Bevor es wieder weh tut...

Bin ganz ehrlich gesagt der Ansicht, dass Katapulte der Gardisten keine Überarbeitung brauchen. Plattform braucht Sturm. Rest ist i.O.

Dire Avengers sind auch ok. Option der Dire Avengers: Abwehrfeuer mit vollem BF geben oder eben in der Schussphase Sturm 3. Wäre meiner Ansicht nach eine Regel die gut funktioniert und nicht Broken ist.
 
Bin ganz ehrlich gesagt der Ansicht, dass Katapulte der Gardisten keine Überarbeitung brauchen. Plattform braucht Sturm. Rest ist i.O.

Dire Avengers sind auch ok. Option der Dire Avengers: Abwehrfeuer mit vollem BF geben oder eben in der Schussphase Sturm 3. Wäre meiner Ansicht nach eine Regel die gut funktioniert und nicht Broken ist.

Da finde ich Sturm 3 allerdings krasser als ein einzelner Schuss auf 24".
Auch Abwehrfeuer auf voller BF ist hart. Finde auf 5+ ist bereits OK.

Die Katapulte wie ich sie mir vorstelle sollen ja neben etwas balancing es den Gardisten vor allem ermöglichen nach dem Hintergrund im Codex zu spielen.
Also eine Feuerunterstützung für die Aspekte an der Front mit zunehmender Intensität des Beschusses je näher der Feind kommt.
 
Mag sein, nur waren Dire Avengers seit der 4ten dazu in der Lage auf 3 Schuss zu kommen + sind Shurikenwaffen keine Waffen wie z.B. ein Bolter. Shurikenwaffen zeichnen sich eher durch hohe Feuerrate aus. Im Grunde genommen läuft jeder Dire Avenger mit einem schweren Maschinengewehr rum.

Daher finde ich den Einzelschuss überaus unpassend
 
Ein Space Marine mit 6 Zoll Movement, Widerstand 4 und 3+ Rüstung hat eine 24" Waffe (die bei Bewegung auf 12" runter geht) und im "Sonderfall" Primaris sogar 2LP und 30" Reichweite. Demgegenüber hat ein typischer Eldar 7" Movement, Widerstand 3 und nen 5+ Rüster und nur 12" Reichweite mit seiner Waffe. Sonderfall Dire Avengers haben 4+ Rüstung und 18 Zoll Reichweite.

Die Reichweite eines Bolters ändert sich nicht durch Bewegung. Das ist schon einige Editionen her.

Ansonsten fürchte ich, dass Games Workshop solche Vorschläge, egal ob nun sinnvoll oder nicht, ziemlich schnell in den Papierkorb schiebt. Gerade über die Reichweite der Katapulte wird doch schon seit einigen Editionen diskutiert. Das werden sie sicher mitbekommen haben. Geändert hat sich trotzdem nichts.

Grüße
Tanris

P.S.: Bleibt sachlich und freundlich Leute, wir lieben alle dasselbe Hobby.
 
Jup, Bolter bzw. Schnellfeuerwaffen allgemein konnten seit der 3. ja zunächst nur entweder bewegen oder auf 12" doppelt schießen.
Da muss man nicht zur 2. Edition zurück, um dem Katapulte gegenüber zu stellen.
Ich halte deswegen das Thema also nicht für abwegig.

Statt verschiedener Munition – die fände ich schwierig, weil das in jedem Fall molekulare Scheiben wären; soll sie denn anders geformt oder aus anderem Material sein? – würde ich zur Erklärung schlicht verschiedene Feuermodi wählen. Regeltechnisch wäre es dasselbe.
Sturm: Sturm 2 / 12" / S4 / DS0 / Shurikensturm
Brise: Sturm 1 / 24" / S4 / DS0 / -
(Letzteres repräsentiert Feuerstöße statt Dauerfeuer.)

DS1 würde ich auf keinen Fall wählen, weil es rechnerisch schlicht besser als Shurikensturm wäre, nämlich weil weniger anfällig für Rettungswürfe und verschwitzte Unterhemden. Dann schon lieber dem Brise-Modus auch Shurikensturm zugestehen (wie jemand vor ein paar Seiten vorschlug bzw. ähnlich dem Schnellfeuer-Vorschlag); Glückstreffer kann es ja auch mit weniger Schuss geben.
 
