Hallo zusammen,
es sind zwar noch ein paar Tage, bis die Beastclaw Raiders offiziell für Age of Sigmar neu rauskommen, aber schon heute kann man sich ja die Warscrolls in die AoS App oder auf die GW Seite heruterladen. Und ein Blick lohnt sich, denn die Scrolls unterscheiden sich zum Teil erheblich von den bisher veröffentlichten.
Ich will hier mal einen Thread für diese Fraktion starten und ausgehend von den neuen Warscrolls ein paar Dinge zu der Armee besprechen. Auch möchte ich auf einige Taktiken eingehen. Und über Armeelisten kann man hier natürlich auch diskutieren. Dabei gehe ich von fraktionsreinem Spiel aus, denn auch hier wird sich das sicher mehr lohnen als eine Rag-Tag- Armee der Destruction. Jetzt aber mal los.
Beastclaw Raiders
Wer sind die Beastclaw Raiders?
Über den Hintergrund der Fraktion ist bisher wenig bekannt. Was man aus den Passagen im letzten wöchentlichen White Dwarfs herauslesen konnte, scheinen die Beastclaw Raiders an einer Art merkwürdigem Fluch zu leiden. Ihnen folgt stets ein strenger Winter nach, so dass sie nie lange an einem Ort verweilen können und zum ständigen Umherziehen gezwungen werden. Bisher war der Großteil der Raiders im Kampf Sylvaneth vs Nurgle im Reich des Lebens beteiligt, wo sie auf beiden Seiten als Söldner gekämpft haben sollen. Nun haben sie Ihre Aktivitäten aber ins Reich der Bestien verlagert, auf der Suche nach einem besonderen Ork-Anführer, dem sie sich andienen wollen.
Die Miniaturen der Beastclaw Raiders bestehen dabei ausschließlich aus Modellen der alten Armee der Ogerkönigreiche, bzw. einem Teil dieser Armee. Dies sind die Bausätze von Stonehorn / Thundertusk, die Mournfang-Kavallerie und dazu noch der Jäger zu Fuß, die Säbelkatzen und die Yetis. Es gibt keine neuen Modelle, alles ist Bestand, der jetzt nur in AoS Kartons und Rundbases neu aufgelegt wurde.
Warum sollte ich die Beastclaw Raiders spielen?
Was wohl bei Betrachten der Armee auffällt, ist der Umstand, dass es sich hier um eine Truppe mit eher wenigen, dafür aber großen Modellen handelt. Der Kern einer jeden Armee wird wohl aus 2 - 3 Stonehorn / Thundertusks, 6 - 8 Reitern und etwas Kleinzeug bestehen. Spielt man nach Generals Handbook, dann sind das schon locker 2000 Punkte oder mehr!
Der Vorteil ist natürlich, dass man nur wenige Modelle zusammenbauen und bemalen muss, wobei ein großes Modell denn auch mehr Zeit in Anspruch nimmt als ein Kleines. Regeltechnisch sind die Einheiten auch knüppelhart und das müssen sie auch sein. Dennoch bedeutet dies, dass sie mehr Schaden einstecken werden, denn der Gegner hat einfach weniger Ziele, auf der er seine Attacken richten kann.
Optisch ist das Thema Oger-Monsterreiter natürlich recht speziell, aber die Truppe hat einen durchgehenden Stil, was mich auf jeden Fall angesprochen hat.
Taktikbetrachtungen der Beastclaw Raiders
Ich will jetzt auf die Besonderheiten der Armeeliste und einige Taktiken bei den Einheiten eingehen. Wie bereits erwähnt verwende ich dazu auch Angaben aus dem Generals Handbook.
Die Armeeliste
Die Beastclaw Raiders haben keine Linientruppen frei Haus. Allerdings werden in einer fraktionsreinen Armee die Thundertusk / Stonehorn-Reiter, die Mournfang-Kavallerie, die Yetis und die Säbelkatzen zu Linientruppen! Also alles, was kein Anführer ist. Letztlich ist damit klar, dass man entweder die Armee fraktionsrein spielt, oder eben nur ein Modell für eine andere Truppe aufnimmt, dazwischen gibt es auf Grund der recht hohen Punktekosten meiner Meinung nach wenig Spielraum.
Über die magischen Gegenstände und Sonderfähigkeiten für die Anführer, die sicher mit dem neuen Battletome kommen werden, gibt es bis jetzt noch keine Informationen.
Stonehorn vs. Thundertusk
Volle 6 Warscrolls gibt es für den wirklich genialen Bausatz von Stonehorn und Thundertusk. Dies sind Frostlord auf Stonehorn/Thundertusk, Huskarl auf Stonehorn/Thundertusk, Stonehorn/Thundertusk-Reiterei. Dabei unterscheiden sich die jeweiligen Tiere bei ihren 3 Einträgen wenig, einzig über die Reiter kommen andere Fertigkeiten dazu. Daher ist es meiner Meinung nach sinnig, erst etwas über die beiden Monster zu wissen. Wie sehr viele Monster bei Age of Sigmar nimmt deren Effektivität ab, je mehr Lebenspunkte sie im Spiel verlieren, wobei es auch hier einen deutlichen Schritt zwischen dem Optimum und den ersten 3-4 erlittenen Wunden nach Unten gibt, danach bleibt das Tier eigentlich bis kurz vor dem Exitus recht gleichmäßig effektiv, bevor es noch einmal deutlich abfällt.
Angefangen mit dem Stonehorn. Dies ist ein überraschend schnelles Tier mit 12 Zoll Reichweite. In Nahkampf schlägt es mit 6 Attacken in Reichweite 2 zu - 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -2 Rend und 3 Schaden. Je mehr Schaden ein Stonehorn nimmt, desto weniger Attacken hat es. Dazu kommen noch Hufangriffe, 1 Zoll, W6 Attacken, 3+ Treffen, 2+ Verwunden, -1 Rend, W3 Schaden. Das Verwunden wird schwieriger in Abhängigkeit von den erlittenen Wunden. Das Stonehorn hat außerdem einige Sonderregeln:
Earth-shattering Charge: Ist das Steinhorn zu Beginn der Nahkampfphase in 12 Zoll Umkreis zu einer feindlichen Einheit, muss es angreifen - selbst wenn es die Runde gerannt ist. Wird dabei eine Feindeinheit erreicht, erhält diese W6 Mortal Wounds. Eine nützliche Sache, da man mit dem Steinhorn eigentlich immer angreifen will - man muss nur aufpassen, dass man nicht selber von schnelleren Einheiten der Geners vorher angegriffen wird.
Stone Skeleton: Schaden und tödliche Wunden gegen das Stonehorn werden halbiert. Aus bspw. 6 Auto-Wunden werden 3, 3 Punkte erlittener Schaden werden zu 2, etc. Sehr nützlich, wenn man gegen Heavy-Hitter kämpft. Gegen Massen an kleinen Attacken mit einem Punkt Schaden hilft das aber nicht.
Ein Thundertusk kann sich jetzt nur 8 Zoll weit bewegen, auch seine Nahkampfattacken sind bescheidener. 4 Stück sind es auf 1 Zoll, 3+ Treffen, 2+ Verwunden, -1 Rend, D3 Schaden. Das Verwunden wird mit erlittenem Schaden schwieriger. Das mach aber gar nichts, denn ein Thundertusk hat einen sehr fiesen Fernkampfangriff: 18 Zoll Reichweite, Ziel ist eine Feindeinheit, 2+ Treffen. Die Einheit erleidet 6 tödliche Verwundungen! Jap, das ist böse, Auto-Wunden sind ja in AoS das A und O. Kleiner Wehrmutstropfen: ab 4 Punkte Schaden sind es nur noch W6 tödliche Wunden. Sonderregeln:
Numbing Chill: Nahkampfattacken treffen ein Thundertusk um 1 schlechter.
