Armeeliste Boys! Boys! Boys!

Danke für die Glückwünsche!

Hannover-chat: Wie ich sehe hat sich nichts geändert (Toni im Hintergrund mit Burgerkingkrone 😉, gruß Daniel)
Zum Glück musste ich nicht alleine nach Berlin fahren, sondern wurde von 5 Leuten begleitet. Aber ja: manche Dinge ändern sich nicht. :lol:


Und nun zu meiner Liste:
Quellen: Index: Xenos 2, Chapter Approved
Kriegsherr: Big Mek auf Dreirad
WL-Trait: 6+ FnP
Klan: Moschen für nen Groschen!
Orks: Battalion Detachment – 935 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Warboss, Attack squig
+ Shoota, Big choppa -> 7 Pkt.
+ Artefakt: Headwoppa’s Killchoppa
– – – > 62 Punkte
Wyrdboy, Zauber: Da Jump
– – – > 62 Punkte
*************** 3 Standard ***************
30 Boyz, 29 x Shoota
+ Boss Nob, Shoota, Big choppa -> 7 Pkt.
– – – > 187 Punkte
30 Boyz, 29 x Shoota
+ Boss Nob, Shoota, Big choppa -> 7 Pkt.
– – – > 187 Punkte
30 Boyz, 29 x Choppa & Slugga
+ Boss Nob, Shoota, Big choppa -> 7 Pkt.
– – – > 187 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Painboy
+ Power Klaw -> 13 Pkt.
– – – > 53 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
21 Stormboyz
+ Boss Nob, Slugga, Big choppa -> 7 Pkt.
– – – > 175 Punkte
Orks: Battalion Detachment – 757 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Big Mek on Warbike (Kriegsherr)
+ Kustom force field, Choppa -> 20 Pkt.
– – – > 101 Punkte
Big Mek on Warbike
+ Kustom force field, Choppa -> 20 Pkt.
– – – > 101 Punkte
*************** 3 Standard ***************
30 Boyz, 29 x Choppa & Slugga
+ Boss Nob, Shoota, Big choppa -> 7 Pkt.
– – – > 187 Punkte
29 Boyz, 28 x Choppa & Slugga
+ Boss Nob, Shoota, Big choppa -> 7 Pkt.
– – – > 181 Punkte
29 Boyz, 28 x Choppa & Slugga
+ Boss Nob, Shoota, Big choppa -> 7 Pkt.
– – – > 181 Punkte
Orks: Supreme Command Detachment – 186
Punkte
*************** 3 HQ ***************
Wyrdboy, Zauber: Da Jump
– – – > 62 Punkte
Wyrdboy, Zauber: Warpath
– – – > 62 Punkte
Wyrdboy, Zauber: Warpath
– – – > 62 Punkte
Gesamtpunkte der Armee : 1850
Kommandopunkte der Armee : 10
Grundsätzlich glaube ich schon, dass man Orks auch gut auf Turnieren spielen kann, nur fallen die Siege meistens nicht besonders hoch aus. Auf einem TTM Turnier im Dezember hatte ich 2 Siege (12:8, 15:5) und ein Unentschieden. Das reichte für den 5. Platz, aber viel mehr ist mit den Orks mMn leider nicht drin.
Wenn man also Turniere gewinnen will, sollte man sich ein anders Völkchen suchen (vielleicht Chaos oder Eldar).
Für gemütliche Bier&Brezel-Spiele eignen sich solche Listen wirklich nicht. Außer natürlich man spricht das vorher mit seinem Gegner ab.


So zum Finale:
Die Gruppen wurden vorher ausgelost und deswegen habe ich vermutet das ich zweimal gegen Chaos/Dämonen ran darf und einmal gegen Mechanicum.
Da Mek Gunz gegen Chaos leider nicht besonders gut sind (-1 to hit an jeder Ecke), habe ich mich entschieden ohne die die Kanonen zu spielen. Außerdem wurde im Halbfinale "big guns never tire" gespielt und da geben die unglaublich viele Punkte ab.

Also hieß es: So viele Boys wie möglich, zumindest fast. Am Anfang z.B. hatte der Warboss auch noch ein Bike, aber da er kaum kämpfte (und er das in der Liste auch gar nicht unbedingt soll), wurde ihm das Bike zugunsten von weiteren Boys weggenommen. Für die Big Meks ist das Bike viel wichtiger, da man so auch die Einheiten mit dem Kraftfeld schützen kann, die schneller nach vorne kommen (Stormboys, Da Jump).

