Brainstorming - Fahrzeuge

Also ich mag Panzerungswerte, eine Klare unterscheidung zwischen Lebewesen und Fahrzeugen, Maschinen ect. Ich mag Hüllenpunkte und ich mag Waffen die Fahrzeuge wie große Monster mit einem Schuss erledigen können wenigstens potentiell. Mir geht ein bisschen der gute alte W Wert ab den Waffen in der 3. Edition hatten. Die konnten mehrere Lebenspunkte "töten" es ist doch wohl ein Unteschied ob ein Lasergewehr trifft oder eine Laserkanone, die verursachen aber immer den selben Schaden, zb, bei Lebewesen )oder Läufern mit Wiederstand) gut die Kanone hat eine höhere wahrscheinlichkeit was auszurichten. Aber wenn ein Läufer mit z.B. W5 von einem grossen Geaschütz getroffen wird, dann sollte es schon eine gute Möglichkeit geben dass der mit einem Treffer erledigt wird, wie eben bei Panzern auch.
 
Bei SST gibt es dafür den Killwert und das Multihit-Trait, die machen in etwa das (Multihit macht 2 Treffer bei einem Hit, 4 Treffer bei einem Kill).
Alternativ kann man natürlich auch den besagten zusätzlichen Schadenswert einführen, der dazu führt dass Waffen W3 oder W6 LP-Verluste machen, wenn sie eine Wunde machen.
 
Warum sollte eine Dämonenmaschine KG 2 haben?
Weil der Panzer Tentakel hat?

Finde eine Szene aus dem Film "Stalingrad" ganz passend, wo ein T-34 ein Schützenloch "umgräbt" indem er sich darauf dreht.
Wie wäre es mit einer Sonderregel (Trait?), die eine Panzerbesatzung kaufen kann, um ihren Panzer auch im "Nahkampf" geschickt einzusetzen, also vll. einen höheren KG verleiht.

Wäre auch eine gute Möglichkeit um Veteranenpanzer darzustellen, ohne den BF Bonus ziehen zu müssen. Eine der letzten "Entwicklungen" die ich bei 40k mitbekam, waren IG Veteranenarmeen wo alles BF 4 hat, das fand ich eher befremdlich.

PS: Im Nahkampf festkleben finde ich auch blöd. Das sind alles so Überbleibsel von der Tatsache, dass die 40k Regeln eigentlich mal Fantasyregeln waren.
Der Nahkampf bei 40k war eine der größten Baustellen, die ich bei INFERNO zu überwinden hatte...
 
Genau, das KG und die Stärke stellt die Fähigkeit des Panzers und der Besatzung dar Gegner zu überfahren, zu rammen oder, direkt zu attackieren.
(Offene) Orkfahrzeuge werden dann deutlich besser im Nahkampf sein als andere. Und so Sachen wie eine Abrissbirne wird dann wie eine Nahkampfwaffe behandelt.

Warum sollte eine Dämonenmaschine KG 2 haben?
Weil der Panzer Tentakel hat?
Unter anderem. Aktuell hat eine dämonenmaschine den Effekt die BF zu senken und bestimmte Schadensergebnisse zu ignorieren. Erhöhte Nahkampffähigkeiten sehe ich da dann schon als guten Ausgleich zum BF Abzug (die Punkte zahlt man ja für die Fähigkeit selbst)
 
Also bei denGrundsätzlichen Panzerrwegeln sehich nidht so viel erneuerungsbedarf? ein wenig nachbessern hie und da. Wo ich mit eh bissl mehr feinheitenwünschen würde ist bei den Panzerbesatzungen. Die sollten u:U auch Moraltests machen müssen, nicht ob sie sich mit ihrem Panzer zurückziehen, sondern eher ob sie diesen verlassen oder so. Wenn manbedenkt dass dieisraelische Armee im 73er Krieg über 600 unbeschädigte T 54 erbeutet haben, alle verlassen, weil die Besaatzungen die Hosen voll hatten. Also man muss ja nicht gleich die Syrische Armee der 70er nachmachen, aber die Möglichkeit sollte schonbestehen unter Umständen. Oder eben auch, dass Panzerbesatzungen Fertigkeiten haben können, wie Veteranen oder Panzerjäger oder sowas.
KG für Fahrzeuge find ich nicht so gut ?? oke als representativerWert um Panzerschock zu vereinfachen, bzw, ein bisschen mehr Einheitlichkeit reinzubringen in das Regelprinzip, währe es eventuell ne Überlegung wert. Das Problem beim Nahangriff auf einen Panzer ist ja nicht sdass sich der Wehrt, sondern eher das Timing, dass manihn erwischt bevor ervorbeifährt und vor allem,,, der Mut, wersich schon mal einem fahrenden Panzer genähert hat weis was ich mein,, da gehört was dazu dem eine Haftmine anzupappen ohne Überrollt zu werden.... Gut das könnteman vieleicht mit einer variablen KG lösen, z.B. Panzer stehend KG1, fahrend KG2, schneller fahrend KG 4 oder so??
 
