the Blizzard: Die Yetis können in einer Runde rennen und angreifen, sofern sie zu Beginn der Angriffsphase innerhalb von 16 Zoll zu einem Modell mit Keyword Thundertusk stehen.

Die Yetis sind wohl die punkteeffizienteste Einheit der Armee, sofern man nach Generals Handbook geht (120 Punkte für 3 Modelle). Sie teilen dabei auch recht guten Schaden aus und sind schnell im Nahkampf. Einzig die geringe Rüstung macht sie für die Antwort des Gegners empfindlich - auch und vor allem gegen Fernkampfangriffe


Frostsabres

Die urigen Frostsäbler sind die kleinsten Modelle in der Armee, denn sie haben "nur" 2 Wunden pro Modell. Dazu sind sie 9 Zoll schnell, haben eine Bravery von 5 und eine 6+ Rüstung. Sie attackieren mit ihren Fängen, was sich in 3 Attacken pro Modelle mit 1 Zoll Reichweite, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend und 1 Schaden widerspiegelt. Dazu haben sie noch eine Spezialfertigkeit:
The Master's Voice: Sind Frostsäbler zu Beginn der Angriffsphase in 16 Zoll um einen Icebrow Hunter, addieren sie 3 Zoll zu Ihrem Angriffswurf. Außerdem erhöht sich ihre Bravery auf 7, wenn sie in 16 Zoll zu einem Hunter stehen.

Die Katzen sind eher eine Einheit zum Stören. Sie sind dabei den Yatis nicht unähnlich, allerdings sind sie eine ganze Spur zerbrechlicher. Auch sie müssen sich vor Fernkampfattacken in Acht nehmen. Und es ist klar, dass sie enorm von einem Icebrow Hunter profitieren, so dass man die beiden Einheiten eigentlich immer zusammen aufstellen sollte. Im Nahkampf können sie sogar Schaden austeilen, aber auch weniger einstecken.


Icebrow Hunter

Ich habe das einzige Modell der Armee zu Fuß nicht vergessen, ich dachte nur, er passt eher ans Ende zu seinen Katzen. Der Jäger ist das günstigste Anführermodell der Beastclaw Raiders und ist damit ideal für Spiele unter 1000 Punkten, wenn man nicht die Hälfte der Punkte in einem Frostlord oder Huskard versenken will. Der Jäger selber ist mit 7 Wunden auch recht widerstandsfähig und kann sich 7 Zoll weit bewegen bei einer Bravery von 7 und einer 5+ Rüstung. Er besitzt ein ordentliches Waffenarsenal, darunter zwei Fernkampfwaffen. Die eine ist die Hunter's Crossbow - 12 Zoll Reichweite, 1 Schuss, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, W3 Schaden. Die andere "Schusswaffe" ist eigentlich ein Wurfspeer mit 9 Zoll Reichweite, 1 Schuss, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, W3 Schaden. Der Speer kann sogar geworfen werden, wenn der Hunter gerannt ist - dann ist er dank der Mighty Throw Sonderregel des Jägers sogar stärker - die Reichweite erhöht sich auf 18 Zoll und er macht nun W6 Schaden. Immer daran denken, dass man nur mit einer Fernkampfwaffe pro Runde angreifen kann - im Gegensatz zum Nahkampf, wo jede Waffe zum Einsatz kommt.

Im besagten Nahkampf schlägt der Jäger mit einer Keule zu - 4 Attacken mit 1 Zoll, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, 2 Schaden. Neben Mighty Throw gibt es noch zwei weitere Sonderregeln:

Master of Ambush: Der Jäger kann im Hinterhalt aufgestellt werden. In der eigenen Heldenphase kann er irgendwo auf dem Schlachtfeld aufgestellt werden, aber mindestens 9 Zoll von einem Gegner entfernt.
Ice Breath. Anstelle mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen, kann der Hunter Eis spucken. Ziel ist eine Einheit in 6 Zoll Entfernung, bei einer 4+ Erleidet die Einheit W3 Auto-Wunden.

Der Icebrow Hunter ist natürlich am effektivsten mit seinen Katzen im Gepäck. Und durch den Ambush kann man ihn dann ins Spiel bringen, wenn besagte Katzen vor dem Angriff stehen. Bei den Fernkampfwaffen sollte man nicht zu viel erwarten, den einen Schuss muss man erst einmal durchbringen. Sofern man auf Reichweite ist, nimmt man eh nur noch den Angriff mit den Auto-Wunden. Wie erwähnt würde ich den Hunter in kleineren Spielen als Anführer wählen. In Größeren Armeen ist er meiner Meinung nach nur interessant, wenn man auch eine größere Einheit Frostsabres spielen will.



Identifizierte Synergien.

Age of Sigmar lebt ja von den Synergien der Einheiten untereinander und innerhalb der Beasclaw Raiders gibt es einige. Diese drehen sich vornehmlich um die Verbesserung der Charge Rolls, aber nicht nur. Was sofort auffällt ist folgendes:


Frostlord zu Mournfang Pack / Forstsabres

Mit seiner Generalsfähigkeit lassen sich Charge Roll um den Frostlord widerholen. Dies passt natürlich sehr gut zu den Mournfangs und den Frostsabres, da beide Einheiten ebenfalls eine Verbesserung der Charge Roll besitzen. Mournfangs würfeln mit dem Hornbläser 3 W6 für den Charge und wählen die zwei höchsten aus. Mit dem Widerholungswurf durch den Frostlord kann man so den Charge noch effizienter anbringen und einen total schlechten Roll kompensieren. Die Frostsabres addieren hingegen +3 auf den Charge Roll, wenn ein Jäger in der Nähe ist. Zusammen mit dem Widerholungswurf ist da auch die Wahrscheinlichkeit höher, einen erfolgreichen Charge auf höhere Reichweite hinzulegen.


