Brainstorming - Fahrzeuge

ja ich hab schon bissl reingelesen, bisher interessante ansätze entdeckt,, hab nurgrad nicht soviel Zeit wie ich grad gerne mit dem Hobby verbringenwürde,,,, ich glaub ich lass doch noch Panzer herstellen und verkauf die dann verdiene ich mein Geld mit Modellen und kann endlich nix anderes mehr machen :-D entwürfe hätt ich genug auf demPapier :-D

Dasmit dem Feuergefecht ähnlich wie in Epik und dass Du die Beschussmarken übernommen hast finde ich grundsätzlich ne gute Idee, obwohl ich noch kleineDetails gelesen haben. Das ist bisschensio das Leiden von40k,weil es ursprünglich einSkirmish System aus einem Fantsy spiel war. Einen Feuerkampf mit schnellfeuerwaffen, Handgranaten und dem ganzen Zeug in abwechselnden Runden darzustellen iss immer bissl problematisch, da muss man den Zeitzyklus extremeng ansetzten um beiden Spielern die selben Chancen zu geben und um sich so nahe wie möglich an die Gleichzeitigkeit der Ereignisse anzunähern. Da überlege ich schon lange wie maneinfach das resultat eines solche Schlagabtausches erfassen kann....bzw, zwischenresultate immer amEnde einer Runde... ist aber auch schwierig, ausserdemmögen es spieler, mich eingeschlossen, lieber die einzellnen Schüsse zu würfeln, als abstrakte Resultate ?? ich muss meinaltes Systemausgraben, da hatte ich eine geniale Feuerkampfregelung drinnen..... die sind nur tief vergraben in den Kisten der Vergangenheit weit weg imKeller meines geerbtenb Hauses wo ich garnicht wohne :-D
 
Zufall hat viel mit Planung zu tun. Wo Unwägbarkeiten sind, muss man anders planen. Das meine ich eben. Wo die Zufälle abnehmen, wird es berechenbarer, wo es berechenbar wird, wird es weniger spannend.
Taktisch ist es trotzdem, denn ich muss das "Versagen" einkalkulieren, ohne Sicherheiten zu haben.
Trotzdem kann ich einem Trupp Space Marines mehr Vertrauen als einem Trupp imperiale Soldaten.
Stimmt, berechenbar ist langweilig, deswegen sind ja Dame, Schach, Mühle und Go ja auch so überhaupt nicht populär. Das versagen ist beim Tabletop schon dadurch gegeben, dass eine Einheit beim Rüstungs- oder Trefferwurf murks würfeln kann. Wobei da Spiele bei denen die Tödlichkeit höher und die Einheiten verlässlicher sind auch mehr Taktk erlauben.

Ich finde außerdem nicht, dass die IA irgendeine Form von "Elite" hat oder braucht. Elitär sind die Sturmtruppen, daher bekommen sie auch die bessere Ausrüstung. Ich finde Cadianer nicht besser oder schlechter als alle anderen, nur weil sie im Hintergrund irgendwie häufiger erwähnt werden. Und Die "Space Marines" der imperialen Armee sind und bleiben Space Marines 😛 Nichts was die IA hat sollte auch nur an einen Space Marine Scout heranreichen.
Erstens ist Cadia eine Forgeworld, zweitens wir reden hier von der IA - einer Armee bei der die meisten Regimenter noch nie auch nur einen einzigen Plasmawerfer besessen haben. Einer Armee die PFERDE in die Schlacht führt, weil sie nichts besseres hat bzw. ein Teil ihr Truppen noch nicht mal genug technisches Wissen hat um ein Fahrzeug zu bedienen.




Im Gegenteil ich finde Moraltestst sollten schwerer wiegen im spiel als Beschuss, denn die allermeisten Schlachten wiúrden nicht gewonnen weil der eine den anderen Vernichtet hat. Sie werden gewonnen weil der eine den anderen zum Rückzug zwingt,,, in dieflucht schlägt oder zur Aufgabe ´zwingt.
Es gab auch Schlachten wo die eine Armee bereits geflohen ist als sie ihren Gegner erblickte, sollen wir jetzt deshalb noch vor Spielbeginn einen Moraltest würfeln und wenn einer der Spieler einen kritischen Fehlschlag würfelt hat sein Gegner sofort gewonnen? Realismus in allen Ehren, aber wir reden hier immer noch von einem Spiel, bei dem sich zwei (oder mehr) Personen in einem geistigen Wettstreit messen wollen.
Abgesehen davon löst ein zufälliger Moraltest so wie er bei 40k implementiert ist das Problem nicht. Ein fester Moralwert (Einheit kämpft ab X Verlusten schlechter weil desorganisiert und flieht ab X Verlusten) ist da wesentlich verlässlicher. Das Opus anima Tabletop macht das sehr schön, da werden Einheiten nur in Ausnahmefällen komplett vernichtet (es sei denn sie sind total bekloppte Fanatiker oder werden bis zum Exzess mit Kommandopunkten vollgepumpt).


