Zufall hat viel mit Planung zu tun. Wo Unwägbarkeiten sind, muss man anders planen. Das meine ich eben. Wo die Zufälle abnehmen, wird es berechenbarer, wo es berechenbar wird, wird es weniger spannend.
Taktisch ist es trotzdem, denn ich muss das "Versagen" einkalkulieren, ohne Sicherheiten zu haben.
Trotzdem kann ich einem Trupp Space Marines mehr Vertrauen als einem Trupp imperiale Soldaten.
Stimmt, berechenbar ist langweilig, deswegen sind ja Dame, Schach, Mühle und Go ja auch so überhaupt nicht populär. Das versagen ist beim Tabletop schon dadurch gegeben, dass eine Einheit beim Rüstungs- oder Trefferwurf murks würfeln kann. Wobei da Spiele bei denen die Tödlichkeit höher und die Einheiten verlässlicher sind auch mehr Taktk erlauben.
Ich finde außerdem nicht, dass die IA irgendeine Form von "Elite" hat oder braucht. Elitär sind die Sturmtruppen, daher bekommen sie auch die bessere Ausrüstung. Ich finde Cadianer nicht besser oder schlechter als alle anderen, nur weil sie im Hintergrund irgendwie häufiger erwähnt werden. Und Die "Space Marines" der imperialen Armee sind und bleiben Space Marines 😛 Nichts was die IA hat sollte auch nur an einen Space Marine Scout heranreichen.
Erstens ist Cadia eine Forgeworld, zweitens wir reden hier von der IA - einer Armee bei der die meisten Regimenter noch nie auch nur einen einzigen Plasmawerfer besessen haben. Einer Armee die PFERDE in die Schlacht führt, weil sie nichts besseres hat bzw. ein Teil ihr Truppen noch nicht mal genug technisches Wissen hat um ein Fahrzeug zu bedienen.
Im Gegenteil ich finde Moraltestst sollten schwerer wiegen im spiel als Beschuss, denn die allermeisten Schlachten wiúrden nicht gewonnen weil der eine den anderen Vernichtet hat. Sie werden gewonnen weil der eine den anderen zum Rückzug zwingt,,, in dieflucht schlägt oder zur Aufgabe ´zwingt.
Es gab auch Schlachten wo die eine Armee bereits geflohen ist als sie ihren Gegner erblickte, sollen wir jetzt deshalb noch vor Spielbeginn einen Moraltest würfeln und wenn einer der Spieler einen kritischen Fehlschlag würfelt hat sein Gegner sofort gewonnen? Realismus in allen Ehren, aber wir reden hier immer noch von einem Spiel, bei dem sich zwei (oder mehr) Personen in einem geistigen Wettstreit messen wollen.
Abgesehen davon löst ein zufälliger Moraltest so wie er bei 40k implementiert ist das Problem nicht. Ein fester Moralwert (Einheit kämpft ab X Verlusten schlechter weil desorganisiert und flieht ab X Verlusten) ist da wesentlich verlässlicher. Das Opus anima Tabletop macht das sehr schön, da werden Einheiten nur in Ausnahmefällen komplett vernichtet (es sei denn sie sind total bekloppte Fanatiker oder werden bis zum Exzess mit Kommandopunkten vollgepumpt).
Beschuss verstärken, jalte ich für einen großen fehlerbei einem rundenbasierten Spiel. Es darf nicht sein, daß eine einheit durch beschuss eine andere fast vernichtet,,,, man sollte bedenken, dass ein Spielzug einen sehr kurzen Zeitrahmen darstellt in dem beide gleichzeitig agieren, darasu ergibt sich dass derSpieler der amZug ist, nur einen geringen Vorteil dadurch haben sollte, dass er seine Züge vordem anderen machen darf.
Das darf nicht nur so sein, das MUSS so sein. Sonst endet das ganze in einer großen Kneipenschlägerei, die nur noch wenig mit Taktik zu tun hat.
Schnelle schwachgerüstete Einheiten mit hohem Schadensoutput werden bei geringer Tödlichkeit komplett unspielbar - das sieht man bei 40k sehr schön an den Dark Eldar, wo es Effekte wie Rettungswürfe oder FNP braucht um sie im Nahkampf wieder künstlich aufzuplustern, weil sie sonst nicht in der Lage wären auch nur den Gegenschlag des Trupps zu überleben den sie gerade angegriffen haben.
Skinnies Raiders bei SST haben genau dasselbe Problem, auch die überleben keine Runde Beschuss von einer Feindeinheit, wenn sie im offenen erwischt werden - im Gegensatz zu Dark Eldar benötigen sie aber keine virtuelle Spezialsonderregelnahkampfpanzerung, weil sie den Feindtrupp den sie angreifen auch mindestens so weit ausradieren, dass ein effektiver Gegenschlag nicht mehr möglich ist.