Icebrow Hunter zu Frostsabres

Wie oben erwähnt addieren Frostsabres plus 3 auf den Charge Roll, wenn sie in 16 Zoll zum Jäger stehen. Außerdem erhalten sie im selben Abstand +2 auf ihre Bravery. Dies sollte man immer nutzen, um die Leistung der Kätzchen zu verbessern.


Huskard auf Thundertusk zu anderen Helden auf Thundertusks

Der Huskard auf Thundertusk kann eine Art von Magie wirken, wobei der Wurf mit jedem weiteren Modell mit Keyword "Thundertusk" in der Armee besser wird, er startet bei 4+ und mit jedem befreundeten "Thundertusk" wird er um eins besser. Leider haben die Tundertusk Beastriders kein Kexword "Tundertusk", so dass dies nur für Frostlords oder Huskards auf Thundertusk gilt. Mehrere Huskards "befruchten" sich allerdings gegenseitig.


Icefall Yhetees zu Helden auf Thundertusks

Die Yetis können rennen und angreifen, wenn sie in der Nähe zu einem Thundestusk mit Keyword "Tundertusk" stehen. Wie oben diskutiert gilt dies leider nur für Frostlords oder Huskards auf Thundertusk. Es ist aber sicher zu berücksichtigen, wenn man Yetis einsetzen will.


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Edit: 02.08.2016



Sonderregeln für reine Beastclaw Raiders Armeen


Seit dem Battletome Sylvaneth gibt es für fraktionsreine Armeen des jeweiligen Buches bestimmte Sonderregeln. Dies gilt auch für die Beastclaw Raider. Für diese hätten wir folgende Sachen zur Verfügung

Armeeweite Sonderregeln

Ansturm: In der Runde, in der Einheiten der Beastclaw Raiders erfolgreich in den Nahkampf gestürmt sind, wiederholen sie Trefferwürde auf die 1. Sehr nützlich, da man ja mit den Raiders immer anstürmen will und viele Fertigkeiten dies begünstigen.

Wintergeschenke aka "Winter is coming.". In jeder eigenen Heldenphase wird ein W 6 geowrfen mit folgenden Ergebnissen:
1-2: Beastclaw Raiders Modelle können auf die 1 verpatzte Save Roll wiederholen.
3-4: Beastclaw Raiders Modelle können sich sofort 3 Zoll bewegen. Dies kann nicht benutzt werden, um auf einem Nahkampf zu fliehen.
5: Für jede feindliche Einheit in 3 Zoll zu einem Beastclaw Raiders Modell wird ein W6 geworfen. Bei einer 6 erleidet die Einheit W3 Auto-Wunden
6: Für jede feindliche Einheit in 3 Zoll zu einem Beastclaw Raiders Modell wird ein W6 geworfen. Bei einer 6 erleidet die Einheit W6 Auto-Wunden
Eine interessante Tabelle, lustigerweise erscheinen mir die Ergebnisse von 1-4 nützlicher als die von 5 und 6...


Kommandantenfertigkeiten

Dies sind eher Charakteristika für den Armeegeneral und keine der Fähigkeiten, die der Kommandant einmal pro Runde nutzen kann. Man kann eine aus 6 Stück wählen oder diese bei Lust und Laune auch auswürfeln.

* +1 Wunde. Nett. Ein Frostlord hätte damit satte 14 Wunden.

* Man kann den Wintergeschenkewurf wiederholen. Recht nützlich, wenn man auf ein anderes gehofft hatte.

* +8 Zoll Reichweite für die Kommandantenfähigkeit(en). Kann nützlich sein, wenn man seine Truppen weiter auseinanderziehen will.

* Der General kann auf 1 misslungene Nah- und Fernkampfattacken wiederholen. Das gilt nicht für die Attacken eines eventuellen Reittieres - schade.

* Der General kann alle misslungenen Verwundungswürfe gegen Einheiten mit dem Keyword "MONSTER" wiederholen. Meiner Meinung nach das schwächste Talent im Feld.

* Feindliche Einheiten in 3 Zoll Umkreis um den General erhalten -1 auf ihren Bravery-Wert.


Magische Gegenstände

Auch derer gibt es 6 Stück, die man optional auch auswürfeln kann. Ein Gegenstand aus der Liste kann für den General gewählt werden.

Magischer Trank, mit dem der General Eis spucken kann. Ziel ist eine feindliche Einheit in 9 Zoll Entfernung. Per W6-Wurf wird das Resultat bestimmt:
1 Der General erhält eine tödliche Wunde und der Trank kann nicht mehr benutzt werden
2-3 Die feindliche Einheit erhält eine tödliche Wunde.
4-5 Die feindliche Einheit erhält W3 tödliche Wunden.
6 Die feindliche Einheit erhält W6 tödliche Wunden.

Item mit dem der Träger versuchen kann, Zauber zu bannen.

Magische Rüstung. Würfle pro Runde einen W6. 1-3: Der General heilt eine Wunde. 4-6: Der General heilt W3 Wunden.

Magische Waffe. Ersetzt eine Nahkampfwaffe des Generals, diese hat die selben Charakteristika wie die ursprüngliche Waffe, aber +1 Schaden. Wird ein Modell mit den Keywords "HERO" und/oder "MONSTER" verwundet und hat es diese Nahkampfrunde noch nicht gekämpft, attackiert es als letztes Modell.

Trinket, mit dem der General einmal pro Spiel in einer Runde alle Treffer-, Verwundungs- und Save-Würfe wiederholen kann.

Item, mit dem der General alle Save Roll gegen Waffen mit Rend "-", also ohne Rend, wiederholen kann


Sowohl die Fertigkeiten als auch die Magischen Gegenstände für den Armeegeneral haben interessante Sachen im Angebot.

Bei den Fertigkeiten ist der Wiederholungswurf für die Wintergeschenke in meinen Augen recht nützlich, vor allem, wenn man ein anderes Ergebnis will - die Auto Wunden sind in Runde 1 und 2 wohl nicht so relevant, dafür würde man dort lieber die Bewegung oder das Save Roll wiederholen gegenüber Fernkampfattacken haben. Alternativ ist auch die zusätzliche Wunde nicht verkehrt.

