Bevor es wieder weh tut...

Ja, ich finde es schade, dass man sich bei den anderen Völkern doch wieder so auf Extrawürste zerfasert.

Aber mal konkret, was müssten Eldar tun, um ihre Individualität zurück zu bekommen, und was genau ist zu zufällig?

Zu zufällig: SteKa. Eine überladene imperiale Plasmakanone macht festen Schaden, unsere ach so zuverlässige nicht.
Schon beim Phantomstrahler würde ich widersprechen: Hier passt eine höhere Schwankung ganz gut zu den kleinen Warplöchern, die das Ding macht.
Was noch?

Individualität, Rollentreue:
Skorpione mit Extra-Attacken statt einer nicht erwähnenswerten Chance auf ein paar tödliche: Zustimmung. Ihre Sonderregel (Bonus gegen Gegner in Deckung) ist „individuell“, aber irgendwie Banane.
Was noch so?

Mhh mir fällt da einiges ein ...
ich würde mich aktuell einfach um es nicht so übertrieben zu gestalten an die Regeln anderer Völker halten.

Battle Trance - Beschränkung für Schwere Waffen raus nehmen.
Psionik generell - gebt den Eldar ne Regel das jede Psi-Kraft vlt. 2x gewirkt werden darf
Waffen:
Steka - fest 2 Schaden
Impla - vlt. en Reroll nach hit wieder geben wenn er schon nix anderes kann
ShuKa - ist ok
LaLa - kA was man da ändern könnte auch hier vlt. 3+w3
Rak-Werfer - günstiger

Gardisten: Schwere Waffen auf Waffenplattformen werden zu Sturm (Dafür ist diese Plattform einfach da!)
Avenger: 1 Schuss mehr oder dem Exarchen schon die 1er Reroll
Skorps: Mandiblaster +1 A und Charge ggf. +1 A
Feuerdrachen: kA finde sie eigtl. okay
Wraithlord: nehmt ihm einen Lebenspunkt und haut diese dämliche Tabelle raus! Vlt. ähnliche Regel wie beim FirePrism wenn er sich wenig bewegt hat Doppeltes Feuer o.Ä. dafür gerne wieder die Wraithsicht (ich fand die Regel irgendwie toll)
Wraithguards: für 40Pkt+ bitte ein wenig mehr Zuverlässigkeit bei den Strahlern 3xw3? Sensen w6 Schuss wie jeder Flamer.
Knights: Tjo - werden ja gerne mit den Imperial Knights verglichen ... gut kann man JETZT ja gerne machen fest 6 Schaden 10 im NK why not - scheint ja doch nicht so absurd zu sein wie man am Anfang der Edition dachte.
Night Spinner: Distortion Modus 4w6 statt nur 2 und vlt. ein wenig mehr Reichweite
Falcon: tja ... kA wie man den ggü. dem Serpent attraktiver machen kann.

es sind halt irgendwie eine Menge Kleinigkeiten die überall kränkeln lassen.
Es klingt halt irgendwie nach viel rum geweine - aber abseits von Reapern, Spears und Prisms ists halt eher Mau - und das Eldar als so hart angesehen werden kommt halt Hauptsächlich aus Nostalgie (7.th) und diesen 3 genannten Einheiten.
 
Feuerdrachen: kA finde sie eigtl. okay

Genau die mag ich überhaupt nicht. Waren eigentlich immer meine Lieblinge. Versteh mich nicht falsch, ich bin im allg. auch kein Freund des Webway - Strikes. Dieser extreme "hier schocken und dann totballern/angreifen" hätte eigentlich mit der letzten Edition sterben müssen, ist aber schlimmer geworden. Das Problem ist, dass Melter diese Edition einfach nicht mehr so toll sind. Wir sind wieder an dem Punkt, wie in der 4ten (oder war es die 5te?), das man wieder Glück hat mit dicken Broken bzw. Panzer im allg. oder sie sterben nie (man würfelt nur 1en).

