Armeeliste Boys! Boys! Boys!

Der Skorcha vom Skrocha (Buggy) ist nicht der selbe wie der Skorcha für Infantrie z.b. Brennaboys

Wenn jemand (gleich mehrere) etwas schreibt, was von deinem Wissensstand abweicht, solltest du deine Quellen prüfen. Bei dem ganzen neuen Editionskram kann man schonmal durcheinander kommen. Ich habe jetzt auch nochmal, nach deinem Beitrag, nachgeguckt, obwohl ich mir schon 99.9% sicher bin.

Ergebnis:
Nur die Burnaz haben den schlechten "Burna"-Flammenwerfer, der nur im Nahkampf ganz "nett" ist. ..das Ding mit S4, das du meinst.

Der Rest hat schwere Flammenwerfer (S5 -1AP)..also die Kombiwaffen und alle Fahrzeuge die so was bekommen können.
Das ding nennt sich Skorcha..genauso wie das Fahrzeug, das einen selbigen drauf hat. Der ist auch schon seit Editionen ein schwerer Flamer..
Willkommen in einer Welt von ganz neuen, orkigen Möglichkeiten! 🙂

Für mich ist der Skorcha die beste Waffe neben einer Boy-Faust die wir haben. Wenn der günstiger wird und man den besser in die Armee bekommt...

Die Skorcha (Wartrakk-Varianten) sind schonmal günstiger geworden.
Die normalen Bosse leider noch nicht..und ein Kombi-Skorcha an einem Boss in einer Boy-Einheit ist auch nur ein Gimmick und kein Plan.
Normale Bosse mit Kombi-Skorchas und Boomsticks wären ein super Einsatzkommando, wenn sie nicht so teuer wären. Vielleicht ändert der Codex durch Punkteanpassung oder neue Strategems etwas an dem Umstand.
Vielleicht gibt es auch ne neue fancy Einheit mit wirtschaftlich schützbarem Namen.
Fyre-Squiggles oder so.. Squiggs mit zwei Skorchas drauf die durch die Gegend hüpfen und günstig schwere Flamer mitbringen..man weiß es nicht.
Oder "Hellboys" ..schwergepanzerte (3+)Boys/Bosse mit Skorchas.. 😀
 
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@ Hummelmann: das Problem ist an der Stelle, dass ich mit Megawummen natürlich magisch die Schüsse der Laserkanonen anziehen werde. Klar kann man das auch auf Grotze legen, aber irgendwann schießt dann die Megawumme auch nicht mehr. Lobbas zur Massekontrolle finde ich zwar "nett" aber glaube auch, dass man die in ner Hordenarmee nicht dringend braucht.

Ich sehe es aber auch so, dass die Armee mehr Power braucht. Vielleicht sind "wie früher" die 20-30 Lootas im Hintergrund mit ihrer 48" Reichweite ein gutes Mittel. Die kann man eventuell ausserhalb der Reichweite von sowas wie Assaultcannon Razorbacks oder so heraushalten 😉

@ Skorchadiskussion: Finde ich hier ehrlich gesagt nicht relevant. Wir reden doch hier über ne Boyz-Liste und nicht über nen Heizakult oder so. In so fern kann man festhalten: der Skorcha ist ne gute Waffe, aber in ner Hordenliste von uns hat der nix verloren. Wartrakks stellen ebenso wie die Megawummen Ziele für Laserkanonen dar, man darf nach dem Flanken nicht in der Reichweite der Skorchas stehen...
 
Lobbas zur Massekontrolle finde ich zwar "nett" aber glaube auch, dass man die in ner Hordenarmee nicht dringend braucht.
Deshalb schrieb ich ja, dass du sie nicht brauchst: Gegnermassen zerhacken deine Boys effektiver.