Um die Armee mit dem 6+FnP zu versorgen reicht ein Dok vollkommen aus. Um die Wyrdboys zu heilen, könnte man aber auch gut einen zweiten mitnehmen (was ich mittlerweile wohl auch tun würde).

Die Wyrdboys finde ich immernoch ziemlich stark. Zum einem bekommt man zu 100% einen Zauber durch wenn man das möchte und zum anderen machen die eigentlich immer Smite mit W6 Wunden. Und sie sind auch kaum betroffen durch die Smite Regel-Änderung.


Zu Spiel 1:
Aufstellung: Frontline Assault; Ethernal War: No Mercy; Maelstrom: Cleanse and Capture
Warlord: Deamon Prince of Nurgle <Death Guard>
Kommandpunkte: 12
Punkte: 1847 pts
Maelstrom Kartenset: Standardkarten mit Death Guard
Battalion Detachment, Chaos Daemons [+3 CP] (467 pts)
HQ1: The Changeling, Psychic Power: Bolt of Change [WC9] (100 pts)
HQ2: Herold of Nurgle, Psychic Power: Fleshy Abundance [WC5] (70 pts)
Troop1: 16 Brimstone Horrors (48 pts) Troop2: 16 Brimstone Horrors (48 pts)
Troop3: 16 Brimstone Horrors (48 pts)
Troop4: 17 Brimstone Horrors (51 pts)
Troop5: 17 Brimstone Horrors (51 pts)
Troop6: 17 Brimstone Horrors (51 pts)
Battalion Detachment, Alpha Legion [+3 CP] (783 pts)
HQ1: Sorcerer, Slaanesh, <Alpha Legion>, Psychic Powers: Delightful Agonies [WC6], Prescience [WC7],
Force stave (8 pts), Combibolter (2 pts) (100 pts)
HQ2: Deamon Prince of Tzeentch with Wings <Alpha Legion>, 2x Malefix talons (10 pts), Warpbolter (3
pts), Psychic Power: Warptime [WC6] (183 pts)
Elite1: 20 Noise Marines, Slaanesh, <Alpha Legion>, 20x Sonic Blaster (20x 3 pts) (380 pts)
Troop1: 10 Chaos Cultists, Autopistol, Brutal assault weapon, <Alpha Legion> (40 pts)
Troop2: 10 Chaos Cultists, Autopistol, Brutal assault weapon, <Alpha Legion> (40 pts)
Troop3: 10 Chaos Cultists, Autopistol, Brutal assault weapon, <Alpha Legion> (40 pts)
Battalion Detachment, Death Guard [+3 CP] (597 pts)
HQ1: Deamon Prince of Nurgle with Wings<Death Guard>, 2x Malefix talons (10 pts), Psychic Power:
Blades of Putrefaction [WC5], Relic: The Suppurating Plate, WARLORD: Tainted Regeneration (180 pts)
HQ2: Typhus <Death Guard>, Psychic Powers: Miasma of Pestilence [WC6], Putrescent Vitality [WC6]
(175 pts)
Elite1: Tallyman <Death Guard>, Plasmapistole (7 pts) (62 pts)
Troop1: 10 Poxwalkers <Death Guard> (60 pts)
Troop2: 10 Poxwalkers <Death Guard> (60 pts)
Troop3: 10 Poxwalkers <Death Guard> (60 pts)

Gegen die Liste kann ich mit Orks nie gewinnen, egal wie meine Liste aussieht. Deswegen hab ich von Anfang an defensiv gespielt und gehofft, dass ich die besseren Karten ziehe und hier und da mal einen Killpoint hole. Wenn ich aggressiv in die gegnerische Armee renne, stehen da in Runde 3 100+ Poxwalker rum. Da ich nicht besonders viel Kartenglück hatte und auch nicht anfangen durfte (das hat sich übrigens durch ganze Turnier durchgezogen), bin ich eigentlich das ganze Spiel über weggelaufen.

In Runde 4 hatte sein großer Trupp Poxwalker (60-65 Modelle) einmal keine Buffs (Psi hat nicht geklappt) und da ich bis dahin wenig Punkte gemacht hatte, hab ich mich dafür entscheiden den Trupp und 2-3 Trupps Horrors (wegen Killpoints) anzugreifen. Vielleicht hätte ich da weiter defensiv spielen sollen und einfach einen Trupp Boys direkt vor seine Poxwalker parken sollen, denn am Ende des Nahkampfes hatte er fast 30 Poxwalker mehr als vorher (aber ich hab auch nicht so viel Schaden gemacht, wie ich es erwartet hatte).