Ja, guter Einwand mit den verlassenen Panzern.
Ich hab mal angefangen die Moralregeln für Fahrzeuge entsprechend zu überarbeiten. Hat sich aber mit der Zeit wieder verlaufen... Nicht zuletzt, weil ich mich dagegen entschieden habe, Panzerbesatzungen als "micro"-element einzubeziehen, also als eigene Modelle darzustellen.

Grundsätzlich sollen Fahrzeuge bei INFERNO M41 aber auch Niederhaltentests und Paniktests machen müssen.
Ich werde die Regeln diesbezüglich mal überarbeiten. Bringt auch witzigerweise wieder neue Möglichkeiten zur Differenzierung der schweren Waffen!
So könnte ich mir vorstellen, das Geschütze mit HE-Munition ein Fahrzeug durchaus auch Niederhalten können, wenn auch nicht zerstören.

Danke, das kommt gleich auf die Agenda 🙂
 
Ja mitBesatzung spielen ist schon Figuren verkaufsfördernd, ich bräuchte mitlerweile an die60 Minis um die Besatzungen meiner imperialen Panzer darzustellen, aber reizen würde es mich schon, ich mag das irgendwie mit möglichst wenig Regelaufwand so tief ins Detail zu gehen wie möglich.
Panzer niederhalten ? guter Gedanke. Das ist eine Möglichkeit einemdicken abzuhauen, wennman selber nur einen Spähpanzer hat, den mit der MK bebballern was geht und Fersengeld geben. Die kleinen Bullits können den Panzer nicht ernsthaft beschädigen, aber die Besatzung hat ein Stakato aus Blitzen, Rauch umherfliegendem Dreck und alles mögliche vor den Optiken, dass sie ein paarSekuden blind sind, das reicht einem leichten Panzer mit unter sich in sicherheit zu bringen.
Mit Moraltests für Panzerbesatzungen sollte manaber vorsichtig umgehen, denn es kostet schon überwindung ein gut gepanzertes Fahrzeug zu verlassen,da muss schon die Bedrohungssituation im inneren die draussen angenommene weit überwiefgen, wie Feuer odersowas, odereine Bedrohung im sichtfeld derman nicht entgehen kann, oder sowas. Man sollte die Syren aus dem Yom kipur Krieg wirklich nicht als Bespielhaft betrachten, die waren unglaublich schlecht ausgebildet und kamen gröstenteils von der Infanterie. Also mit der Einstellung "lieber inden Boden wühlen als sich auf Panzerung verlassen. Denen würd ich für 40k höchstens einen Moralwert von 5 zugestehen. Ein explodierender Panzer neben dem Eigenen könnte ein Grund sein für nervöse Besatzungen, seinen Panzer fluchtartig zu verlassen. Also britische Panzermänner haben ihreFahrzeuge auf die 8.8 Batterie bei Tobruk nicht aufgegeben obwohl sie 2 Km über deckungsloses Gelände unter beschuss fahrenmussten um in reichweite zu kommen. Dabei wussten sie dass jeder Treffer dieser Waffe ihren Panzer in Stücke reisst, hatten auch schlimme verluste.