An Laserkanonen denke ich zu selten - die stehen mir selber nämlich kaum noch gegenüber, seitdem Plasma nicht mehr zwangsläufig tödlich für den Schützen ist. s7 reicht zudem für sehr vieles aus...was Lootas auch bieten.
Würdest du eher 2 Trupps Lootas aufstellen oder einen Blob? Zwei sind zwar ein Ziel mehr, aber sie bieten mehr Fieldcontrol. Was der eine Trupp nicht beschießen kann, liegt womöglich in Sichtlinie des anderen...?
 
@Mortan: huh, die Totschlagargumente in deiner Argumentation möchte ich mir nicht zu eigen machen. Kategorisch etwas ausschließen ist vielleicht etwas voreilig!

@Skorchas:
Wenn für dich eine 3-4 Skorcha-Trakks aus einer Boys-Liste schon einen Heizakult machen, dann gibt es natürlich zwischen uns keine Diskussionsgrundlage.
Wenn Bosse mit Kombiskorchas nicht in eine Boysliste gehören ebenso.
Finde ich aber immer noch relevant. Kommt auch ein bisschen auf den Spielpartner an. Redest du von maximalen Turnierkonzepten, einem reinen Fluffspaß oder etwas dazwischen?

Wenn man seine Fußtruppen z.B. mit kleinen Einheiten Boys in Trukks oder Chinorks (auch mit Skorcha-option) unterstützt, wir ein einzelner Kombi-skorcha bei Bossen wierder interessant, wenn man fragt: wie kann ich meine Boys-lastige Liste um vernünftige Feuerkraft erweitern.
Das war doch die Ausgangslage des Threaderstellers, oder?
Genau das gleiche gilt für einige Skorcha-Trakks, die dir massiv dabei helfen unbeschadet in Nahkämpfe zu kommen. Panzer zu binden, dazu braucht man keinen Flankenangriff. Gerade bei der Punktesenkung durch das CA werden die interessanter!

Lobber sind auch nicht schlecht, um nervige Einheiten um die man sich sonst nicht kümmern kann, zu töten. Ich benutze sie um letzte Lebenspunktei n Trupps oder bei Fahrzeugen zu beseitigen oder versteckte Missionszielsammler zu erledigen. Hier reichen 2-3, was wenige Punkte sind.

@ Hummelmann: das Problem ist an der Stelle, dass ich mit Megawummen natürlich magisch die Schüsse der Laserkanonen anziehen werde. Klar kann man das auch auf Grotze legen, aber irgendwann schießt dann die Megawumme auch nicht mehr. Lobbas zur Massekontrolle finde ich zwar "nett" aber glaube auch, dass man die in ner Hordenarmee nicht dringend braucht.

Meinst du mit "Laserkanonen auf Grotze legen" = Die Megawummen (Mek Guns und Big guns) werden beschossen, Treffer legst du auf die Grotschützen?

Das geht so nicht, die Kanone und die 2 oder 5 Grotze sind nach dem Aufstellen zwei verschiedene/getrennte Einheiten. Jeder Schuss der die dicke Kanone trifft, trifft auch die dicke Kanone.

Die MekGuns und BigGuns können neben ihrer Firepower auch wegen der Grottrupps für eine Boysliste interessant sein. Man schickt alle nichtbenötigten Geschützmannschaften auf Missionszielfang. Ihre Sonderregel, nicht einfach so beschossen zu werden, hilft ihnen da ungemein!

Fazit:
Ein paar große Wummen, ein paar Trakks, kleine Trupps in Transportern stressen den Gegner, schon haben die Laserkanonen etwas Überlastung und weitere Waffen werden hinzugezogen, was wiederum die Boys entlastet.
Wenn man möchte kann man die Skorcha/Trakks/Buggis erst später ins Spielbringen, die Flexibilität ist natürlich nice, wenn man es braucht.
Ist die Idee nachvollziehbar?
 
