Bevor es wieder weh tut...

Ich sehe keinen Anlass, aus dem Eldar-Schablonen anders funktionieren sollten.
Besonders schweres Balancing sehe ich da auch nicht: Es gibt es eine durchschnittliche Schusszahl minus die Unzuverlässigkeit durch die Schwankung, d.h. etwas billiger als eine äquivalente feste Schusszahl.
Bei den Schablonen gings aber nicht um eine zufällige Anzahl an Schuss, sondern um den Taktischen Aspekt ob sich der Gegner eher „dicht“ oder „weitgefächert“ Aufstellt.

Da sich jetzt die meisten mit ihren guten Trupps eher kompakt aufstellen, wegen den Auren-Fähigkeiten der Charakter, wäre eine Schablonenwaffe einfach ein zu großer Vorteil in dieser 8ten.
 
Ist ein Kurzschluss. 1W6+4 ist tatsächlich weniger gestreut, als 2W6. Du denkst bei nur einem Würfel vermutlich an sowas wie 1W12, der tatsächlich stärker gestreut ist.
Man kann es ausrechnen, aber man kann sich auf einfach vorstellen, dass wenn die feste 4 zu einer zufälligen 3½±2½ wird, die Streuung dabei unmöglich abnehmen kann.
Äh nö.
Einfach weil 2 oder mehr Würfel auf einem Graphen eine Gauß-Kurve beschreiben, während ein Würfel (plus x) halt eine lineare Funktion ist. Die Abweichung vom Erwartungswert ist bei einer linearen Funktion notwendigerweise immer höher., weil ne Gaußkurve einfach mehr Volumen unter der Kurve um den Mittelwert herum gruppiert.

Beispiel: W6+4
Erwartungswert: 7,5
Den kann schon mal kein Ergebnis genau erreichen, weil man nur 7 oder 8 würfeln kann, je mit 16,6% Wahrscheinlichkeit. Das sind dann auch die beiden Werte die sich innerhalb 1 Standardabweichung bewegen. sprich 1/3 aller Ergebnisse sind innerhalb, der Rest draußen.

2W6
Erwartungswert: 7 wird genau in 6/36 der Fälle (16,6%) getroffen. Innerhalb der Standardabweichung sind auch hier noch die 7 und die 8, die je in 2x 5/36 Fällen, also 10/36 erreicht werden. Zusammen mit den genauen Treffern habe ich also 16/36 bzw. 44,4% der Fälle ein Ergebnis innerhalb einer Normabweichung.

Also 33,3% (W6+4) zu 44,45 (2W6) innerhalb 1 Normabweichung.


Oder anders formuliert: wenn ich 100, 1000, 10000, n mal würfle, das Ergebnis addiere und durch die Anzahl der Würfe teile, dann werde ich mit 2W6 näher an der 7 liegen als mit 1W6+4 an der 7,5.
Je mehr ich würfle, desto mehr nähern sich natürlich beide Ihren Erwartungswerten an, aber bei gleicher Anzahl an Würfen wird der 2W6 immer näher dran sein.


In der Praxis merken wir uns Extremereignisse also wenn wirklich mal die 12 oder die 2 fällt und die waffe "voll reinhaut" oder "total versagt" einfach stärker. Die subjektive Wahrnehmung verzerrt da einfach unsere Wahrnehmung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wobei man auch sagen muss, dass bei 2W6 knapp 17% der Würfe einen niedrigeren Wert ergeben werden, als die 5, die man bei W6+4 mindestens bekommt.
Im Gegensatz dazu erlangt man nur in 8% der Würfe mit 2W6 ein besseres Ergebnis als die maximale 10 des W6+4.
In dieser Hinsicht finde ich W6+4 um einiges besser.

Bei W6+3 kehrt sich das ganze dann natürlich um.
 
Natürlich ist nen W6+4 besser als 2W6 - Durchschnitt 7,5 vs. 7.

Aber es ging ja um "berechenbarer" im Sinne von näher am Schnitt. Und da gilt halt mehr Würfel sind wegen der Funktion die sie beschreiben immer näher dran als 1 Würfel+x.

Natürlich, am besten wäre es bei so was wie der Kadenz komplett auf Würfel zu verzichten (solche Zufallseffekte sind was für Orks, nicht für Eldar) aber wenn sie drin sind, dann eben besser mit vielen Würfeln als mit einem, der ne breite Schwankung hat.
 
@ Exilant:
Wenn du schon zu rechnen beginnst, mach es richtig.
Nimm das erste Google-Ergebnis für 2W6-Verteilung, um alle Wahrscheinlichkeiten zu haben, schlag bei Wiki die Definition von Varianz nach, wende sie auf die beiden Zahlenreihen an.
Ich echt nicht schwierig. Habe ich eben zur Sicherheit gemacht, damit es mir nicht auch passiert, dass ich mich mit irgendeinem Unsinn um den Hals aus dem Fenster hänge.

Für 2W6 bekommst du 5,8; für 1W6(+const) bist du bei 2,9. Also genau der Hälfte, wie man auch erwartet hätte.