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MW 8 :-D

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Angeschoben hat die Idee auf Panzerbesatzungen näher einzugehenmit den Regeln ein Freund von mir, derIsraeli ist, mit dem ich vor ewigen Zeiten eine interessante Bierseelige unterhaltung hatte, ich war damals Soldat und er (ist 15 Jahre älter) hat 69 als Pabzersoldat gedient, erst alsLadeschütze dann als Richtschütze und eben 73 als Kommandant der ersten Welle am Golan in einem Centurion. Er hat mir die ganze Nahct seine Erlebnisse detailgetreu geschildert, hat ihm glaub ich gut getan, angesichts der vielen Tränen die dabei immer wieder flossen. Der Wurde 9 mal aus seinem Panzer geschossen und verlor dabei 12 Kameraden, mit dem Jeep nach hinten, besatzung zusammen geglaubt und wieder vor. Da haben 188 israelische Panzer die 900 der Syrischen drei Tage lang aufgehalten, bis die Mobilmachung abgeschlossen war. Nach dem sie von vier Panzerbrigaden abgelöst wurden, die zum Marsch auf Damaskus antraten ist er zusammengeklappt und kam ins Lazarett, dort haben die festgestellt, dass ein kleines Metallteil in seinem Häftspeck steckt, einfinger gebrochen ist und er am rechten Fuss einen verbrannten Stiefel trägt und seine Zehen angekokelt sind. Also man hat im Panzer offensichtlich wenig Zeit über Angs nachzudenken, weniger als im Erdloch ?? aber die Nacht war extrem informativ und eine relativ Wertfreie Schiderung von real erlebten Ereignissen.
 
Also Panzer verlassen werde ich nur bei meinem Skirmish-System zulassen.
Bei INFERNO wird es so sein, dass Panzer in Panik sich eben zurückziehen müssen (und dabei kommen sie schnell an die Spielfeldkante!) Hat das Fahrzeug dann auch noch Beschussmarken (jede senkt den Moralwert/Disziplinwert um 1), kann es schnell passieren, dass es sich absetzt.
Ich finde das auch realistischer, zuerst zurückzusetzen und dann zu fliehen (aus dem Panzer). So habe ich das jedenfalls auch auf Videos gesehen (Syrienkrieg etc.)

Eine andere Frage ist ein lahmgelegter Panzer. Selbst der wird aber nicht unbedingt aufgegeben (wie am Beispiel eines britischen Challenger im Irak glaube ich, der über Stunden lahm herumlag und von RPGs eingedeckt wurde).
Allgemein ist es schwer, anhand realer Begebenheiten was stimmiges zu basteln. Ich denke das ist einer der Gründe, warum die GW Regeln auch so oft versagen. Weil jede Sonderregel auf irgendeinem Seemannsgarn oder einer Heldengeschichte basiert.
Ich finde es aber schöner, wenn die Situation einen Helden erschafft und er nicht schon als definierter Held aufs Feld kommt...

Von daher: Ja, ich habe anscheinend endlich eine Sonderregel für alle "klassischen" Projektilwaffen, also Maschinenkanone bis hoch zum Kampfgeschütz. Könnte auch Läufer betreffen, die könnten ja theoretisch kurz umfallen oder das Gleichgewicht verlieren (Niedergehalten) 🙂
Jetzt brauch ich nur noch nen Namen... Panzerschreck gibt es schon (Melter), aber die Regel könnte auch auf MaKas Anwendung finden (und sie recht potent machen). Waffen die Panzerschreck einsetzen, verursachen quasi nur Beschussmarken. Und bei einer verursachten Beschussmarke (könnte ja das Äquivalent zu 25% Verlusten sein) muss der Tank einen Niederhaltentest machen.

Geschütze sind dann Panzerschreck II und bringen das Fahrzeug zum Paniktest. Hm.
Oder umgekehrt? Ein Panzer der sich zurückzieht ist eigentlich besser, als einer, der gepinnt ist.
 
Nachdem ich einige Systeme gespielt habe, die keine (oder sehr klar definierte, sprich nicht-zufällige) Regeln für Moral haben bin ich kein Fan von Zufallsmechanismen.
Generell sollte der Spieler entscheiden was seine Einheiten tun, nicht die Würfel. Wenn man den Gegner durch den tatsächlichen Aufbau (oder die Vortäuschung) einer Bedrohung zum Rückzug einer Einheit zwingt ist das ein ganz anderes Spielerlebnis, wie wenn die Einheit rennt, weil die Würfel 2 Einsen zeigen.