Am allerschönsten sieht man solche Effekte auf LARP. Hat man DKWD(D)W und ein verhältnismäßig realistisches Treffermodell sieht man viele Aktionen wie flankieren, Bogenschussattacken aus dem Hinterhalt oder auf wichtige Ziele, Durchbrüche bei denen Truppen versuchen an die Magier oder Heiler heranzukommen, kleine Trupps die im Hinterland des Feindes herumstreifen usw. - hat man ein Punkteregelwerk bei dem jeder Spieler 20+ Trefferpunkte hat gibt es nur einen riesengroßen Wobbel in dem alle solange aufeinander einprügeln bis eine Seite keine LP mehr hat. Flankieren oder Angriffe aus dem Hinterhalt sind nicht mehr möglich, weil in der Zeit die man braucht um dem Feindtrupp seine 80+ Trefferpunkte runterzukloppen, deren Verstärkung eingetroffen ist und einen mit überlegener Stärke im für solche Cons üblichen Abnutzungskrieg plattrollt. Taktik nicht vorhanden.
Der andere muss Gelegenheit habenzu reagieren. Deshalb gehört es eben zu einen ausgewogenen Spiel dass eben keine einheit soviel Feuerkraft haben darf, dass sie eine andere in einer Schussphase komplett wegballert.
Wenn jemand DUMM genug ist seine Armee so ins offene zu stellen, dass sie in Runde 1 von der Platte geballert wird, dann hat er das auch verdient.
Oder die Spieler verwenden zu wenig Gelände was gerade bei 40k auch eine absolute Krankheit ist. Natürlich kann man mit einer 2-Hügel-1-Wald-Platte kein vernünftiges Gefecht zwischen Beschussarmeen austragen, da kann man gleich beide Armeen 12" voneinander in die Mitte stellen und ballern bis einer keine Modelle mehr hat. Sowas sagt einem aber eigentlich auch schon der gesunde Menschenverstand.
Währ ja auch unsinn, wenn mansich vorstellt 10 Space Marines schießen mit ihren Boltern, unter realen bedingungen würden auf größere Distanzen selbst superelitesoldaten dadurch höchstens zwei bis drei Gegner ausschalten (jeder einen Schuss).
Der Space Marine hat auch bei SST nur zwei Schadenswürfel (gerade
weil ich den Bolter auch als relativ langsam feuernde Waffe sehe). Die zwei Schuss hauen aber dermaßen rein, dass sie so ziemlich alles zerlegen was sie treffen. Das wichtige ist nicht die Anzahl der Schadenswürfel, sondern die Anzahl der Modelle die man damit ausschaltet. GW designt gern Waffe die möglichst viele Schusswürfel rausballern, das nützt aber recht wenig wenn der Panzer mit seiner 20-Schuss-Supergattlingkanone am Ende nur 4 Infanteristen erlegt. Dann kann man ihm auch gleich 5 Schuss geben, die aber sehr zuverlässig killen.
Lange Rede kurzer Sinn, ich finde die Schießregeln durchaus oke, wenn man alle Faktoren berechnet die dazugehören. So ein Spiel soll durch viele Spielzüge entschieden werden nicht durch einen, Taktik und bewegung sollte wichtiger sein als wegballernoder kaputtmoschen, das fehlt mi9r bei 40k ein wenig, es wird immer unwichtiger wo und wie meine Truppen stehen und wo sie hingehen, dafür gibt es plötzlich Waffen die 20 Würfel werfenoder 10 " Schablonen benutzen, damit brechen die Spielemacher ihr eigenes System
Und 40k hat dieses Problem eben genau WEIL die Tödlichkeit zu gering ist und die Deckungs-/Rüstungsregeln mies sind. Flankierungs- und Infiltrationsmanöver lohnen sich nicht, weil man 1. keinen Bonus bekommt wenn man flankiert (gegen alles was 4+ Rüstung und besser hat ist es völlig egal, weil man keinen Bonus für das umgehen/negieren der Deckung bekommt - es ist wurscht ob man gegen einen 4+ Decker oder einen 4+ Rüster würfelt und Marines mit 3+ RW profitieren sowieso praktisch nie von Deckung) und 2. man dem Gegner aufgrund der geringen Tödlichkeit auch garnicht genug Schaden zufügen kann, bevor man von den großen Wobbel überrollt wird.
Höhere Tödlichkeit bedeutet ein mehr an Taktik, weil eine einzelne gut platzierte Einheit viel Schaden anrichten kann und Spieler belohnt die ihre Einheiten clever bewegen.