Bei den magischen Gegenständen bin ich eigentlich versucht, fast immer die Rüstung einzupacken. Zusammen mit einem Huskard auf Thundertusk kann man so den Armeegeneral recht effektiv wieder hochheilen. Wobei der Gegner sicher fast immer versuchen wird, dieses Modell in einem Zug mit Alpha-Schaden aus dem Spiel zu nehmen.


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An der Stelle möchte ich mal einen Cut machen, über mögliche Armeeaufstellungen möchte ich erst später etwas sagen, vor allem, wenn ich weiß, was die Ausrüstung und Generalsfertigkeiten so bringen. Und ob es das eine oder andere interessante Battalion gibt. Ansonsten wäre meine Wunscharmee fürs erst wohl folgendermaßen:
Frostlord auf Stonehorn
Huskard auf Thundertusk
Tundertusk Reiter
4er Mournfang Pack
4er Mournfang Pack
Das wären nach Generals Handbook schon 1920 Punkte. Da könnte man maximal noch eines der kleinere Battalions zu packen oder 2 Katzen, wobei letzteres ziemlich sinnfrei ist.

So, jetzt aber genug für heute, ihr seid dran.

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Zuletzt bearbeitet:

Zwergenkrieger

Eingeweihter
Schöne Zusammenfassung!

@Schadenshalbierung beim Stonehorn: Mmhh, kann man so lesen wie Du. Ich habe auch kein Armgument, warum es anders sein sollte.

Bellowing Voice: In der Runde der Benutzung können alle Charge Rolls aller Beastclaw Raider Modelle in 14 Zoll Umkreis um den Lord widerholt werden. Das ist eine gute Fertigkeit, den viele Synergien der Raiders zielen darauf ab, den Charge Roll zu verbessern. Leider gilt die Regel nicht für den Lord selber.
Laut FAQ ist diese Aussage nicht richtig!

Sofern die Fertigkeit vom Huskard auf Stonehorn einen kompletten Sonderangriff für die Mournfangs bedeutet, wäre das sehr geil. Allerdings denke ich eher, dass das nur dazu gedacht ist, die Mournfangs eher angreifen zu lassen - in jeder Nahkampfphase von AoS attackieren die Spieler ja im Wechsel
Ich stimme Dir hier zu. d.h. nur verfrühter Angriff bzw. 2 Einheiten direkt hintereinander (Huskard und die gewählte Einheit), was ja auch schon sehr mächtig ist!


Insgesamt eine sehr interessante Armee, da man eine vollberittene Armee auf größen Viechern bekommt. Steht für mich optisch und vom Style her in direkter Konkurenz zu einer Extremis Chamber Armee mit 100% Dracothreitern (und vielleicht einem Drachen). Im Gegenzug zur Extremis Armee kan ich aber hier nicht nur die tollen fetten Modelle nehmen, weil diese Kolosse sind und davon kann man ja nur 1 pro 500 Punkten einsetzen. Das schwächt meine Freude auf die Armee doch erheblich, zumal ich die Mournfangs mal so gar nicht mag.

Ich habe mir das noch nicht ganz genau durchgelesen, aber ich denke, dass man die Synergien für ein extrem schnelles Zuschlagen nicht unterschätzen darf. Das ermöglicht es, auf einer Seite des Spielfeldes hart zuzuschlagen und damit unter Umständen den Gegner an dieser Stelle zu brechen, um sich anschließend dem Rest der gegnerischen Armee zu widmen. Dumm nur, wenn ich einem solchen Setting der Gegner im ersten Zug zweiter Spieler ist, im zweiten Zug aber erster Spieler...
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
Moderator
Schöne Zusammenfassung!
Danke schön!

@Schadenshalbierung beim Stonehorn: Mmhh, kann man so lesen wie Du. Ich habe auch kein Armgument, warum es anders sein sollte.
Ist meiner Meinung nach nicht misszuverstehen. Der Schaden wird halbiert. Attacken mit einem Schaden werden zu 0,5 halbiert und dann wieder zur 1 aufgerundet.

Laut FAQ ist diese Aussage nicht richtig!
Stimmt, habe ich eben nachgelesen. Danke für den Hinweis. Ich werde es oben korrigieren. Hätte GW aber auch mit 2 Worten mehr präzisieren können.

Insgesamt eine sehr interessante Armee, da man eine vollberittene Armee auf größen Viechern bekommt. Steht für mich optisch und vom Style her in direkter Konkurenz zu einer Extremis Chamber Armee mit 100% Dracothreitern (und vielleicht einem Drachen). Im Gegenzug zur Extremis Armee kan ich aber hier nicht nur die tollen fetten Modelle nehmen, weil diese Kolosse sind und davon kann man ja nur 1 pro 500 Punkten einsetzen. Das schwächt meine Freude auf die Armee doch erheblich, zumal ich die Mournfangs mal so gar nicht mag.
Nun ja, nur die Reittiere fände ich persönlich jetzt auch langweilig. Und mir gefallen die Mournfangs auch ganz gut, auch wenn die Einheiten wohl etwas zu klein bleiben werden für mewinen Geschmack.

Ich habe mir das noch nicht ganz genau durchgelesen, aber ich denke, dass man die Synergien für ein extrem schnelles Zuschlagen nicht unterschätzen darf. Das ermöglicht es, auf einer Seite des Spielfeldes hart zuzuschlagen und damit unter Umständen den Gegner an dieser Stelle zu brechen, um sich anschließend dem Rest der gegnerischen Armee zu widmen. Dumm nur, wenn ich einem solchen Setting der Gegner im ersten Zug zweiter Spieler ist, im zweiten Zug aber erster Spieler...
Daher ist es auch eine etablierte Hausregel, nicht mit wechselnder Initiative zu spielen, was ich sehr begrüße. Bei einem System mit alternierenden Aktivierungen (wie bspw. alle Systeme von Spartan Games) macht das auch noch was aus, ist aber nicht dominierend. Bei einem "I go, you go"-System ist das aber tödlich. Am Ende hängt dann das ganze Schlachtglück an diesem einen Wurf, denn wenn einer zweimal hintereinander dran ist, braucht der Gegner idR gar nicht mehr weiterzuspielen....
 