So halbe Rechnungen wie „wie oft lande ich bei 7–8“ führen einen zu genau den Trugschlüssen, mit denen man sich dann hinterher im Internet albern macht.
 
Eine Glockenkurve ist beides nicht.
Ist ein Dreieck nun steiler, als ein Kasten auf einer Platte? Hm…
Um das Maß an Streuungen miteinander überhaupt vergleichen zu können, gibt es ein Instrument. Nämlich das, um das es laut dir gar nicht gehe. 😉

Zudem schreibt Exilant doch recht klar, worum es ihm geht:

Oder anders formuliert: wenn ich 100, 1000, 10000, n mal würfle, das Ergebnis addiere und durch die Anzahl der Würfe teile, dann werde ich mit 2W6 näher an der 7 liegen als mit 1W6+4 an der 7,5.
Je mehr ich würfle, desto mehr nähern sich natürlich beide Ihren Erwartungswerten an, aber bei gleicher Anzahl an Würfen wird der 2W6 immer näher dran sein.

Und das ist nun mal grottenfalsch, weil das Gegenteil der Fall ist.
 
Doch.

Das mit einem bestimmten Ergebnis ist ja das, was Exilant gemacht hat und was zu seinem Irrtum führte. Und du wiederholst das trotz der Korrektur auch noch.

Mal ehrlich, ich bin nicht dein Mathelehrer.
Ist dir der Unterschied klar zwischen „wie oft würfle ich nach vielen Würfen die 7?“ und „wie nah komme ich nach vielen Würfen an die 7 dran?“?
Exilant hat doch sehr schön erklärt, wie letzteres gemeint ist.
 
So wie versprochen meine Gedanken zu dem Codex mal ganz ausführlich.


Momentan spielen sich Eldar nicht mehr wie ich sie aus anderen Editionen kenne. Sie sind zu einer Einheitsbrei-Armee ohne Charakter geworden. Sie fühlens sich weder elitär, mobil, widerstandsfähig oder hordenmäßig an.
Darum versuche ich durch die Ideen und Vorschläge der Armee wieder zurück auf ihren alten und dafür beliebten Armee-Charakter verhelfen. Die Lösungen betrachte ich zunächst unabhängig von Punkten und versuche als erstes den Charakter und die Spielweisen der betreffenden Einheiten zu reflektieren. Erst danach kann man sich Gedanken über eventuelle Punktanpassungen machen, welche aber natürlich Testspiele benötigen.
Im Grunde bin ich gegen eine einfache Punktereduktion von schlechten Einheiten da ich finde Eldar sollten qualtiät statt quantität haben. Lieber zahle ich sogar mehr Punkte

Allgemeine Armeeübergreifende Ideen:

Mobilität und Geschwindigkeit: Eldar haben sich schon immer durch eine hohe Mobilität und Geschwindkeit der Armee ausgezeichnet. Durch die Änderungen von schweren Waffen und dem Verlust von Battletrance wie wir sie kennengelernt haben wurde die Armee mit einem Schlag stark in iherer Bewegungsfähigkeit eingeschränkt. Die Geschwindigkeit ist via der Einführung von Bewegungsprofilen erhalten worden. Darum ist es wichtig zwischen mobil und schnell zu unterscheiden. Durch die Abzüge auf schwere Waffen nach der Bewegung müssen wir uns nun entscheiden ob wir effektiv schießen wollen oder lieber neu positionieren. Das widerspricht dem Mobilitäts-Charakter der Armee.
Antigrav-Fahrzeuge (Codex übergreifend) sollten solange sie sich nicht über mehr als ihre halbe Bewegungsreichweite bewegen die Effekte von schweren Waffen ignorieren. Alternativ kann auch die Geisterzielmatrix so geändert werden das sie die Effekte auf alle Ziele negiert anstatt nur dem nächsten.
Effekte: Fire Prisms, Nightspinner, Vipers, Falcons und Serpents können wesentlich mobiler agieren. (Ebenso Antigrav-Fahrzeuge in anderen Codices wie Landspeeder, Hammerhai usw.)

Battletrance:
Diese Fähigkeit ist mittlerweile sehr verwaschen und wurde für andere Armeen zugänglich gemacht.
Idee: Zusätzlich abfeuern von schweren Waffen nach der Bewegung ohne Malus.

Psionik und Zwang: Psionik sollte als Verstärkung (Buff) fungieren. Nicht um Einheiten auf Standard-Niveau zu heben. Auch eine Psioniker-freie Eldar Armee sollte gut funktionieren können.

Zufällige Schusszahl: Für mich eins der schlechtesten Dinge der Edition. Ich haben kein Problem mit zufälliger Anzahl an sich, allerdings sind die Schwankungsbereiche einfach viel zu hoch. Profile wie 2W6 oder 3W6 sollten verschwinden. Feste Profile sollten bevorzugt werden oder die Schwankung auf einen Würfel reduziert werden z. B. 1w6+4 oder 1W6+6 usw. Es ist nicht nur frustrierend für den Spieler welcher damit feuert und doppelt 1 wrfelt, es ist genauso frustrierend wenn man als Gegner mit einer Doppel-Sechs beschossen wird. Außerdem ist das Balancing ungemein schwerer aufgrund der Zufälligkeit.


