So wie versprochen meine Gedanken zu dem Codex mal ganz ausführlich.
Momentan spielen sich Eldar nicht mehr wie ich sie aus anderen Editionen kenne. Sie sind zu einer Einheitsbrei-Armee ohne Charakter geworden. Sie fühlens sich weder elitär, mobil, widerstandsfähig oder hordenmäßig an.
Darum versuche ich durch die Ideen und Vorschläge der Armee wieder zurück auf ihren alten und dafür beliebten Armee-Charakter verhelfen. Die Lösungen betrachte ich zunächst unabhängig von Punkten und versuche als erstes den Charakter und die Spielweisen der betreffenden Einheiten zu reflektieren. Erst danach kann man sich Gedanken über eventuelle Punktanpassungen machen, welche aber natürlich Testspiele benötigen.
Im Grunde bin ich gegen eine einfache Punktereduktion von schlechten Einheiten da ich finde Eldar sollten qualtiät statt quantität haben. Lieber zahle ich sogar mehr Punkte
Allgemeine Armeeübergreifende Ideen:
Mobilität und Geschwindigkeit: Eldar haben sich schon immer durch eine hohe Mobilität und Geschwindkeit der Armee ausgezeichnet. Durch die Änderungen von schweren Waffen und dem Verlust von Battletrance wie wir sie kennengelernt haben wurde die Armee mit einem Schlag stark in iherer Bewegungsfähigkeit eingeschränkt. Die Geschwindigkeit ist via der Einführung von Bewegungsprofilen erhalten worden. Darum ist es wichtig zwischen mobil und schnell zu unterscheiden. Durch die Abzüge auf schwere Waffen nach der Bewegung müssen wir uns nun entscheiden ob wir effektiv schießen wollen oder lieber neu positionieren. Das widerspricht dem Mobilitäts-Charakter der Armee.
Antigrav-Fahrzeuge (Codex übergreifend) sollten solange sie sich nicht über mehr als ihre halbe Bewegungsreichweite bewegen die Effekte von schweren Waffen ignorieren. Alternativ kann auch die Geisterzielmatrix so geändert werden das sie die Effekte auf alle Ziele negiert anstatt nur dem nächsten.
Effekte: Fire Prisms, Nightspinner, Vipers, Falcons und Serpents können wesentlich mobiler agieren. (Ebenso Antigrav-Fahrzeuge in anderen Codices wie Landspeeder, Hammerhai usw.)
Battletrance: Diese Fähigkeit ist mittlerweile sehr verwaschen und wurde für andere Armeen zugänglich gemacht.
Idee: Zusätzlich abfeuern von schweren Waffen nach der Bewegung ohne Malus.
Psionik und Zwang: Psionik sollte als Verstärkung (Buff) fungieren. Nicht um Einheiten auf Standard-Niveau zu heben. Auch eine Psioniker-freie Eldar Armee sollte gut funktionieren können.
Zufällige Schusszahl: Für mich eins der schlechtesten Dinge der Edition. Ich haben kein Problem mit zufälliger Anzahl an sich, allerdings sind die Schwankungsbereiche einfach viel zu hoch. Profile wie 2W6 oder 3W6 sollten verschwinden. Feste Profile sollten bevorzugt werden oder die Schwankung auf einen Würfel reduziert werden z. B. 1w6+4 oder 1W6+6 usw. Es ist nicht nur frustrierend für den Spieler welcher damit feuert und doppelt 1 wrfelt, es ist genauso frustrierend wenn man als Gegner mit einer Doppel-Sechs beschossen wird. Außerdem ist das Balancing ungemein schwerer aufgrund der Zufälligkeit.
Meine weiteren Schiderungen mache ich nach folgendem Prinzip.
Was? Die Rolle der Einheit/Waffe im Hintergrund ganz kurz. Ihr könnt im Codex nachlesen 😀
Problem? Wo das Problem der Einheit/Waffe liegt
Wie? Welche Lösung ich vorschlage
Folgen?
Waffen
Eldar Energieschwerter
Was? Nach Hintergrund besonders scharf und nutzen sich im Kampf kaum bis gar nicht ab. Ihre Schärfe bekommen sie über ein mono-molkulares Feld welches es dem Träger ohne großen Kraftaufwand ermöglicht durch Panzerungen und Fleisch zu schneiden.