Mshrak

Wachhund
Moderator
Man wie lange haste davor gesessen...... :D

Aber richtig gut gemacht die Fraktionsbeschreibung. Wie immer von dir ;)
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
Moderator
Man wie lange haste davor gesessen...... :D
Ca. 3 Stunden. Ich schreibe das aber immer abseits in Nicht-Word, aka open office und kopiere es rüber, wenn es fertig ist.

Aber richtig gut gemacht die Fraktionsbeschreibung. Wie immer von dir ;)
Danke schön. Ich bin schon gespannt, was die Anführerfertigkeiten und magischen Gegenstände aus dem Battletome und vor allem die Bataillons so können. Die Armeebox soll ja auch ein eigenes Bataillon bekommen, wie die Start Collectng Kisten. Ich hoffe, die vergesseb dabei die Punktkosten nicht.
 

Pascal_WH

Aushilfspinsler
WOW.
Sehr gute Arbeit.
Kling sehr interessant. Villeicht setz ich mich mal ans Bemalen eines Thundertusks oder Stonehorn, wenn meine Ironjaws fertig sind.
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
Moderator
So, ich habe jetzt nochmal über ein paar Sachen nachgedacht bzw. eine Sache erfahren, die gestern bei einem englischen Livestream bezüglich der Beastclaw Raiders aufgekommen ist.

So haben der Frostlord auf Thundertusk und der Huskard auf Thundertusk beide das Keyword "THUNDERTUSK". Die Thundertusk Beastriders besitzen jedoch das Keyword "THUNDERTUSK BEASTRIDERS". Die Frage ist jetzt, wie das in Bezug auf die Abilitys der Yhetees und des Huskard auf Thundertusk zu lesen ist. Beide verlangen, dass die jeweilige Einheit in einem bestimmten Abstand zu einem Modell mit dem Keyword "THUNDERTUSK" steht. Nur, kann das Keyword "THUNDERTUSK BEASTRIDERS" in dem Zusammenhang auch als Keyword "THUNDERTUSK" gelesen werden, oder nicht? Das ist jetzt nicht unerheblich, denn es schränkt die Synergien schon etwas ein. Das ist wohl eine Sache, die ich bei GW als Frage einreichen würde. Könnte mir wer sagen, wo ich dies bei GW machen kann?


Die Wundenhalbierung beim Stonehorn ist jedoch eindeutig. Es wird explizit gesagt, dass der erlittene Schaden halbiert wird, nicht die Wunden. D.h. die Halbierung findet vor dem Zusammenzählen der Wunden statt, wenn man alle gleichen Angriffe einer Einheit zusammen auswürfelt.
 

Zwergenkrieger

Eingeweihter
Ich kann mir vorstellen, dass thundertusk beastriders etwas anderes ist als thundertusk, sonst würden sich die Death-Spieler über einen zombie dragon freuen, der plötzlich auch ein zombie ist.
 

lastlostboy

Tabletop-Fanatiker
Nur, kann das Keyword "THUNDERTUSK BEASTRIDERS" in dem Zusammenhang auch als Keyword "THUNDERTUSK" gelesen werden, oder nicht? Das ist jetzt nicht unerheblich, denn es schränkt die Synergien schon etwas ein. Das ist wohl eine Sache, die ich bei GW als Frage einreichen würde. Könnte mir wer sagen, wo ich dies bei GW machen kann?
Ne. Das Keyword muss schon komplett übereinstimmen. Nur weil die Zeichenkette vorhanden ist, zählt das noch nicht.
Sonst hätte eine Skink Priest nicht die Keywords SKINK, PRIEST und SKINK PRIEST. ;)

Du kannst auf der Facebookseite Fragen stellen, allerdings werden die so beantwortet, wie es das Social Media Team spielen würden und nur in Ausnahmefällen an das FAQ Team gegeben.
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
Moderator
Ne. Das Keyword muss schon komplett übereinstimmen. Nur weil die Zeichenkette vorhanden ist, zählt das noch nicht.
Sonst hätte eine Skink Priest nicht die Keywords SKINK, PRIEST und SKINK PRIEST. ;)
Danke für den Verweis auf diese Regelstelle. Damit dürfte die Sache wohl eindeutig sein. Schade, damit ist das Thundertusk doch etwas weniger wert, als ich noch bis gestern Abend dachte...

Dennoch werde ich wohl bei meinem Plan bleiben und aus der Armeebox einen Frostlord auf Stonehorn und einmal Thundertusk Beastriders basteln. Eigentlich sollte man den Bausatz ja idealerweise magnetisieren, aber das ist mir zu viel Arbeit, ehrlich gesagt.

Du kannst auf der Facebookseite Fragen stellen, allerdings werden die so beantwortet, wie es das Social Media Team spielen würden und nur in Ausnahmefällen an das FAQ Team gegeben.
Hmm, des Gesichtsbuch. Bah. Na ja, evtl. stellt wer anderes irgendwann mal die Frage...
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
Moderator
Ich habe eben gesehen, dass schon die Sonderregeln, Kommandantenfähigkeiten und magischen Gegenstände für reine Beastclaw Raiders Armeen geleaked wurden. Ich werde die oben ergänzen, hier aber der Vollständigkeit halber:



Sonderregeln für reine Beastclaw Raiders Armeen


Seit dem Battletome Sylvaneth gibt es für fraktionsreine Armeen des jeweiligen Buches bestimmte Sonderregeln. Dies gilt auch für die Beastclaw Raider. Für diese hätten wir folgende Sachen zur Verfügung

Armeeweite Sonderregeln

Ansturm: In der Runde, in der Einheiten der Beastclaw Raiders erfolgreich in den Nahkampf gestürmt sind, wiederholen sie Trefferwürde auf die 1. Sehr nützlich, da man ja mit den Raiders immer anstürmen will und viele Fertigkeiten dies begünstigen.