Beschuss verstärken, jalte ich für einen großen fehlerbei einem rundenbasierten Spiel. Es darf nicht sein, daß eine einheit durch beschuss eine andere fast vernichtet,,,, man sollte bedenken, dass ein Spielzug einen sehr kurzen Zeitrahmen darstellt in dem beide gleichzeitig agieren, darasu ergibt sich dass derSpieler der amZug ist, nur einen geringen Vorteil dadurch haben sollte, dass er seine Züge vordem anderen machen darf.
Das darf nicht nur so sein, das MUSS so sein. Sonst endet das ganze in einer großen Kneipenschlägerei, die nur noch wenig mit Taktik zu tun hat.
Schnelle schwachgerüstete Einheiten mit hohem Schadensoutput werden bei geringer Tödlichkeit komplett unspielbar - das sieht man bei 40k sehr schön an den Dark Eldar, wo es Effekte wie Rettungswürfe oder FNP braucht um sie im Nahkampf wieder künstlich aufzuplustern, weil sie sonst nicht in der Lage wären auch nur den Gegenschlag des Trupps zu überleben den sie gerade angegriffen haben.
Skinnies Raiders bei SST haben genau dasselbe Problem, auch die überleben keine Runde Beschuss von einer Feindeinheit, wenn sie im offenen erwischt werden - im Gegensatz zu Dark Eldar benötigen sie aber keine virtuelle Spezialsonderregelnahkampfpanzerung, weil sie den Feindtrupp den sie angreifen auch mindestens so weit ausradieren, dass ein effektiver Gegenschlag nicht mehr möglich ist.

Am allerschönsten sieht man solche Effekte auf LARP. Hat man DKWD(D)W und ein verhältnismäßig realistisches Treffermodell sieht man viele Aktionen wie flankieren, Bogenschussattacken aus dem Hinterhalt oder auf wichtige Ziele, Durchbrüche bei denen Truppen versuchen an die Magier oder Heiler heranzukommen, kleine Trupps die im Hinterland des Feindes herumstreifen usw. - hat man ein Punkteregelwerk bei dem jeder Spieler 20+ Trefferpunkte hat gibt es nur einen riesengroßen Wobbel in dem alle solange aufeinander einprügeln bis eine Seite keine LP mehr hat. Flankieren oder Angriffe aus dem Hinterhalt sind nicht mehr möglich, weil in der Zeit die man braucht um dem Feindtrupp seine 80+ Trefferpunkte runterzukloppen, deren Verstärkung eingetroffen ist und einen mit überlegener Stärke im für solche Cons üblichen Abnutzungskrieg plattrollt. Taktik nicht vorhanden.


Der andere muss Gelegenheit habenzu reagieren. Deshalb gehört es eben zu einen ausgewogenen Spiel dass eben keine einheit soviel Feuerkraft haben darf, dass sie eine andere in einer Schussphase komplett wegballert.
Wenn jemand DUMM genug ist seine Armee so ins offene zu stellen, dass sie in Runde 1 von der Platte geballert wird, dann hat er das auch verdient.
Oder die Spieler verwenden zu wenig Gelände was gerade bei 40k auch eine absolute Krankheit ist. Natürlich kann man mit einer 2-Hügel-1-Wald-Platte kein vernünftiges Gefecht zwischen Beschussarmeen austragen, da kann man gleich beide Armeen 12" voneinander in die Mitte stellen und ballern bis einer keine Modelle mehr hat. Sowas sagt einem aber eigentlich auch schon der gesunde Menschenverstand.

Währ ja auch unsinn, wenn mansich vorstellt 10 Space Marines schießen mit ihren Boltern, unter realen bedingungen würden auf größere Distanzen selbst superelitesoldaten dadurch höchstens zwei bis drei Gegner ausschalten (jeder einen Schuss).
Der Space Marine hat auch bei SST nur zwei Schadenswürfel (gerade weil ich den Bolter auch als relativ langsam feuernde Waffe sehe). Die zwei Schuss hauen aber dermaßen rein, dass sie so ziemlich alles zerlegen was sie treffen. Das wichtige ist nicht die Anzahl der Schadenswürfel, sondern die Anzahl der Modelle die man damit ausschaltet. GW designt gern Waffe die möglichst viele Schusswürfel rausballern, das nützt aber recht wenig wenn der Panzer mit seiner 20-Schuss-Supergattlingkanone am Ende nur 4 Infanteristen erlegt. Dann kann man ihm auch gleich 5 Schuss geben, die aber sehr zuverlässig killen.