Meine weiteren Schiderungen mache ich nach folgendem Prinzip.

Was? Die Rolle der Einheit/Waffe im Hintergrund ganz kurz. Ihr könnt im Codex nachlesen 😀

Problem? Wo das Problem der Einheit/Waffe liegt

Wie? Welche Lösung ich vorschlage

Folgen?


Waffen

Eldar Energieschwerter
Was? Nach Hintergrund besonders scharf und nutzen sich im Kampf kaum bis gar nicht ab. Ihre Schärfe bekommen sie über ein mono-molkulares Feld welches es dem Träger ohne großen Kraftaufwand ermöglicht durch Panzerungen und Fleisch zu schneiden.

Problem? Es gibt keine Regel die dies widerspiegelt. Prinzipiel leiden alle Craftworld-Einheiten weche mit Energieschwertern ausgerüstet sind an dem Problem damit Wunden zu generieren. Geschuldet ist dies einer kleinen Attackenzahl und der geringen Stärke.

Wie? Eldar-Energieschwerteter sollten +1 Stärke geben. Somit kann die Attackenzahl klein gehalten werden und bekommen somit einen qalitativen statt quantitativen Charakter.

Folgen? Banshees und Autarchen bzw. Exarchen mit Energieschwertern können ihre wenigen Attacken öfter in Wunden umwandeln

Shurikenkatapulte
Was? Eine Waffe die mit hoher Schussfreuquenz gefeuert werden kann und auf kürzere Distanz durch ihre molkularen Disks immer tötlicher wird.

Problem? Die Reichweite. Schon seit etlichen Editionen. Bolterreichweite ist mit Primaris auch erhöt worden.

Wie? Reichweite aller Katapulte auf 24" erhöhen. Bladestorm wie folgt ändern: 'Für Schüsse dieser Waffe die auf Feinde bis zu 12" Entfernung abgegeben werden, wird jeder Verwundungswurf von 6+ mit Ap-3 abgehandelt'. Für das Jagdkatapult der Dire Avengers ändere Bladestorm wie folgt: 'Für Schüsse dieser Waffe die auf Feinde bis zu 18" Entfernung abgegeben werden, wird jeder Verwundungswurf von 6+ mit Ap-3 abgehandelt'. Die Erklärung der Reichweite mit Scheibengeschossen kann über intelligente Munition gemacht werden wie wir sie heute bereits nutzen, z. B. Flechette-Munition.

Folgen? Dies ermöglicht etwas weniger effektive Schüsse auf längere Reichweite. Weiterhin behält die Waffe wie im Hintergrund auf kurze Distanz ein zunehmend tötlicheres Potential. Diese Änderung hilft gleich einigen wenig genutzten Einheiten: Guardians, Basic-Jetbikes, Avengers, alle Panzer-Katapulte. Der Zwang immer zur Shurikenkanone aufzuwerten fällt weg. Die Kanone behält immer noch die oberhand gegen Widerstandsfähige Gegner durch ihren Stärkevorteil und einem Bladestorm über volle 24". Die Standard-Auswahlen der Eldar bekommen wirkliche Optionen. Ranger haben weiterhin ihre einzigartige Rolle als Scharfschützen.


Hagun Zar und Runenspeer
Was? Eine psionisches Schwert der Eldar

Problem? Der Umstand das Warlocks und Farseer nur zwei Attacken haben macht den Hagun Zar und Runenspeer mit einem Durchschlag von 0 nur wenig nützlich selbst mit dem einfachen Verwunden auf 2+. Ein kleiner Buff auf den DS ist ausreichend.

Wie? Hagun Zar und Runenspeer auf DS-1 setzen.

Folgen? Die 2 Attacken des Warlocks (trifft auf 3+) und des Farseers (trifft auf 2+) resultieren vielleicht auch mal in Lebenspunkteverlusten.

Impulslaser
Was? Schwere Waffe mit hoher Schusszahl und guter Reichweite

Problem? Malus nach Bewegung und fehlender DS

Wie? Nach einem erfolgreichen Treffer können für alle anderen Waffen die vom gleichen Modell das mit dem Impulslaser bewaffnet ist Würfelwürfe von 1 beim Trefferwurf wiederholen.

Folgen? Der Impulslaser wird für Modelle mit mehreren Waffenoptionen interessant (Serpent, Falcon, Vyper, War Walker, Wraithlord und Wraithknight)

Laserlanze
Was? Einmal die Beste Lanzenwaffe gegen schwere Fahrzeuge ist sie genau für diese Rolle mittlerweile schlechter als die Laserkanone.