Wobei ich aber deine Vorschläge echt knorke finde.

Ich werde mal zum direkten Vergleich demnächst noch mal die 7te spielen (und meinen Skathach einfach aus Fairness 100P mehr kosten lassen).
 
Zuletzt bearbeitet:
Schreibt die Sachen doch an GW.
Da besteht auf jeden Fall eine höhere Chance, dass sie wahrgenommen werden, als in einem deutschen, toten Forum.

Habe ich sogar.

Würde die Dinge trotzdem gerne diskutieren. Zumal eine Email aus einer Foren-Diskussion mit mehreren Leuten vielleicht auch mehr bewirken kann. (Interessen von Vielen)

Manche Ideen verändern ja auch die Stärke einer Einheit etwas mehr als nötig und man muss eventuell Punkte anpassen. Aber ich zahle lieber ein paar Punkte mehr und habe eine Einheit welche nach dem Hintergrund gespielt werden kann als eine die irgendwie gar nicht dazu passt.
 
Gardisten: Schwere Waffen auf Waffenplattformen werden zu Sturm (Dafür ist diese Plattform einfach da!)

Das wäre auf jeden Fall schön, aber ich finde bei Gardisten müsste mehr passieren (und das wird frühsten im nächsten Codex der Fall sein), denn diese Einheit ist total verkorkst. Vom Fluff her eine leichte Unterstützungseinheit, die den Aspektkriegern Rückendeckung gibt, werden sie in der Praxis mit massig Stratagemen und Psikräften zu einem Gewalthaufen geformt, der Kamikazeangriffe auf den Gegner unternimmt.

Mein Vorschlag wäre hier: 18" Reichweite für Katapulte (allgemein, nicht nur bei Gardisten), dafür die Truppgröße auf 10 begrenzen. Punktkosten auf 7 senken.
 
So wie versprochen meine Gedanken zu dem Codex mal ganz ausführlich.


Momentan spielen sich Eldar nicht mehr wie ich sie aus anderen Editionen kenne. Sie sind zu einer Einheitsbrei-Armee ohne Charakter geworden. Sie fühlens sich weder elitär, mobil, widerstandsfähig oder hordenmäßig an.
Darum versuche ich durch die Ideen und Vorschläge der Armee wieder zurück auf ihren alten und dafür beliebten Armee-Charakter verhelfen. Die Lösungen betrachte ich zunächst unabhängig von Punkten und versuche als erstes den Charakter und die Spielweisen der betreffenden Einheiten zu reflektieren. Erst danach kann man sich Gedanken über eventuelle Punktanpassungen machen, welche aber natürlich Testspiele benötigen.
Im Grunde bin ich gegen eine einfache Punktereduktion von schlechten Einheiten da ich finde Eldar sollten qualtiät statt quantität haben. Lieber zahle ich sogar mehr Punkte

Allgemeine Armeeübergreifende Ideen:

Mobilität und Geschwindigkeit: Eldar haben sich schon immer durch eine hohe Mobilität und Geschwindkeit der Armee ausgezeichnet. Durch die Änderungen von schweren Waffen und dem Verlust von Battletrance wie wir sie kennengelernt haben wurde die Armee mit einem Schlag stark in iherer Bewegungsfähigkeit eingeschränkt. Die Geschwindigkeit ist via der Einführung von Bewegungsprofilen erhalten worden. Darum ist es wichtig zwischen mobil und schnell zu unterscheiden. Durch die Abzüge auf schwere Waffen nach der Bewegung müssen wir uns nun entscheiden ob wir effektiv schießen wollen oder lieber neu positionieren. Das widerspricht dem Mobilitäts-Charakter der Armee.
Antigrav-Fahrzeuge (Codex übergreifend) sollten solange sie sich nicht über mehr als ihre halbe Bewegungsreichweite bewegen die Effekte von schweren Waffen ignorieren. Alternativ kann auch die Geisterzielmatrix so geändert werden das sie die Effekte auf alle Ziele negiert anstatt nur dem nächsten.
Effekte: Fire Prisms, Nightspinner, Vipers, Falcons und Serpents können wesentlich mobiler agieren. (Ebenso Antigrav-Fahrzeuge in anderen Codices wie Landspeeder, Hammerhai usw.)