Lange Rede kurzer Sinn, ich finde die Schießregeln durchaus oke, wenn man alle Faktoren berechnet die dazugehören. So ein Spiel soll durch viele Spielzüge entschieden werden nicht durch einen, Taktik und bewegung sollte wichtiger sein als wegballernoder kaputtmoschen, das fehlt mi9r bei 40k ein wenig, es wird immer unwichtiger wo und wie meine Truppen stehen und wo sie hingehen, dafür gibt es plötzlich Waffen die 20 Würfel werfenoder 10 " Schablonen benutzen, damit brechen die Spielemacher ihr eigenes System
Und 40k hat dieses Problem eben genau WEIL die Tödlichkeit zu gering ist und die Deckungs-/Rüstungsregeln mies sind. Flankierungs- und Infiltrationsmanöver lohnen sich nicht, weil man 1. keinen Bonus bekommt wenn man flankiert (gegen alles was 4+ Rüstung und besser hat ist es völlig egal, weil man keinen Bonus für das umgehen/negieren der Deckung bekommt - es ist wurscht ob man gegen einen 4+ Decker oder einen 4+ Rüster würfelt und Marines mit 3+ RW profitieren sowieso praktisch nie von Deckung) und 2. man dem Gegner aufgrund der geringen Tödlichkeit auch garnicht genug Schaden zufügen kann, bevor man von den großen Wobbel überrollt wird.


Höhere Tödlichkeit bedeutet ein mehr an Taktik, weil eine einzelne gut platzierte Einheit viel Schaden anrichten kann und Spieler belohnt die ihre Einheiten clever bewegen.
 
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Einer Armee die PFERDE in die Schlacht führt, weil sie nichts besseres hat bzw. ein Teil ihr Truppen noch nicht mal genug technisches Wissen hat um ein Fahrzeug zu bedienen.
In der Wehrmacht waren zu jedem Zeitpunkt mehr mobile Einheiten mit Pferden ausgestattet als mit motorisiertem Gerät. (der WWII ist der Krieg wo am meisten Pferde zum Einsatz kamen).
Und trotzdem wird der Wehrmacht ein größerer Ausbildungstandard zugestanden als den meisten anderen Armeen.

Das eine hat mit dem anderen nicht viel zu tun, aber ja die Armee welche der aktuelle Codex AM darstellt ist mehr eine Elite Version der IA was die vorhandenen Technologien und Einheiten angeht.

Beschuss verstärken, jalte ich für einen großen fehlerbei einem rundenbasierten Spiel. Es darf nicht sein, daß eine einheit durch beschuss eine andere fast vernichtet

Das ist eben die Frage was man will
Bei einem echten Skirmish wo man 10 Modelle auf dem Feld hat ist das so.
Da darf konzentrierter Beschuss nicht gleich die ganze Streitmacht des Gegner ausschalten.

Hat man ein Massen-Spiel kann es eben nicht umgekehrt sein das wenn 2 Einheiten auf 1 Gegnereinheit schießt, diese dann noch fast vollständig stehen bleibt.

40k hat halt das Problem das es nicht weis was es sein will.
Einerseits ist man ein Skirmish mit minimalem Schaden, zum anderen wird immer mehr schweres Gerät usw ins Spiel gebracht und immer mehr auf Masse gesetzt.
 
@Galatea: Ok, einigen wir uns darauf, dass wir uns nicht einig sind. Ich hab da nichts mehr hinzuzufügen, ohne, dass es ausartet und wir dann immer noch unterschiedlicher Meinung sind 🙂
EDIT: Dame Schach und Mühle finde ich ätzend langweilig.

@Kodos: Ja, so sehe ich das auch, Kavallerie und Ausbildung hat nichts miteinander zu tun. Ich sehe die Herausforderung darin, im Regelwerk eine zufriedenstellende Darstellung für Kavallerie zu finden, die den Einsatz auch auf einem GrimDark Schlachtfeld erlaubt, ihnen eine geeignete Nische gibt, in der sie effektiv sein können.
Hab auch mal irgendwo einen Bericht gesehen über moderne Truppen, die Mountain Bikes und Klappfahrräder einsetzen.

Was ich schade finde ist, dass man "Dragoner" schlecht darstellen kann, also Kavallerie, die die Pferde nur als Transport verwendet und dann für den Kampf absitzt. Das könnte man natürlich abstrakt machen, aber das ist dann eher unschön. Und für jeden Reiter nochmal ein Infanteriemodell bereit halten, nun 🙁 Auch irgendwie doof.