Wintergeschenke aka "Winter is coming.". In jeder eigenen Heldenphase wird ein W 6 geowrfen mit folgenden Ergebnissen:
1-2: Beastclaw Raiders Modelle können auf die 1 verpatzte Save Roll wiederholen.
3-4: Beastclaw Raiders Modelle können sich sofort 3 Zoll bewegen. Dies kann nicht benutzt werden, um auf einem Nahkampf zu fliehen.
5: Für jede feindliche Einheit in 3 Zoll zu einem Beastclaw Raiders Modell wird ein W6 geworfen. Bei einer 6 erleidet die Einheit W3 Auto-Wunden
6: Für jede feindliche Einheit in 3 Zoll zu einem Beastclaw Raiders Modell wird ein W6 geworfen. Bei einer 6 erleidet die Einheit W6 Auto-Wunden
Eine interessante Tabelle, lustigerweise erscheinen mir die Ergebnisse von 1-4 nützlicher als die von 5 und 6...


Kommandantenfertigkeiten

Dies sind eher Charakteristika für den Armeegeneral und keine der Fähigkeiten, die der Kommandant einmal pro Runde nutzen kann. Man kann eine aus 6 Stück wählen oder diese bei Lust und Laune auch auswürfeln.

* +1 Wunde. Nett. Ein Frostlord hätte damit satte 14 Wunden.

* Man kann den Wintergeschenkewurf wiederholen. Recht nützlich, wenn man auf ein anderes gehofft hatte.

* +8 Zoll Reichweite für die Kommandantenfähigkeit(en). Kann nützlich sein, wenn man seine Truppen weiter auseinanderziehen will.

* Der General kann auf 1 misslungene Nah- und Fernkampfattacken wiederholen. Das gilt nicht für die Attacken eines eventuellen Reittieres - schade.

* Der General kann alle misslungenen Verwundungswürfe gegen Einheiten mit dem Keyword "MONSTER" wiederholen. Meiner Meinung nach das schwächste Talent im Feld.

* Feindliche Einheiten in 3 Zoll Umkreis um den General erhalten -1 auf ihren Bravery-Wert.


Magische Gegenstände

Auch derer gibt es 6 Stück, die man optional auch auswürfeln kann. Ein Gegenstand aus der Liste kann für den General gewählt werden.

Magischer Trank, mit dem der General Eis spucken kann. Ziel ist eine feindliche Einheit in 9 Zoll Entfernung. Per W6-Wurf wird das Resultat bestimmt:
1 Der General erhält eine tödliche Wunde und der Trank kann nicht mehr benutzt werden
2-3 Die feindliche Einheit erhält eine tödliche Wunde.
4-5 Die feindliche Einheit erhält W3 tödliche Wunden.
6 Die feindliche Einheit erhält W6 tödliche Wunden.

Item mit dem der Träger versuchen kann, Zauber zu bannen.

Magische Rüstung. Würfle pro Runde einen W6. 1-3: Der General heilt eine Wunde. 4-6: Der General heilt W3 Wunden.

Magische Waffe. Ersetzt eine Nahkampfwaffe des Generals, diese hat die selben Charakteristika wie die ursprüngliche Waffe, aber +1 Schaden. Wird ein Modell mit den Keywords "HERO" und/oder "MONSTER" verwundet und hat es diese Nahkampfrunde noch nicht gekämpft, attackiert es als letztes Modell.

Trinket, mit dem der General einmal pro Spiel in einer Runde alle Treffer-, Verwundungs- und Save-Würfe wiederholen kann.

Item, mit dem der General alle Save Roll gegen Waffen mit Rend "-", also ohne Rend, wiederholen kann


Sowohl die Fertigkeiten als auch die Magischen Gegenstände für den Armeegeneral haben interessante Sachen im Angebot.

Bei den Fertigkeiten ist der Wiederholungswurf für die Wintergeschenke in meinen Augen recht nützlich, vor allem, wenn man ein anderes Ergebnis will - die Auto Wunden sind in Runde 1 und 2 wohl nicht so relevant, dafür würde man dort lieber die Bewegung oder das Save Roll wiederholen gegenüber Fernkampfattacken haben. Alternativ ist auch die zusätzliche Wunde nicht verkehrt.

Bei den magischen Gegenständen bin ich eigentlich versucht, fast immer die Rüstung einzupacken. Zusammen mit einem Huskard auf Thundertusk kann man so den Armeegeneral recht effektiv wieder hochheilen. Wobei der Gegner sicher fast immer versuchen wird, dieses Modell in einem Zug mit Alpha-Schaden aus dem Spiel zu nehmen.
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
Moderator
So, ich hatte jetzt einige Zeit, das Battletome der Beastclaw Raiders zu studieren und wollte meine Besprechung jetzt mit einer Kombination aus Hintergrundbeschreibung und den Warscroll Battailons abschließen.


Wissenswertes über die Beastclaw Raiders

Wie schon erwähnt, werden die Stämme Beastclaw Raiders von einem ewig andauernden, magischen Winter verfolgt, der sie zwingt, ständig weiterzuziehen, so dass sie diesem Immerwinter genannten Phämonen stets einen Schritt voraus sind. Sollte der Immerwinter einen Stamm der Beastclaws einholen, so wird er eingefroren. Die Natur des Winters tötet die Oger allerdings nicht und durch äußere Einflüsse können sie auftauen und ihren Zug fortsetzen.