Müsste ich ein Fazit ziehen, dann gefällt mir das Thundertusk auf Grund der Auto-Wunden besser als das Stonehorn. Da man auch im Nahkampf noch schießen kann, ist der Angriff auch nie verschwendet. Außerdem sei hier bereits erwähnt, dass sich einige Synergien auf die Anzahl an Thundertusks in der Armee bzw. allein die Anwesenheit dieses Monsters beziehen. Ein Stonehorn würde ich eigentlich nur dem Frostlord mitgeben - und zu dem komme ich jetzt.
Frostlord auf Stonehorn/Thundertusk
Der Frostlord mit seinem Reittier hat beeindruckende 13 Wunden und 9er Bravery, dazu eine 3+ Rüstung. Unabhängig von seinem Monster hat er selber 2 unterschiedliche Nahpampfangriffe. Der Frostpseer attackiert viermal, 2 Zoll Range, 3+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, 3 Schaden. Dazu kommen noch 3 "Schläge und Tritte", 1 Zoll, 3+ Treffen, 3+ Verwunden, 1 Schaden. Seine eingebaute Kommandofertigkeit ist:
Bellowing Voice: In der Runde der Benutzung können alle Charge Rolls aller Beastclaw Raider Modelle in 14 Zoll Umkreis um den Lord widerholt werden. Das ist eine gute Fertigkeit, den viele Synergien der Raiders zielen darauf ab, den Charge Roll zu verbessern. Diese Regel gilt nach dem offiziellen FAQ zu Age of Sigmar netterweise auch für den Lord selber.
Hmm, Stonehorn oder Thundertusk für den Lord. Eine schwierige Frage. Ich würde wohl zum Stonehorn tendieren, vor allem auf Grund der höheren Überlebensfertigkeiten durch das Stone Skeleton. Außerdem kommt der Lord so schneller in den Nahkampf, und dort will er auch hin.
Huskard auf Stonehorn/Thundertusk
Der Huskard ist sehr interessant, denn das Modell hat tatsächlich abhängig von seinem Reittier andere Fertigkeiten, die Defensive ist aber gleich und etwas weniger gut als beim Frostlord - 12 Wunden, 8er Bravery und eine 4+ Rüstung. Die Angriffe des Huskard sind aber erst einmal gleich. Als erstes kann kann einen von 3 möglichen Fernkampfangriffen wählen.
Die Chaintrap hat einen Schuss, 12 Zoll Reichweite 4+ Treffen, 3+ Verwunden, 3 Schaden.
Der Harpoon Launcher hat 20 Zoll Reichweite, 1 Schuss, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, W3 Schaden.
Der Blood Vulture schließlich verursacht eine Automatische Verwundung. Dafür zielt man auf eine feindliche Einheit in 30 Zoll Reichweite. Bei einer 4+ wird diese getroffen. Bei einer 1-3 darf der Gegner eine andere seiner Einheiten in 30 Zoll auswählen, die die Auto-Wunde erhält.
// Ich brauche wohl nicht groß rumzurechnen, oder? Der Vulture ist immer die beste Wahl, Punkt!
Im Nahkampf hat der Huskard dann nur "Schläge und Tritte" zur Verfügung. 3 Angriffe mit 1 Zoll, 3+ Treffen, 4+ Verwunden, 1 Schaden. Jetzt aber zu den Sonderfertigkeiten.
Der Huskard auf Stonehorn hat die Sonderregeln Line-Breaker. Nachdem der Huskard im Nahkampf angegriffen hat, kann er eine Einheit Mournfangs in 10 Zoll umkreis wählen, die wiederum in 3 Zoll zu einem Feind steht und noch nicht im Nahkampf angegriffen hat. Die Einheit kann sofort nachrücken und angreifen.
Ein Huskard auf Thundertusk hingegen ist ein Blizzard Speaker. Dieser kann in der Heldenphase Eismagie wirken, die auf eine Einheit der Beastclaw Raiders in 18 Zoll Umkreis zielt und auf die 4+ trifft. Dieser Wurf wird für jedes weitere Modell mit Keyword "Thundertusk" in der Armee um 1 verbessert. Beim Erfolg kann einer von zwei Effekten gewirkt werden. Entweder heilt ein Modell in der Zieleinheit W3 Wunden oder die Einheit kann eine Runde lang alle Verwundungswürfe von 1 widerholen. Dies ist explizit kein Zauberspruch, kann also nicht gebannt werden.
Sofern die Fertigkeit vom Huskard auf Stonehorn einen kompletten Sonderangriff für die Mournfangs bedeutet, wäre das sehr geil. Allerdings denke ich eher, dass das nur dazu gedacht ist, die Mournfangs eher angreifen zu lassen - in jeder Nahkampfphase von AoS attackieren die Spieler ja im Wechsel. Ansonsten wäre das definitiv zu mächtig und dieser Huskard ein Auto-Include.
Mit dem Thundertusk wird der Huskard hingegen zu einem guten Unterstützer, der der Armee etwas Heilung oder etwas mehr Nahkampfstärke gibt. Daher würde ich letzteres bevorzugen.
Stonehorn/Thundertusk Beasriders
Die regulären Reiter der beiden Monster unterschieden sich wieder nur in der Art des Reittiers. Egal welches man wählt, man hat 12 Wunden, eine 7er Bravery und eine 4+ Rüstung. Die Fernkampfangriffe sind ähnlich wie beim Huskard, wobei ein Modell immer den Harpoon Launcher trägt. Das andere Modell trägt dafür entweder die Chaintrap oder den Blood Vulture. Wie oben erwähnt nimmt man den Vulture mit - immer!
Im Nahkampf attackieren unsere Oger dann mit "Schlägen und Tritten". 6 Angriffe, 1 Zoll, 4+ Treffen, 4+ Verwunden, 1 Schaden, nichts Besonderes.
Im direkten Vergleich, wegen der Auto-Wunden und wegen der Synergien mit einem Huskard auf Thundertusk würde ich persönlich meine Bestienreiter primär auf ein Thundertusk setzen.
Gar nicht erwähnt habe ich, dass nach Generals Handbook ein Stonehorn immer 40 Punkte teurer ist als ein Thundertusk, was hier die Auswahl noch mehr erleichtert.
Wichtiger Hinweis: Thundertusk Beastriders haben NICHT das Keyword "Thundertusk"!
Mounfang Pack
Die gut, alte Trauerfang-Kavallerie kommt in der Größe von 2 Modellen daher und kann nach Generals Handbook in 2er Schritten erweitert werden. Auch hat sie sich im Vergleich zur bisherigen Warscroll deutlich verändert. Zunächst die Basics: 9 Zoll schnell, 6 Wunden pro Reiter, 6er Bravery, 4+ Rüstung. Bei den Nahkampfwaffen kann man nun zwischen zwei Varianten Wählen. Dies sind entweder "Culling Clubs or Prey Hackers and Iron Fists" oder "Gargant Hackers". Das ganze mal aufgeschlüsselt:
"Culling Clubs or Prey Hackers and Iron Fists" attackieren pro Modell 3 mal, 1 Zoll Reichweite, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, 2 Schaden. Außerdem erleiden feindliche Einheiten in 1 Zoll Entfernung für jeden erfolgreichen Save Roll von 6 eine Auto-Wunde.
"Gargant Hackers", die Alternative, greift zweimal pro Modell an. 2 Zoll Reichweite , 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, 3 Schaden.
Dazu kommen in jedem Fall noch die Angriffe der Mournfangs. dies sind 4 Attacken pro Viech mit 1 Zoll Reichweite, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, 1 Schaden.
Immer mit dabei ist ein Einheitenanführer, der noch eine Pistole trägt. Dies ist logischerweise ein Fernkampfangriff mit 12 Zoll Reichweite. 1 Schuss, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, W3 Schaden. Nicht wirklich toll, eine Zusatzattacke wäre mir liebe gewesen als den Schuss, dessen Schaden man wohl nur sehr selten durchbringen wird.