Hat man ein Massen-Spiel kann es eben nicht umgekehrt sein das wenn 2 Einheiten auf 1 Gegnereinheit schießt, diese dann noch fast vollständig stehen bleibt.

Doch. Weil das von einer Vielzahl von Faktoren abhängt, ob Beschuss effektiv ist oder nicht.
Unter "idealen" Bedingungen sollte aber 2-3 fach "Punktüberlegener" (nicht zahlenmäßiger) Einsatz von Truppen an einer Stelle einen deutlichen Effekt haben, bis hin zur Neutralisierung/Vernichtung des Ziels.
 
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Wie immer sind pauschalaussagen nicht richtig, 40k braucht nicht besseren oder weniger Schaden durch beschuss, sondern das richtige Maß, dass Deckung im rechten maß zur Gelting kommt und so weiter.

Wer aufmerksamliest der bemerkt, dass ich natürlich nicht meine, dass eine falsch plazierte Einheit (im offenen) den Beschuss eines Trupps überleben sollte,,,ich rede hier von rechten Maß, und eben davon, ein Spie bei demman weis dass der mit dem ersten Zug gewinnen wird, weil er so übermäßig viel schaden anrichtet ist ebenso wenig qausgewogen, wie eines in dem ich mit einem Trupp in die feindlichen Stellungen einbreche und nichts ausrichte obwohl ich mit allem was ich habe auf kurze Distanz auf Deckungslose Gegner feuere.
Ich weis net, ich versuche immer herauszubekommen was jemand mit seinem geschriebenen meint bevor ich Antworten geben, bei denenich mich teilweise frage zu welchenAzussagen sie gehören ?? weil mir der Zusammenhang fehlt zu meiner Aussage, also nur Teilweise. :-D
 
Hab auch mal irgendwo einen Bericht gesehen über moderne Truppen, die Mountain Bikes
dort wo Motorräder zu laut sind aber man trotzdem schnell durchs Gelände muss kommt so etwas öfters vor.
Genauso wie Gebirgstruppen auch noch immer Pferde einsetzen (Bei unseren Hochgebirgsjägern gibt es noch immer eine Tragtierstaffel)

Unter "idealen" Bedingungen sollte aber 2-3 fach "Punktüberlegener" (nicht zahlenmäßiger) Einsatz von Truppen an einer Stelle einen deutlichen Effekt haben, bis hin zur Neutralisierung/Vernichtung des Ziels.

Das auf alle Fälle
Eine Einheit Marines welche auf 10 IA Soldaten im offenen schießt sollte den Trupp auch auslöschen. In Deckung ist das natürlich was anderes.

Aber ich stimme Galatea da zu.
Wozu ein 200 Punkte Panzer mit einer Waffe die 20 Schuss hat wenn man Ende dann nur 5 Modelle daran glauben müssen.

Und um damit wieder den Spagat zu schaffen.
GW hat eben das Problem auch bei den Panzern das Waffen entweder gegen alles gut sind oder gar nicht.
Ein guter Anti-Infanterie Panzer ist genauso gut gegen gepanzerte Einheiten während Panzer die nur einen hohen output haben gegen Infanterie auch nichts taugen.

Mir kommt ja vor das sich das dort einfach keiner durchrechnet.
20 Schuss klingen toll und kosten dementsprechend. Aber 20 Schuss Stärke3 DS- bringen es auf einem Schlachtfeld wo alles 4+ Deckung hat eben nicht.
4+ Treffen, 4+ verwunden und von den 20 Schuss bleibt selbst bei einem idealen Gegner nur 5 Verluste übrig

ich rede hier von rechten Maß, und eben davon, ein Spie bei demman weis dass der mit dem ersten Zug gewinnen wird, weil er so übermäßig viel schaden anrichtet
Die erste Zug problematik hat aber wenig mit dem Schaden zu tun.
Es gibt sehr viel tödlichere Spiele als 40k und bei denen ist der erste Zug sehr viel weniger ein Problem als er es bei 40k immer war.
Den Schadensoutput so niedrig zu halten um ein Problem zu umgehen das man ganz anders lösen muss hat eben unter anderem dazu geführt das 40k festgefahren ist (weil eben sobald eine Einheit mit entsprechend guten Output kommt diese das Spiel dominiert)
 
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GW hat eben das Problem auch bei den Panzern das Waffen entweder gegen alles gut sind oder gar nicht.
Ein guter Anti-Infanterie Panzer ist genauso gut gegen gepanzerte Einheiten während Panzer die nur einen hohen output haben gegen Infanterie auch nichts taugen.