Battletrance:
Diese Fähigkeit ist mittlerweile sehr verwaschen und wurde für andere Armeen zugänglich gemacht.
Idee: Zusätzlich abfeuern von schweren Waffen nach der Bewegung ohne Malus.

Psionik und Zwang: Psionik sollte als Verstärkung (Buff) fungieren. Nicht um Einheiten auf Standard-Niveau zu heben. Auch eine Psioniker-freie Eldar Armee sollte gut funktionieren können.

Zufällige Schusszahl: Für mich eins der schlechtesten Dinge der Edition. Ich haben kein Problem mit zufälliger Anzahl an sich, allerdings sind die Schwankungsbereiche einfach viel zu hoch. Profile wie 2W6 oder 3W6 sollten verschwinden. Feste Profile sollten bevorzugt werden oder die Schwankung auf einen Würfel reduziert werden z. B. 1w6+4 oder 1W6+6 usw. Es ist nicht nur frustrierend für den Spieler welcher damit feuert und doppelt 1 wrfelt, es ist genauso frustrierend wenn man als Gegner mit einer Doppel-Sechs beschossen wird. Außerdem ist das Balancing ungemein schwerer aufgrund der Zufälligkeit.


Meine weiteren Schiderungen mache ich nach folgendem Prinzip.

Was? Die Rolle der Einheit/Waffe im Hintergrund ganz kurz. Ihr könnt im Codex nachlesen 😀

Problem? Wo das Problem der Einheit/Waffe liegt

Wie? Welche Lösung ich vorschlage

Folgen?


Waffen

Eldar Energieschwerter
Was? Nach Hintergrund besonders scharf und nutzen sich im Kampf kaum bis gar nicht ab. Ihre Schärfe bekommen sie über ein mono-molkulares Feld welches es dem Träger ohne großen Kraftaufwand ermöglicht durch Panzerungen und Fleisch zu schneiden.

Problem? Es gibt keine Regel die dies widerspiegelt. Prinzipiel leiden alle Craftworld-Einheiten weche mit Energieschwertern ausgerüstet sind an dem Problem damit Wunden zu generieren. Geschuldet ist dies einer kleinen Attackenzahl und der geringen Stärke.

Wie? Eldar-Energieschwerteter sollten +1 Stärke geben. Somit kann die Attackenzahl klein gehalten werden und bekommen somit einen qalitativen statt quantitativen Charakter.

Folgen? Banshees und Autarchen bzw. Exarchen mit Energieschwertern können ihre wenigen Attacken öfter in Wunden umwandeln

Shurikenkatapulte
Was? Eine Waffe die mit hoher Schussfreuquenz gefeuert werden kann und auf kürzere Distanz durch ihre molkularen Disks immer tötlicher wird.

Problem? Die Reichweite. Schon seit etlichen Editionen. Bolterreichweite ist mit Primaris auch erhöt worden.

Wie? Reichweite aller Katapulte auf 24" erhöhen. Bladestorm wie folgt ändern: 'Für Schüsse dieser Waffe die auf Feinde bis zu 12" Entfernung abgegeben werden, wird jeder Verwundungswurf von 6+ mit Ap-3 abgehandelt'. Für das Jagdkatapult der Dire Avengers ändere Bladestorm wie folgt: 'Für Schüsse dieser Waffe die auf Feinde bis zu 18" Entfernung abgegeben werden, wird jeder Verwundungswurf von 6+ mit Ap-3 abgehandelt'. Die Erklärung der Reichweite mit Scheibengeschossen kann über intelligente Munition gemacht werden wie wir sie heute bereits nutzen, z. B. Flechette-Munition.