Weiterhin hat die Einheit die Option auf beliebig viele Hornbläser und Bannerträger. Mit dem Hornbläser wirft man für den Charge Roll 3 Würfel und kann die beiden höchsten auswählen. Mit dem Bannerträger kann man wiederum Battleshock Tests von 6 widerholen. Außerdem kann man einen Würfel werfen, wenn eine gegnerische Einheit in 6 Zoll Umkreis einen Battleshock Test so ablegt, dass mindestens ein Modell flieht. Bei einer 6 flieht ein weiteres Modell.
Und es gibt noch eine weitere Sonderregel. Mournfang Charge. Nach einem Nahkampfangriff würfelt man für jedes Modell in 1 Zoll Reichweite zu einem Gegner einen Würfel. Bei einer 4+ erleidet die Einheit eine Auto-Wunde.
Die Mournfangs sind mit Sonderregeln wirklich überschüttet. Wie wohl klar wird, dürften die Modelle in Zusammenspiel mit einem Frostlord und dessen Spezialfähigkeit besonders glänzen. 3 W6 für den Chargeroll, wobei man die zwei höchsten wählt und den ganzen Wurf einmal noch widerholen kann. Damit sollte man eigentlich immer den Angriff gegen den Gegner bekommen und dann gibt es noch die Auto-Wunden durch die Mournfangs. Die Einheit an sich hat außerdem noch eine Masse an Attacken, so dass das jedem Gegner wehtun sollte.
Man muss aber auch aufpassen. Die Einheiten sind nach Generals Handbook sehr teuer und mitunter anfällig gegenüber Battleshock. Wobei, mehr wie ein Modell pro Runde wird die Einheit wohl kaum verlieren und dann wird das Banner helfen. Und mehr wie 4 Modelle würde ich auch kaum in eine Einheit packen. Bei den Waffen würde ich wohl auf mehr Attacken setzen, wobei ich jetzt nicht durchrechnen mag, ob die Gargant Hackers nicht potentiell doch besser sind.
Icefall Yhetees
Die Yetis sind so etwas wie die leichte Infanterie der Raiders, auch wenn es jetzt immer noch recht große Modelle mit 4 Wunden und einer Bewegungsreichweite von 9 Zoll. Sind. Ihre Bravery liegt bei 6 und sie haben nur einer Rüstung von 6+. Im Nahkampf attackiert jeder Yeti mit 3 Attacken, 1 Zoll Reichweite, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, 2 Schaden. Die Einheit, die 3 oder mehr Modelle groß ist, hat außerdem noch 3 Sonderregeln dabei:
Aura of Frost: Wie beim Thundertusk werden auch die Yetis im Nahkampf um 1 schlechter getroffen.
Bounding Leeps: Yetis können in der Nahkampfphase bis zu 6 Zoll nachrücken und angreifen, solange der Feind innerhalb von 6 Zoll steht. Ein "Bruch" der 3 Zoll Abstandsregel, so wie ich das sehe.
Invigorated by the Blizzard: Die Yetis können in einer Runde rennen und angreifen, sofern sie zu Beginn der Angriffsphase innerhalb von 16 Zoll zu einem Modell mit Keyword Thundertusk stehen.
Die Yetis sind wohl die punkteeffizienteste Einheit der Armee, sofern man nach Generals Handbook geht (120 Punkte für 3 Modelle). Sie teilen dabei auch recht guten Schaden aus und sind schnell im Nahkampf. Einzig die geringe Rüstung macht sie für die Antwort des Gegners empfindlich - auch und vor allem gegen Fernkampfangriffe
Frostsabres
Die urigen Frostsäbler sind die kleinsten Modelle in der Armee, denn sie haben "nur" 2 Wunden pro Modell. Dazu sind sie 9 Zoll schnell, haben eine Bravery von 5 und eine 6+ Rüstung. Sie attackieren mit ihren Fängen, was sich in 3 Attacken pro Modelle mit 1 Zoll Reichweite, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend und 1 Schaden widerspiegelt. Dazu haben sie noch eine Spezialfertigkeit:
The Master's Voice: Sind Frostsäbler zu Beginn der Angriffsphase in 16 Zoll um einen Icebrow Hunter, addieren sie 3 Zoll zu Ihrem Angriffswurf. Außerdem erhöht sich ihre Bravery auf 7, wenn sie in 16 Zoll zu einem Hunter stehen.
Die Katzen sind eher eine Einheit zum Stören. Sie sind dabei den Yatis nicht unähnlich, allerdings sind sie eine ganze Spur zerbrechlicher. Auch sie müssen sich vor Fernkampfattacken in Acht nehmen. Und es ist klar, dass sie enorm von einem Icebrow Hunter profitieren, so dass man die beiden Einheiten eigentlich immer zusammen aufstellen sollte. Im Nahkampf können sie sogar Schaden austeilen, aber auch weniger einstecken.
Icebrow Hunter
Ich habe das einzige Modell der Armee zu Fuß nicht vergessen, ich dachte nur, er passt eher ans Ende zu seinen Katzen. Der Jäger ist das günstigste Anführermodell der Beastclaw Raiders und ist damit ideal für Spiele unter 1000 Punkten, wenn man nicht die Hälfte der Punkte in einem Frostlord oder Huskard versenken will. Der Jäger selber ist mit 7 Wunden auch recht widerstandsfähig und kann sich 7 Zoll weit bewegen bei einer Bravery von 7 und einer 5+ Rüstung. Er besitzt ein ordentliches Waffenarsenal, darunter zwei Fernkampfwaffen. Die eine ist die Hunter's Crossbow - 12 Zoll Reichweite, 1 Schuss, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, W3 Schaden. Die andere "Schusswaffe" ist eigentlich ein Wurfspeer mit 9 Zoll Reichweite, 1 Schuss, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, W3 Schaden. Der Speer kann sogar geworfen werden, wenn der Hunter gerannt ist - dann ist er dank der Mighty Throw Sonderregel des Jägers sogar stärker - die Reichweite erhöht sich auf 18 Zoll und er macht nun W6 Schaden. Immer daran denken, dass man nur mit einer Fernkampfwaffe pro Runde angreifen kann - im Gegensatz zum Nahkampf, wo jede Waffe zum Einsatz kommt.
Im besagten Nahkampf schlägt der Jäger mit einer Keule zu - 4 Attacken mit 1 Zoll, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, 2 Schaden. Neben Mighty Throw gibt es noch zwei weitere Sonderregeln:
Master of Ambush: Der Jäger kann im Hinterhalt aufgestellt werden. In der eigenen Heldenphase kann er irgendwo auf dem Schlachtfeld aufgestellt werden, aber mindestens 9 Zoll von einem Gegner entfernt.
Ice Breath. Anstelle mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen, kann der Hunter Eis spucken. Ziel ist eine Einheit in 6 Zoll Entfernung, bei einer 4+ Erleidet die Einheit W3 Auto-Wunden.
Der Icebrow Hunter ist natürlich am effektivsten mit seinen Katzen im Gepäck. Und durch den Ambush kann man ihn dann ins Spiel bringen, wenn besagte Katzen vor dem Angriff stehen. Bei den Fernkampfwaffen sollte man nicht zu viel erwarten, den einen Schuss muss man erst einmal durchbringen. Sofern man auf Reichweite ist, nimmt man eh nur noch den Angriff mit den Auto-Wunden. Wie erwähnt würde ich den Hunter in kleineren Spielen als Anführer wählen. In Größeren Armeen ist er meiner Meinung nach nur interessant, wenn man auch eine größere Einheit Frostsabres spielen will.
Identifizierte Synergien.