Bei Systemen ohne Moralwürfe erkennt man auch sehr viel besser die Persönlichkeit eines Spielers - es gibt Rambospieler, die ihre Einheiten nachdem Motto "Tod oder Ehre" auf den Feind werfen (und dabei glorreich siegen oder katastrophal untergehen), aber ebenso gibt es vorsichtige Spieler, die extrem darauf bedacht sind keine Einheiten zu verlieren (können sehr unangenehme Gegner sein, weil deren gegenseitige Einheitendeckung meist sehr gut ist und sie gut im Stellungsspiel sind, sind aber auch sehr berechenbar, da sie praktisch immer reagieren wenn man eine ihrer Einheiten bedroht).
Nicht jeder Spieler ist so vorsichtig, aber auch der 'Normalspieler' wird sich, wenn sein Panzer einen Treffer abbekommt, den er nur mit Glück überlebt, (z.B. 1 beim Schadenswurf einer Multihit-Killshot-Waffe) schon sehr gut überlegen, ob er den dort so lassen will, wo ihn der nächste Schuss wahrscheinlich in Stücke reißt.

Moral sollte etwas sein, dass in erster Linie der Spieler bestimmt. Wenn der Spieler Angst bekommt und eine Einheit zurückzieht, dann steht er an dieser Stelle stellvertretend für den Infanterietrupp oder die Panzerbesatzung. Meiner Erfahrung nach macht das das Spiel persönlicher und intensiver, einfach weil die Reaktionen auf meine Handlungen direkt vom Mitspieler kommen und nicht durch einen Würfelwurf bestimmt werden.
 
Ich finde der Effekt von Moral gehört zum Grimdark.
Die Überlegung, entsprechende Regeln außen vor zu lassen, hatten sich schon sehr früh wieder erledigt. Ich bin auch kein Freund davon, dem Spieler alles zu überlassen. Kontrolle ist eine Illusion und der Spieler hat schon genug, was er innerhalb dieser Illusion kontrollieren muss.
Allein die Darstellung von Space Marines gegenüber Imperialen Soldaten sollte ein gutes Stück auch durch die bessere Moral und den besseren Zusammenhalt dargestellt werden.
Damit die imperiale Armee standhaft ist, muss der Spieler eben entsprechen vorgehen, vorsichtig sein und/oder einen guten Plan haben. Wenn er den Charakter seiner Armee ignoriert (wie ein schlechter Befehlshaber), dann wird er das und sollte er das zu spüren bekommen.
 
Gerade unter diesem Aspekt ist eine hohes Schadenspotenial bei den Waffen entscheidende. Da überlegt der Spieler zweimal ob er eine Einheit auf einen Position stellt in der sie massiv unter Feuer kommt und mit hoher Wahrscheinlichkeit vernichtet wird. Da liegt es dann am Spieler ob er eine Einheit für den Plan opfert oder nicht. Das ist wie beim Schach wo man den Gegner dadurch unter Druck setzt, das man mit dem schlagen einer Figur droht. Das zwingt den Gegner zur Reaktion ohne Zufallsprinzip.
 
Moral unabhängig von den Würfeln zu halten heißt ja nicht sie zu entfernen
ZB bei anderen Spielen ist der Moralwert die Zahl der Verluste welche eine Einheit bekommen kann pro Runde ohne das sie flieht

Genau so oder aehnlich kann man das auch hier Regeln.

Wenn es mit Würfel sein muss, dann so: MW - Verluste, Test mit 1W6
Dann kann man gut kalkulieren ob eine Einheit flieht oder nicht bzw ob Einheiten eher ausgeschaltet werden bevor sie fliehen.
Der Wert kann dann natürlich 10 ueberschreiten bzw von Kommandanten gebufft werden ( die ersten 10 Verluste werden ignoriert)
 
Ja, aber es ist ein Würfelspiel. Wenn man so anfängt, dann kann man ja gleich alle Werte und Ereignisse statisch machen.
Dann hat man Schach mit schöneren Figuren 🙂

Es ist doch gerade das unvorhergesehene, was so Spaß macht.
Auch wieder Geschmacksache vielleicht, aber wenn man eine Einheit so gut einschätzen kann (rennt wenn Verluste X), dann bekommt das Spiel einen Unsicherheitsfaktor weniger (und einen Faktor mehr, den der Spieler sauber kalkulieren kann...)