Folgen? Dies ermöglicht etwas weniger effektive Schüsse auf längere Reichweite. Weiterhin behält die Waffe wie im Hintergrund auf kurze Distanz ein zunehmend tötlicheres Potential. Diese Änderung hilft gleich einigen wenig genutzten Einheiten: Guardians, Basic-Jetbikes, Avengers, alle Panzer-Katapulte. Der Zwang immer zur Shurikenkanone aufzuwerten fällt weg. Die Kanone behält immer noch die oberhand gegen Widerstandsfähige Gegner durch ihren Stärkevorteil und einem Bladestorm über volle 24". Die Standard-Auswahlen der Eldar bekommen wirkliche Optionen. Ranger haben weiterhin ihre einzigartige Rolle als Scharfschützen.


Hagun Zar und Runenspeer
Was? Eine psionisches Schwert der Eldar

Problem? Der Umstand das Warlocks und Farseer nur zwei Attacken haben macht den Hagun Zar und Runenspeer mit einem Durchschlag von 0 nur wenig nützlich selbst mit dem einfachen Verwunden auf 2+. Ein kleiner Buff auf den DS ist ausreichend.

Wie? Hagun Zar und Runenspeer auf DS-1 setzen.

Folgen? Die 2 Attacken des Warlocks (trifft auf 3+) und des Farseers (trifft auf 2+) resultieren vielleicht auch mal in Lebenspunkteverlusten.

Impulslaser
Was? Schwere Waffe mit hoher Schusszahl und guter Reichweite

Problem? Malus nach Bewegung und fehlender DS

Wie? Nach einem erfolgreichen Treffer können für alle anderen Waffen die vom gleichen Modell das mit dem Impulslaser bewaffnet ist Würfelwürfe von 1 beim Trefferwurf wiederholen.

Folgen? Der Impulslaser wird für Modelle mit mehreren Waffenoptionen interessant (Serpent, Falcon, Vyper, War Walker, Wraithlord und Wraithknight)

Laserlanze
Was? Einmal die Beste Lanzenwaffe gegen schwere Fahrzeuge ist sie genau für diese Rolle mittlerweile schlechter als die Laserkanone.

Problem? Stärke zu gering

Wie? Stärke auf 9 erhöhen

Folgen? Die Lanze wird gegen schwere Fahrzeuge wieder besser als die imperiale Laserkanone. Beide haben durch die selbe Stärke die gleiche Chancen beim Verwunden, allerdings kann die Lanze mit besserem DS etwas leichter durch die Rüstungen schlagen. Dafür hat die Laserkanone noch einen 12" Reichweitenvorteil.

Einheiten
Ich werden hier nur diese aufführen mit denen ich auch Erfahrungen gemacht habe.

Autarch with Wings
Was? Inspirierender Anführer mit guter Mobilität und Nahkampffähigkeiten

Problem? Für mich der schwächste Autarch. Mit einer Bewaffnung von Fusionspistole und Energieschwert ist er für den Nahkampf ausgerüstet. Dort versagt er aber mit seiner geringen Stärke selbst an einfachen aufgaben, was für ein HQ nach diesem Design nicht sein sollte. Und als reiner Buff ist er Punktemäßig zu teuer.

Wie? Anpassung des Energieschwerts. Siehe Waffen > Energieschwert und Mandiblaster. siehe Einheit > Striking Scorpoins

Farseer, Spiritseer und Warlocks
Schwieriges Thema an das ich mich jetzt nicht ranwagen möchte.
Nur kurz: Psioniker sollten nicht aufgezwungen werden, dass wäre Schade um all die anderen HQ-Optionen im Codex. Aber allgemein finde ich die Kräfte der Eldar zu schwer zu manifestieren dafür das sie eine natürlich psy-sensible Rasse sind.


Defender Guardians
Was? Sie dienen als Unterstützung für Aspektkrieger welche aus der zweiten Feuerline heraus kämpfen. Sie werden vom größten Kampfgeschehen fern gehalten.