Problem? Stärke zu gering

Wie? Stärke auf 9 erhöhen

Folgen? Die Lanze wird gegen schwere Fahrzeuge wieder besser als die imperiale Laserkanone. Beide haben durch die selbe Stärke die gleiche Chancen beim Verwunden, allerdings kann die Lanze mit besserem DS etwas leichter durch die Rüstungen schlagen. Dafür hat die Laserkanone noch einen 12" Reichweitenvorteil.

Einheiten
Ich werden hier nur diese aufführen mit denen ich auch Erfahrungen gemacht habe.

Autarch with Wings
Was? Inspirierender Anführer mit guter Mobilität und Nahkampffähigkeiten

Problem? Für mich der schwächste Autarch. Mit einer Bewaffnung von Fusionspistole und Energieschwert ist er für den Nahkampf ausgerüstet. Dort versagt er aber mit seiner geringen Stärke selbst an einfachen aufgaben, was für ein HQ nach diesem Design nicht sein sollte. Und als reiner Buff ist er Punktemäßig zu teuer.

Wie? Anpassung des Energieschwerts. Siehe Waffen > Energieschwert und Mandiblaster. siehe Einheit > Striking Scorpoins

Farseer, Spiritseer und Warlocks
Schwieriges Thema an das ich mich jetzt nicht ranwagen möchte.
Nur kurz: Psioniker sollten nicht aufgezwungen werden, dass wäre Schade um all die anderen HQ-Optionen im Codex. Aber allgemein finde ich die Kräfte der Eldar zu schwer zu manifestieren dafür das sie eine natürlich psy-sensible Rasse sind.


Defender Guardians
Was? Sie dienen als Unterstützung für Aspektkrieger welche aus der zweiten Feuerline heraus kämpfen. Sie werden vom größten Kampfgeschehen fern gehalten.

Problem? Shurikenkatapulte haben keine Reichweite. Guardians sind meist näher am Feind als die Aspekte. Wollen nicht im Nahkampf enden, halten sich aber permanent in Angriffsreichweite auf.

Wie? Anpassung der Shurikenkatapulte. Siehe Waffen > Shruikenkatapulte. Platform sollte ohne Abzüge beweglich sein, entweder durch obige Änderung des Battletrance oder einer Antigrav-Sonderregel.

Folgen? Guardians können auch abseits von reinen Masse-Spam und Gewaltmobs mit Gefechtsoptionen-Überhäufung genutzt werden.

Dire Avengers
Problem? Reichweite und Output

Wie? Anpassung der Reichweite

Folgen? Durch die höhere Reichweite können sie etwas sicherer agieren und so im laufe des Spiels etwas öfter feuern wodurch der Output und die Nützlichkeit automatisch steigt.

Storm Guardians
Ich habe keine Ahnung was man da machen kann xD Mehr Spezialwaffen?

Howling Banshees
Was? Schnelle Nahkampftruppe mit starkem und furiosem Angriff gegen elitäre/kleine Truppen. Nicht geeignet für Zermürbungskämpfe über längere Zeit.

Problem? Nicht genug Erstschlagspotential durch zu geringer Attackenzahl bei zu kleiner Stärke. Da die Attacken eher Qualtität haben sollen (anders als Scorpions) brauchen sie mehr Stärke.

Wie? Entwerder die Anpassung der Eldar-Energieschwerter hilft den Banshees aus ODER eine Sonderregel wie folgt: Paralisierender Angriff: 'Der wilde Angriff gekoppelt mit dem Banshee-Schrei ist so lähmend das die Opfer der Banshees leichte Ziele abgeben. Addiere 1 zu Verwundungswürfen für die Phase in der die Einheit einen erfolgreichen Angriff durchgeführt hat.'

Folgen? Banshees haben zusammen mit ihren Masken und dem Paralisierenden Angriff einen starken Erstschlag wenn sie erfolgreich an den Gegner kommen. Sollten sie allerdings ihre Aufgabe nicht erfüllen und ihr Ziel nicht vernichten kommen sie durch ihre geringe Widerstandsfähigkeit und leichte Rüstung schnell in Bedrängnis.

Striking Scorpions
Was? Schwerer gepanzert als Banshees und mit Kettenschwertern ausgerüstet besteht deren Rolle darin vorallem große Trupps anzugehen.

Problem? Um große Trupps zu bekämpfen fehlen den Skorpionen an Attacken. Auch der Mandiblaster ist kaum noch tauglich (von einer automatischen Wunde auf 4+ zu einer auf 6+)

Wie? Erhöhung der Attackenzahl um 1 und/oder Änderung der Mandiblaster. Mandiblaster sollten wie folgt funktionieren: auf eine 4+ erleidet die feindliche Einheit eine Wunde, sollte das Ergebnis eine 6+ sein ist die Wunde stattdessen eine tötliche Verwundung.
Ich kann nicht sagen ob beide Änderungen oder nur eine nötig sind. Dafür habe ich die Skorpionen noch nicht oft genug verwendet.