Age of Sigmar lebt ja von den Synergien der Einheiten untereinander und innerhalb der Beasclaw Raiders gibt es einige. Diese drehen sich vornehmlich um die Verbesserung der Charge Rolls, aber nicht nur. Was sofort auffällt ist folgendes:
Frostlord zu Mournfang Pack / Forstsabres
Mit seiner Generalsfähigkeit lassen sich Charge Roll um den Frostlord widerholen. Dies passt natürlich sehr gut zu den Mournfangs und den Frostsabres, da beide Einheiten ebenfalls eine Verbesserung der Charge Roll besitzen. Mournfangs würfeln mit dem Hornbläser 3 W6 für den Charge und wählen die zwei höchsten aus. Mit dem Widerholungswurf durch den Frostlord kann man so den Charge noch effizienter anbringen und einen total schlechten Roll kompensieren. Die Frostsabres addieren hingegen +3 auf den Charge Roll, wenn ein Jäger in der Nähe ist. Zusammen mit dem Widerholungswurf ist da auch die Wahrscheinlichkeit höher, einen erfolgreichen Charge auf höhere Reichweite hinzulegen.
Icebrow Hunter zu Frostsabres
Wie oben erwähnt addieren Frostsabres plus 3 auf den Charge Roll, wenn sie in 16 Zoll zum Jäger stehen. Außerdem erhalten sie im selben Abstand +2 auf ihre Bravery. Dies sollte man immer nutzen, um die Leistung der Kätzchen zu verbessern.
Huskard auf Thundertusk zu anderen Helden auf Thundertusks
Der Huskard auf Thundertusk kann eine Art von Magie wirken, wobei der Wurf mit jedem weiteren Modell mit Keyword "Thundertusk" in der Armee besser wird, er startet bei 4+ und mit jedem befreundeten "Thundertusk" wird er um eins besser. Leider haben die Tundertusk Beastriders kein Kexword "Tundertusk", so dass dies nur für Frostlords oder Huskards auf Thundertusk gilt. Mehrere Huskards "befruchten" sich allerdings gegenseitig.
Icefall Yhetees zu Helden auf Thundertusks
Die Yetis können rennen und angreifen, wenn sie in der Nähe zu einem Thundestusk mit Keyword "Tundertusk" stehen. Wie oben diskutiert gilt dies leider nur für Frostlords oder Huskards auf Thundertusk. Es ist aber sicher zu berücksichtigen, wenn man Yetis einsetzen will.
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Edit: 02.08.2016
Sonderregeln für reine Beastclaw Raiders Armeen
Seit dem Battletome Sylvaneth gibt es für fraktionsreine Armeen des jeweiligen Buches bestimmte Sonderregeln. Dies gilt auch für die Beastclaw Raider. Für diese hätten wir folgende Sachen zur Verfügung
Armeeweite Sonderregeln
Ansturm: In der Runde, in der Einheiten der Beastclaw Raiders erfolgreich in den Nahkampf gestürmt sind, wiederholen sie Trefferwürde auf die 1. Sehr nützlich, da man ja mit den Raiders immer anstürmen will und viele Fertigkeiten dies begünstigen.
Wintergeschenke aka "Winter is coming.". In jeder eigenen Heldenphase wird ein W 6 geowrfen mit folgenden Ergebnissen:
1-2: Beastclaw Raiders Modelle können auf die 1 verpatzte Save Roll wiederholen.
3-4: Beastclaw Raiders Modelle können sich sofort 3 Zoll bewegen. Dies kann nicht benutzt werden, um auf einem Nahkampf zu fliehen.
5: Für jede feindliche Einheit in 3 Zoll zu einem Beastclaw Raiders Modell wird ein W6 geworfen. Bei einer 6 erleidet die Einheit W3 Auto-Wunden
6: Für jede feindliche Einheit in 3 Zoll zu einem Beastclaw Raiders Modell wird ein W6 geworfen. Bei einer 6 erleidet die Einheit W6 Auto-Wunden
Eine interessante Tabelle, lustigerweise erscheinen mir die Ergebnisse von 1-4 nützlicher als die von 5 und 6...
Kommandantenfertigkeiten
Dies sind eher Charakteristika für den Armeegeneral und keine der Fähigkeiten, die der Kommandant einmal pro Runde nutzen kann. Man kann eine aus 6 Stück wählen oder diese bei Lust und Laune auch auswürfeln.
* +1 Wunde. Nett. Ein Frostlord hätte damit satte 14 Wunden.
* Man kann den Wintergeschenkewurf wiederholen. Recht nützlich, wenn man auf ein anderes gehofft hatte.
* +8 Zoll Reichweite für die Kommandantenfähigkeit(en). Kann nützlich sein, wenn man seine Truppen weiter auseinanderziehen will.
* Der General kann auf 1 misslungene Nah- und Fernkampfattacken wiederholen. Das gilt nicht für die Attacken eines eventuellen Reittieres - schade.
* Der General kann alle misslungenen Verwundungswürfe gegen Einheiten mit dem Keyword "MONSTER" wiederholen. Meiner Meinung nach das schwächste Talent im Feld.
* Feindliche Einheiten in 3 Zoll Umkreis um den General erhalten -1 auf ihren Bravery-Wert.
Magische Gegenstände
Auch derer gibt es 6 Stück, die man optional auch auswürfeln kann. Ein Gegenstand aus der Liste kann für den General gewählt werden.
Magischer Trank, mit dem der General Eis spucken kann. Ziel ist eine feindliche Einheit in 9 Zoll Entfernung. Per W6-Wurf wird das Resultat bestimmt:
1 Der General erhält eine tödliche Wunde und der Trank kann nicht mehr benutzt werden
2-3 Die feindliche Einheit erhält eine tödliche Wunde.
4-5 Die feindliche Einheit erhält W3 tödliche Wunden.
6 Die feindliche Einheit erhält W6 tödliche Wunden.
Item mit dem der Träger versuchen kann, Zauber zu bannen.
Magische Rüstung. Würfle pro Runde einen W6. 1-3: Der General heilt eine Wunde. 4-6: Der General heilt W3 Wunden.
Magische Waffe. Ersetzt eine Nahkampfwaffe des Generals, diese hat die selben Charakteristika wie die ursprüngliche Waffe, aber +1 Schaden. Wird ein Modell mit den Keywords "HERO" und/oder "MONSTER" verwundet und hat es diese Nahkampfrunde noch nicht gekämpft, attackiert es als letztes Modell.
Trinket, mit dem der General einmal pro Spiel in einer Runde alle Treffer-, Verwundungs- und Save-Würfe wiederholen kann.
Item, mit dem der General alle Save Roll gegen Waffen mit Rend "-", also ohne Rend, wiederholen kann
Sowohl die Fertigkeiten als auch die Magischen Gegenstände für den Armeegeneral haben interessante Sachen im Angebot.
Bei den Fertigkeiten ist der Wiederholungswurf für die Wintergeschenke in meinen Augen recht nützlich, vor allem, wenn man ein anderes Ergebnis will - die Auto Wunden sind in Runde 1 und 2 wohl nicht so relevant, dafür würde man dort lieber die Bewegung oder das Save Roll wiederholen gegenüber Fernkampfattacken haben. Alternativ ist auch die zusätzliche Wunde nicht verkehrt.
Bei den magischen Gegenständen bin ich eigentlich versucht, fast immer die Rüstung einzupacken. Zusammen mit einem Huskard auf Thundertusk kann man so den Armeegeneral recht effektiv wieder hochheilen. Wobei der Gegner sicher fast immer versuchen wird, dieses Modell in einem Zug mit Alpha-Schaden aus dem Spiel zu nehmen.
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An der Stelle möchte ich mal einen Cut machen, über mögliche Armeeaufstellungen möchte ich erst später etwas sagen, vor allem, wenn ich weiß, was die Ausrüstung und Generalsfertigkeiten so bringen. Und ob es das eine oder andere interessante Battalion gibt. Ansonsten wäre meine Wunscharmee fürs erst wohl folgendermaßen:
Frostlord auf Stonehorn
Huskard auf Thundertusk
Tundertusk Reiter
4er Mournfang Pack
4er Mournfang Pack
Das wären nach Generals Handbook schon 1920 Punkte. Da könnte man maximal noch eines der kleinere Battalions zu packen oder 2 Katzen, wobei letzteres ziemlich sinnfrei ist.
So, jetzt aber genug für heute, ihr seid dran.