Am Ende des Spiels lebte dann nur noch mein Warlord und ich verlor 2:18.


Spiel 2:
Aufstellung: Dawn of War; Ethernal War: Secure and Control und Relict; Maelstrom: Cloak and Shadows
++ Battalion Detachment +3CP (Imperium – Astra Militarum) [180pts] ++
Regiment: Valhallan
HQ +
Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Kurov’s Aquila, Laspistol
Warlord, WL-Trait: Grand Strategist
Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol
+ Troops +
Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol
++ Battalion Detachment +3CP (Imperium – Adeptus Mechanicus) [ 1253pts] ++
+ HQ +
Belisarius Cawl [13 PL, 240pts]
Forge World: Mars
Tech-Priest Enginseer [3 PL, 47pts]: Omnissian Axe, Servo-arm
Forge World: Graia
+ Troops +
Kataphron Destroyers [10 PL, 198pts]
. Kataphron Destroyer: Heavy grav-cannon, Phosphor blaster
. Kataphron Destroyer: Heavy grav-cannon, Phosphor blaster
. Kataphron Destroyer: Heavy grav-cannon, Phosphor blaster
Forge World: Mars
Skitarii Vanguards [4 PL, 40pts]: 4x Skitarii Vanguard
. Vanguard Alpha: Radium Carbine
Forge World: Graia
Skitarii Vanguards [4 PL, 40pts]: 4x Skitarii Vanguard
. Vanguard Alpha: Radium Carbine
Forge World: Lucius
+ Heavy Support +
Kastelan Robots [24 PL, 440pts]
. Kastelan Robot: Heavy Phosphor blaster
. . Heavy phosphor blasters: 2x Heavy Phosphor blaster
. Kastelan Robot: Heavy Phosphor blaster
. . Heavy phosphor blasters: 2x Heavy Phosphor blaster
. Kastelan Robot: Heavy Phosphor blaster
. . Heavy phosphor blasters: 2x Heavy Phosphor blaster
. Kastelan Robot: Heavy Phosphor blaster
. . Heavy phosphor blasters: 2x Heavy Phosphor blaster
Forge World: Mars
+ Fast Attack +
Ironstrider Ballistarii [20 PL, 375pts]
. Ironstrider Ballistarius: Twin Cognis Autocannon
. Ironstrider Ballistarius: Twin Cognis Autocannon
. Ironstrider Ballistarius: Twin Cognis Autocannon
. Ironstrider Ballistarius: Twin Cognis Autocannon
. Ironstrider Ballistarius: Twin Cognis Autocannon
Forge World: Mars
+ Elites +
Fulgurite Electro-Priests [16 PL, 288pts]: 18x Fulgurite Electro-Priest
Forge World: Stygies VIII
++ Total: [1848pts] ++

Das ist schon eher eine Liste, die ich mit Orks schlagen kann. Leider durfte ich wieder nicht anfangen und auch nicht den ersten Marker legen.

In Runde 1 verliere ich dann auch gleich 2 Trupps Boys, was etwas über dem Schnitt liegt, aber leider passieren kann. Die Roboter verankern sich und die infiltrierten Electro-Priests schlagen im nahkampf doppelt zu, dakommen natürlich ne Menge Wunden zusammen.
In meiner ersten Runde kümmer ich mich hauptsächlich um die Priester und schocke einen Trupp Baller-Boys nach vorne um einen trupp Soldaten zu beschießen und einen anderen anzugreifen. Den Angriff hab ich aber nur gemacht, weil die Soldaten etwas zu dicht an den Ironstridern standen, die ich dann mit der Nachrückbewegung binden konnte. der Rest der Armee ist vorgerückt.

In Runde 2 musste mein Gegner um sich um die Boys kümmern, die direkt bei ihm standen. Dafür hat er sich aus dem Nahkampf zurück gezogen. Um die 30 Boys zu töten musste er dann aber auch mit allen 4 Robotern drauf schießen, so das der Rest der Armee kaum Schaden genommen hat.
In meiner zweiten konnten die Stormboys die Ironstrider angreifen und die Roboter mit im Nahkampf binden. Abwehrfeuer und Attacken überlebten zwar nur 4-5 Boys, aber da ich 2 CP ausgab, damit die keinen Moraltest machen müssen, haben di fast die gesamte Fuerkraft der Gegnerischen Armee für eine Runde ausgeschaltet.