Da finde ich Sturm 3 allerdings krasser als ein einzelner Schuss auf 24".
Auch Abwehrfeuer auf voller BF ist hart. Finde auf 5+ ist bereits OK.

Nun ja, Abwehrfeuer auf die 5 ist bei deren bescheidenen Waffen eher fluffiges Gimmick als wirklicher Vorteil. Was auch immer die angreift wird sich von ~2 Verwundungen mehr nicht aufhalten lassen.

Die Avengers sind eben eine weitere Einheit, die nicht so wirklich weiß, was sie eigentlich sein will. Der Exarch hat Zugang zu Top-Nahkampfausrüstung, die Einheit will aber nicht in den Nahkampf und wenn sie gegen ihren Willen angegriffen wird, rettet es sie in aller Regel auch nicht. Würde vielleicht alles mehr Sinn machen, wenn man ihnen noch irgendwie Schwerter geben könnte, aber dafür bräuchte es einen neuen Bausatz, wird also nicht passieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Adpetus Mechanicus hat Beta Regeln bekommen.
Somit ist bestätigt das GW hört und ließt.
Darum bitte ich euch noch einmal Wünsche und Anregungen zur Verbesserung (Sei es zum besseren Balancing, Spielbarjeit nach Hintergrund, etc) auch wirklich an GW zu senden!

Ach ja... Schaut euch mal die Waffe von der Einheit an: Secutarii Peltasts
Datenblatt hier
Die haben was, wie ich mir die Catapults vorstelle.
Nicht nur das. Sie kosten mit dieser Waffe sogar nur einen Punkt mehr als Guardians, besserer Save, gleiche BF, ein Hinterteil voller Sonderregeln und Zugriff auf spezielle Waffen und Ausrüstung
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich möchte jetzt nicht auf alle Einheiten eingehen.. Aber jetzt im direkten Vergleich finde ich den Wraithknight extrem zu teuer.. Er kostet mit Sonnenkanone (muss ja leider genommen werden wegen dem Retterwurf. Oder halt das Schwert) 540p.
Ein knight preceptor mit Laser Impulser und Reaper Schwert hat sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf die bessere Waffe. Hat ansonsten das gleiche Profil und kostet nur 419p..

Was läuft dort falsch?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich möchte jetzt nicht auf alle Einheiten eingehen.. Aber jetzt im direkten Vergleich finde ich den Wraithknight extrem zu teuer.. Er kostet mit Sonnenkanone (muss ja leider genommen werden wegen dem Retterwurf. Oder halt das Schwert) 540p.
Ein knight preceptor mit Laser Impulser und Reaper Schwert hat sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf die bessere Waffe. Hat ansonsten das gleiche Profil und kostet nur 419p..

Was läuft dort falsch?

Das finde ich auch :friends:, das hier der unterschied von 120 Punkten nicht gerechtfertigt ist.
hinzukommt das ich nur Nahkampf oder Fernkampf auswählen kann.
Bzw. der Schwert-Schild-Ritter kommt am nähersten an die Werte vom Nahkampf an den Knight ran, der kann aber nicht schießen (oder nur mit seiner Sekundärbewaffnung) wenn ich einen Fernkampfritterhabe dann ist der schlecht im nahkampf und hat keinen Retter. :angry:
Der Sonnkanonen-Ritter ist keine Option, da sich in seiner Zielmatrix irgendwo ein Orc versteckt hat :dice: (mit 2W6 Schuss und Stärke 6) :wacko:
 
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Eigentlich sehr schade, die Entwicklung. Anfang der Edition sah es ja noch so aus, als würde alles, was nicht Standard ist, schlicht über höhere Punkte selten gehalten und so eine Kriegsmaschine entsprechend leicht überteuert sein müssen.
Nun wird das alles doch billiger, und Standard bekommen im Gegenzug das leidige ObSec zurück…
 
Wobei man aber auch sagen muss das Standards immer mehr Aufgaben bekommen haben und man über seine eigentliche die meiste Zeit über recht froh ist. Neben ein wenig Schaden machen, oder auch mal etwas mehr, je nachdem was man ihnen für Spezialwaffen geben kann, sind sie gute Smite Blocker, Schocktruppenblocker, Missionszielhalter, Nahkampfkonter/blocker usw. Grössere Nahkampftrupps können gerne auch mal wege zu stellen usw. Sie sind jetzt nicht das schweizer Taschenmesser das alles wegballert, aber ich finde das sie momentan eigentlich ihre Aufgabengebiete haben. Wobei diese mal mehr und mal weniger stark ins Gewicht fallen, je nach Armee die man spielt.
 