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es sind zwar noch ein paar Tage, bis die Beastclaw Raiders offiziell für Age of Sigmar neu rauskommen, aber schon heute kann man sich ja die Warscrolls in die AoS App oder auf die GW Seite heruterladen. Und ein Blick lohnt sich, denn die Scrolls unterscheiden sich zum Teil erheblich von den bisher veröffentlichten.
Ich will hier mal einen Thread für diese Fraktion starten und ausgehend von den neuen Warscrolls ein paar Dinge zu der Armee besprechen. Auch möchte ich auf einige Taktiken eingehen. Und über Armeelisten kann man hier natürlich auch diskutieren. Dabei gehe ich von fraktionsreinem Spiel aus, denn auch hier wird sich das sicher mehr lohnen als eine Rag-Tag- Armee der Destruction. Jetzt aber mal los.
Beastclaw Raiders
Wer sind die Beastclaw Raiders?
Über den Hintergrund der Fraktion ist bisher wenig bekannt. Was man aus den Passagen im letzten wöchentlichen White Dwarfs herauslesen konnte, scheinen die Beastclaw Raiders an einer Art merkwürdigem Fluch zu leiden. Ihnen folgt stets ein strenger Winter nach, so dass sie nie lange an einem Ort verweilen können und zum ständigen Umherziehen gezwungen werden. Bisher war der Großteil der Raiders im Kampf Sylvaneth vs Nurgle im Reich des Lebens beteiligt, wo sie auf beiden Seiten als Söldner gekämpft haben sollen. Nun haben sie Ihre Aktivitäten aber ins Reich der Bestien verlagert, auf der Suche nach einem besonderen Ork-Anführer, dem sie sich andienen wollen.
Die Miniaturen der Beastclaw Raiders bestehen dabei ausschließlich aus Modellen der alten Armee der Ogerkönigreiche, bzw. einem Teil dieser Armee. Dies sind die Bausätze von Stonehorn / Thundertusk, die Mournfang-Kavallerie und dazu noch der Jäger zu Fuß, die Säbelkatzen und die Yetis. Es gibt keine neuen Modelle, alles ist Bestand, der jetzt nur in AoS Kartons und Rundbases neu aufgelegt wurde.
Warum sollte ich die Beastclaw Raiders spielen?
Was wohl bei Betrachten der Armee auffällt, ist der Umstand, dass es sich hier um eine Truppe mit eher wenigen, dafür aber großen Modellen handelt. Der Kern einer jeden Armee wird wohl aus 2 - 3 Stonehorn / Thundertusks, 6 - 8 Reitern und etwas Kleinzeug bestehen. Spielt man nach Generals Handbook, dann sind das schon locker 2000 Punkte oder mehr!
Der Vorteil ist natürlich, dass man nur wenige Modelle zusammenbauen und bemalen muss, wobei ein großes Modell denn auch mehr Zeit in Anspruch nimmt als ein Kleines. Regeltechnisch sind die Einheiten auch knüppelhart und das müssen sie auch sein. Dennoch bedeutet dies, dass sie mehr Schaden einstecken werden, denn der Gegner hat einfach weniger Ziele, auf der er seine Attacken richten kann.
Optisch ist das Thema Oger-Monsterreiter natürlich recht speziell, aber die Truppe hat einen durchgehenden Stil, was mich auf jeden Fall angesprochen hat.
Taktikbetrachtungen der Beastclaw Raiders
Ich will jetzt auf die Besonderheiten der Armeeliste und einige Taktiken bei den Einheiten eingehen. Wie bereits erwähnt verwende ich dazu auch Angaben aus dem Generals Handbook.
Die Armeeliste
Die Beastclaw Raiders haben keine Linientruppen frei Haus. Allerdings werden in einer fraktionsreinen Armee die Thundertusk / Stonehorn-Reiter, die Mournfang-Kavallerie, die Yetis und die Säbelkatzen zu Linientruppen! Also alles, was kein Anführer ist. Letztlich ist damit klar, dass man entweder die Armee fraktionsrein spielt, oder eben nur ein Modell für eine andere Truppe aufnimmt, dazwischen gibt es auf Grund der recht hohen Punktekosten meiner Meinung nach wenig Spielraum.
Über die magischen Gegenstände und Sonderfähigkeiten für die Anführer, die sicher mit dem neuen Battletome kommen werden, gibt es bis jetzt noch keine Informationen.
Stonehorn vs. Thundertusk
Volle 6 Warscrolls gibt es für den wirklich genialen Bausatz von Stonehorn und Thundertusk. Dies sind Frostlord auf Stonehorn/Thundertusk, Huskarl auf Stonehorn/Thundertusk, Stonehorn/Thundertusk-Reiterei. Dabei unterscheiden sich die jeweiligen Tiere bei ihren 3 Einträgen wenig, einzig über die Reiter kommen andere Fertigkeiten dazu. Daher ist es meiner Meinung nach sinnig, erst etwas über die beiden Monster zu wissen. Wie sehr viele Monster bei Age of Sigmar nimmt deren Effektivität ab, je mehr Lebenspunkte sie im Spiel verlieren, wobei es auch hier einen deutlichen Schritt zwischen dem Optimum und den ersten 3-4 erlittenen Wunden nach Unten gibt, danach bleibt das Tier eigentlich bis kurz vor dem Exitus recht gleichmäßig effektiv, bevor es noch einmal deutlich abfällt.
Angefangen mit dem Stonehorn. Dies ist ein überraschend schnelles Tier mit 12 Zoll Reichweite. In Nahkampf schlägt es mit 6 Attacken in Reichweite 2 zu - 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -2 Rend und 3 Schaden. Je mehr Schaden ein Stonehorn nimmt, desto weniger Attacken hat es. Dazu kommen noch Hufangriffe, 1 Zoll, W6 Attacken, 3+ Treffen, 2+ Verwunden, -1 Rend, W3 Schaden. Das Verwunden wird schwieriger in Abhängigkeit von den erlittenen Wunden. Das Stonehorn hat außerdem einige Sonderregeln:
Earth-shattering Charge: Ist das Steinhorn zu Beginn der Nahkampfphase in 12 Zoll Umkreis zu einer feindlichen Einheit, muss es angreifen - selbst wenn es die Runde gerannt ist. Wird dabei eine Feindeinheit erreicht, erhält diese W6 Mortal Wounds. Eine nützliche Sache, da man mit dem Steinhorn eigentlich immer angreifen will - man muss nur aufpassen, dass man nicht selber von schnelleren Einheiten der Geners vorher angegriffen wird.
Stone Skeleton: Schaden und tödliche Wunden gegen das Stonehorn werden halbiert. Aus bspw. 6 Auto-Wunden werden 3, 3 Punkte erlittener Schaden werden zu 2, etc. Sehr nützlich, wenn man gegen Heavy-Hitter kämpft. Gegen Massen an kleinen Attacken mit einem Punkt Schaden hilft das aber nicht.
Ein Thundertusk kann sich jetzt nur 8 Zoll weit bewegen, auch seine Nahkampfattacken sind bescheidener. 4 Stück sind es auf 1 Zoll, 3+ Treffen, 2+ Verwunden, -1 Rend, D3 Schaden. Das Verwunden wird mit erlittenem Schaden schwieriger. Das mach aber gar nichts, denn ein Thundertusk hat einen sehr fiesen Fernkampfangriff: 18 Zoll Reichweite, Ziel ist eine Feindeinheit, 2+ Treffen. Die Einheit erleidet 6 tödliche Verwundungen! Jap, das ist böse, Auto-Wunden sind ja in AoS das A und O. Kleiner Wehrmutstropfen: ab 4 Punkte Schaden sind es nur noch W6 tödliche Wunden. Sonderregeln:
Numbing Chill: Nahkampfattacken treffen ein Thundertusk um 1 schlechter.