Ab da konnte ich jeder Runde die Ironstrider und die Roboter am schießen hindern und nach und nach den Rest der Armee zerlegen. So das ich am Ende 16:4 gewann. Dafür das ich weder anfangen noch den ersten Marker legen durfte, war ich mit dem Ergebnis sehr zufrieden.


Spiel 3:
Aufstellung: Vanguard Strike; Ethernal War: Retrieval Mission; Maelstrom: Tactical Escalation
Chaos: Battalion Detachment (Chaosdeamons)
*************** 2 HQ ***************
Be’Lakor 240 Punkte Infernal Gaze, Death Hex
Daemon Prince of Chaos with Wings Nurgle 170 Punkte, Malefic talons 10 Pkt., Warp bolter 9
Pkt.
– – – > 189 Punkte, Fleischige Fülle
*************** 3 Standard ***************
1 x Blue Horrors 5 Pkt., 9 x Pairs of Brimestone Horrors 27 Pkt.
1 x Blue Horrors 5 Pkt., 9 x Pairs of Brimestone Horrors 27 Pkt.
1 x Blue Horrors 5 Pkt., 9 x Pairs of Brimestone Horrors 27 Pkt.
Chaos: Battalion Detachment (Hauptkontingent) (Chaosdeamons + CSM)
*************** 2 HQ ***************
Daemon Prince of Chaos with Wings Iron Warriors 170 Punkte, Malefic talons 10 Pkt., Warp
bolter 3 Pkt. – – – > 183 Punkte, CSM, Slaanesh, Warlord Warptime, 9 LP, 6+ FNP, Fleshmetal
Exoskeleton
Daemon Prince of Chaos with Wings Nurgle 170 Punkte, Malefic talons 10 Pkt., Warp bolter 9
Pkt.
– – – > 189 Punkte, Ansteckender Segen
*************** 3 Standard ***************
1 x Blue Horrors 5 Pkt., 9 x Pairs of Brimestone Horrors 27 Pkt.
3 Nurglings 54 Pkt.
3 Nurglings 54 Pkt.
Chaos: Supreme Command Detachment (Death Guard)
*************** 3 HQ ***************
Daemon Prince of Chaos with Wings, 170 Punkte, Daemonic Axe 10 Pkt. – – – > 180 Punkte, die
schwärende Rüstung (-1 CP), Miasma der Pestilenz
Daemon Prince of Chaos with Wings 170 Punkte, Daemonic Axe 10 Pkt. – – – > 180 Punkte,
Seuchenwind
Daemon Prince of Chaos with Wings 170 Punkte, Malefic talons 10 Pkt. – – – > 180 Punkte, Fluch
der Aussetzigen
*************** 1 Elite ***************
Foul Blightspawn 77 Punkte
Gesamtpunkte der Armee : 1654
Verstärkungspunkte: 196
Kommandopunkte der Armee : 9 Punkte (10 -1)
Das ist mMn nach das leichteste Matchup für mich gewesen. Der Gegner muss sich mit den Orks boxen, wenn er Schaden machen will und im Nahkampf kann man Dämonenprinzen mit den ganzen Boys gut angehen.

Mein Gegner spielt die ersten 4 Runden sehr defensiv und zieht sich komplett in eine Ecke zurück. Da ich mit allen Orks da mehr oder weniger zeitgleich ankommen wollte, rücke ich recht gemütlich auf ihn zu. Die Stormboys holen nur schonmal kurz Firstblood gegen ein paar Horros, die komischerweise recht weit weg vom Rest der Armee standen.

Richtig los ging das Spiel dann erst in 5 wo es die ersten richtigen nahkäpfe gibt. Er darf natürlich angreifen und es sterben ein paar Orks un die Prinzen verlieren schonmal die ersten Lebenspunkte. In meiner Runde darf ich dann lustig smiten. Gerade gegen Prinzen mit 2+Rüstung sind die W6 mortal wounds ziemlich cool.

Leider ging es nur 5 Runden, wenn es noch ein oder zwei Runden weiter gegangen wäre, hätte ich höher gewonnen. So wurde es ein 15:5, was aber für den zweiten Platz in der Gruppe und somit fürs Halbfinale gereicht hat.