Problem? Es gibt keine Regel die dies widerspiegelt. Prinzipiel leiden alle Craftworld-Einheiten weche mit Energieschwertern ausgerüstet sind an dem Problem damit Wunden zu generieren. Geschuldet ist dies einer kleinen Attackenzahl und der geringen Stärke.
Wie? Eldar-Energieschwerteter sollten +1 Stärke geben. Somit kann die Attackenzahl klein gehalten werden und bekommen somit einen qalitativen statt quantitativen Charakter.
Folgen? Banshees und Autarchen bzw. Exarchen mit Energieschwertern können ihre wenigen Attacken öfter in Wunden umwandeln
Shurikenkatapulte
Was? Eine Waffe die mit hoher Schussfreuquenz gefeuert werden kann und auf kürzere Distanz durch ihre molkularen Disks immer tötlicher wird.
Problem? Die Reichweite. Schon seit etlichen Editionen. Bolterreichweite ist mit Primaris auch erhöt worden.
Wie? Reichweite aller Katapulte auf 24" erhöhen. Bladestorm wie folgt ändern: 'Für Schüsse dieser Waffe die auf Feinde bis zu 12" Entfernung abgegeben werden, wird jeder Verwundungswurf von 6+ mit Ap-3 abgehandelt'. Für das Jagdkatapult der Dire Avengers ändere Bladestorm wie folgt: 'Für Schüsse dieser Waffe die auf Feinde bis zu 18" Entfernung abgegeben werden, wird jeder Verwundungswurf von 6+ mit Ap-3 abgehandelt'. Die Erklärung der Reichweite mit Scheibengeschossen kann über intelligente Munition gemacht werden wie wir sie heute bereits nutzen, z. B. Flechette-Munition.
Folgen? Dies ermöglicht etwas weniger effektive Schüsse auf längere Reichweite. Weiterhin behält die Waffe wie im Hintergrund auf kurze Distanz ein zunehmend tötlicheres Potential. Diese Änderung hilft gleich einigen wenig genutzten Einheiten: Guardians, Basic-Jetbikes, Avengers, alle Panzer-Katapulte. Der Zwang immer zur Shurikenkanone aufzuwerten fällt weg. Die Kanone behält immer noch die oberhand gegen Widerstandsfähige Gegner durch ihren Stärkevorteil und einem Bladestorm über volle 24". Die Standard-Auswahlen der Eldar bekommen wirkliche Optionen. Ranger haben weiterhin ihre einzigartige Rolle als Scharfschützen.
Hagun Zar und Runenspeer
Was? Eine psionisches Schwert der Eldar
Problem? Der Umstand das Warlocks und Farseer nur zwei Attacken haben macht den Hagun Zar und Runenspeer mit einem Durchschlag von 0 nur wenig nützlich selbst mit dem einfachen Verwunden auf 2+. Ein kleiner Buff auf den DS ist ausreichend.
Wie? Hagun Zar und Runenspeer auf DS-1 setzen.
Folgen? Die 2 Attacken des Warlocks (trifft auf 3+) und des Farseers (trifft auf 2+) resultieren vielleicht auch mal in Lebenspunkteverlusten.
Impulslaser
Was? Schwere Waffe mit hoher Schusszahl und guter Reichweite
Problem? Malus nach Bewegung und fehlender DS
Wie? Nach einem erfolgreichen Treffer können für alle anderen Waffen die vom gleichen Modell das mit dem Impulslaser bewaffnet ist Würfelwürfe von 1 beim Trefferwurf wiederholen.
Folgen? Der Impulslaser wird für Modelle mit mehreren Waffenoptionen interessant (Serpent, Falcon, Vyper, War Walker, Wraithlord und Wraithknight)
Laserlanze
Was? Einmal die Beste Lanzenwaffe gegen schwere Fahrzeuge ist sie genau für diese Rolle mittlerweile schlechter als die Laserkanone.
Problem? Stärke zu gering
Wie? Stärke auf 9 erhöhen
Folgen? Die Lanze wird gegen schwere Fahrzeuge wieder besser als die imperiale Laserkanone. Beide haben durch die selbe Stärke die gleiche Chancen beim Verwunden, allerdings kann die Lanze mit besserem DS etwas leichter durch die Rüstungen schlagen. Dafür hat die Laserkanone noch einen 12" Reichweitenvorteil.
Einheiten
Ich werden hier nur diese aufführen mit denen ich auch Erfahrungen gemacht habe.