Glaube hier ist das gleiche Problem wie mit den Laserkanonen/Meltern/Plasmawerfern. Es ist möglich Armeen derart mit solchen Waffen zu sättigen, dass sie in Spielzug 1-2 alle feindlichen Primärziele ausschalten und dann einfach munter weitermachen auch alle Infanterie zu pulverisieren.
Bei INFERNO habe ich von Anfang an versucht, das zu ändern. Richtig geklappt hat es aber erst, als ich jeder Waffe per se verschiedene Schadenswerte gegen verschiedene Ziele gegeben habe.
Noch heute schauen meine Testspieler ziemlich dumm wenn sie merken, dass Laserkanonen keine Allroundwaffe mehr sind 🙂 (und freuen sich im zweiten Moment dann sehr)
 
Also ich mein das schon so, daß eine Einheit die gut gedeckt ist und geschickt bewegt wird nicht so eingfach Schaden nimmt, dass man gezwungen ist die mit indirekt schießßenden Waffen oderGranaten aus der Stellung zu treiben,,, Deckung sollte das bestimmende Element eines Feuergefechtes sein, nicht Rüstung allein. Aber ein Trupp der über offenes Gelände auf eine Einheit mit Automatischen Schusswaffen zustürmt, wie die Japaner am Strand von Iwo Jima, der sollte durchaus empfindliche Verluste erleiden, wenn der Gegner schießt.
Auch die Entfernung sollte mehr Beachtung finden, das fand ich in der 3. Edition besser, einen RWM und TWM der mit der Entfernung zusammenhängt. Wenn ich mich recht erinnere, ohne jetzt das alte Regelbuch rauszukramen, hatten da selbst Lasergewehre auf kurze Distanz gute Chanceb einen 3+RW zu knacken und dann noch eine Regel für Reaktion, und schon sind wir ein bisschen weiter weg von Fantasy und Nahkampflastig. Da würden hald Orkspieler jammern weil die jetzt schon kaum in den _Nahkampf kommen gegen bestimmte Gegner, aber das finde ich durchaus legitim, wenn man über offenes Gelände anstürmt sollte das in die Hosen gehen. Mit demwenigen Gelände hast recht, das ist dann eine Wüstenschlacht und die waren immer schon verlustreich weil es keine Deckung gibt :-D
 
Glaube hier ist das gleiche Problem wie mit den Laserkanonen/Meltern/Plasmawerfern. Es ist möglich Armeen derart mit solchen Waffen zu sättigen, dass sie in Spielzug 1-2 alle feindlichen Primärziele ausschalten und dann einfach munter weitermachen auch alle Infanterie zu pulverisieren.
Bei INFERNO habe ich von Anfang an versucht, das zu ändern. Richtig geklappt hat es aber erst, als ich jeder Waffe per se verschiedene Schadenswerte gegen verschiedene Ziele gegeben habe.
Noch heute schauen meine Testspieler ziemlich dumm wenn sie merken, dass Laserkanonen keine Allroundwaffe mehr sind 🙂 (und freuen sich im zweiten Moment dann sehr)
Das ist aber ein Effekt den man durch hohe Tödlichkeit von Standardwaffen genauso erreicht, ohne dabei obskure Sonderregeln oder unterschiedliche Schadenswerte zu benutzen. Wenn ich bei SST mit einer panzerbrechenden Rakete oder einer Panzerabwehr-PPK auf einen Trooper schieße, dann zerlegt es den ziemlich sicher in seine Einzelteile. Dasselbe erreiche ich in den allermeisten Fällen aber auch mit einem Sturmgewehr das weniger als ein Fünftel des Preises kostet, zweimal pro Runde feuern darf und nicht wehrlos ist, wenn ihm ein Gegner direkt vor die Nase läuft (sprich, als Reaktion feuern darf).

SST ist eines der wenige Spiele wo ich schon Standardtrupps ohne Spezialwaffen eingesetzt habe, und das nicht um easy Missionsziele zu schnappen, sondern weil das Sturmgewehr in dem Fall einfach die bessere Option war als jede Spezialwaffe.
 
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Also imPrinzip denk ich schon auch dass der Schaden zumindest in manchen Situationen zu niedrig ist,,,,,aber allen Waffen einen Punkt S mehr zu geben halte ich für stark übertrieben, lieber die Gelegenheit öfter zu schießen (unter bestimmten Umständen) oder eben dass RW auf 8" anders ist als auf 24" eben bisschen Details feilen, nicht gleich den Dampofhammer. Der unveränderliche Rüstungswurf ist onehin eine Kathastrophe vor allem bei den gut gepanzerten,,, da richten entweder 87 % aller Treffer keinen Schaden an, oder alle, das scheint mir doch sehr unsubtil mich hat das nie gestört, dass waffen mit S4 RWM -1 solche mit S5 RWM -2 usw.. haben und ein paar Ausnahmen, das kann man sich doch merken. dann vieleicht noch bis 12" hat S3 schon -1 RWM uns so weiter.... gut dann sollte man überlegen ob Leute wie SM billiger werdenmüssen ??