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Beispielliste für mein obiges Argument:

1850p, auch wenn ich 2000 schöner finde!

aufgeteilt auf 2x Battalion Detachment

**HQ **
Warboss on Warbike, Attack squig
+ Kombi-weapon with skorcha, Big choppa (->Relikt) - - - > 112 Punkte

Big Mek on Warbike
+ Kustom force field, Big choppa - - - > 108 Punkte

Wyrdboy - - - > 62 Punkte
Wyrdboy - - - > 62 Punkte

**Standard **
30 Choppa-Boyz, Boss: Big choppa - - - > 187 Punkte
30 Choppa-Boyz, Boss: Big choppa - - - > 187 Punkte
27 Shoota-Boyz, Boss: Big choppa - - - > 169 Punkte
27 Shoota-Boyz, Boss: Big choppa - - - > 169 Punkte

10 Chinork-Choppa-Boyz, Boss: Kombi-skorcha - - - > 79 Punkte
10 Chinork-Choppa-Boyz, Boss: Kombi-skorcha - - - > 79 Punkte

**Transporter **

Chinork (Big shoota,2 Deffguns) - - - > 80 Punkte
Chinork (Big shoota,2 Deffguns) - - - > 80 Punkte

**Sturm **

1 Skorcha - - - > 54 Punkte
1 Skorcha - - - > 54 Punkte
1 Skorcha - - - > 54 Punkte
1 Skorcha - - - > 54 Punkte

**Unterstützung **
4 Mek Gunz (Kustom mega-kannon) - - - > 168 Punkte
--5 Crew-Grotz
--5 Crew-Grotz
--5 Crew-Grotz
--5 Crew-Grotz

3 Big Gunz (Lobba) - - - > 90 Punkte
--2 Crew-Grotz
--2 Crew-Grotz
--2 Crew-Grotz

Gesamtpunkte der Armee : 1848
Kommandopunkte der Armee : 9


********************************************

3 Einheiten Boys behält man im Kraftfeld (am besten Einheitenbases basteln zur schnelleren Bewegung ohne Feind in der Nähe 1-2 Spielzug). die vierte Einheit wird per daJump teleportiert, am besten dorthin wo schon die kleineren Elemente der Armee den Gegner mürbe machen->
Mit den Skorchas und den Chinorks samt Inhalt ordentlich nerven (entweder gleich aufstellen und feuer ziehen oder im Hinterhalt um den Gegner unter Stress zu setzen).
Die Lobbas kümmern sich um kleine Nerveinheiten, die Mega-Kanons um den härteren Kram, bis.. ...die ganzen Orks ankommen.

Die kleinen Orkstrupps kann man theoretisch auch zusammenlegen (strategem) bevor sie angreifen. Kann man den Gegner vorher mit dem Chinork oder einem SkorchaTrakk binden, hat man volle 20 Orks für den Angriff und damit die Bonusattacke.

Meine persönliche Empfehlung zum rantasten an Massenkonzepte mit Spielspaß für den Gegner, der nicht nur maximal viele Boys vor sich hat.

Ob man dann später überhaupt noch Ghuzskull oder Painboys braucht sei jedem selbst überlassen, ich nehme lieber mehr Orks oder Spielzeug mit, anstelle dieser Support-Chars um die man sich sonst sorgen muss.

(EDIT: Armeeliste zum besseren Überblick editiert)
 
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Hey,

@ Hummelmann: Ich glaube, ich würde "Weniger als 10" + "Mehr als 10" Lootas aufstellen und das gegebenenfalls je nach Gelände und Gegner per Stratagem anpassen. Der Blob steckt halt vereinzelte Schüsse und damit Moraltests besser weg und braucht ne offene Fläche, 2 Units sind gut, wenn man gegen sowas wie eine Einheit Schwarze Khaindare spielt, die sich dann entscheiden müssen wie sie ihr Feuer aufteilen. Außerdem können 2 Units besser mit viel Gelände umgehen... ich würde mir da auf jeden Fall die Option offenhalten. Mit Battalion + Surpreme Command hab ich ja 9 CP. Da Orks noch nicht so geile Stratagems haben gehen die ja eh hauptsächlich für Rerolls drauf ;-)
Zu Laserkanonen: da kann man halt viele aufstellen, und die sind mächtig gegen Fahrzeuge usw. Plasmaspam hat übrigens auch Probleme mit 170 Boys. Aus Deathguardperspektive sind nämlich zB 30 Kultisten mit Autogewehren besser gegen Orks als 7 Marines mit 3 Plasmawerfern und ungefähr gleich teuer.