Da ich nie dazu gekommen bin, die Antwort zu beenden, poste ich einfach mal, was ich damals begonnen hatte.
Ich hatte zu den anderen Punkten auch so einige Gedanken, aber mir ist es gerade etwas lang her und mühselig, alles zu rekonstruieren.

Also zu diesem langen Post hier (zitierend den kommentierten Abschnitt):

Allgemeine Armeeübergreifende Ideen:

Mobilität und Geschwindigkeit: Eldar haben sich schon immer durch eine hohe Mobilität und Geschwindkeit der Armee ausgezeichnet. Durch die Änderungen von schweren Waffen und dem Verlust von Battletrance wie wir sie kennengelernt haben wurde die Armee mit einem Schlag stark in iherer Bewegungsfähigkeit eingeschränkt. Die Geschwindigkeit ist via der Einführung von Bewegungsprofilen erhalten worden. Darum ist es wichtig zwischen mobil und schnell zu unterscheiden. Durch die Abzüge auf schwere Waffen nach der Bewegung müssen wir uns nun entscheiden ob wir effektiv schießen wollen oder lieber neu positionieren. Das widerspricht dem Mobilitäts-Charakter der Armee.
Antigrav-Fahrzeuge (Codex übergreifend) sollten solange sie sich nicht über mehr als ihre halbe Bewegungsreichweite bewegen die Effekte von schweren Waffen ignorieren. Alternativ kann auch die Geisterzielmatrix so geändert werden das sie die Effekte auf alle Ziele negiert anstatt nur dem nächsten.
Effekte: Fire Prisms, Nightspinner, Vipers, Falcons und Serpents können wesentlich mobiler agieren. (Ebenso Antigrav-Fahrzeuge in anderen Codices wie Landspeeder, Hammerhai usw.)

Battletrance:
Diese Fähigkeit ist mittlerweile sehr verwaschen und wurde für andere Armeen zugänglich gemacht.
Idee: Zusätzlich abfeuern von schweren Waffen nach der Bewegung ohne Malus.

Psionik und Zwang: Psionik sollte als Verstärkung (Buff) fungieren. Nicht um Einheiten auf Standard-Niveau zu heben. Auch eine Psioniker-freie Eldar Armee sollte gut funktionieren können.

Zufällige Schusszahl: Für mich eins der schlechtesten Dinge der Edition. Ich haben kein Problem mit zufälliger Anzahl an sich, allerdings sind die Schwankungsbereiche einfach viel zu hoch. Profile wie 2W6 oder 3W6 sollten verschwinden. Feste Profile sollten bevorzugt werden oder die Schwankung auf einen Würfel reduziert werden z. B. 1w6+4 oder 1W6+6 usw. Es ist nicht nur frustrierend für den Spieler welcher damit feuert und doppelt 1 wrfelt, es ist genauso frustrierend wenn man als Gegner mit einer Doppel-Sechs beschossen wird. Außerdem ist das Balancing ungemein schwerer aufgrund der Zufälligkeit.

Alles klar, danke für die Detaillierte Liste.
Ich finde es gut, wie du dir zu allem Gedanken gemacht hast, und da sind auch gute Einfälle bei.
In ihrer Gesamtheit sieht für mich die Liste allerdings auch nach ziemlichem Wishlisting aus. Stichwort Powerspirale.

Ich versuche mal, im Detail zu kommentieren.

Mobilität:
Eine aufgewertete aber teurere Kristallzielmatrix wäre wohl angebracht. Sie wäre quasi ein Aufschlag auf die Punktedifferenz zwischen ShuKa und den restlichen Waffen.
Als allgemeine Regel für Antigravfahreuge erschiene mir das in der 8. schlecht platziert – als hätten andere Völker nicht mal die Waffenstabilisierung unserer Zeit.