Alles nur Gedanken und angedachte Ideen, nix konkretes,,,, wie Du sagst ich glaube auch dass die GWler das nicht durchkalkulieren, den Fehler sollte man nicht machen.

Deine Rechnung mit dem Punisher find ich garnicht mal so übel,,, trotz 4+ RW 5 Ausfälle durch Beschuss einer Waffe, das ist katastrophal für den Trupp. Siehste 50% in einer Schussphase da würd ich denben lieber einen -2 negiertenMoraltest aufbrummen als den Beschuss verbessern, mach dasmal gegen RW6 Heinis da sind dann 7 oder 8 weg, was heisst dass der Trupp ausgelöscht ist.

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oke, hab das am Beispiel Pnisher mal durchgerechnet, Theoretisch schaltet er mit einer Schussphase, aus:
Space Marines: 2
Imperiale : 6
Orks: 5,5

hm, find ich gar nicht so übel,, Space Marines denke ich sind genau so gedacht,,, dass sie auch schweren Beschuss überstehen können ??
 
Reichweite und Deckung einzubeziehen war mir sehr wichtig, in beiden Fällen stimme ich dir voll zu.
Übrigens profitieren bei INFERNO besser gepanzerte Truppen weniger von Deckung.
Am besten "In Deckung" sind Leichte Infanterie (Imperiale Soldaten), ggf. sogar mit Geländetarnung (verbessert Deckung noch weiter).
Auch diese muss die Deckung aber "aktiv" nutzen um die Vorteile zu bekommen.

@Galatea: Bei INFERNO wollte ich genau das gleiche erreichen: Standardbewaffnung als valide Option. Dort kann man genauso Trupps ganz ohne Spezial/ oder schwere Waffen aufstellen und hat dadurch im Prinzip keinen schlimmen Nachteil (und Punkte übrig für was anderes).
Noch ein wort zu Panzerabwehrrakten: bei INFERNO war es nie möglich, mit einer solchen gezielt auf einzelne Modelle zu feuern. Die Darstellung ist daher eher abstrakt und nimmt an, dass solche Raketen dann indirekt verwendet werden wie zB durch die Taliban, die die Dinger in der Luft über dem Infanterieziel haben explodieren lassen.
Laserkanonen, Raketenwerfer und ähnliches, davon gehe ich einfach aus, sind zu träge und von der Zielerfassung nicht auf bewegliche, kleine Ziele optimiert. Daher auch weniger effizient gegen diese.

Wir sind im Moment ziemlich Offtopic, wäre es nicht passender, das alles in einen Thread "Tödlichkeit im Tabletop - was wir brauchen, was Sinn macht..." auszulagern?
 
Wir sind im Moment ziemlich Offtopic, wäre es nicht passender, das alles in einen Thread "Tödlichkeit im Tabletop - was wir brauchen, was Sinn macht..." auszulagern?
Lohnt sich denke ich nicht, weil es auch sehr auf das System drum herum ankommt. Es gibt Systeme die mehr auf direkten Schaden ausgelegt sind und es gibt Systeme, die mehr darauf ausgelegt sind die Kampffähigkeit des Gegner soweit zu senken, dass sinnvolles Handeln nicht mehr möglich ist (das Opus anima Tabletop ist auch so ein Fall, das behandelt Einheiten ebenfalls eher abstrakt).

GW 40k hat das Problem, dass es weder das eine noch das andere ist, sondern irgendwas dazwischen, und es schafft die inkompatiblen Aspekte beider Konzepte in sich zu vereinen.
 
oke, hab das am Beispiel Pnisher mal durchgerechnet, Theoretisch schaltet er mit einer Schussphase, aus:
Space Marines: 2
Imperiale : 6
Orks: 5,5

hm, find ich gar nicht so übel,, Space Marines denke ich sind genau so gedacht,,, dass sie auch schweren Beschuss überstehen können ??
Bei Marines passt das ja auch.
Nur für Imperiale Soldaten und Orks ist das etwas zu wenig um dem Panzer einen sinn zu geben.