@ Yaffar:
Hui, viel Text. Das macht aber Spaß 🙂
Also, erstmal muss ich zugeben, dass ich die Regeln der Megawummen schlecht gelesen habe (war mehr mit Death Guard beschäftigt). Die Mechanik finde ich unintuitiv, aber dafür kannst du ja nichts ;-)
Ich fand das Gedankenspiel spannend, das meiste aus den Boys herauszuholen. Dafür habe ich tatsächlich mehr eine "extreme" Liste gewählt. Also vielleicht auch turnierorientiert. Ob sie da "perfekt" ist, weiß ich nicht.

Deine Liste finde ich auch spannend, empfinde aber aus meiner Perspektive, dass man den Schweren Waffen des Gegners genau die passenden Ziele liefert. Die Laserkanonen / Plasmawerfer / Laserlanzen / Raketen... schießen dann auf Megawummen und Trakks und Chinorks, die ganzen "Kleinkaliber" auf Orks. Meiner Erfahrung nach sind knapp 120 Orks manchmal schon zu wenig... aber ja, das Argument Spielspaß für den Gegner kann ich nicht aushebeln :-D
 
@Kanonen:
Ja, auch die Anzahl der Grotz und wie das alles gedacht ist hat GW nicht Intuitiv geregelt. Dafür fühlen sich die Orks aber insgesamt sehr gut Spielbar an und transportieren für mich das "orkige" auch auf den Spieltisch. Laut Bell of Lost -neuster Liste für Codizes sind werden wir so auch noch das erste und zweite Quartal weiterdenken müssen, weil noch kein Ork-Codex vermutet wird. 😴:dry:

@Liste:
ohne Schusskram, rein auf Masse und Überforderugng der gegnerischen Zielpriorität wurde hier schon von "Björn Niemann" erstellt, er spielt damit aktuell im TTM 8er Finale (Gruppenphase):

http://www.tabletopmasters.de/wp-content/uploads/2018/01/TTM-Finale-2017-Listen.pdf

(Seite 9 und 10)
 
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Solange die Horros so günstig bleiben dürfte das so sein.
Vielleicht geht die Kadenz wieder runter, wenn man gegen solche Konzepte nicht mehr ran muss, dann kann auch der Ork gemixter aufstellen und immer noch seine Orks ranbringen. Noch günstiger brauchen die Boys nicht zu werden finde ich, dann läd es zu sehr ein zu spammen.

..aber das ist bis zum nächsten Punkte-FAQ und Ork-Codex natürlich alles nur guess working
 
Also was ich jetzt mitbekommen habe haben die Brimstones im neuen Dex nur noch nen 6er Retter. Was sie deutlich abschwächt!

Ich bin bei den obigen Listen konzepten absolut bei euch. Ich will aktuell nur ein bisschen weg von zuviel Stumpfer masse weil das
gerade auf Turnieren (TTM) echt mit der Zeit ein Problem wird. Und wenn man bedenkt das masse konzepte im kommen sind wird das echt haarig mit der Spielzeit.
Gerade jetzt wo die aktuelle TTM Saison hoch auf 2.000p. gegangen ist.

Ich Spiele im Februar mein erstes Turnier in der aktuellen Saison und will sowas ins Feld führen.