Folgen? Durch eine höhere Anzahl an Attacken und der Änderung der Mandiblaster können Skorpione Masse erfolgreicher bekämpfen bevor sie davon überwältigt werden. Gegen elitäre Einheiten haben sie durch einen fehlenden DS auf ihren Schwerten immer noch Problem und sollten dies den Banshees überlassen.

Fire Dragons
Was? Spezialisiert in der Vernichtung von Fahrzeugen von leicht bis schwer.

Problem? Selbstmordeinheit.

Wie? Keine Ahnung. Allerdings könnten Melterbomben für den Nahkamp nutzbar gemacht werden. Ich sehe keinen Vorteil die Bombe dem Melter vorzuziehen.

Wraithguard mit Sense
Was? Langsame aber Widerstandsfähige Einheit mit schwerer Bewaffnung.

Problem? Reichweite der Sense zu kurz (und allgemein von Flammenwerfern aller Codexe) Vorallem für so hohe Punktkosten.

Wie? Reichweite von 8" auf 10" erhöhen.

Windriders mit Shurikenkatapult
Was? Sehr schnelle Einheit um den Gegner ausmanövrieren zu können.

Problem? Reichweite der Katapulte zwingt die Bikes zu nah ran. Oder verhindert das sie jemals wirklich schießen können.

Wie? Änderung der Shurikenkatapulte. Siehe Waffen > Shurikenkatapulte

Vypers
Was? Schnelle mobile Waffenplattform die schwere Waffen trägt um die Infanterie zu Unterstützen. Sie nutzt Geschwindikeit und Feuerkraft als Austausch für guten Schutz

Problem? Kaum mobil einsetzbar da schwere Waffen durch Bewegung schlecht werden. Dies 'zwingt' alle nicht-Saim-Hann Vypers Shurikenkanonen zu nutzen.

Wie? Änderung der Antigrav-Fahrzeuge um aus Bewegung besser schießen zu können. Siehe Allgemein > Mobilität und Geschwindikeit > Antigrav

War Walkers
Was? Leichtes Scoutfahrzeug mit Flankenangriffen und schwerer Bewaffnung.

Problem? Kaum mobil einsetzbar, somit auch kaum als Flankenangriff tauglich da man dabei automatisch als bewegt zählt. Bräuchte ebenfalls eine Möglichkeit schwere Waffen in der Bewegung effektiv zu nutzen.

Wie? Da sie die Regel Kampftrance besitzen können sie durch eine Änderung der Kampftrance wie in Allgemein > Mobilität und Geschwindigkeit erklärt nützlicher werden.

Wraithlord
Was? Monströse Kreatur mit Kraft und Widerstandsfähigkeit. Hat einen Mix aus Fern- und Nahkampf.

Problem? Die Rüstung von 3+ ist kein ausreichender Schutz gegen die typischen Waffen die auf einen Wraithlord schießen. Zudem machen diese Waffen meist auch multi-Schaden. Weitherhin wird er durch die Schadenstabelle, im gegensatz zu Dreadnoughts, stark eingeschränkt.

Wie? Lebenspunkte runter auf 9 um die Tabelle zu entfernen. Sonderregel 'Regenerativer Wraithbone: Wraithbone besitzt die Fähigkeit Schäden selbst zu reparieren. Würfle für jeden Lebenspunktverlust einen W6, auf 6+ wird der Lebenspunktverlust ignoriert'.

Falcon
Was? Hybird aus Kampfpanzer und Transporter

Problem? Geringe Schusszahl auf dem Pulsar gekoppelt mit dem Fakt das er eine schwere Waffe ist lässt den Falcon seine Rolle nicht ausspielen.

Wie? Änderung der Antigrav Regel. Siehe Allgemein > Mobilität und Geschwindigkeit > Antigrav

Nighspinner
Was? Arillerie Panzer der Ziele ohne Sichtlinie anvisieren kann.

Problem? Für Artillerie ist die Reichweite niedrig. Zu zufällige Schusszahl.

Wie? Reichweite zurück auf 60". Sensible Anpassung der Schusszahl, siehe Allgemein > Zufällige Schusszahl. Änderung der Antigrav Regel. Siehe Allgemein > Mobilität und Geschwindigkeit > Antigrav

Fire Prisms
Was? Der Kampfpanzer der Eldar mit einer flexiblen Bewaffnung

Problem? Bewegung schadet der Effektivität. Zufälligkeit der Bewaffnung

Wie? Sensible Anpassung der Schusszahl, siehe Allgemein > Zufällige Schusszahl. . Änderung der Antigrav Regel. Siehe Allgemein > Mobilität und Geschwindigkeit > Antigrav

Wraithknight
keine Ahnung...zu teuer; hält nicht viel aus; egal welche Bewaffnung man nutzt, sie ist im Vergleich zu Imperialen Rittern und Baneblade varainten einfach zu schwach

Naja das wars erstmal von mir 😀
Bedenkt das dies nur Ideen sind.