Dies war aber nicht immer so. Im Zweitalter der Mythen, also noch vor der Invasion des Chaos in die 8 Reiche, gehörten die Vorfahren der Beastclaws zu den besten Kämpfern in den Armeen von Gork und Mork bzw. Gorkamorka. In dieser Zeit wurden sie von dem Fluch des Immerwinters befallen, wobei die Stämme heute unterschiedliche Geschichten über dessen Ursprung erzählen, von denen jeder oder auch keiner zutreffen könnte. Drei Varianten sind dabei die populärsten und verbreitetsten. So soll Gorkamorka die Beatsclaw Raiders verflucht haben, als diese sich ihm gegenüber zu respektlos aufgeführt haben. Andere Stämme erzählen, dass Sigmar den Immerwinter erzeugt hat, um die Stämme zu zerstreuen. Der dritte Mythos besagt, dass die Ogor bei der Suche nach immer mehr Beute versehentlich von Nagash festgesetzte Eisgötter befreit hätten, die ihnen daraufhin das "Geschenk" des Immerwinters machten. Alle Geschichten stimmen jedoch darin überein, dass Baergut Vosjarl, der erste Frostlord, für die Entstehung des Immerwinters verantwortlich sein soll.

Seit der Zeit der Mythen ziehen die Beastclaw Raiders nun durch die Reiche und der sie begleitende, unnatürliche Winter kündigt stets ihr Kommen an und schwächt ihre Feinde bereits vor deren Ankunft.


Ein Stamm der Beastclaw Raiders bezeichnet sich selber als Alfrostun. Dieser wird üblicherweise von einem Frostlord angeführt, der der beste Kämpfer des Stammes und sein unangefochtenes Oberhaupt ist. Wird ein Stamm zu groß, spaltet er sich aber öfters in mehrere Kleine auf. Genauso können Alfrostuns im Kampf völlig vernichtet werden oder von ihrem Immerwinter eingeholt und festgefroren werden. Auf Grund der unbekannten Größe der Reiche kann keiner genau sagen, wie viele Alfrostuns es heute gibt. Vermutlich sind es dutzende bis einige hundert Stämme, wobei nur eine Handvoll wirklich beachtliche Größe erreichen.

Ein Alfrostun unterteilt sich üblicherweise in vier Arme, die je nach Größe des Stamms wieder in ein oder mehr Rudel aufgeteilt sein können.

Der Jorlbad ist die Speerspitze des Alfrostuns und führt stets den ersten Angriff. Daher befinden sich hier auch die besten Kämpfer des Stammes und der ihn anführende Huskard Jorl ist der designierte Nachfolger des Frostlords und seine rechte Hand.

Der Eurlbad hat die Aufgabe, mit allem aufzuräumen, was der Jorlbad übrig gelassen hat. Außerdem hat er die Aufgabe, die Toten der Kämpfe und alles sonstige Essbare aufzusammeln. Die Beastclaw Raiders verspeisen aber nie ihre eigenen toten Stammesmitglieder - diese werden als Opfer für den Immerwinter zurückgelassen. Der Huskard Eurl führt den Eurlbad an und ist Nummer 3 in der Rangfolge des Stammes und stets darauf bedacht, in der Hierarchie aufzusteigen, denn die Positionen von Hurkard Jorl und Eurl sind nicht festgeschrieben und können ja nach Gunst des Frostlords wechseln.

Der Torrbad wird von einem Huskard Torr geleitet und beinhaltet alle Thundertusks des Stammes. Diese Position wird auf Lebenszeit vergeben und ein Huskard Torr ist der Schamane des Stammes. Er kann mit dem Immerwinter kommunizieren und dessen Kräfte in einem gewissen Rahmen lenken und nutzbar machen. Ein Huskard Torr kann nur dann einen Alfrostun anführen, wenn Forstlord, Hurkard Jorl und Huskar Eurl zeitgleich in einem Kampf fallen sollen. Dann behält er diese Führerschaft bis zu seinem Tod inne.

Im Skal sammeln sich die Jäger des Stammes zusammen mit deren Rudel aus gezähmten Säbelkatzen. Sie dienen dem Alfrostun als Kundschafter und erspähend lohnenswerte Ziele.



Die Warscroll Battailons

Wie in jedem neuen Battletome gibt es auch für die Beastclaw Raiders eine Fülle an Warscroll Bataillons, die dem Spieler eine besondere Art der Armeeaufstellung bieten und die sich stark am Hintergrund der Armee orientieren.


Der Jorlbad

Sie Speerspitze des Stammes besteht aus:

1 Huskard auf Stonehorne
1-3 Stomehorn Reitern
2 - 4 Mounfang Einheiten

Sonderregeln:

Speerspitze: Einheiten dieses Battailons können in selben Zug rennen und angreifen.
Kampfhand: Einheiten des Battailons in 12 Zoll Umkreis um den Huskard können misslungene Battleshock Tests einmal widerholen


Der Eurlbad

Das zweite Treffen eines Alfrostuns besteht aus:

1 Huskard auf Stonehorn
1-3 Stomehorn Reitern
2 - 4 Mounfang Einheiten

Sonderregeln:

Weichklopfen: Jedes Modell des Battailons, das bei den Verwundungswürfen seiner Attacken eine oder mehr 6en würfelt, erzeugt zusätzlich eine tödliche Wunde.
Herr des Essens: Der Huskard addiert plus 1 Schaden auf seine sämtlichen Nahkampfattacken - dies betrifft offenbar auch sein Reittier.

// Jorlbad und Eurlbad sind identisch aufgebaut. Außerdem können die Minimalanforderungen mit der Icewind Assault-Armeebox abgedeckt werden und das Battailon erfüllt auch noch die Anforderungen nach dem Generals Handbook. Daher ist das durchaus eine Option für Sammler, persönlich entspricht es aber nicht meinen Plänen. Von beiden Battailons finde ich übrigens das Jorlbad besser.


Der Torrbad

Der Schamane des Alfrostuns wird von folgender Leibgarde begleitet:

1 Hurkard auf Thundertusk
3-9 Thundertusk Reiter
0-3 Einheiten Yhetees

Sonderregel:

Die Kälte: Feindliche Einheiten in bis zu 3 Zoll Umkreis um ein beliebiges Thundertusk dürfen sich nicht zurückziehen. Außerdem wird in jeder eigenen Heldenphase für jede Feindeinheit in 3 Zoll zu einem Thundertusk ein W6 geworfen, wobei es für jedes weitere Thundertusk in 3 Zoll zu dieser Einheit einen Bonus von +1 auf diesen Wurf gibt. Folgende Ergebnisse sind möglich:
6: 1 tödliche Wunde
7: W3 tödliche Wunden
8+: W6 tödliche Wunden

// Ich mag zwar die Tundertusks, aber dieses Battailon gibt mir wenig und ich würde auch nicht 4 von diesen sammeln wollen. Außerdem haben die Thundertusk Reiter leider nicht das Keyword "THUNDERTUSK", daher unterstützen sie den Huskard nicht bei dessen Magie. Nicht mein Ding.