++ Spearhead Detachment +1CP (Orks) [26 PL, 466pts] ++

+ HQ +

Weirdboy [4 PL, 62pts]: 3. Da Jump

Weirdboy [4 PL, 62pts]: 2. Warpath

+ Heavy Support +

Big Gunz [4 PL, 90pts]
Gun: 2x Grot Gunner, Lobba
Gun: 2x Grot Gunner, Lobba
Gun: 2x Grot Gunner, Lobba

Mek Gunz [7 PL, 126pts]
Gun: 5x Grot Gunner, Kustom Mega Kannon
Gun: 5x Grot Gunner, Kustom Mega Kannon
Gun: 5x Grot Gunner, Kustom Mega Kannon

Mek Gunz [7 PL, 126pts]
Gun: 5x Grot Gunner, Kustom Mega Kannon
Gun: 5x Grot Gunner, Kustom Mega Kannon
Gun: 5x Grot Gunner, Kustom Mega Kannon

++ Vanguard Detachment +1CP (Orks) [28 PL, 450pts] ++

+ HQ +

Big Mek on Bike [6 PL, 101pts]: Choppa, Kustom Force Field

+ Elites +

Kommandos [8 PL, 126pts]
Boss Nob: Choppa
11x Kommando
Kommando W/ 'Eavy Weapon: Burna
Kommando W/ 'Eavy Weapon: Burna

Mek [3 PL, 22pts]: Choppa, Slugga, [Warlord - Tenacious Survivor]

Painboy [4 PL, 53pts]: Power Klaw

+ Flyer +

Dakkajet [7 PL, 148pts]: 6x Supa Shoota

++ Battalion Detachment +3CP (Orks) [71 PL, 1080pts] ++

+ HQ +

Big Mek on Bike [6 PL, 101pts]: Choppa, Kustom Force Field

Warboss [4 PL, 66pts]: Big Choppa, Kustom Shoota

Weirdboy [4 PL, 62pts]: 3. Da Jump

+ Troops +

Boyz [13 PL, 193pts]
Boss Nob: Power Klaw, Shoota
29x Ork Boy W/ Shoota

Boyz [13 PL, 180pts]
Boss Nob: Choppa, Slugga
29x Ork Boy W/ Slugga & Choppa

Boyz [13 PL, 180pts]
Boss Nob: Choppa, Shoota
29x Ork Boy W/ Shoota

+ Fast Attack +

Stormboyz [5 PL, 93pts]
Boss Nob: Power Klaw
9x Stormboy

Stormboyz [13 PL, 205pts]
Boss Nob: Power Klaw
23x Stormboy

P.s. Im Aktulle Saison Finale von der 2017er Saison spielt eine Masse Ork liste mit.
 
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@Erzfeind: Coole Liste. Vor allem mit der Überlegung, dass man bei 2000 Punkten Zeit braucht. Die Entscheidung 2000 Punkte als Standard zu nehmen hält mich davon ab, überhaupt über ein TTM Turnier nachzudenken. Da werden ja Massekonzepte von vorneherein hart bestraft, während Gullyman Ballerburgen oder so einfach nur 2 neue Razorbacks aufstellen müssen und halt ein paar Würfel mehr werfen...
Naja. Bin gespannt, was du berichtest.
 
Mir liegt das auch noch schwer im Magen.
Mir hätte es auch besser gefallen wenn man weniger Punkte gesagt hätte..
Das ding ist halt auch wenn dir jemand Böse will unterstellt er dir Zeitspiel und du bekommst eins auf den Deckel nur weil du masse spielst.
Aber ich sag mal so es is eigentlich nur übungssache wenn man nicht groß überlegen muss wie man was hinstellt sondern von vorn herein nen Plan hat denke ich das es machbar ist und gegen ende hin werden die Züge bei uns von allein schneller vorüber gehen da wir dann weniger minis aufem tisch haben 😀

Sind in meiner Liste immernoch ein haufen voll Typen auf dem Tisch... Aber nen gewissen Grundstock braucht man einfach.
Ich finde gerade die Mek Gunz echt wichtig. Und das 3 gespann aus Kommandoz, Stormboyz und JumpBoyz die direkt in Runde 1 dem Gegner im Gesicht stehen.
Problem ist halt das man die Drops nicht sonderlich klein halten kann um den ersten Zug zu bekommen.. Nunja da es eh nur noch +1 auf den Wurf gibt ist es nicht ganz so wild denke ich. Und mit Feld und Dok sollte man doch ein bisschen was abfangen an beschuss.
 