Müsste ich ein Fazit ziehen, dann gefällt mir das Thundertusk auf Grund der Auto-Wunden besser als das Stonehorn. Da man auch im Nahkampf noch schießen kann, ist der Angriff auch nie verschwendet. Außerdem sei hier bereits erwähnt, dass sich einige Synergien auf die Anzahl an Thundertusks in der Armee bzw. allein die Anwesenheit dieses Monsters beziehen. Ein Stonehorn würde ich eigentlich nur dem Frostlord mitgeben - und zu dem komme ich jetzt.
Frostlord auf Stonehorn/Thundertusk
Der Frostlord mit seinem Reittier hat beeindruckende 13 Wunden und 9er Bravery, dazu eine 3+ Rüstung. Unabhängig von seinem Monster hat er selber 2 unterschiedliche Nahpampfangriffe. Der Frostpseer attackiert viermal, 2 Zoll Range, 3+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, 3 Schaden. Dazu kommen noch 3 "Schläge und Tritte", 1 Zoll, 3+ Treffen, 3+ Verwunden, 1 Schaden. Seine eingebaute Kommandofertigkeit ist:
Bellowing Voice: In der Runde der Benutzung können alle Charge Rolls aller Beastclaw Raider Modelle in 14 Zoll Umkreis um den Lord widerholt werden. Das ist eine gute Fertigkeit, den viele Synergien der Raiders zielen darauf ab, den Charge Roll zu verbessern. Diese Regel gilt nach dem offiziellen FAQ zu Age of Sigmar netterweise auch für den Lord selber.
Hmm, Stonehorn oder Thundertusk für den Lord. Eine schwierige Frage. Ich würde wohl zum Stonehorn tendieren, vor allem auf Grund der höheren Überlebensfertigkeiten durch das Stone Skeleton. Außerdem kommt der Lord so schneller in den Nahkampf, und dort will er auch hin.
Huskard auf Stonehorn/Thundertusk
Der Huskard ist sehr interessant, denn das Modell hat tatsächlich abhängig von seinem Reittier andere Fertigkeiten, die Defensive ist aber gleich und etwas weniger gut als beim Frostlord - 12 Wunden, 8er Bravery und eine 4+ Rüstung. Die Angriffe des Huskard sind aber erst einmal gleich. Als erstes kann kann einen von 3 möglichen Fernkampfangriffen wählen.
Die Chaintrap hat einen Schuss, 12 Zoll Reichweite 4+ Treffen, 3+ Verwunden, 3 Schaden.
Der Harpoon Launcher hat 20 Zoll Reichweite, 1 Schuss, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, W3 Schaden.
Der Blood Vulture schließlich verursacht eine Automatische Verwundung. Dafür zielt man auf eine feindliche Einheit in 30 Zoll Reichweite. Bei einer 4+ wird diese getroffen. Bei einer 1-3 darf der Gegner eine andere seiner Einheiten in 30 Zoll auswählen, die die Auto-Wunde erhält.
// Ich brauche wohl nicht groß rumzurechnen, oder? Der Vulture ist immer die beste Wahl, Punkt!
Im Nahkampf hat der Huskard dann nur "Schläge und Tritte" zur Verfügung. 3 Angriffe mit 1 Zoll, 3+ Treffen, 4+ Verwunden, 1 Schaden. Jetzt aber zu den Sonderfertigkeiten.
Der Huskard auf Stonehorn hat die Sonderregeln Line-Breaker. Nachdem der Huskard im Nahkampf angegriffen hat, kann er eine Einheit Mournfangs in 10 Zoll umkreis wählen, die wiederum in 3 Zoll zu einem Feind steht und noch nicht im Nahkampf angegriffen hat. Die Einheit kann sofort nachrücken und angreifen.
Ein Huskard auf Thundertusk hingegen ist ein Blizzard Speaker. Dieser kann in der Heldenphase Eismagie wirken, die auf eine Einheit der Beastclaw Raiders in 18 Zoll Umkreis zielt und auf die 4+ trifft. Dieser Wurf wird für jedes weitere Modell mit Keyword "Thundertusk" in der Armee um 1 verbessert. Beim Erfolg kann einer von zwei Effekten gewirkt werden. Entweder heilt ein Modell in der Zieleinheit W3 Wunden oder die Einheit kann eine Runde lang alle Verwundungswürfe von 1 widerholen. Dies ist explizit kein Zauberspruch, kann also nicht gebannt werden.
Sofern die Fertigkeit vom Huskard auf Stonehorn einen kompletten Sonderangriff für die Mournfangs bedeutet, wäre das sehr geil. Allerdings denke ich eher, dass das nur dazu gedacht ist, die Mournfangs eher angreifen zu lassen - in jeder Nahkampfphase von AoS attackieren die Spieler ja im Wechsel. Ansonsten wäre das definitiv zu mächtig und dieser Huskard ein Auto-Include.
Mit dem Thundertusk wird der Huskard hingegen zu einem guten Unterstützer, der der Armee etwas Heilung oder etwas mehr Nahkampfstärke gibt. Daher würde ich letzteres bevorzugen.
Stonehorn/Thundertusk Beasriders
Die regulären Reiter der beiden Monster unterschieden sich wieder nur in der Art des Reittiers. Egal welches man wählt, man hat 12 Wunden, eine 7er Bravery und eine 4+ Rüstung. Die Fernkampfangriffe sind ähnlich wie beim Huskard, wobei ein Modell immer den Harpoon Launcher trägt. Das andere Modell trägt dafür entweder die Chaintrap oder den Blood Vulture. Wie oben erwähnt nimmt man den Vulture mit - immer!
Im Nahkampf attackieren unsere Oger dann mit "Schlägen und Tritten". 6 Angriffe, 1 Zoll, 4+ Treffen, 4+ Verwunden, 1 Schaden, nichts Besonderes.
Im direkten Vergleich, wegen der Auto-Wunden und wegen der Synergien mit einem Huskard auf Thundertusk würde ich persönlich meine Bestienreiter primär auf ein Thundertusk setzen.
Gar nicht erwähnt habe ich, dass nach Generals Handbook ein Stonehorn immer 40 Punkte teurer ist als ein Thundertusk, was hier die Auswahl noch mehr erleichtert.
Wichtiger Hinweis: Thundertusk Beastriders haben NICHT das Keyword "Thundertusk"!
Mounfang Pack
Die gut, alte Trauerfang-Kavallerie kommt in der Größe von 2 Modellen daher und kann nach Generals Handbook in 2er Schritten erweitert werden. Auch hat sie sich im Vergleich zur bisherigen Warscroll deutlich verändert. Zunächst die Basics: 9 Zoll schnell, 6 Wunden pro Reiter, 6er Bravery, 4+ Rüstung. Bei den Nahkampfwaffen kann man nun zwischen zwei Varianten Wählen. Dies sind entweder "Culling Clubs or Prey Hackers and Iron Fists" oder "Gargant Hackers". Das ganze mal aufgeschlüsselt:
"Culling Clubs or Prey Hackers and Iron Fists" attackieren pro Modell 3 mal, 1 Zoll Reichweite, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, 2 Schaden. Außerdem erleiden feindliche Einheiten in 1 Zoll Entfernung für jeden erfolgreichen Save Roll von 6 eine Auto-Wunde.
"Gargant Hackers", die Alternative, greift zweimal pro Modell an. 2 Zoll Reichweite , 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, 3 Schaden.
Dazu kommen in jedem Fall noch die Angriffe der Mournfangs. dies sind 4 Attacken pro Viech mit 1 Zoll Reichweite, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, 1 Schaden.
Immer mit dabei ist ein Einheitenanführer, der noch eine Pistole trägt. Dies ist logischerweise ein Fernkampfangriff mit 12 Zoll Reichweite. 1 Schuss, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, W3 Schaden. Nicht wirklich toll, eine Zusatzattacke wäre mir liebe gewesen als den Schuss, dessen Schaden man wohl nur sehr selten durchbringen wird.