Der Skal

Die Jäger sammeln sich in folgender Gruppe:

1-6 Icebrow Hunter
2-10 Einheiten Frost Sabres

Sonderregel:

Das Rudel: Beliebige Einheiten der Frost Sabres können zusammen mit mindestens einem Jäger nicht aufgestellt werden. Kommt ein Jäger mit seiner Hinterhalt-Sonderregel in die Schlacht, so können beliebige Einheiten Frost Sabres in 18 Zoll Umkreis um den Jäger und in 9 Zoll Entfernung zum Feind aufgestellt werden, dies ist deren Bewegung in dieser Runde.

//Ein Battailon, der wenig Modelle benötigt und eine interessante Sonderregel hat. Mit zwei größeren Einheiten der recht günstigen Katzen und einem Jäger kann man so den Gegner gut unter Druck setzen, denn er kann nie sicher sein, wo diese Einheiten jetzt auf dem Schlachtfeld auftauchen werden. Man muss nur aufpassen, denn die Katzen stehen eine Runde untätig auf dem Feld und sind dort anfällig für Beschuss und Gegenangriffe.


Der Alfrostun

Zieht der ganze Stamm im den krieg, dann versammeln sich seine Arme zu einer großen Armee:

1 Frostlord auf Stonehorn oder Thundertusk
1 Jorlbad
1 Eurlbad
1 Torrbad
1 Skal

Sonderrgel:

Die Lawine: In dem Zug, den dem jegliche Modelle dieses Battailons angreifen, können sie sämtliche Verwundungswürfe wiederholen.

// Logischerweise ein Battailon für Leute mit einer sehr großen Sammlung und für sehr große Spiele. Im üblichen Spielalltag dürfte man das nicht zu Gesicht bekommen.


Der Svard Alfrostun

Ein Stamm, der für Jahrhunderte in seinem Immerwinter eingefroren war und erst kürzlich durch die Ankunft einer Armee der Stormcast Eternals in seiner Nähe aufgetaut wurde.

1 Frostlord auf Stonehorn
1 Jorlbad - dieser muss 3-9 Stonehorn Reiter beinhalten
0-1 Eurlbad
0-1 Torrbad
0-1 Skal

Sonderregeln:

Zäh: Alle Stonehorn-Modelle erhalten eine zusätzliche Wunde, also +1 LP.
Magische Armschienen: Können zusätzlich zum regulären magischen Gegenstand von einem Modell mit Keyword "HERO" in der Armee getragen werden. Der Träger erhält einen 5+ Rettungswurf gegen jede tödliche Verwundung
Enthält das Battailon alle "niederen" Battailons, erhält es die Lawine-Sonderregel des regulären Alforstuns.


Der Olwyr Alfrostun

Ein Alfrostun der seit Jahrhunderten durch das Reich Chamon zieht und durch die dortigen magischen Winde verändert wurde.

1 Frostlord auf Thundertusk
1 Eurlbad - dieser muss 3-6 Einheiten Mournfangs enthalten
0-1 Jorlbad
0-1 Torrbad
0-1 Skal

Sonderrgeln:

Schlau: Der General der Armee kann zwei Generalseigenschaften enthalten anstatt nur einer.
Bissig: Die Mournfang-Einheiten erhalten +1 auf die Trefferwürfe der Mournfang-Tusk Angriffe.
Schnell: Alle Einheiten können Würfe fürs Rennen einmal wiederholen.
Enthält das Battailon alle "niederen" Battailons, erhält es die Lawine-Sonderregel des regulären Alforstuns.

//Zwei spezielle Groß-Battailons mit bestimmten Themen. Auf Grund der geringeren Mindestanforderungen sind diese sogar im größeren Spielen noch aufstellbar, vor allem der Olwyr Alfrostun, welche mir von beiden auch etwas besser gefällt.


Braggoth Beast Hammer

Besonderes Battailon, das eine Beastclaw Raider - Ironjaw Allianz darstellt

1 Frostlord auf Stonehorn
2 Einheiten Mournfangs
2 Einheiten Ironjaw Gore-Gruntas

Sonderregeln:

Zäh: Der Frostlord erhält +1 Wunde, also 1 LP.
Positive Rivalität: Einheiten der Beastcaw Raiders in 6 Zoll Umkreis zu Einheiten der Ironjaws addieren +1 auf ihre Trefferwürde und umgekehrt.
Stampede: Einmal pro Spiel kann am Ende einer beliebigen eigenen Nahkampfphase eine jede Einheit des Battailons, die diese Runde angegriffen hat, sofort noch einmal nachrücken und angreifen.

// Ein sehr interessantes Battailon für Leute, die auch Ironjaws sammeln. Die Stampede-Soderregel wirkt fast schon übermächtig, sollte sie im richtigen Moment gezündet werden. In jedem Fall gibt man dem Gegner, den man angegriffen hat und der am Ende der Nahkampfphase noch stehen sollte den Rest.