Problem? Shurikenkatapulte haben keine Reichweite. Guardians sind meist näher am Feind als die Aspekte. Wollen nicht im Nahkampf enden, halten sich aber permanent in Angriffsreichweite auf.

Wie? Anpassung der Shurikenkatapulte. Siehe Waffen > Shruikenkatapulte. Platform sollte ohne Abzüge beweglich sein, entweder durch obige Änderung des Battletrance oder einer Antigrav-Sonderregel.

Folgen? Guardians können auch abseits von reinen Masse-Spam und Gewaltmobs mit Gefechtsoptionen-Überhäufung genutzt werden.

Dire Avengers
Problem? Reichweite und Output

Wie? Anpassung der Reichweite

Folgen? Durch die höhere Reichweite können sie etwas sicherer agieren und so im laufe des Spiels etwas öfter feuern wodurch der Output und die Nützlichkeit automatisch steigt.

Storm Guardians
Ich habe keine Ahnung was man da machen kann xD Mehr Spezialwaffen?

Howling Banshees
Was? Schnelle Nahkampftruppe mit starkem und furiosem Angriff gegen elitäre/kleine Truppen. Nicht geeignet für Zermürbungskämpfe über längere Zeit.

Problem? Nicht genug Erstschlagspotential durch zu geringer Attackenzahl bei zu kleiner Stärke. Da die Attacken eher Qualtität haben sollen (anders als Scorpions) brauchen sie mehr Stärke.

Wie? Entwerder die Anpassung der Eldar-Energieschwerter hilft den Banshees aus ODER eine Sonderregel wie folgt: Paralisierender Angriff: 'Der wilde Angriff gekoppelt mit dem Banshee-Schrei ist so lähmend das die Opfer der Banshees leichte Ziele abgeben. Addiere 1 zu Verwundungswürfen für die Phase in der die Einheit einen erfolgreichen Angriff durchgeführt hat.'

Folgen? Banshees haben zusammen mit ihren Masken und dem Paralisierenden Angriff einen starken Erstschlag wenn sie erfolgreich an den Gegner kommen. Sollten sie allerdings ihre Aufgabe nicht erfüllen und ihr Ziel nicht vernichten kommen sie durch ihre geringe Widerstandsfähigkeit und leichte Rüstung schnell in Bedrängnis.

Striking Scorpions
Was? Schwerer gepanzert als Banshees und mit Kettenschwertern ausgerüstet besteht deren Rolle darin vorallem große Trupps anzugehen.

Problem? Um große Trupps zu bekämpfen fehlen den Skorpionen an Attacken. Auch der Mandiblaster ist kaum noch tauglich (von einer automatischen Wunde auf 4+ zu einer auf 6+)

Wie? Erhöhung der Attackenzahl um 1 und/oder Änderung der Mandiblaster. Mandiblaster sollten wie folgt funktionieren: auf eine 4+ erleidet die feindliche Einheit eine Wunde, sollte das Ergebnis eine 6+ sein ist die Wunde stattdessen eine tötliche Verwundung.
Ich kann nicht sagen ob beide Änderungen oder nur eine nötig sind. Dafür habe ich die Skorpionen noch nicht oft genug verwendet.

Folgen? Durch eine höhere Anzahl an Attacken und der Änderung der Mandiblaster können Skorpione Masse erfolgreicher bekämpfen bevor sie davon überwältigt werden. Gegen elitäre Einheiten haben sie durch einen fehlenden DS auf ihren Schwerten immer noch Problem und sollten dies den Banshees überlassen.

Fire Dragons
Was? Spezialisiert in der Vernichtung von Fahrzeugen von leicht bis schwer.

Problem? Selbstmordeinheit.

Wie? Keine Ahnung. Allerdings könnten Melterbomben für den Nahkamp nutzbar gemacht werden. Ich sehe keinen Vorteil die Bombe dem Melter vorzuziehen.

Wraithguard mit Sense
Was? Langsame aber Widerstandsfähige Einheit mit schwerer Bewaffnung.