Weiterhin hat die Einheit die Option auf beliebig viele Hornbläser und Bannerträger. Mit dem Hornbläser wirft man für den Charge Roll 3 Würfel und kann die beiden höchsten auswählen. Mit dem Bannerträger kann man wiederum Battleshock Tests von 6 widerholen. Außerdem kann man einen Würfel werfen, wenn eine gegnerische Einheit in 6 Zoll Umkreis einen Battleshock Test so ablegt, dass mindestens ein Modell flieht. Bei einer 6 flieht ein weiteres Modell.
Und es gibt noch eine weitere Sonderregel. Mournfang Charge. Nach einem Nahkampfangriff würfelt man für jedes Modell in 1 Zoll Reichweite zu einem Gegner einen Würfel. Bei einer 4+ erleidet die Einheit eine Auto-Wunde.
Die Mournfangs sind mit Sonderregeln wirklich überschüttet. Wie wohl klar wird, dürften die Modelle in Zusammenspiel mit einem Frostlord und dessen Spezialfähigkeit besonders glänzen. 3 W6 für den Chargeroll, wobei man die zwei höchsten wählt und den ganzen Wurf einmal noch widerholen kann. Damit sollte man eigentlich immer den Angriff gegen den Gegner bekommen und dann gibt es noch die Auto-Wunden durch die Mournfangs. Die Einheit an sich hat außerdem noch eine Masse an Attacken, so dass das jedem Gegner wehtun sollte.
Man muss aber auch aufpassen. Die Einheiten sind nach Generals Handbook sehr teuer und mitunter anfällig gegenüber Battleshock. Wobei, mehr wie ein Modell pro Runde wird die Einheit wohl kaum verlieren und dann wird das Banner helfen. Und mehr wie 4 Modelle würde ich auch kaum in eine Einheit packen. Bei den Waffen würde ich wohl auf mehr Attacken setzen, wobei ich jetzt nicht durchrechnen mag, ob die Gargant Hackers nicht potentiell doch besser sind.
Icefall Yhetees
Die Yetis sind so etwas wie die leichte Infanterie der Raiders, auch wenn es jetzt immer noch recht große Modelle mit 4 Wunden und einer Bewegungsreichweite von 9 Zoll. Sind. Ihre Bravery liegt bei 6 und sie haben nur einer Rüstung von 6+. Im Nahkampf attackiert jeder Yeti mit 3 Attacken, 1 Zoll Reichweite, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, 2 Schaden. Die Einheit, die 3 oder mehr Modelle groß ist, hat außerdem noch 3 Sonderregeln dabei:
Aura of Frost: Wie beim Thundertusk werden auch die Yetis im Nahkampf um 1 schlechter getroffen.
Bounding Leeps: Yetis können in der Nahkampfphase bis zu 6 Zoll nachrücken und angreifen, solange der Feind innerhalb von 6 Zoll steht. Ein "Bruch" der 3 Zoll Abstandsregel, so wie ich das sehe.
Invigorated by the Blizzard: Die Yetis können in einer Runde rennen und angreifen, sofern sie zu Beginn der Angriffsphase innerhalb von 16 Zoll zu einem Modell mit Keyword Thundertusk stehen.
Die Yetis sind wohl die punkteeffizienteste Einheit der Armee, sofern man nach Generals Handbook geht (120 Punkte für 3 Modelle). Sie teilen dabei auch recht guten Schaden aus und sind schnell im Nahkampf. Einzig die geringe Rüstung macht sie für die Antwort des Gegners empfindlich - auch und vor allem gegen Fernkampfangriffe
Frostsabres
Die urigen Frostsäbler sind die kleinsten Modelle in der Armee, denn sie haben "nur" 2 Wunden pro Modell. Dazu sind sie 9 Zoll schnell, haben eine Bravery von 5 und eine 6+ Rüstung. Sie attackieren mit ihren Fängen, was sich in 3 Attacken pro Modelle mit 1 Zoll Reichweite, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend und 1 Schaden widerspiegelt. Dazu haben sie noch eine Spezialfertigkeit:
The Master's Voice: Sind Frostsäbler zu Beginn der Angriffsphase in 16 Zoll um einen Icebrow Hunter, addieren sie 3 Zoll zu Ihrem Angriffswurf. Außerdem erhöht sich ihre Bravery auf 7, wenn sie in 16 Zoll zu einem Hunter stehen.
Die Katzen sind eher eine Einheit zum Stören. Sie sind dabei den Yatis nicht unähnlich, allerdings sind sie eine ganze Spur zerbrechlicher. Auch sie müssen sich vor Fernkampfattacken in Acht nehmen. Und es ist klar, dass sie enorm von einem Icebrow Hunter profitieren, so dass man die beiden Einheiten eigentlich immer zusammen aufstellen sollte. Im Nahkampf können sie sogar Schaden austeilen, aber auch weniger einstecken.
Icebrow Hunter
Ich habe das einzige Modell der Armee zu Fuß nicht vergessen, ich dachte nur, er passt eher ans Ende zu seinen Katzen. Der Jäger ist das günstigste Anführermodell der Beastclaw Raiders und ist damit ideal für Spiele unter 1000 Punkten, wenn man nicht die Hälfte der Punkte in einem Frostlord oder Huskard versenken will. Der Jäger selber ist mit 7 Wunden auch recht widerstandsfähig und kann sich 7 Zoll weit bewegen bei einer Bravery von 7 und einer 5+ Rüstung. Er besitzt ein ordentliches Waffenarsenal, darunter zwei Fernkampfwaffen. Die eine ist die Hunter's Crossbow - 12 Zoll Reichweite, 1 Schuss, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, W3 Schaden. Die andere "Schusswaffe" ist eigentlich ein Wurfspeer mit 9 Zoll Reichweite, 1 Schuss, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, W3 Schaden. Der Speer kann sogar geworfen werden, wenn der Hunter gerannt ist - dann ist er dank der Mighty Throw Sonderregel des Jägers sogar stärker - die Reichweite erhöht sich auf 18 Zoll und er macht nun W6 Schaden. Immer daran denken, dass man nur mit einer Fernkampfwaffe pro Runde angreifen kann - im Gegensatz zum Nahkampf, wo jede Waffe zum Einsatz kommt.
Im besagten Nahkampf schlägt der Jäger mit einer Keule zu - 4 Attacken mit 1 Zoll, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, 2 Schaden. Neben Mighty Throw gibt es noch zwei weitere Sonderregeln:
Master of Ambush: Der Jäger kann im Hinterhalt aufgestellt werden. In der eigenen Heldenphase kann er irgendwo auf dem Schlachtfeld aufgestellt werden, aber mindestens 9 Zoll von einem Gegner entfernt.
Ice Breath. Anstelle mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen, kann der Hunter Eis spucken. Ziel ist eine Einheit in 6 Zoll Entfernung, bei einer 4+ Erleidet die Einheit W3 Auto-Wunden.
Der Icebrow Hunter ist natürlich am effektivsten mit seinen Katzen im Gepäck. Und durch den Ambush kann man ihn dann ins Spiel bringen, wenn besagte Katzen vor dem Angriff stehen. Bei den Fernkampfwaffen sollte man nicht zu viel erwarten, den einen Schuss muss man erst einmal durchbringen. Sofern man auf Reichweite ist, nimmt man eh nur noch den Angriff mit den Auto-Wunden. Wie erwähnt würde ich den Hunter in kleineren Spielen als Anführer wählen. In Größeren Armeen ist er meiner Meinung nach nur interessant, wenn man auch eine größere Einheit Frostsabres spielen will.
Identifizierte Synergien.