Fazit Warscroll Battailons

Die Battailons der Beastclaws sind allesamt sehr stimmig und haben interessante und nützliche Sonderregeln. Persönlich muss ich aber sagen, dass sie nicht meiner Armeeplanung für die Beastclaws entsprechen. Ich würde beispielsweise lieber einen Frostlord auf Stonehorn einsetzen als einen Huskard, der die Vorraussetzung für Jorlbad und Eurlbad ist - zwei durchaus interessante, weil auf 2000 Punkte spielbare Battailons. Bei den Huskards bevorzuge ich außerdem eher den Huskard auf Thundertusk, aber dessen Battailon gefällt mir gar nicht. Interessant ist aber der Skal, das kleinste Bataillon, welches ich sicher einmal ausprobieren werde. Die großen Alfrostun-Battailons werde ich aber niemals sammeln. Das spezielle Beastclaw/Ironjaw-Battailon ist dafür mehr als einen Blick wert. Irgendwann sammle ich sicher auch ein paar Ironjaws und dann werde ich mir dieses Battailon noch einmal genauer ansehen.
 

Goethes_Erbse

Testspieler
Ich spiele aktuell 1500 Punkte Destruction. Der Fokus liegt auf dem Moonclan aber ein Stonehorn Beastrider ist auch dabei. In der Kombination mit den allgemeinen Fähigkeiten der Destruction finde ich die Wahl zwischen Stonehorn und Thundertusk gar nicht so eindeutig. Durch "Rasende Zerstörer" und "Verwüster" kommt das Stonehorn im Durchschnitt 26 bzw. 28 Zoll weit. Das Maximum würde dann 36 bzw. 38 Zoll mit Verwüster betragen. Nach meiner Erfahrung bekommt der Gegner dadurch schon in der ersten Runde gezielt viel Prügel ab. Und durch das Steinskelett überlebt das Stonehorn auch ziemlich viel Prügel.
 

Zwergenkrieger

Eingeweihter
Der Skal

Die Jäger sammeln sich in folgender Gruppe:

1-6 Icebrow Hunter
2-10 Einheiten Frost Sabres

Sonderregel:

Das Rudel: Beliebige Einheiten der Frost Sabres können zusammen mit mindestens einem Jäger nicht aufgestellt werden. Kommt ein Jäger mit seiner Hinterhalt-Sonderregel in die Schlacht, so können beliebige Einheiten Frost Sabres in 18 Zoll Umkreis um den Jäger und in 9 Zoll Entfernung zum Feind aufgestellt werden, dies ist deren Bewegung in dieser Runde.

//Ein Battailon, der wenig Modelle benötigt und eine interessante Sonderregel hat. Mit zwei größeren Einheiten der recht günstigen Katzen und einem Jäger kann man so den Gegner gut unter Druck setzen, denn er kann nie sicher sein, wo diese Einheiten jetzt auf dem Schlachtfeld auftauchen werden. Man muss nur aufpassen, denn die Katzen stehen eine Runde untätig auf dem Feld und sind dort anfällig für Beschuss und Gegenangriffe.
Ich habe mir das jetzt noch einmal durchgelesen, weil mich Destruction im MOment einfach mal am meisten reizt. Das dick markierte stimmt so nicht, denn die Katzen können sehr wohl noch angreifen. Da sie +3 auf die Chargebewegung erhalten und 9" vom Gegner weg stehen, genügt ihnen eine 6 mit 2 Würfeln, um in den Nahkampf zu kommen. Das ist eine Chance von 26/36, also ca. 72%. Nicht schlecht.
Wenn man dann berücksichtigt, dass man 2 Einheiten Katzen hat, kommt mit einer Wahrscheinlichkeit von ca. 92% mind. eine Einheit in den Nahkampf. Und der Hunter kann ja auch noch seine Fernkampfwaffe abfeuern. Im Fall dieses Battalions würde ich dann die Armbrust nehmen. Insgesamt eine taktisch sehr interessante Einheit für Destruction. Ich muss mir nur mal die Punktkosten ansehen, ob mich das dann immer noch überzeugt.
 

Cupe

Codexleser
Hi.

Ich habe Interesse mit den Beastclaw Raiders anzufangen.
Sind die in der 2ten AoS Edition spielbar? Hab so manches mal gehört eher nein.
Hat schon jemand ein paar Erfahrungen sammeln können?

Mfg
 

Berry

Bastler
Hmm Magie halt nur über allies stehts niedriger modellcount. Man muss mit ihnen umgehen können.
Da sie erst vor geraumer Zeit tuniersieger mit dem beasthammers waren kann ich jetzt nicht behaupten dass sie zu schwach wären.
Sie haben Schwächen, erfordern daher den richtigen Umgang, allgemein hin machen sie aber Spaß. Sie liegen wohl eher im oberen Bereich der mittleren Liga. Jetzt nicht zu op, aber richtig gehandelt können sie mal brillieren und gut abstauben.
 

Zwergenkrieger

Eingeweihter
Hi.

Ich habe Interesse mit den Beastclaw Raiders anzufangen.
Sind die in der 2ten AoS Edition spielbar? Hab so manches mal gehört eher nein.
Hat schon jemand ein paar Erfahrungen sammeln können?

Mfg
Die ERfahrung zeigt: niemals bei GW auf den Hot Shit setzen, das kann morgen schon wieder kalter Kaffee sein! Außer du bist so schnell im bemalen und hast so viel Kohle, dass du das immer wieder machen kannst. Denn jedes neue Battletome wird die Kräfteverhältnisse verschieben, ebenso jedes neue Generals Handbook.

=> Starte mit dem, was DIR gefällt. Mit der Praxis kommt auch die Erfahrung, was BEI DIR gut funktioniert.

Vorteil Beastclaw Raiders: tolle Modelle, wenige Modelle erforderlich und diese gibt es auch noch spottbillig in einer Start Collecting Box! Mit zwei solcher Boxen hast du schon eine 1000 Punkte Armee.

Nachteile der Armee kann man zT über Alliierte ausgleichen.
 

Cupe

Codexleser
Danke für die Antworten. Mir geht's in erster Linie eh nicht darum die OP Armee zu besitzen. Hab nicht vor das ich Turniere spiele und wenn dann nur kleine Anfänger Turniere.
Die SC Box ist ja echt ein Schnäppchen anstatt die einzeln zu kaufen. Hab mir jetzt mal 1x SC Box und einen Firebelly bestellt und nun werd ich mal ein paar spielchen machen und weiter sehen.
Danke nochmal
 
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