Autarch with Wings
Was? Inspirierender Anführer mit guter Mobilität und Nahkampffähigkeiten
Problem? Für mich der schwächste Autarch. Mit einer Bewaffnung von Fusionspistole und Energieschwert ist er für den Nahkampf ausgerüstet. Dort versagt er aber mit seiner geringen Stärke selbst an einfachen aufgaben, was für ein HQ nach diesem Design nicht sein sollte. Und als reiner Buff ist er Punktemäßig zu teuer.
Wie? Anpassung des Energieschwerts. Siehe Waffen > Energieschwert und Mandiblaster. siehe Einheit > Striking Scorpoins
Farseer, Spiritseer und Warlocks
Schwieriges Thema an das ich mich jetzt nicht ranwagen möchte.
Nur kurz: Psioniker sollten nicht aufgezwungen werden, dass wäre Schade um all die anderen HQ-Optionen im Codex. Aber allgemein finde ich die Kräfte der Eldar zu schwer zu manifestieren dafür das sie eine natürlich psy-sensible Rasse sind.
Defender Guardians
Was? Sie dienen als Unterstützung für Aspektkrieger welche aus der zweiten Feuerline heraus kämpfen. Sie werden vom größten Kampfgeschehen fern gehalten.
Problem? Shurikenkatapulte haben keine Reichweite. Guardians sind meist näher am Feind als die Aspekte. Wollen nicht im Nahkampf enden, halten sich aber permanent in Angriffsreichweite auf.
Wie? Anpassung der Shurikenkatapulte. Siehe Waffen > Shruikenkatapulte. Platform sollte ohne Abzüge beweglich sein, entweder durch obige Änderung des Battletrance oder einer Antigrav-Sonderregel.
Folgen? Guardians können auch abseits von reinen Masse-Spam und Gewaltmobs mit Gefechtsoptionen-Überhäufung genutzt werden.
Dire Avengers
Problem? Reichweite und Output
Wie? Anpassung der Reichweite
Folgen? Durch die höhere Reichweite können sie etwas sicherer agieren und so im laufe des Spiels etwas öfter feuern wodurch der Output und die Nützlichkeit automatisch steigt.
Storm Guardians
Ich habe keine Ahnung was man da machen kann xD Mehr Spezialwaffen?
Howling Banshees
Was? Schnelle Nahkampftruppe mit starkem und furiosem Angriff gegen elitäre/kleine Truppen. Nicht geeignet für Zermürbungskämpfe über längere Zeit.
Problem? Nicht genug Erstschlagspotential durch zu geringer Attackenzahl bei zu kleiner Stärke. Da die Attacken eher Qualtität haben sollen (anders als Scorpions) brauchen sie mehr Stärke.
Wie? Entwerder die Anpassung der Eldar-Energieschwerter hilft den Banshees aus ODER eine Sonderregel wie folgt: Paralisierender Angriff: 'Der wilde Angriff gekoppelt mit dem Banshee-Schrei ist so lähmend das die Opfer der Banshees leichte Ziele abgeben. Addiere 1 zu Verwundungswürfen für die Phase in der die Einheit einen erfolgreichen Angriff durchgeführt hat.'
Folgen? Banshees haben zusammen mit ihren Masken und dem Paralisierenden Angriff einen starken Erstschlag wenn sie erfolgreich an den Gegner kommen. Sollten sie allerdings ihre Aufgabe nicht erfüllen und ihr Ziel nicht vernichten kommen sie durch ihre geringe Widerstandsfähigkeit und leichte Rüstung schnell in Bedrängnis.
Striking Scorpions
Was? Schwerer gepanzert als Banshees und mit Kettenschwertern ausgerüstet besteht deren Rolle darin vorallem große Trupps anzugehen.
Problem? Um große Trupps zu bekämpfen fehlen den Skorpionen an Attacken. Auch der Mandiblaster ist kaum noch tauglich (von einer automatischen Wunde auf 4+ zu einer auf 6+)
Wie? Erhöhung der Attackenzahl um 1 und/oder Änderung der Mandiblaster. Mandiblaster sollten wie folgt funktionieren: auf eine 4+ erleidet die feindliche Einheit eine Wunde, sollte das Ergebnis eine 6+ sein ist die Wunde stattdessen eine tötliche Verwundung.
Ich kann nicht sagen ob beide Änderungen oder nur eine nötig sind. Dafür habe ich die Skorpionen noch nicht oft genug verwendet.