Halbfinale:
Aufstellung: Spearhead Assault; Ethernal War: Big Guns Never Tire; Maelstrom: Contact Lost
Gesamtpunkte: 1849pts
Commandpoints: 8
Craftworld: Alles Ulthwe
++ Battalion Detachment +3CP (Aeldari – Craftworlds) [30 PL, 583pts] ++
+ Heavy Support +
Dark Reapers [4 PL, 86pts]
. 2x Dark Reaper: 2x Reaper Launcher
. Dark Reaper Exarch: Tempest Launcher
Dark Reapers [4 PL, 86pts]
. 2x Dark Reaper: 2x Reaper Launcher
. Dark Reaper Exarch: Tempest Launcher
Dark Reapers [4 PL, 86pts]
. 2x Dark Reaper: 2x Reaper Launcher
. Dark Reaper Exarch: Tempest Launcher
+ HQ +
Farseer [6 PL, 100pts]: 2. Doom, 3. Fortune, Shuriken Pistol, Witchblade
Spiritseer [3 PL, 45pts]: 4. Protect/Jinx, Shuriken Pistol
+ Troops +
Dire Avengers [3 PL, 60pts]
. 4x Dire Avenger: 4x Avenger Shuriken Catapult
. Dire Avenger Exarch: Avenger Shuriken Catapult
Rangers [3 PL, 60pts]: 5x Ranger
Rangers [3 PL, 60pts]: 5x Ranger
++ Outrider Detachment +1CP (Aeldari – Craftworlds) [36 PL, 692pts] ++
+ Heavy Support +
Dark Reapers [4 PL, 86pts]
. 2x Dark Reaper: 2x Reaper Launcher
. Dark Reaper Exarch: Tempest Launcher
Dark Reapers [4 PL, 86pts]
. 2x Dark Reaper: 2x Reaper Launcher
. Dark Reaper Exarch: Tempest Launcher
+ HQ +
Spiritseer [3 PL, 45pts]: 5. Quicken/Restrain, Shuriken Pistol
+ Fast Attack +
Shining Spears [5 PL, 95pts]
. 2x Shining Spear: 2x Laser Lance, 2x Twin Shuriken Catapult
. Shining Spear Exarch: Star Lance, Twin Shuriken Catapult
Shining Spears [5 PL, 95pts]
. 2x Shining Spear: 2x Laser Lance, 2x Twin Shuriken Catapult
. Shining Spear Exarch: Star Lance, Twin Shuriken Catapult
Shining Spears [5 PL, 95pts]
. 2x Shining Spear: 2x Laser Lance, 2x Twin Shuriken Catapult
. Shining Spear Exarch: Star Lance, Twin Shuriken Catapult
Shining Spears [5 PL, 95pts]
. 2x Shining Spear: 2x Laser Lance, 2x Twin Shuriken Catapult
. Shining Spear Exarch: Star Lance, Twin Shuriken Catapult
Shining Spears [5 PL, 95pts]
. 2x Shining Spear: 2x Laser Lance, 2x Twin Shuriken Catapult
. Shining Spear Exarch: Star Lance, Twin Shuriken Catapult
++ Spearhead Detachment +1CP (Aeldari – Ynnari) [28 PL, 574pts] ++
+ Heavy Support +
Dark Reapers [13 PL, 270pts]
. 9x Dark Reaper: 9x Reaper Launcher
. Dark Reaper Exarch: Reaper Launcher
Dark Reapers [4 PL, 86pts]
. 2x Dark Reaper: 2x Reaper Launcher
. Dark Reaper Exarch: Tempest Launcher
Dark Reapers [4 PL, 86pts]
. 2x Dark Reaper: 2x Reaper Launcher
. Dark Reaper Exarch: Tempest Launcher
+ HQ +
Yvraine [7 PL, 132pts]: Ancestors‘ Grace, Word of the Phoenix – WARLORD (6+ FnP)
Hier wäre es wirklich wichtig gewesen, dass ich entweder hätte anfangen oder den ersten Marker platzieren dürfen. Leider durfe ich weider beides nicht.

In seiner Runde 1 hat er mir über 50 Orks erschossen, was eigentlich nicht passieren sollte. Aber soll man gegen Tempest Launcher machen, die im Schnitt über 10 Schüsse hatten.
Ich rücke in meiner Runde vor und hoffe, dass die nächste Runde besser wird. Ein Trupp Baller Boys schockt nach vorne und soll schonmal ein paar Bikes un einen Trupp Ranger angreifen. Außerdem sollten sie die Rächer erschießen um First Blood auszugleichen, was die auch gut schaffen können, aber leider starb nur einer und den Angriff hab ich nicht geschafft.