Erstmal danke das du dir soviel Mühe gemacht hast, im Grunde stimme ich dir in vielen Punkten zu.
Zumindest vom Tenor her, finde auch das unsere Craftworld Eldar in einigen Bereichen echt schwach sind und nicht das sind was im Fluff so erzählt wird.
Sehe es auch so das die Einheiten von Haus auf, also ohne Psi und anderen Buffs, ihre Aufgaben auch packen sollten.
Denn um buffen zu können, gibt man ja extra Punkte aus, Buffs sind nunmal "on top", das gilt aber für alle Fraktionen und man muss für diese ja auch entsprechend Ressourcen verbraten.

Am meisten enttäuscht bin ich von unseren schwachen Gardisten, auch die Aspektkrieger erfüllen nicht alle ihre Aufgaben wie sie sollten, soweit mein Eindruck.
Ich gehe nun aber näher darauf ein, vom Fluff her sind wir technologisch zumindest überlegen und vom Geschick her ebenfalls, auch sind wir sehr schnell.

Meine Vorschläge sähen wie folgt aus: (Punktekostenanpassung zwecks balancing natürlich vorausgesetzt!)

Impulslaser: Sturm statt schwer
Shurikenkanone: +6" Reichweite
Guardian Defenders: Rüstung auf 4+, Reichweite auf 18"(Shurikenkatapulte), schwere Waffen bewegen ohne Abzüge dank Antigravplattform
Storm Guardians: Rüstung auf 4+, 2 Attacken wegen Schwert und Pistole, eventuell Kettenschwert +1 auf Stärke
Dire Avengers: Rüstung auf 3+, Reichweite auf 24" ODER auf Sturm 3 mit 18" Reichweite
Banshees: Rüstung auf 3+, Energieschwerter +1 Stärke, +1 Attacke
Striking Scorpions: Rüstung auf 2+, Mandiblaster hit auf 5+
Fire Dragons: Rüstung auf 2+
Dark Reapers: Rüstung auf 2+
Swooping Hawks: Rüstung auf 3+
Warpspiders: Rüstung auf 2+, Energieklingen des Exarchs +1 oder +2 Stärke

Wraithblades und Wraithguard: Rüstung auf 2+, Wraith-Strahler auf 18", Warpsense auf 12"
Phantomlord: Keine Schadenstabelle, Rüstung auf 2+, -20punkte oder Kraftfeld mit 5+ Retter
Alle anderen Fahrzeuge/Läufer: Bewegen und schiessen mit schweren Waffen ohne Abzüge
Wraithknight: -100 pkt, Kraftfeld mit 5+ Rettungswurf, Rüstung auf 2+
Autarchs: mehr Ausrüstungsoptionen (ideal aus den Bereich der Aspectkrieger/Exarchs, denn ein Autarch hat ja alle Aspekte durchlaufen, sprich er kennt die Handhabung des Equips)
Falcon: Keine konkrete Idee, würde ihn aber so wie er jetzt ist nicht wirklich spielen wollen.


Warum alle Rüstungen von Guardians und Aspektkriegern um +1 verbessern? Weil Space Marines trotz technologischer Unterlegenheit zum teil sogar noch besseres haben,
wir wollen aber nicht um jeden Preis das toppen denn wir setzen ja auch stark auf unsere Beweglichkeit! Stärke und Widerstand hingegen sollten gleich bleiben, Spitzohren
sind nunmal keine Hulks. Wir gehen die Dinge dafür geschickter an. 😉
Zudem heisst es immer und immer wieder im Codex, wir sind eine aussterbende Spezies, jedes Leben wäre unglaublich wertvoll usw... Wie wäre es also mit etwas mehr Schutz?!
Mit so einem Update würden wieder mehr Gardisten und auch alle Aspekte gespielt werden, sprich es gäbe sicherlich abwechslungsreichere Listen, die dann auch Sinn ergeben!

Das sind soweit meine Vorschläge, meine Meinung zu dem Thema. Und ja ich spiele lieber Qualität als reine Quantität, sonst würd ich mich wohl eher für die Imperial Guard interessieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde viele Antworten gut durchdacht und konstruktiv beantwortet, was aber einige der Meinung sind hier an wüsten Umgangston an den Tag zu legen, finde ich sehr dreist und frech. Das sind meist die, die sonst nichts zu melden haben oder für solch dumme Sprüche draußen im Leben direkt eine auf die Glocke bekämen. Ich frage mich , warum in einem Forum dann plötzlich die Keule ausgepackt wird und sich einige derart angegriffen fühlen, dass ich vergleiche zu meiner Frau ziehen kann, wenn die nervige Zeit im Monat wieder ansteht.
Mal lieber locker durch die Hose atmen, es ist ein Hobby, bei dem man viel Geld für Plastik ausgibt, dass man zusammen bauen und bemalen muss , bevor man es über den Tisch schiebt .
Es ist ein Zeitvertreib und es gibt wichtigeres im Leben, als sich darüber zu streiten, wessen Meinung über etwas fiktives die richtige ist.
 
