Chaos: Effektives Mittel gegen Warpspiders ?

Marius Busch

Aushilfspinsler
26 September 2016
46
0
5.136
Folgendes Problem: ich(Neueinsteiger;Chaos) spiele Regelmäßig gegen jemanden der Eldar spielt( ~1000p). Seine Armee setzt sich ungefähr so zusammen: ein Panzer, ein Psyoniker(nahkampf) 8 speeder in 2 einheiten sowie 2 * 5 Warpspinnen. Ich schaffe sogut wie nie Abschüsse weil er nur mit den Dähmlichen Warpspiders am Jumpen ist. Kennt jemand ne Chaos einheit die sehr effektiv gegen die Warpspinnen ist ? Lonnt sich ein Raider mit Termis ?
 

Schmuvness

Blisterschnorrer
19 Januar 2012
452
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7.596
Auf Warpspinnen kannst Du nur schießen, wenn die Wahrscheinlichkeit groß ist, dass sie danach immer noch in Reichweite/Sicht sind bzw. wenn er sich überlegen muss den Warpjump für ein größeres Kaliber aufzuheben.
Ansonsten kannst Du mit den Chaoten die Warpspinnen doch ganz gut im Nahkampf erwischen. Biker, Bruten, Springer sollten das mittel der Wahl sein.
 

Marius Busch

Aushilfspinsler
26 September 2016
46
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@KalTorak
Sorry bin neu
ich hätte jetzt folgendes gespielt
ChaosSpaceMarines: Kombiniertes Kontingent - 1105 Punkte


*************** 2 HQ ***************


Chaosgeneral
+ - 1 x Energieschwert
- 1 x Plasmapistole
- - - > 95 Punkte


Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
- Terminatorrüstung
+ - 1 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Psistab
- - - > 142 Punkte




*************** 2 Elite ***************


Höllenschlächter
- Multimelter
- Energiefaust
- - - > 100 Punkte


5 Chaos Terminatoren
- 4 x Energiewaffe
- 1 x Kombi-Flammenwerfer
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Zwillings-MaschKa
+ Terminatorchampion
- 1 x Kombibolter
- 1 x Energiewaffe





*************** 2 Standard ***************


6 Chaos Space Marines
- 5 x Boltpistole
- 4 x Bolter
- Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 103 Punkte


6 Chaos Space Marines
- 5 x Boltpistole
- 4 x Bolter
- Melter
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 98 Punkte




*************** 1 Sturm ***************


5 Raptoren
- 1 x Melter
- 1 x Plasmawerfer
+ Raptorchampion
- Handwaffe
- 1 x Plasmapistole
- - - > 135 Punkte




Gesamtpunkte der Armee : 1105
Edit 870 Punkte
+ Zerfleischereinheit

@Schmuvness
Das ist das Problem. Er campt immer hinter Deckung und jumpt vor und Zurück.
Er springt halt immer
 
Zuletzt bearbeitet:

Ordenspriester Raziel

Tabletop-Fanatiker
10 November 2003
4.404
3.990
28.436
39
ChaosSpaceMarines: Kombiniertes Kontingent - 1105 Punkte


*************** 2 HQ ***************


Chaosgeneral
+ - 1 x Energieschwert
- 1 x Plasmapistole
- - - > 95 Punkte


Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
- Terminatorrüstung
+ - 1 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Psistab
- - - > 142 Punkte




*************** 2 Elite ***************


Höllenschlächter
- Multimelter
- Energiefaust
- - - > 100 Punkte


5 Chaos Terminatoren
- 4 x Energiewaffe
- 1 x Kombi-Flammenwerfer
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Zwillings-MaschKa
+ Terminatorchampion
- 1 x Kombibolter
- 1 x Energiewaffe





*************** 2 Standard ***************


6 Chaos Space Marines
- 5 x Boltpistole
- 4 x Bolter
- Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 103 Punkte


6 Chaos Space Marines
- 5 x Boltpistole
- 4 x Bolter
- Melter
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 98 Punkte




*************** 1 Sturm ***************


5 Raptoren
- 1 x Melter
- 1 x Plasmawerfer
+ Raptorchampion
- Handwaffe
- 1 x Plasmapistole
- - - > 135 Punkte




Gesamtpunkte der Armee : 1105
Edit 870 Punkte
+ Zerfleischereinheit
Klingt jetzt hart, aber die Liste ist leider sehr mies.
Spielt ihr nach dem FAQ?
 