In der zweiten Runde sterben wieder ne Menge Orks und er stellt die ersten Shining Spears vor meine Orks um meinen Vormarsch zu verlangsamen.

In der dritten Runde hätte sich das Spiel nochmal wenden können. Mein Gegner hatte nicht mehr genug CP zum Abfangen und schockte einen Trupp so, dass er 2 Truppen Dark Reaper hätte angreifen und einen dritten hätte binden können. Doch leider schaffte ich den 9" Angriff nicht.

Nach seiner 4. Runde haben wir dann aufgehört. Bei mir stand einfach nicht mehr genug. Da es ein K.O.-Spiel war, haben wir die punkte auch nicht mehr asugezählt, aber es wäre eine hohe Niederlage geworden.

Mit etwas Glück hätte es aber auch ein spannenderes Spiel werden können. Massenorks sind gegen Eldar eigentlich recht gut. Aber dafür hätten dann ein paar wichtige Würfe klappen müssen.


Im Finale standen dann die Eldar gegen die Poxwaler-Liste und das Chaos konnte sich durchsetzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr schöne Zusammenfassung und Analyse. Danke Dafür.

Ich hatte am Wochenende ein sehr schönes, sehr kleines Freundschaftsturnier mit 1250 Punkten pro Nase. (hab das Turnier dann letzten Endes auch gewonnen)
Dort bin ich auch mit Massenorks aufgeschlagen. Ich hatte in meiner Liste unter Anderem 2 trupps (15er und 10er) Kommandos, die ich immer nach dem Erscheinen gleich zusammengelgt habe, um einen 25er Trupp zu kreieren.
Im Trupp hatte ich dann 4 Burnas (zum Dosenöffnen allemal besser, als Spaltaz, auch ohne die zusätzliche Attacke) und 2 Krallenbosse...

Mit dem obligatorischen "Da Jump Trupp" und den Kommandoz (plus EIN Mal auch die Stormboys) bin ich so auf ca. 55 - 70 Orks in 9" vor den feindlichen Linien gekommen...

Wieso hast Du auf Kommandos verzichtet? Zu teuer für ne Massenorkliste? (immerhin kommen die sicher beim Gegner an 😉 )

Ich hatte mir für die Zukunft überlegt, deutlich mehr Kommandos mitzunehmen... was meinst Du? Sind die es wert, auszuprobieren, oder in großen Mengen dann DOCH zu "teuer"??
 
Wenn man viel Druck in Runde 1 aufbauen möchte, würde ich eher 2x30 Stormboys spielen und dazu 40 Boys (30+10 durchs zusammenlegen) mit Da Jump nach vorne bringen.

In meiner Liste hab ich auf Kommandos verzichtet, weil sie mir etwas zu teuer sind. Gerade wenn der 9" Angriff nicht klappt (und meistens klappt er leider nicht), sind das einfach nur teure Boys die da rum stehen. Stormboys haben die Option in Runde 1 hinter einen LOS Blocker zu springen (falls vorhanden), um dann in Runde 2 einen kürzeren Angriffswurf zu haben.

Auf Krallenbosse habe ich verzichtet, weil die einfach zu wenig treffen. Bei den Orks haben wir ja leider keine Möglichkeit Trefferwürfe zu wiederholen und damit sich die Krallen lohnen, müsste man schon fast das Banner mitnehmen. Außerdem gefallen mir die 2 festen Wunden bei den Fetten Spaltern besser als die W3 bei den Krallen (gerade gegen sowas wie Shining Spears).


Meine Hoffnung ist aber, dass man mit Erscheinen des Codex (wann auch immer das seien wird) auch wieder andere Konzepte sinnvoll auf Turnieren spielen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Servus Sportacus,
Danke für den Bericht!!
Habe am Wochenende jedes Spiel bei Twitch mitgefiebert. Echt cool das du so oft im Livestream zu sehen warst! Sollte ja auch in Kürze alles nochmal hochgeladen werden.

Ich denke meine Frage wird sich erübrigen da du deine Stormboyz sehr defensiv immer gestellt hast. ABER! 😛
Warum wolltest du nicht einen 20 iger und einen 10ner spielen die beide innerhalb von 2" zueinander nach vorne Boosten. Und sich dann zusammenschließen?
Weil eine von beiden Einheiten wird mit nem Re Roll schon ne 5 oder 6 beim rennen rollen das du in Zug 1 direkt Chargen könntest wenn der Gegner an seiner Spielfeldkannte steht.