Ein Plasma-Russ der 5 Schablonen legt ist gegen alle 3 effektiver und das sollte nicht unbedingt der Fall sein.
Dieser sollte zwar Marines mehr zusetzen, aber nicht besser gegen IA oder Orks sein als der Punisher.
 
warum ? sollten 5 Schablonen von S7 Waffe schwächer sein als eine S5 Gatlingkanone ?? EIn LR mit kompletter Plasmabewaffnung ist auch einen guten Tacken teurer als ein Punisher. Das ist immer so subjektiv, wenn man viele Läufe siejt muss das dich auch superdooper heftig wegmoschen,,,?? Das einzige was mir am Punisher nicht ganz einleuchtet ist die geringe Schussweite, was sie sich dabei gedacht haben, so wie ein hy Bolter dürfte der schon sein, dann könnte er auch ein bis zweimal öfter schießen bevor er zu nahe dran ist, das wüds dann schon ein wenig ausgleichen.
 
warum ? sollten 5 Schablonen von S7 Waffe schwächer sein als eine S5 Gatlingkanone ?? EIn LR mit kompletter Plasmabewaffnung ist auch einen guten Tacken teurer als ein Punisher. Das ist immer so subjektiv, wenn man viele Läufe siejt muss das dich auch superdooper heftig wegmoschen,,,?? Das einzige was mir am Punisher nicht ganz einleuchtet ist die geringe Schussweite, was sie sich dabei gedacht haben, so wie ein hy Bolter dürfte der schon sein, dann könnte er auch ein bis zweimal öfter schießen bevor er zu nahe dran ist, das wüds dann schon ein wenig ausgleichen.

Ja, das Problem hab ich auch noch nicht endgültig gelöst.
Zwar habe ich die "seltenen" Waffen überproportional verteuert, aber die Tendenz dazu, immer die beste Allroundlösung zu finden, scheint von Punkten alleine nicht "balancebar" zu sein.

Schuld daran ist eigentlich nur der Waffenoverkill seitens GW, mit jeder Edition nimmt der Wahnsinn zu. Bestes Beispiel sind die neuen Grav-Waffen, die sich irgendein Marketing-Hirni dort ausgedacht hat.

Letztlich versuche ich daher, jede Waffe "unique" zu machen, so dass sie bei gleichen Punktkosten "anders" gut ist als andere Waffen. Aber das geht einfach nicht immer und überall.

Ein Leman Russ komplett mit Flammenwerfern ist bei INFERNO gegen ungepanzerte Infanterie genauso effektiv wie ein Leman Russ komplett voller Plasmawaffen (weil Plasmawerfer bei INFERNO quasi sowas wie technisch bessere Flammenwerfer sind, die gegen normale und schwere Infanterie (Imperiale Soldaten wie Space Marines) gleich gut sind, aber eben auch nicht besser.
D.h. gegen Leichte Infanterie ist ein Plasma-Russ ein Punkte-Overkill (ein ca. 1/3 günstiger Flammen Russ wäre genauso gut), während man gegen Space Marines unter Umständen gleich zwei Flammen-Russ bekommt, die zusammen theoretisch die gleiche Feuerkraft haben wie ein Plasma-Russ.

Der Punisher (der mit der fetten Sturmkanone ist das, ja?) wird dagegen eine Sturmkanone, die gegen schwere Infanterie gut ist, aber nicht gegen leichte Infanterie. Begründung: sie hat panzerbrechende, nichtexplosive Munition mit einem großen Kaliber. Das geht auf Kosten der Kadenz und Beweglichkeit.
Zudem ist es die beste Waffe um Fahrzeuge auch auf Entfernung effektiv niederzuhalten und wird damit vor allem gegen übergroße Läufer und Panzer eine valide Option.

Durch die hohe Spezialisierung bei INFERNO werden manche Optionen in "normalen" Schlachten überflüssig, aber das ist ein Opfer, dass ich gerne bringe. Denn der Rahmen einer Schlacht spielt eben auch eine große Rolle.
Auf einem Turnier, wo Baneblades und Knights erlaubt sind, wird es eben eine gute Wahl sein, einen Punisher dabei zu haben, während er in einem normalen Turnier nur noch gegen reine Fahrzeugarmeen oder Land Raider effektiv ist.
Dafür steigt bei einem normalen Turnier eben die Chance, dass er gegen eine Armee, die etwa sehr viel Leichte infanterie hat, halt auch mal kaum effektiv ist.
 
Der Punisher (der mit der fetten Sturmkanone ist das, ja?) wird dagegen eine Sturmkanone, die gegen schwere Infanterie gut ist, aber nicht gegen leichte Infanterie. Begründung: sie hat panzerbrechende, nichtexplosive Munition mit einem großen Kaliber. Das geht auf Kosten der Kadenz und Beweglichkeit.
Zudem ist es die beste Waffe um Fahrzeuge auch auf Entfernung effektiv niederzuhalten und wird damit vor allem gegen übergroße Läufer und Panzer eine valide Option.