Antigravplattformen entspringen wohl auch bloß dem Gedanken, dass agile aber nicht sehr kräftige Elfchen mit dicken Dingern auf der Schulter eher albern aussehen. Deswegen hat man ihnen einen SciFi-Ersatz dafür erdacht. Es ist auch hier nicht daraus zu schließen, dass dieser besser stabilisiert als die auf Panzern montierten Waffen anderer Völker wären.
Bleibt noch das Argument mit dem allgemeinen Charakter der Armee.
Da die Plattformen Gardisten betreffen, und diese im Gegensatz zu spezialisierten militärischen Elementen der Armee, auch nach deiner eigenen Aussage, eher Feuerunterstützung geben sollten, wäre es bei ihnen wie bei keiner anderen Einheit vertretbar, dass sie i.A. nicht so mobil sind.

Kampftrance:
Wir hatten IIRC als es noch nicht ganz klar war, ob schwere Waffen nicht womöglich bereits inbegriffen sind, überschlagen, wie es sich auswirken würde. Prinzipiell habe ich nichts dagegen und es geht die Mobilitätsfrage am direktesten an.
Dabei sollte klar sein, dass es eine Balancing-Sache ggü. Power from Pain ist, also am Ende sich beides im Gleichgewicht befinden sollte. Momentan sagt man, Ynnari seien besser und sie wurden ja auch irgendwann generft während davor PfP noch besser war. KA, wie es nach einer solchen Änderung aussähe.

Psionik und Zwang:
Prinzipiell ist es nicht unfluffig, wenn ein Teil der Kosten der Psi auf die Einheiten umgelegt ist, sodass das einzelne Modell teurer ist und dafür Psi billig und quasi Pflicht.
Zum Wohle der Diversität könnte man diese Setzung aber auch streichen, das stimmt.

Zufällige Schusszahl:
Da unterscheidet die 8. halt zwischen mehrfachen Schüssen (die dann eine feste Schusszahl haben kann) und ehem. Schablonenwaffen, wo unterschiedlich viele Modelle von der Explosion potentiell betroffen sein können. Weil man die Bewegung der Modelle abstrahiert von dem, wie dicht sie zum Moment der Schussphase stehen, darauf, wie sie sich über den Zug in Bewegung befinden.
Ich sehe keinen Anlass, aus dem Eldar-Schablonen anders funktionieren sollten.
Besonders schweres Balancing sehe ich da auch nicht: Es gibt es eine durchschnittliche Schusszahl minus die Unzuverlässigkeit durch die Schwankung, d.h. etwas billiger als eine äquivalente feste Schusszahl.
 
Ich haben kein Problem mit zufälliger Anzahl an sich, allerdings sind die Schwankungsbereiche einfach viel zu hoch. Profile wie 2W6 oder 3W6 sollten verschwinden. Feste Profile sollten bevorzugt werden oder die Schwankung auf einen Würfel reduziert werden z. B. 1w6+4 oder 1W6+6 usw. Es ist nicht nur frustrierend für den Spieler welcher damit feuert und doppelt 1 wrfelt, es ist genauso frustrierend wenn man als Gegner mit einer Doppel-Sechs beschossen wird. Außerdem ist das Balancing ungemein schwerer aufgrund der Zufälligkeit.
Nur mal so am Rande:
Nicht das ich zufällige Schüsse gut finde, aber tatsächlich wird die Streuung eher kleiner je mehr Würfel involviert sind.
Um Beim Beispiel zu bleiben: 1W6+4 gibt eben in 16% der Fälle 5 Schuss und in ebenso 16% je 6, 7, 8, 9 oder 10 Schuss.
2W6 ist durch die Glockenkurve wesentlich häufiger am Durchschnitt. Klar sind Extremfälle wie 2 oder 12 möglich, aber das ist eben sehr selten (je 2,8%). Um den Erwartungswert gruppieren sich wesentlich mehr Ergebnisse bei multiplen Würfeln, als bei einzelnen.

Kurz gesagt: mehr Würfel ist immer besser zu kalkulieren (Freund wie Feind) als wenig Würfel. Sprich viele Würfel schalten Glück/Pech als Faktor eher aus als wenige, aber entscheidende Würfel
 
Ist ein Kurzschluss. 1W6+4 ist tatsächlich weniger gestreut, als 2W6. Du denkst bei nur einem Würfel vermutlich an sowas wie 1W12, der tatsächlich stärker gestreut ist.
Man kann es ausrechnen, aber man kann sich auf einfach vorstellen, dass wenn die feste 4 zu einer zufälligen 3½±2½ wird, die Streuung dabei unmöglich abnehmen kann.