Dort bin ich auch mit Massenorks aufgeschlagen. Ich hatte in meiner Liste unter Anderem 2 trupps (15er und 10er) Kommandos, die ich immer nach dem Erscheinen gleich zusammengelgt habe, um einen 25er Trupp zu kreieren.

Ist es nicht Sinniger mit 2 Kommando einheiten getrennt nen Charge zu bekommen weil so die Chance höher ist mit wenigstens einer einheit in NK zu kommen??
 
Ist es nicht Sinniger mit 2 Kommando einheiten getrennt nen Charge zu bekommen weil so die Chance höher ist mit wenigstens einer einheit in NK zu kommen??

Bisher war ich dann wohl mit erfolgreichen Angriffswürfen
gesegnet, wie es scheint. Ich habe IMMER alle Angriffswürfe geschafft (was im Nachhinein betrachtet bei einer 48%igen Chance in der Tat sehr glücklich scheint)

Bei meinen Stormboys hat sich leider in JEDEM Spiel gezeigt, dass vom Gegner erstmal ALLES dtauf geschossen hat... von den Jungs ist dann meistens ned viel bis nix übrig geblieben ist...
 
Warlord: Deamon Prince of Nurgle <Death Guard>
Kommandpunkte: 12
Punkte: 1847 pts
Maelstrom Kartenset: Standardkarten mit Death Guard
Battalion Detachment, Chaos Daemons [+3 CP] (467 pts)
HQ1: The Changeling, Psychic Power: Bolt of Change [WC9] (100 pts)
HQ2: Herold of Nurgle, Psychic Power: Fleshy Abundance [WC5] (70 pts)
Troop1: 16 Brimstone Horrors (48 pts) Troop2: 16 Brimstone Horrors (48 pts)
Troop3: 16 Brimstone Horrors (48 pts)
Troop4: 17 Brimstone Horrors (51 pts)
Troop5: 17 Brimstone Horrors (51 pts)
Troop6: 17 Brimstone Horrors (51 pts)
Battalion Detachment, Alpha Legion [+3 CP] (783 pts)
HQ1: Sorcerer, Slaanesh, <Alpha Legion>, Psychic Powers: Delightful Agonies [WC6], Prescience [WC7],
Force stave (8 pts), Combibolter (2 pts) (100 pts)
HQ2: Deamon Prince of Tzeentch with Wings <Alpha Legion>, 2x Malefix talons (10 pts), Warpbolter (3
pts), Psychic Power: Warptime [WC6] (183 pts)
Elite1: 20 Noise Marines, Slaanesh, <Alpha Legion>, 20x Sonic Blaster (20x 3 pts) (380 pts)
Troop1: 10 Chaos Cultists, Autopistol, Brutal assault weapon, <Alpha Legion> (40 pts)
Troop2: 10 Chaos Cultists, Autopistol, Brutal assault weapon, <Alpha Legion> (40 pts)
Troop3: 10 Chaos Cultists, Autopistol, Brutal assault weapon, <Alpha Legion> (40 pts)
Battalion Detachment, Death Guard [+3 CP] (597 pts)
HQ1: Deamon Prince of Nurgle with Wings<Death Guard>, 2x Malefix talons (10 pts), Psychic Power:
Blades of Putrefaction [WC5], Relic: The Suppurating Plate, WARLORD: Tainted Regeneration (180 pts)
HQ2: Typhus <Death Guard>, Psychic Powers: Miasma of Pestilence [WC6], Putrescent Vitality [WC6]
(175 pts)
Elite1: Tallyman <Death Guard>, Plasmapistole (7 pts) (62 pts)
Troop1: 10 Poxwalkers <Death Guard> (60 pts)
Troop2: 10 Poxwalkers <Death Guard> (60 pts)
Troop3: 10 Poxwalkers <Death Guard> (60 pts)


[...] Wenn ich aggressiv in die gegnerische Armee renne, stehen da in Runde 3 100+ Poxwalker rum.
[...]
In Runde 4 hatte sein großer Trupp Poxwalker (60-65 Modelle) [...]

Wie macht man seine Poxwalker so groß? REin vom Lesen dachte ich immer, der Gegner spielt ja auch noch mit. Und selbst das entsprechende Stratagem erschien mir jetzt nicht so mächtig.
 
Stellungsspiel.