Problem? Reichweite der Sense zu kurz (und allgemein von Flammenwerfern aller Codexe) Vorallem für so hohe Punktkosten.

Wie? Reichweite von 8" auf 10" erhöhen.

Windriders mit Shurikenkatapult
Was? Sehr schnelle Einheit um den Gegner ausmanövrieren zu können.

Problem? Reichweite der Katapulte zwingt die Bikes zu nah ran. Oder verhindert das sie jemals wirklich schießen können.

Wie? Änderung der Shurikenkatapulte. Siehe Waffen > Shurikenkatapulte

Vypers
Was? Schnelle mobile Waffenplattform die schwere Waffen trägt um die Infanterie zu Unterstützen. Sie nutzt Geschwindikeit und Feuerkraft als Austausch für guten Schutz

Problem? Kaum mobil einsetzbar da schwere Waffen durch Bewegung schlecht werden. Dies 'zwingt' alle nicht-Saim-Hann Vypers Shurikenkanonen zu nutzen.

Wie? Änderung der Antigrav-Fahrzeuge um aus Bewegung besser schießen zu können. Siehe Allgemein > Mobilität und Geschwindikeit > Antigrav

War Walkers
Was? Leichtes Scoutfahrzeug mit Flankenangriffen und schwerer Bewaffnung.

Problem? Kaum mobil einsetzbar, somit auch kaum als Flankenangriff tauglich da man dabei automatisch als bewegt zählt. Bräuchte ebenfalls eine Möglichkeit schwere Waffen in der Bewegung effektiv zu nutzen.

Wie? Da sie die Regel Kampftrance besitzen können sie durch eine Änderung der Kampftrance wie in Allgemein > Mobilität und Geschwindigkeit erklärt nützlicher werden.

Wraithlord
Was? Monströse Kreatur mit Kraft und Widerstandsfähigkeit. Hat einen Mix aus Fern- und Nahkampf.

Problem? Die Rüstung von 3+ ist kein ausreichender Schutz gegen die typischen Waffen die auf einen Wraithlord schießen. Zudem machen diese Waffen meist auch multi-Schaden. Weitherhin wird er durch die Schadenstabelle, im gegensatz zu Dreadnoughts, stark eingeschränkt.

Wie? Lebenspunkte runter auf 9 um die Tabelle zu entfernen. Sonderregel 'Regenerativer Wraithbone: Wraithbone besitzt die Fähigkeit Schäden selbst zu reparieren. Würfle für jeden Lebenspunktverlust einen W6, auf 6+ wird der Lebenspunktverlust ignoriert'.

Falcon
Was? Hybird aus Kampfpanzer und Transporter

Problem? Geringe Schusszahl auf dem Pulsar gekoppelt mit dem Fakt das er eine schwere Waffe ist lässt den Falcon seine Rolle nicht ausspielen.

Wie? Änderung der Antigrav Regel. Siehe Allgemein > Mobilität und Geschwindigkeit > Antigrav

Nighspinner
Was? Arillerie Panzer der Ziele ohne Sichtlinie anvisieren kann.

Problem? Für Artillerie ist die Reichweite niedrig. Zu zufällige Schusszahl.

Wie? Reichweite zurück auf 60". Sensible Anpassung der Schusszahl, siehe Allgemein > Zufällige Schusszahl. Änderung der Antigrav Regel. Siehe Allgemein > Mobilität und Geschwindigkeit > Antigrav

Fire Prisms
Was? Der Kampfpanzer der Eldar mit einer flexiblen Bewaffnung

Problem? Bewegung schadet der Effektivität. Zufälligkeit der Bewaffnung

Wie? Sensible Anpassung der Schusszahl, siehe Allgemein > Zufällige Schusszahl. . Änderung der Antigrav Regel. Siehe Allgemein > Mobilität und Geschwindigkeit > Antigrav

Wraithknight
keine Ahnung...zu teuer; hält nicht viel aus; egal welche Bewaffnung man nutzt, sie ist im Vergleich zu Imperialen Rittern und Baneblade varainten einfach zu schwach

Naja das wars erstmal von mir 😀
Bedenkt das dies nur Ideen sind.
 