Da ich Nichttödliche Effekte bei INFERNO habe, macht es noch wichtiger, dass Zufall eine Rolle spielt sonst werden die zu stark.

Aber gut, ging ja eigentlich um Fahrzeuge gerade ^^
 
Allein die Darstellung von Space Marines gegenüber Imperialen Soldaten sollte ein gutes Stück auch durch die bessere Moral und den besseren Zusammenhalt dargestellt werden.
Damit die imperiale Armee standhaft ist, muss der Spieler eben entsprechen vorgehen, vorsichtig sein und/oder einen guten Plan haben. Wenn er den Charakter seiner Armee ignoriert (wie ein schlechter Befehlshaber), dann wird er das und sollte er das zu spüren bekommen.
Man kann die überlegene Moral und Koordination der Space Marines auch anders darstellen als über höhere Chancen bei einem Zufallstest, der absolut nichts mit Planung und Taktik zu tun hat.

Wobei ich der Ansicht bin dass es bei den von GW mittels Regeln spielbaren IA-Truppen - z.B. Cadianer, die schon sowas wie die Space Marines der IA darstellen - auch nicht gerade Probleme mit der Moral geben sollte.
Spätestens seit dem letzten Codex wird von GW eh nur noch die Elite der IA abgehandelt - das war schon früher so, wenn auch nicht so extrem. Mittlerweile gibt es faktisch keinen Codex mehr für die reguläre imperiale Armee - falls es überhaupt jemals einen gab.
 
Zufall hat viel mit Planung zu tun. Wo Unwägbarkeiten sind, muss man anders planen. Das meine ich eben. Wo die Zufälle abnehmen, wird es berechenbarer, wo es berechenbar wird, wird es weniger spannend.
Taktisch ist es trotzdem, denn ich muss das "Versagen" einkalkulieren, ohne Sicherheiten zu haben.
Trotzdem kann ich einem Trupp Space Marines mehr Vertrauen als einem Trupp imperiale Soldaten.

Ich finde außerdem nicht, dass die IA irgendeine Form von "Elite" hat oder braucht. Elitär sind die Sturmtruppen, daher bekommen sie auch die bessere Ausrüstung. Ich finde Cadianer nicht besser oder schlechter als alle anderen, nur weil sie im Hintergrund irgendwie häufiger erwähnt werden. Und Die "Space Marines" der imperialen Armee sind und bleiben Space Marines 😛 Nichts was die IA hat sollte auch nur an einen Space Marine Scout heranreichen.

Aber warum diskutieren, wenn man eine "normal" ausgerüstete aber "elitäre" Armee will, warum nicht einfach eine ganz neue Liste machen, die weder IA noch SM ist?
Problem ist halt, dass das Imperium mit seinen gefühlten 100 Codizes quasi jede Nische schon irgendwie abdeckt 🙂

Bei INFERNO habe ich viel WErt darauf gelegt, einen Codex für DIE Reguläre imperiale Armee zu machen. Die Unterscheidung zwischen den Stilen erreiche ich anders (Mordianer, die furchtlose Infanterielinie, Catachaner und Valhallaner als geübte Geländekämpfer etc.)
 
Na ja zum Thema Moralfind ich das mit Würfeln schon richtig. Der Spieler repräsentiert den Feldherren, alle anderen Momente einer Schlacht sollten schon mit Profilwerten und Würfeltestsabgelegt werden, so hat man dre Momente, die unabdingbar wichtig sind und auch sehr realitätsnah: Die Fähigkeiten des Feldherren (Spieler) die Qualität derSoldaten (Werte) und den Zufallsmoment (Würfel) wobwiich finse, der würfel kann dabei vieles darstellen, aber eben viele versciedene Ereignisse, Umständeund gegebenheiten auf die der Feldherr keinen Einfluss hat, oder nur wenig. Im Gegenteil ich finde Moraltestst sollten schwerer wiegen im spiel als Beschuss, denn die allermeisten Schlachten wiúrden nicht gewonnen weil der eine den anderen Vernichtet hat. Sie werden gewonnen weil der eine den anderen zum Rückzug zwingt,,, in dieflucht schlägt oder zur Aufgabe ´zwingt.