Folgen? Durch eine höhere Anzahl an Attacken und der Änderung der Mandiblaster können Skorpione Masse erfolgreicher bekämpfen bevor sie davon überwältigt werden. Gegen elitäre Einheiten haben sie durch einen fehlenden DS auf ihren Schwerten immer noch Problem und sollten dies den Banshees überlassen.
Fire Dragons
Was? Spezialisiert in der Vernichtung von Fahrzeugen von leicht bis schwer.
Problem? Selbstmordeinheit.
Wie? Keine Ahnung. Allerdings könnten Melterbomben für den Nahkamp nutzbar gemacht werden. Ich sehe keinen Vorteil die Bombe dem Melter vorzuziehen.
Wraithguard mit Sense
Was? Langsame aber Widerstandsfähige Einheit mit schwerer Bewaffnung.
Problem? Reichweite der Sense zu kurz (und allgemein von Flammenwerfern aller Codexe) Vorallem für so hohe Punktkosten.
Wie? Reichweite von 8" auf 10" erhöhen.
Windriders mit Shurikenkatapult
Was? Sehr schnelle Einheit um den Gegner ausmanövrieren zu können.
Problem? Reichweite der Katapulte zwingt die Bikes zu nah ran. Oder verhindert das sie jemals wirklich schießen können.
Wie? Änderung der Shurikenkatapulte. Siehe Waffen > Shurikenkatapulte
Vypers
Was? Schnelle mobile Waffenplattform die schwere Waffen trägt um die Infanterie zu Unterstützen. Sie nutzt Geschwindikeit und Feuerkraft als Austausch für guten Schutz
Problem? Kaum mobil einsetzbar da schwere Waffen durch Bewegung schlecht werden. Dies 'zwingt' alle nicht-Saim-Hann Vypers Shurikenkanonen zu nutzen.
Wie? Änderung der Antigrav-Fahrzeuge um aus Bewegung besser schießen zu können. Siehe Allgemein > Mobilität und Geschwindikeit > Antigrav
War Walkers
Was? Leichtes Scoutfahrzeug mit Flankenangriffen und schwerer Bewaffnung.
Problem? Kaum mobil einsetzbar, somit auch kaum als Flankenangriff tauglich da man dabei automatisch als bewegt zählt. Bräuchte ebenfalls eine Möglichkeit schwere Waffen in der Bewegung effektiv zu nutzen.
Wie? Da sie die Regel Kampftrance besitzen können sie durch eine Änderung der Kampftrance wie in Allgemein > Mobilität und Geschwindigkeit erklärt nützlicher werden.
Wraithlord
Was? Monströse Kreatur mit Kraft und Widerstandsfähigkeit. Hat einen Mix aus Fern- und Nahkampf.
Problem? Die Rüstung von 3+ ist kein ausreichender Schutz gegen die typischen Waffen die auf einen Wraithlord schießen. Zudem machen diese Waffen meist auch multi-Schaden. Weitherhin wird er durch die Schadenstabelle, im gegensatz zu Dreadnoughts, stark eingeschränkt.
Wie? Lebenspunkte runter auf 9 um die Tabelle zu entfernen. Sonderregel 'Regenerativer Wraithbone: Wraithbone besitzt die Fähigkeit Schäden selbst zu reparieren. Würfle für jeden Lebenspunktverlust einen W6, auf 6+ wird der Lebenspunktverlust ignoriert'.
Falcon
Was? Hybird aus Kampfpanzer und Transporter
Problem? Geringe Schusszahl auf dem Pulsar gekoppelt mit dem Fakt das er eine schwere Waffe ist lässt den Falcon seine Rolle nicht ausspielen.
Wie? Änderung der Antigrav Regel. Siehe Allgemein > Mobilität und Geschwindigkeit > Antigrav
Nighspinner
Was? Arillerie Panzer der Ziele ohne Sichtlinie anvisieren kann.
Problem? Für Artillerie ist die Reichweite niedrig. Zu zufällige Schusszahl.
Wie? Reichweite zurück auf 60". Sensible Anpassung der Schusszahl, siehe Allgemein > Zufällige Schusszahl. Änderung der Antigrav Regel. Siehe Allgemein > Mobilität und Geschwindigkeit > Antigrav
Fire Prisms
Was? Der Kampfpanzer der Eldar mit einer flexiblen Bewaffnung
Problem? Bewegung schadet der Effektivität. Zufälligkeit der Bewaffnung
Wie? Sensible Anpassung der Schusszahl, siehe Allgemein > Zufällige Schusszahl. . Änderung der Antigrav Regel. Siehe Allgemein > Mobilität und Geschwindigkeit > Antigrav
Wraithknight
keine Ahnung...zu teuer; hält nicht viel aus; egal welche Bewaffnung man nutzt, sie ist im Vergleich zu Imperialen Rittern und Baneblade varainten einfach zu schwach
Naja das wars erstmal von mir 😀
Bedenkt das dies nur Ideen sind.