Man stellt irgendwie einen Poxwalker in 7 " zu nem Ork Trupp und schirmt die Geschichte mit ein paar Horrors ab. Dann Typhus in die Nähe, beide Stratageme zünden, Psi buffs drauf und voila, die Poxwalker haben S+W 5 und können nur wie Charaktere beschossen werden. Danach knallen die Noisemarines den Ork Trupp ab und die Poxwalker wachsen ganz ohne das zutun des Orkspielers. Und da veiovis 3x10 Poxies spielt kann man das glaube ich nicht verhindern.
Sobald man im Nahkampf ist wird es noch schlimmer, weil man die Attacken ja machen muss, wenn ich mich recht erinnere.
 
Zu den Stormboys: Wenn man einen 20er und eien 10er Trupp spielt und nicht anfängt, gibt man schnell einen Killpoint und First Blood ab. Außer natürlich man kann sie verstecken, aber ich war leider auf zu vielen Turnieren, wo man nicht mal 5 Mann verstecken konnte, deswegen war ich da vorsichtig. Ich hab die Stormboys bewusst defensiv gespielt, weil ich lieber eine kurze Angriffsdistanz in Runde 2 hab, als eine lange in Runde 1. Vor allem, weil sie in Runde 1 meistens nur Abschirmeinheiten angreifen können.

Zu den Poxwalker: Die wachsen ab der ersten Runde des Chaos Spielers. In der Psiphase smiten die Horros und da die Einheit nur Brimstones enthält, stirbt jeweils ein Horror. Bei 6 Einheiten macht das schonmal 6 Poxwalker. Zudem kommen die Poxwalker so nochmal 3" weitern nach vorne (2" Formation + Base). Die "bewegen" sich also in Runde 1 4+W6+ca.3" vorwärts. Mit Warptime evtl. nochmal extra. Soblald weitere Horros durch den Gegner sterben, wird der Trupp natürlich nochmal größer. Aber auch ohne Fremdeinwirkung stehen die in Runde 3 (mit Warptime auch schon in Runde 2) in der gegnerischen Aufstellungszone und dann ist für Orks das Spiel eigentlich vorbei.
 
...
Zu den Poxwalker: Die wachsen ab der ersten Runde des Chaos Spielers. In der Psiphase smiten die Horros und da die Einheit nur Brimstones enthält, stirbt jeweils ein Horror. Bei 6 Einheiten macht das schonmal 6 Poxwalker.

Hahaha ha. Hab ich gar nicht auf dem Schirm gehabt... Und der neue Codex hat daran auch nix geändert.
Der Changeling wurde zwar geändert, aber dann kann man die Horrors nur leichter erschießen. Das hilft ja auch nur den Zombies.
Heftige Kombination. Vielleicht waren die Animositäten zwischen den Chaosgöttern damals doch ne gute Idee. Tzeentch wird sich ganz schön darüber ärgern, dass alle seine Brimstones zu Nurgle Zombies werden
 
Außerdem recycled der Tallyman noch CPs.
Ich habe das auch schon mal abgeschwächt gespielt, also ohne Horrors und stattdessen Kultisten. Da war das halt ne mega harte Tarpit Einheit. Aber mit dem entsprechenden Support räumt man dann halt hart auf.

Für Masseorks einfach n hartes Mismatch. Kann man glaube ich nur versuchen zu verweigern
 
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Zu den Poxwalker: Die wachsen ab der ersten Runde des Chaos Spielers. In der Psiphase smiten die Horros und da die Einheit nur Brimstones enthält, stirbt jeweils ein Horror. Bei 6 Einheiten macht das schonmal 6 Poxwalker.
Ich glaube, ich bin zu dumm, das Konzept aus dem Codex rauszulesen...Poxwalker...sind das die, die im Codex "Plaguebearer" heißen, also Nurgle-Standards? Und wie macht man aus den toten Brimstones ebenjene?
Ich steh da komplett auf dem Schlauch.
 
Du verwechselst gerade Poxwalker mit Plaguebearers. ;-)

Bei den DG gibt es ein Stratagem, das für sterbende Modelle in einem gewissen Umkreis einer Poxwalker-Einheit jeweils ein Modell hinzufügt. Da Brimstone-Horrors beim Smiten sterben, wächst so die Horde schnell an und bewegt sich zudem langsam in deine Richtung. Zusammen mit Typhus und einer Psyfähigkeit kommt man zusätzlich auf Poxwalker mit Stärke & Widerstand von 5.
Und wie Zwergenkrieger schreibt, holen die sich im Nahkampf gegen Infanterie-Einheiten neue Modelle zurück. Ist für Ork-Mobs also kein allzu schönes Ziel.