Beschuss verstärken, jalte ich für einen großen fehlerbei einem rundenbasierten Spiel. Es darf nicht sein, daß eine einheit durch beschuss eine andere fast vernichtet,,,, man sollte bedenken, dass ein Spielzug einen sehr kurzen Zeitrahmen darstellt in dem beide gleichzeitig agieren, darasu ergibt sich dass derSpieler der amZug ist, nur einen geringen Vorteil dadurch haben sollte, dass er seine Züge vordem anderen machen darf.Der andere muss Gelegenheit habenzu reagieren. Deshalb gehört es eben zu einen ausgewogenen Spiel dass eben keine einheit soviel Feuerkraft haben darf, dass sie eine andere in einer Schussphase komplett wegballert.Währ ja auch unsinn, wenn mansich vorstellt 10 Space Marines schießen mit ihren Boltern, unter realen bedingungen würden auf größere Distanzen selbst superelitesoldaten dadurch höchstens zwei bis drei Gegner ausschalten (jeder einen Schuss). Man rechnet pro ausgeschaltetemGegner heutzutage ca 50 bis 100 Schuss Gewehrmunition. Man sollte solche Spiele auch so betrachten, den mit dem Würfel den man zum Schiessen mit einem Bolter wirft,stelltman nichjt einen einzelnen Schuss dar, vielmehr schießt der Marine einen Feuerstoss, vieleicht noch einen, läd nach, duckt sich weg ect.... anders könnte er nie und nimmer unter Gefechtsbedingungen 67% Trefferquote erreichen,auf bis zu 300 Meter Distanz. mit einem einzelnen Schuss im Gefecht könnte er, mitsamt seinen supermanimplantaten, vieleicht das doppelte eines menschen erreichen, das währen dann 2 bis 3 % Quote.
Lange Rede kurzer Sinn, ich finde die Schießregeln durchaus oke, wenn man alle Faktoren berechnet die dazugehören. So ein Spiel soll durch viele Spielzüge entschieden werden nicht durch einen, Taktik und bewegung sollte wichtiger sein als wegballernoder kaputtmoschen, das fehlt mi9r bei 40k ein wenig, es wird immer unwichtiger wo und wie meine Truppen stehen und wo sie hingehen, dafür gibt es plötzlich Waffen die 20 Würfel werfenoder 10 " Schablonen benutzen, damit brechen die Spielemacher ihr eigenes System....Gut, die Waffen passen schon wenn sie nicht jeder Honk haben kann. ein MG (600 S/min) darf 3 Schüsse Abgeben, ein Punisher 20 er hat also S5 und ca 4000 Schuss pro Minute, solche Waffen gibt es heute schon, das ist oke, solange sie keiner rumträgt sondern die auf Fahrzeuge und Flieger beschränkt bleiben, wenn ich mal eine Spacemarine sehe der eine Heavy 15 (3000 S(min) waffe trägt, dann werde ich mich fragen wo der genau die 1500 Schuss für einen Spielzug trägt und feststellen, dass GW anfängt kindisch zu werden :-D