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Warum alle Rüstungen von Guardians und Aspektkriegern um +1 verbessern? Weil Space Marines trotz technologischer Unterlegenheit zum teil sogar noch besseres haben,

Wenn ich mit dem Fluff argumentiere, muss man aber halt auch dazusagen, dass eine Marinerüstung bald mal ne halbe Tonne wiegt, während die Rüstungen der eldar maximale Bewegungsfreiheit erlauben und wie man an den Modellen sieht sehr ergonomisch geformt ist.
Ein Schützenpanzer ist halt auch mal besser gepanzert als ein normales Transportfahrzeug, auch wenn dieses vielleicht wesentlich "fortschrittlicher" ist.

Auf der Regelseite ein Beispiel: Alaitoc Dark Reaper in der Ruine mit dem zusätzlichen -1 to hit Stratagem sind so schon nur mit sehr hohem Aufwand tot zu bekommen, während sie dir locker jede Runde ein Fahrzeug zerreißen. Was sollen die dann bitte kosten? 50p pro Modell?
Und ein Wraithknight mit 2+, 5++, und dem allseits beliebten hit Modifier für ca 400p wäre wohl auch etwas heftig, oder?

Bitte das auf keinen Fall als Angriff verstehen, aber ich finde deine Vorschläge etwas zu stark.
 
Aeldari waren schon immer Glascannons. Imo sollten sie keine Buffs für ihre Rüstung erhalten, jedoch die Aspektkrieger definitiv ihre Rolle erfüllen.
Banshees können nichts was mehr als T3 hat im Nahkampf legen
Warpspinnen spielen statistisch ohne DS und machen auch nichts,
Scorpions sind ok, aber auch keine wirkliche Option, weil sie kaum in den Nahkampf kommen.
Hawks sind absolut in Ordnung und erfüllen ihren Job.
Shining Spears sind sehr gut, auch wenn sie nichts gegen Fahrzeuge ausrichten.
Dragons sind ok, haben aber ebenfalls das Deliveryproblem.
Dires sind auch ok, aber keine wirkliche Alternative zu Rangern und mit Exarchwaffen zu teuer.
Dark Reaper sind gut gegen elite aber wirklich schlecht gegen T8+


Eigentlich sollten die einzelnen Aspekte wirkliche Killer in ihrem Bereich sein.
Banshees +1 auf Wunden im ersten Nahkampf oder immer auf 2+ Wunden, solange der Exarch lebt.
Warpspinnen sollten entweder deutlich mehr Schuss bekommen oder durchgehen -2 DS
Scorpions sollten Infiltrieren können und nicht Deepstriken.
Hawks sind voll ok so.
Shining Spears sollten meiner Meinung nach alle die Exarchlanze bekommen und der Exarch S10
Dragons sollten gegen Fahrzeuge verpatze Wunden wiederholen dürfen, solange der Exarch lebt.
Dires sollte man in 20 Mann spielen können, dann bringt auch das teure Exarchenequipment einen Mehrwert.
Dark Reaper sollten ihre Raketen angepasst bekommen. 1 Schuss S9 -3 D3 DMG oder 2 Schuss S5 -2 D2. Damit hätten Eldar endlich mal etwas auf lange Reichweite gegen high Toughness Modelle.

Jetbikes müssen günstiger werden und sollten einen +1 auf Rüster bekommen.
Alle Wraithunits sind einfach viel zu teuer. Angeführt vom Knight, der ohne Retter viel zu teuer ist.
Der Autarch sollte wieder mehr Waffenoptionen im Codex erhalten.
Die Warlockspells sollten alle eine Castvalue von 5 oder 6 bekommen, eine 7 auf einem Modell mit 2 Lebenspunkten ist für die Punktekosten plus "die besten Psyker im Spiel fluffwise" ein Witz.
Warwalker sind ok.
Vyper ebenso ok.
Alle Phoenixkönige sollten ihren Aspekten im Umkreis Rerolls auf Treffer und/oder Wunden geben, damit haben die auch endlich mal einen Sinn. Magun wird auch nur wegen seines Rerolls gespielt.
Guardians sind auch vollkommen in Ordnung.
Stormguardians sind halt einfach Schrott, man will nicht in den Nahkampf.
Avatar ist viel zu teuer. Einfach ein schlechterer Dämonenprinz.
Falcons stinken egal, wie man ihn bufft gegen Serpent oder Flieger ab. Er hat einfach zu wenig und unattraktive Bewaffnungen.
Serpent ist extrem stark.
Die Flieger sind gut.

Das allgemeine Problem, haben Eldar durch das letzte FAQ bekommen. Eldar sind auf ihre Mobilität angewiesen, da sie nichts aushalten. Dadurch, dass man nach dem Schocken nicht mehr Quicken benutzen oder per Stratagem in einen Serpent einsteigen kann ist jede Einheit so gut wie ein Onehit Wonder, wofür die Einheiten einfach zu teuer sind.