Dann hast aber viel verändert, denn bei GW ist der Punisher eher eine schnell schießende leichte Maschinenkanone,,, S5 DS - das ist ebenso Stark wie ein schwerer Bolter. Also eher nicht so mächtig gegen Panzer?
 
Dann hast aber viel verändert, denn bei GW ist der Punisher eher eine schnell schießende leichte Maschinenkanone,,, S5 DS - das ist ebenso Stark wie ein schwerer Bolter. Also eher nicht so mächtig gegen Panzer?

Ja, ich hab ziemlich viel verändert, auch generell. Hab vor allem versucht, die Waffen nach ihrer Optik neu zu sortieren. Waffen, die ähnlich aussehen, haben auch eine ähnliche Wirkung. Eine größere Waffe hat bessere Werte, auch bei gleicher Optik.
zB ist die Cybot Sturmkanone bei INFERNO besser als die "mini-Sturmkanone" die ein Terminator trägt.

Maschinenkanonen machen mir ohnehin ziemlichen Stress, da sie eigentlich ziemliches Allroundpotential haben. Zudem sind sie, eigentlich, mit den Boltern ziemlich direkt vergleichbar (großes Kaliber, nur unterschiedlicher Antrieb). Nach meiner Logik sind MaKas aber tendentiell besser gegen Fahrzeuge während Bolter gegen Infanterie ausgelegt sind. Aber aufgrund ihrer höheren Kadenz sind MaKas dann eigentlich auch gegen Infanterie recht gut zu gebrauchen...

Hab auch schon überlegt, einfach beides zu verbinden und die MaKas praktisch zu primitiveren Boltern zu machen von den Werten her. Oder Bolter stärker, aber mit geringerer Reichweite.
Naja, wie gesagt, n Haufen Waffen und selbst mit viel Phantasie ist es schwer, das alles in ein System zu pressen mit dem Anspruch, dass alles eine bestimmte Verwendung hat.
Dass es "normale" MaKas gibt und Gatlings macht es nicht einfacher ...
So ist es mir schon wichtig, etwa den Twin-MaKa Turm vom Punisher Turm zu differenzieren, auch wenn technisch gesehen beide auch identisch sein könnten von ihren Werten her.

EDIT:
Naja die Sturmkanone des Punishers ist aber am ehesten mit der GAU 8 aus der A-10 Thunderbolt II vergleichbar. Also kann man sich das schon ganz gut vorstellen dass diese Waffe für einige Panzer gefährlich sein könnte...

Wenn man diese Logik zugrunde legen will: Die A-10 bekämpft Kampfpanzer aber eher mit Mavericks oder im SturzAnflug auf ihre Dachpanzerung (daher hat die Waffe auch so eine hohe Kadenz, weil das Zielfenster so klein ist). Ein Punisher müsste mit der Frontpanzerung eines MBT klar kommen (also nicht) oder von der Seite/Hinten kommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, da ist dann eben wieder die Spielphilosophie gefragt.

Ich gehe davon aus, dass die Panzer, die man bei 40k auffährt, für den Kampf auf kürzeste Distanz auch ausgelegt sind, ebenso für Stadtkampf. D.h. sie haben eine verbesserte Dachpanzerung (wie moderne MBTs).
Zudem sind von der Machart eigentlich alle 40k Panzer "Schützenpanzer". Optisch sind alle Panzer auf Rhino Chassis (vgl. M113) quasi grob identisch von ihrer Panzerung. Bei INFERNO ist der Rhino vom Predator nur 1 Punkt entfernt (und kann die gleiche theoretische Zusatzpanzerung erreichen).
Eine Chimäre habe ich aufgebohrt, so dass sie der maximalen Predatorfront entspricht.
Kurz: ich habe alle Panzerungen verbessert (alle Rhinos können das Panzerung 13 Äquivalent erreichen (starten bei 12), die Chimäre hat 13 von Grundauf ohne Updateoptionen)
Auch der Cybot hat jetzt PZ 13 Äquivalent, der Ironclad quasi Land Raider Panzerung.

Sturzflugangriffe bei Fliegern wären also potentiell nicht so erfolgreich wie in einem angenommenenen dritten Weltkrieg und dem dortigen Einsatz der A-10. Stattdessen kann ein solcher Angriff (wie eigentlich alle Fliegerangriffe) bei INFERNO eben Deckung umgehen (besseres Schussfeld), das ist mehr als genug Vorteil angesichts der Umstände.
Um es trotzdem interessant zu halten, gehe ich bei allen Fahrzeugen bei Top-Treffern von der Seitenpanzerung aus (zB auch, wenn Infanterie von erhöhter Position schießt). Verbesserte Seitenpanzerung verbessert damit auch die Top-Panzerung.