Ich sehe das auch so, du hast ja immer noch ca. 120 Kerle, die per Jump oder Raketen echt schnell bedrohen können. Die Artillerie finde ich ebenfalls stark.


2 Fragen hab ich zu deiner Liste:
Hast du schon Erfahrungen mit dem Dakkajet gemacht? Ich mag den Flieger gerne, habe meinen aber bestimmt seit 3 Jahren nicht gespielt

Und: braucht man 2 Big Meks mit Feld auf Bikes? Bei 200+ Modellen schon, bei 100 kriegt man das doch irgendwie mit einem hin. Oder willst du einen mit den Stormboys schicken?
 
Er ist okay. Durchaus kein muss. Er ist prima um schnell mal wohin zu fliegen. Ist im zusammenspiel mit den lobbas ganz nett. Eigentlich habe ich ihn nur drin um nur 1 modell mitnehmen zu müssen um auf 2k zu kommen 😀 weil mir gehen langsam die fertigen minis aus.

Klar kann man auch alles unter 1 feld knubbeln. Aber ich hätte gern später im spiel vll noch hier und da den 5++.
 
So zurück aus Berlin!

Das Wichtigste zuerst: Es war ein cooles Turnier mit im Großen und Ganzen entspannten Spielen.

Am Ende wurde ich mit Finn zusammen dritter (das Spiel wurde nicht ausgetragen).

Kurzes Fazit zur Liste:
1.) So viele Orks spielen ist schon recht anstrengend.
2.) Man muss sich daran gewöhnen 30-40 Orks pro Runde als Verlust zu entfernen (deswegen braucht man mMn auch so viele Boys).
3.) Mit der Liste ist hoch gewinnen schwer, deswegen weiß ich auch nicht, ob die Liste was für normale Turniere ist (zumindest wenn man den Anspruch hat oben mitzuspielen).
4.) Fast jeder freut sich mal wieder gegen Orks zu spielen.
5.) Wenn man etwas geübt ist, ist Zeit kein Problem. Jedes Spiel ging über die volle Länge und es wurde für die 6. bzw. 7. Runde gewürfelt (ich hab jedes Spiel mit Schachuhr gespielt und wir hatten am Ende immer über 30min auf der Uhr, so 10-20min pro Spieler). Es wurden 3,5 Stunden gespielt, aber 5-6 Runden kann man definitv auch gut in 3 Stunden schaffen.

Morgen schreibe ich was zu den einzelnen Spielen und falls gewünscht auch ein paar allgemeine Überlegungen zur Liste.
 
Glückwunsch zum erfolgreichen Einsatz der Massenliste Björn, hab über Switch mal ins zweite Spiel reingeguckt.

Hannover-chat: Wie ich sehe hat sich nichts geändert (Toni im Hintergrund mit Burgerkingkrone 😉, gruß Daniel)

Deine realen Erfahrungen decken sich hier ja ganz gut mit der Erwartungshaltung. Für ernsthaftes Turnierspiel muss man wohl auf den Codex warten, denn Punkteänderungen sind nicht mehr wirklich zu erwarten.
Und außerhalb des Turnierumfeldes braucht man eigentlich keine so geartete Massenboyliste spielen, weil das kaum einen Gegner (und Orkspieler selbst) Spaß bringt (Einseitigkeit).

Siehst du das ähnlich?