Age of Sigmar lebt ja von den Synergien der Einheiten untereinander und innerhalb der Beasclaw Raiders gibt es einige. Diese drehen sich vornehmlich um die Verbesserung der Charge Rolls, aber nicht nur. Was sofort auffällt ist folgendes:
Frostlord zu Mournfang Pack / Forstsabres
Mit seiner Generalsfähigkeit lassen sich Charge Roll um den Frostlord widerholen. Dies passt natürlich sehr gut zu den Mournfangs und den Frostsabres, da beide Einheiten ebenfalls eine Verbesserung der Charge Roll besitzen. Mournfangs würfeln mit dem Hornbläser 3 W6 für den Charge und wählen die zwei höchsten aus. Mit dem Widerholungswurf durch den Frostlord kann man so den Charge noch effizienter anbringen und einen total schlechten Roll kompensieren. Die Frostsabres addieren hingegen +3 auf den Charge Roll, wenn ein Jäger in der Nähe ist. Zusammen mit dem Widerholungswurf ist da auch die Wahrscheinlichkeit höher, einen erfolgreichen Charge auf höhere Reichweite hinzulegen.
Icebrow Hunter zu Frostsabres
Wie oben erwähnt addieren Frostsabres plus 3 auf den Charge Roll, wenn sie in 16 Zoll zum Jäger stehen. Außerdem erhalten sie im selben Abstand +2 auf ihre Bravery. Dies sollte man immer nutzen, um die Leistung der Kätzchen zu verbessern.
Huskard auf Thundertusk zu anderen Helden auf Thundertusks
Der Huskard auf Thundertusk kann eine Art von Magie wirken, wobei der Wurf mit jedem weiteren Modell mit Keyword "Thundertusk" in der Armee besser wird, er startet bei 4+ und mit jedem befreundeten "Thundertusk" wird er um eins besser. Leider haben die Tundertusk Beastriders kein Kexword "Tundertusk", so dass dies nur für Frostlords oder Huskards auf Thundertusk gilt. Mehrere Huskards "befruchten" sich allerdings gegenseitig.
Icefall Yhetees zu Helden auf Thundertusks
Die Yetis können rennen und angreifen, wenn sie in der Nähe zu einem Thundestusk mit Keyword "Tundertusk" stehen. Wie oben diskutiert gilt dies leider nur für Frostlords oder Huskards auf Thundertusk. Es ist aber sicher zu berücksichtigen, wenn man Yetis einsetzen will.
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Edit: 02.08.2016
Sonderregeln für reine Beastclaw Raiders Armeen
Seit dem Battletome Sylvaneth gibt es für fraktionsreine Armeen des jeweiligen Buches bestimmte Sonderregeln. Dies gilt auch für die Beastclaw Raider. Für diese hätten wir folgende Sachen zur Verfügung
Armeeweite Sonderregeln
Ansturm: In der Runde, in der Einheiten der Beastclaw Raiders erfolgreich in den Nahkampf gestürmt sind, wiederholen sie Trefferwürde auf die 1. Sehr nützlich, da man ja mit den Raiders immer anstürmen will und viele Fertigkeiten dies begünstigen.
Wintergeschenke aka "Winter is coming.". In jeder eigenen Heldenphase wird ein W 6 geowrfen mit folgenden Ergebnissen:
1-2: Beastclaw Raiders Modelle können auf die 1 verpatzte Save Roll wiederholen.
3-4: Beastclaw Raiders Modelle können sich sofort 3 Zoll bewegen. Dies kann nicht benutzt werden, um auf einem Nahkampf zu fliehen.
5: Für jede feindliche Einheit in 3 Zoll zu einem Beastclaw Raiders Modell wird ein W6 geworfen. Bei einer 6 erleidet die Einheit W3 Auto-Wunden
6: Für jede feindliche Einheit in 3 Zoll zu einem Beastclaw Raiders Modell wird ein W6 geworfen. Bei einer 6 erleidet die Einheit W6 Auto-Wunden
Eine interessante Tabelle, lustigerweise erscheinen mir die Ergebnisse von 1-4 nützlicher als die von 5 und 6...
Kommandantenfertigkeiten
Dies sind eher Charakteristika für den Armeegeneral und keine der Fähigkeiten, die der Kommandant einmal pro Runde nutzen kann. Man kann eine aus 6 Stück wählen oder diese bei Lust und Laune auch auswürfeln.
* +1 Wunde. Nett. Ein Frostlord hätte damit satte 14 Wunden.
* Man kann den Wintergeschenkewurf wiederholen. Recht nützlich, wenn man auf ein anderes gehofft hatte.
* +8 Zoll Reichweite für die Kommandantenfähigkeit(en). Kann nützlich sein, wenn man seine Truppen weiter auseinanderziehen will.
* Der General kann auf 1 misslungene Nah- und Fernkampfattacken wiederholen. Das gilt nicht für die Attacken eines eventuellen Reittieres - schade.
* Der General kann alle misslungenen Verwundungswürfe gegen Einheiten mit dem Keyword "MONSTER" wiederholen. Meiner Meinung nach das schwächste Talent im Feld.
* Feindliche Einheiten in 3 Zoll Umkreis um den General erhalten -1 auf ihren Bravery-Wert.
Magische Gegenstände
Auch derer gibt es 6 Stück, die man optional auch auswürfeln kann. Ein Gegenstand aus der Liste kann für den General gewählt werden.
Magischer Trank, mit dem der General Eis spucken kann. Ziel ist eine feindliche Einheit in 9 Zoll Entfernung. Per W6-Wurf wird das Resultat bestimmt:
1 Der General erhält eine tödliche Wunde und der Trank kann nicht mehr benutzt werden
2-3 Die feindliche Einheit erhält eine tödliche Wunde.
4-5 Die feindliche Einheit erhält W3 tödliche Wunden.
6 Die feindliche Einheit erhält W6 tödliche Wunden.
Item mit dem der Träger versuchen kann, Zauber zu bannen.
Magische Rüstung. Würfle pro Runde einen W6. 1-3: Der General heilt eine Wunde. 4-6: Der General heilt W3 Wunden.
Magische Waffe. Ersetzt eine Nahkampfwaffe des Generals, diese hat die selben Charakteristika wie die ursprüngliche Waffe, aber +1 Schaden. Wird ein Modell mit den Keywords "HERO" und/oder "MONSTER" verwundet und hat es diese Nahkampfrunde noch nicht gekämpft, attackiert es als letztes Modell.
Trinket, mit dem der General einmal pro Spiel in einer Runde alle Treffer-, Verwundungs- und Save-Würfe wiederholen kann.
Item, mit dem der General alle Save Roll gegen Waffen mit Rend "-", also ohne Rend, wiederholen kann
Sowohl die Fertigkeiten als auch die Magischen Gegenstände für den Armeegeneral haben interessante Sachen im Angebot.
Bei den Fertigkeiten ist der Wiederholungswurf für die Wintergeschenke in meinen Augen recht nützlich, vor allem, wenn man ein anderes Ergebnis will - die Auto Wunden sind in Runde 1 und 2 wohl nicht so relevant, dafür würde man dort lieber die Bewegung oder das Save Roll wiederholen gegenüber Fernkampfattacken haben. Alternativ ist auch die zusätzliche Wunde nicht verkehrt.
Bei den magischen Gegenständen bin ich eigentlich versucht, fast immer die Rüstung einzupacken. Zusammen mit einem Huskard auf Thundertusk kann man so den Armeegeneral recht effektiv wieder hochheilen. Wobei der Gegner sicher fast immer versuchen wird, dieses Modell in einem Zug mit Alpha-Schaden aus dem Spiel zu nehmen.
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An der Stelle möchte ich mal einen Cut machen, über mögliche Armeeaufstellungen möchte ich erst später etwas sagen, vor allem, wenn ich weiß, was die Ausrüstung und Generalsfertigkeiten so bringen. Und ob es das eine oder andere interessante Battalion gibt. Ansonsten wäre meine Wunscharmee fürs erst wohl folgendermaßen:
Frostlord auf Stonehorn
Huskard auf Thundertusk
Tundertusk Reiter
4er Mournfang Pack
4er Mournfang Pack
Das wären nach Generals Handbook schon 1920 Punkte. Da könnte man maximal noch eines der kleinere Battalions zu packen oder 2 Katzen, wobei letzteres ziemlich sinnfrei ist.
So, jetzt aber genug für heute, ihr seid dran.
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