Ich stimme dir in weiten Teilen mal zu.

Ein par Anpassungen die ich mir wünschen würde:
* Shuriken Katapulte -> Schnellfeuer 1 24"
* Avenger Katapulte -> Schnellfeuer 2 24"

Psi Schwert/Lanze:
Nur WL und FS haben diese. Es ist nicht so, dass beide Modelle nicht teuer wären (WL Beta Anpassungen) und die haben eh nur 2 Attacken. Die sollten DS3 haben und 1 Schaden - Der Singing Spear vielleicht 2 Schaden, dann wäre er damit auch die Punkte wert. Wer gibt derzeit 7 Pkt für einen Speer aus, der einem eine Schussattacke gibt, die im Normalfall eh keinen Schaden macht und dann auf eine Reichweite in der der WL nicht mal sein will? Ich denke, dass würde sie aufwerten aber nicht übermäßig stark machen. In den meisten Spielen wird es nicht mal einen Unterschied machen.

Random Schussanzahl:
Ich find die 8te Edition deutlich besser als die 7te in fast allen belangen. Die zufällige Schussanzahl und zufällige Schadenszahlen - vor allem die hohe Varianz ist defintiv schlecht. Alle Schusswaffen sollten entweder fixe Anzahl haben (Was auch deutlich schneller zu spielen wäre) oder über W3s gehen - 1 W6 = 2 W3 - damit ist es wesentlich besser zu planen, denn nachher muss man ja immer noch Wunden, Rüsten und für DMG würfeln. Mindestens einer der beiden Würfe ist redundant!

Falcon:
Als Transporter ist er wegen dem Schild dem Serpent unterlegen, der zusätzlich noch günstiger ist. Bewaffnungstechnisch: selbst wenn er stehen bleibt sind die 2 S8 Schuss die 11 Punkte finde ich nicht wert, wenn man einrechnet, dass er schneller drauf geht. Da zahl ich auch lieber noch nen paar Punkte drauf um nen Prism draus zu machen. Der Pulsar sollte eine kurze Reichweiten Waffe werden mit mehr Kadenz und Sturm.

Banshees:
Durch das permanente zurückziehen aus dem NK sind sie einfach den Shining Spears unterlegen, da diese - sofern sie überleben fast jede Runde ihnen NK Bonus bekommen, besser schießen können, 2 LP haben und einfach besser dahin kommen wo sie hinsollen. Sie sind gut als counter unit aber können mit A+ Nahkämpfern nicht mithalten und kriegen vor allem auf das harte Zeug keine Wunden durch.

Skorpione:
Kosten nur 14 Pkt und sind NK Marines. Die können sich mit nichts kloppen, was zurückhauen kann und da sie nicht wirklich besonders Stabil sind eigenen sie sich auch nicht so besonders als Backfield disruption. Auch als Midfield Countereinheit eignen sie sich einfach nicht, da alles was nah an deine eigene Armee will die einfach wegklatscht.

Wraithguard Sensen/Cannons:
Würde ich dir wiedersprechen - Nach dem schocken mit nem 10er Trupp flamern und hochbuffen wäre zuviel des guten. Bei den Kanonen würde ich aber sagen 12" sind etwas kurz. Die Wraithblades mit Schwertern erfüllen eine Rolle als Counterunit, da sie doch recht stark sind. Die Edition favorisiert aber Beschussarmeen, sodass sie selten ihre Rolle ausspielen werden.
 
Finde das im großen und ganzen recht gut durchdachte Vorschläge von H3L!X. Über Details kann sich natürlich trefflich streiten, aber ich finde es geht in die richtige Richtung, wenn man möchte, dass Eldar sich hintergrundgetreuer spielen.