Erstmal danke das du dir soviel Mühe gemacht hast, im Grunde stimme ich dir in vielen Punkten zu.
Zumindest vom Tenor her, finde auch das unsere Craftworld Eldar in einigen Bereichen echt schwach sind und nicht das sind was im Fluff so erzählt wird.
Sehe es auch so das die Einheiten von Haus auf, also ohne Psi und anderen Buffs, ihre Aufgaben auch packen sollten.
Denn um buffen zu können, gibt man ja extra Punkte aus, Buffs sind nunmal "on top", das gilt aber für alle Fraktionen und man muss für diese ja auch entsprechend Ressourcen verbraten.
Am meisten enttäuscht bin ich von unseren schwachen Gardisten, auch die Aspektkrieger erfüllen nicht alle ihre Aufgaben wie sie sollten, soweit mein Eindruck.
Ich gehe nun aber näher darauf ein, vom Fluff her sind wir technologisch zumindest überlegen und vom Geschick her ebenfalls, auch sind wir sehr schnell.
Meine Vorschläge sähen wie folgt aus: (Punktekostenanpassung zwecks balancing natürlich vorausgesetzt!)
Impulslaser: Sturm statt schwer
Shurikenkanone: +6" Reichweite
Guardian Defenders: Rüstung auf 4+, Reichweite auf 18"(Shurikenkatapulte), schwere Waffen bewegen ohne Abzüge dank Antigravplattform
Storm Guardians: Rüstung auf 4+, 2 Attacken wegen Schwert und Pistole, eventuell Kettenschwert +1 auf Stärke
Dire Avengers: Rüstung auf 3+, Reichweite auf 24" ODER auf Sturm 3 mit 18" Reichweite
Banshees: Rüstung auf 3+, Energieschwerter +1 Stärke, +1 Attacke
Striking Scorpions: Rüstung auf 2+, Mandiblaster hit auf 5+
Fire Dragons: Rüstung auf 2+
Dark Reapers: Rüstung auf 2+
Swooping Hawks: Rüstung auf 3+
Warpspiders: Rüstung auf 2+, Energieklingen des Exarchs +1 oder +2 Stärke
Wraithblades und Wraithguard: Rüstung auf 2+, Wraith-Strahler auf 18", Warpsense auf 12"
Phantomlord: Keine Schadenstabelle, Rüstung auf 2+, -20punkte oder Kraftfeld mit 5+ Retter
Alle anderen Fahrzeuge/Läufer: Bewegen und schiessen mit schweren Waffen ohne Abzüge
Wraithknight: -100 pkt, Kraftfeld mit 5+ Rettungswurf, Rüstung auf 2+
Autarchs: mehr Ausrüstungsoptionen (ideal aus den Bereich der Aspectkrieger/Exarchs, denn ein Autarch hat ja alle Aspekte durchlaufen, sprich er kennt die Handhabung des Equips)
Falcon: Keine konkrete Idee, würde ihn aber so wie er jetzt ist nicht wirklich spielen wollen.
Warum alle Rüstungen von Guardians und Aspektkriegern um +1 verbessern? Weil Space Marines trotz technologischer Unterlegenheit zum teil sogar noch besseres haben,
wir wollen aber nicht um jeden Preis das toppen denn wir setzen ja auch stark auf unsere Beweglichkeit! Stärke und Widerstand hingegen sollten gleich bleiben, Spitzohren
sind nunmal keine Hulks. Wir gehen die Dinge dafür geschickter an.
😉
Zudem heisst es immer und immer wieder im Codex, wir sind eine aussterbende Spezies, jedes Leben wäre unglaublich wertvoll usw... Wie wäre es also mit etwas mehr Schutz?!
Mit so einem Update würden wieder mehr Gardisten und auch alle Aspekte gespielt werden, sprich es gäbe sicherlich abwechslungsreichere Listen, die dann auch Sinn ergeben!
Das sind soweit meine Vorschläge, meine Meinung zu dem Thema. Und ja ich spiele lieber Qualität als reine Quantität, sonst würd ich mich wohl eher für die Imperial Guard interessieren.