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Manchmal glaube ich dass den GW Leute nichtsanderes einfällt um ihr Spiel interessant zu machen als immer neue Sonderregeln und immer neue Waffen, das ist mitlerweile so ein undurchschaubarer Berg geworden an sonderregeln, das es bald an Magic the Gathering erinnert. Weiterentwickeln heiss für mich nicht immer noch mehr immer stärkere Waffensich auszudenken, sondern lieber ein wenig inovation die Regeln bringen, mehr möglichkeiten schaffen taktisch zu agieren....Die Einheitenregeln etwas lockerer gestalten,,, es ist unsinn zu behaupten, Soldaten moderner Armeen währen völlig hilflos wenn sie ihre Einheit verlieren == Mehr mit dem Moralwert machen, also nicht mehr würfe, die sind garnicht unbedingt nötig aber mehr und sinnvollere Modifikatoren, durch andere Umstände, wie oben schon mal erwähnt wurde. Mehr waffenwirkung, nicht im Sinne von mehr kills, eher die Nebenwirkungen von Wqaffen gehen mir ab, wie siez.z.B. durch Beschussmarken dargestellt werden könnten (wie Du es ja machst S.) Als Beispiel, pro Beschussmarke -1 Moral, -1 TW fällt mir gerade ein interessantes Modell ein. Einheiten erhalten durch Beschuss nur Beschussmarken,,,,,Die eben genannte Nahteile Bringen. In der Endphase der Runde,also wenn beide am zug waren, werden anhand der Beschussmarken die Verlusteder Einheit ausgewürfelt,,, das klingt interessant finde ich ??
Aus Beschussmarken würde sich auch Niederhalten ergeben,,, warum denkt ihr nennt man Maschinengewehre und Kanonen im Militärjargon auch Niederhaltewaffen, weil man damit verhindern kann dass die Gegner den Kopf aus der Deckung stecken und damit das vorrücken der eigenen Kumpels erleichtert, deshalb haben Grenadiergruppen ein Maschinengewehr, das heisst aber auch dass ein Teil derGruppe vorrückt während der andere Teil den Feuerkampf führt, das ist in 40knicht möglich,, schade eigentlich.

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Also für meine eigene Überarbeitung der Regeln steh fest auf dem Plan, Einheiten andersRegeln, Formation ist wenn kein Truppmitglied weiter als 12" von Gruppenführer entfernt ist, oder dem Stellvertreter solange der innerhalb von 12" um den Chef ist, ansonsten müssen die Leute eines Trupps nicht alle das selbe tun, die einen können laufen die anderen Schiessen ect... solange die Formatio gewahrt bleibt. Fahruzeugschwadrone,, mit 4 " ? das sind 10 cm, die meisten Panzer sind länger als das, find sehr lächerlich. Bei meinen Regeln wird eine Schwadron in Formation sein, wenn alle Fzg nicht weiter als 12" vom Führungsfzg weg sind vieleicht sogar 18, das muss noch geprüft werden. Über Beschussmarken denk ich auch schon seit RFG nach, die Regeln dieses Spieles sind sehr gut, und es ist ein Segen für RFG dass es von GW nicht mehr kaputtgepflegt wird nur um immer noch mehr Modelle zu verkaufen. Eigentlich das beste was einem Spiel passierenkann, wenn es GW aufgibt und nicht mehr pflegt :-D

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ups iss dasviel geworden, sorry, wollt keinem seine Zeit stehlen :-D
 
@W.Stocker:

Du solltest dir wirklich INFERNO anschauen, wir teilen offenbar viele Ansichten 🙂 (übrigens sind meine Listen durchaus darauf ausgelegt, dass ein Teil der Truppen den Feuerkampf führt, während andere vorrücken. Beschuss alleine kann nie die Entscheidung bringen, Vorrücken ohne Deckung ist oft zu verlustreich).
Als Imperiale Armee stelle ich 10-15 Mann Trupps auf mit Spezialwaffen (für den Vorstoß) die schweren Waffen kommen in Unterstützungstrupps, die für Sperrfeuer/Deckungsfeuer sorgen. Fahrzeuge übernehmen da eine ähnliche Funktion.
Die Sturmkanonen beispielsweise ist primär eine Niederhaltenwaffe. Ich kalkuliere zudem nur mit effektiver Wirkung am Ziel, nicht mit sowas wie theoretischen Feuerraten.
- INFERNO kann tödlich sein auf kurze Distanzen und bei aggressivem Spiel (ich Denke auch in der Realität dürfen sich die Leute sehr schnell über den Haufen schießen auf 10-15 Metern mit keiner oder leichter Deckung).
- nach deinen Ausführungen bin ich fast geneigt, die Tödlichkeit nochmal zu senken, einfach für ein Testspiel.
- SPERRFEUER bei INFERNO macht bereits Treffer. Wenn es eine bestimmte Zahl von Beschussmarken verursacht, können auch Verluste verursacht werden (nur bei ungepanzerten Truppen). Man könnte daraus Problemlos eine Art Sperrfeuer-Mod ableiten. Das Spiel komplett so zu gestalten halte ich angesichts des Settings für schwierig (für einen Modern Warfare Simulator vll. eher geeignet).
 
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