Das wichtigste Thema in dem Zusammenhang ist denke ich das der Mobilität. Eldar sollten ermuntert werden, sich zu bewegen und das auch tun müssen, um effektiv zu sein. D.h. nicht zu viel Reichweite auf den Waffen, aber auch keine Strafe fürs Laufen. Ein Bonus für Shurikenschüsse auf halbe Distanz ist ein interessanter Ansatz.

Ein anderes Thema ist das der angeblichen technologischen Überlegenheit. Ich denke, es wäre wünschenwert, wenn Eldarwaffen tatsächlich klar besser (und dafür teurer) als ihre imperiale Gegenstücke wären, zumidest dort, wo es direkte Gegenstücke gibt.

Das sind aber natürlich Dinge, die den Rahmen eines FAQs bei weitem sprengen und wohl frühestens im nächsten Codex realisiert werden könnten.
 
Was mir - neben der schon erwähnten geringeren Mobilität als früher - am meisten abgeht ist die Psi-Überlegenheit, die die Eldar angeblich haben. Ich finde, das ist in den Regeln nicht ansatzweise dargestellt. Was würdet ihr den so von einer Regel halten, die es jeder Eldar-Armee in jeder Psiphase erlaubt eine Psikraft nach Wahl (vielleicht mit Beschränkung auf Farseer und/oder Buff-Psikräfte oder mit Mindestanforderung von 6 Zoll Abstand zwischen zwei Psykern) zu bestehen ohne einen Test dafür ablegen zu müssen?
 
mhhh ... automatisch irgendwas bestehen finde ich immer etwas frustrierend für den Gegner ...
Ich würde Psi-überlgenheit dadurch darstllen dass wir unsere Psi-Kräfte öfter wirken können .. wobei diese einschränkung ja auch nur im Komp. play vorhanden ist .. ggf.
das Umstehende Psioniker jeweils -1 auf den Psi-Wurf geben... das würde Räte wieder richtig gut machen (aber auch teuer)
 
Dir ist aber bewusst, dass es genau diesen Bonus bereits gibt, oder? 😀

haha .. shame on me - ich muss gestehen das ich Warlocks seit es den Spiritseer gibt nicht mehr angesehen habe, geschweige denn Rat der Seher...

wobei ich das ganze halt wirklich aufbauschen würde..

1 Propheten steht 6" in der nähe -2 aufs wirken
1 Spiritseer steht in der nähe -1 aufs wirken
2 Warlock in der nähe -1 aufs wirken und da jetzt ne große Psionikerblase und man wirkt seine Zauber quasi auf die 3 Doppel 1 ist immer noch ein Fehlschlag

oder Warlocks lassenn Farseer und Spiritseer eine beliebige Psi-Kraft pro Phase ein weiteres mal wirken ..
 
Zuletzt bearbeitet:
Klar kann man das aufbauschen, aber meinst du nicht, dass diese "Synergie" dann etwas plump würde?
Ich stelle etwas in die Nähe von etwas anderem und schubbs kann das eine nicht mehr beschossen werden und alles zusammen bekommt permanent einen Bonus.
Mir kommt es so vor, als würde ich das kennen. Irgendwas mit riesigen Trupps Rekruten und einem furchtlosen Modell mit Termi-Rüstung an der Front vllt? :cat:

Eine Psikraft ein weiteres Mal wirken zu lassen braucht man abseits des Matched Play nicht wirklich und da würde es eine Regel außer Kraft setzen, die explizit dazu da ist, alle Armeen in eine Richtung zu balancen. Das halt ich für maßlos kontraproduktiv.


Ihr habt doch jetzt inzwischen hinreichend Regeln für einen überarbeiteten Fancodex zusammen, warum probiert ihr sie nicht mal aus? Würde mich sehr interessieren was dabei rumkäme.
Sucht euch einen ebenbürtigen Gegner und spielt 10 Spiele oder so. Wenn ihr weit mehr als 50% gewinnt habt ihr es mit dem "Balancen" übertrieben.