Eine volle Einheit Shiningspears kann ich nicht aufs Feld stellen, da ich sie so gut wie nie versteckt bekomme und sie Runde 1 weg ist. Schocke ich sie, kann ich mit Reroll den 9" Charge verkacken. Dann stehen die da und sind auch tot.
Das gleiche gilt im Endeffekt für Reaper. 300+ Punkte Einheiten, die ich nur schwer schützen kann und dazu noch CP fressen, sofern ich sie darüber ansatzweise haltbar machen möchte.

So viel zu den Einheiten.

Die Craftworlds muss man nicht viel drüber sagen.
- Alaitoc ist pflicht, da Eldar eben nichts aushalten.

- Saim Hann ist murks. Alle Einheiten mit Fly außer Flieger sollten ohne Abzüge bewegen und schießen dürfen. Bikes sogar advancen und schießen, sowie advancen und chargen.

- Ulthwe sollten einen Buff auf psi bekommen. Plus 1 für jeden erfolgreichen Spell. So werden auch Warlock conclaves spielbar und ist fluffig.

- Biel-Tann ist ok, besser wäre es, wenn jeder Aspekt einmal als Standard gestellt werden könnte, sofern die gesamte Standardauswahl in dem Detachment aus Aspektkriegern besteht.

- Iyanden bring absolut nichts für Wraiths. Wenn man bei den Punktekosten bleibt könnte man Wraithguard zu Standards machen, wenn die Troops ausschließlich aus Wraithguard bestehen.

Soviel von mir.
 
Meine Vorschläge sähen wie folgt aus: (Punktekostenanpassung zwecks balancing natürlich vorausgesetzt!)

Impulslaser: Sturm statt schwer
Shurikenkanone: +6" Reichweite
Guardian Defenders: Rüstung auf 4+, Reichweite auf 18"(Shurikenkatapulte), schwere Waffen bewegen ohne Abzüge dank Antigravplattform
Storm Guardians: Rüstung auf 4+, 2 Attacken wegen Schwert und Pistole, eventuell Kettenschwert +1 auf Stärke
Dire Avengers: Rüstung auf 3+, Reichweite auf 24" ODER auf Sturm 3 mit 18" Reichweite
Banshees: Rüstung auf 3+, Energieschwerter +1 Stärke, +1 Attacke
Striking Scorpions: Rüstung auf 2+, Mandiblaster hit auf 5+
Fire Dragons: Rüstung auf 2+
Dark Reapers: Rüstung auf 2+
Swooping Hawks: Rüstung auf 3+
Warpspiders: Rüstung auf 2+, Energieklingen des Exarchs +1 oder +2 Stärke

Wraithblades und Wraithguard: Rüstung auf 2+, Wraith-Strahler auf 18", Warpsense auf 12"
Phantomlord: Keine Schadenstabelle, Rüstung auf 2+, -20punkte oder Kraftfeld mit 5+ Retter
Alle anderen Fahrzeuge/Läufer: Bewegen und schiessen mit schweren Waffen ohne Abzüge
Wraithknight: -100 pkt, Kraftfeld mit 5+ Rettungswurf, Rüstung auf 2+
Autarchs: mehr Ausrüstungsoptionen (ideal aus den Bereich der Aspectkrieger/Exarchs, denn ein Autarch hat ja alle Aspekte durchlaufen, sprich er kennt die Handhabung des Equips)
Falcon: Keine konkrete Idee, würde ihn aber so wie er jetzt ist nicht wirklich spielen wollen.


Warum alle Rüstungen von Guardians und Aspektkriegern um +1 verbessern? Weil Space Marines trotz technologischer Unterlegenheit zum teil sogar noch besseres haben,
wir wollen aber nicht um jeden Preis das toppen denn wir setzen ja auch stark auf unsere Beweglichkeit! Stärke und Widerstand hingegen sollten gleich bleiben, Spitzohren
.

technologische Überlegenheit heisst noch lange nicht das man in allem besser sein muss. Deine Vorschläge gehen meiner Meinung nach voll ...
ich will selten etwas gegen Querdenker sagen - trotzdem diese Vorschläge sind MÜLL
 
Is wohl grad "Trollfütterungszeit" und du hast Hunger? 😴

Beiträge waren relativ neu. Und ich finde die Vorschläge gehen nunmal total am fluff vorbei.

Aber abseits davon: generell wäre ein Spiel mit einem w20 sinnvollter. Bei einem w6 muss man halt Abstriche machen und ein Schritt (z.B. von 2+ auf 3+) kann einfach extrem viel ändern. Es ist auch schwer so viele unterschiedliche Einheiten darzustellen.
 
Finde ich eigentlich nicht: Dafür hat man ja Modifikatoren.
Man muss nur weg davon, immer alles auswürfeln können zu wollen. Ich fände es z.B. voll OK, 1+ Rüstung nicht ohne DS durchschlagen zu können und wie früher, W8 nicht mit geringer Stärke. Schon hat man deutlich mehr als 6 mögliche Werte für Rüstungen.

Also ich weiß, was du meinst, aber der Punkt ist nach aktuellem System deutlich weniger gravierend, als nach altem binärem DS-System.