Ordenspriester Raziel

Tabletop-Fanatiker
10 November 2003
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Den FAQ Draft von der Games Workshop Facebookseite.
Nachdem, wie hier schon gesagt, können die Warpspinnen nur noch einmal in der Schußpahse springen.
Es ist natürlich kein Problem, wenn man nach so kurzer Zeit keine perfekten Armeelisten schreibt.
Die Armee deines Gegners ist einfach sehr gut, auch neben den Warpspinnen, und in deiner Liste verschwendest du zu viel Punkte.
Spiel zwei Drachen, nen Axt General, nen Imperialen Ritter oder alliiere dir ein paar Seelenzermalmer.
 

Marius Busch

Aushilfspinsler
26 September 2016
46
0
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Den FAQ werd ich mir mal runterladen und in fragen. Wegen den Figuren, ich bin Schüler und hab sehr begrenztes Budget.
Aktuell habe ich folgende Figuren:
Alles aus Dark Vengeance
Trupp Zerfleischer
Trupp Raptoren
Trupp Termis
Hexer in Termi Rüstung mit Humunculus
Dämonen Prinze

was soll ich davon mitnehmen ?
und ich hab noch 60-70€ Budget welches Produkt von den CSM(oder Imps die ich dann als "Kriegsbeute" einsetze) kannst du gegen Eldar empfehlen ?
 
Bei dem extremen Unterschied der Armeen würde ich dir eher raten mit deinem Mitspieler zu reden, so dass er seine Armee etwas abschwächt. Eldar sind allgemein hin als die Härteste Fraktion angesehen, und Chaos mit Abstand als die Schwächste. Wenn der Eldar-Spieler dann die harten Hunde rausholt, und der Chaos-Spieler aufgrund eines begrenzten Miniaturenpools wenig Variationsmöglichkeiten hat kann sehr schnell Frust aufkommen.

Wie meine Vorredner schon sagten, der Höllendrache mit Baleflamer ist gegen Jetbikes absolut brutal, und auch Warpspinnen werden direkt gegrillt, wenn sie nicht mehr springen können. Ansonsten kann man bei dem Matchup meiner Meinung nach nicht viel tun, Mäßigung auf Seiten des Eldar-Spielers ist die einzige Chance da ein für beide Seiten zufriedenstellendes Spiel hinzubekommen. Klingt jetzt blöd, aber 40k ist momentan leider so.
 

Ordenspriester Raziel

Tabletop-Fanatiker
10 November 2003
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3.990
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Wie Ignorieren die Schlachtordnung einzige Einschränkung 1000p
Vielleicht so.
Prinz, Nurgel Rüstung, Flügel, 2 mächtige Belohnungen
10 Zerfleischer
Hexer, 3te Stufe, Bike, Homunkulus
3 Terminatoren, Kombiplasmawerfer
5 Raptoren, 2 Plasmawerfer, Champion, Axt
Drache, Flammenwerfer
Aegis, Voxrelais
Warpspinnen brauchen über 54 Schuß um dem Prinzen einen Lebenspunkt zu nehmen.
Der Hexer geht voll auf Telepathie, Unsichtbarkeit und Schleier sind immer gut, aber hier gehts vor allem ums Kreischen, weil die Warspinnen davor nicht weg springen können.
Du lässt alles bis auf den Prinzen und den Hexer in der Reserve.
Die Aegis und das Voxrelais baust du so auf, dass es der Hexer und der Prinz hinter einem Sichtblocker bedienen können.
Sowohl die Raptoren als auch die Terminatoren haben genug Schuß um einen Biketrupp auf jeden Fall zum Ausweichen zu bringen.
Der Drache macht auch genug Schaden.
Die Zerfleischer überleben zwar keine Schußphase, aber er muss sich um sie kümmern.
Bekommst du in der 2ten Runde den Großteil deiner Reserven gehen auch der Prinz und der Hexer aggressiv nach vorne.
Klingt jetzt blöd, aber 40k ist momentan leider so.
40k war schon immer so, das ist kein Problem der 7ten.
 

ibelknibel

Bastler
13 Februar 2015
817
0
9.361
... Mein Beileid und typischer Anfänger Fehler weswegen ich 40k imo auch echt ungut finde....
Stell dich drauf ein das wird ein ganz ganz ganz harter Lernprozess (es ist für Chaos eh schon extrem schwer gegen die spitzohren, und Dan noch auf der lernstufe... sry würde dir gerne was anderes erzählen aber meine Eltern haben mir beigebracht.. Lügen soll man nicht)
 

cypher-nemesis

Malermeister
8 Februar 2011
2.083
5
18.616
Also das Problem an deinen Minis ist, dass sie einfach zu langsam sind. Einen Hexer packt man am besten auf ein Bike und nicht in eine Termirüstung. Die Infanterie könnte ein Transportfahrzeug gebrauchen etc. Eldar geht man am besten im Nahampf an, aber der schießt dich weg, bevor du da bist.

Wie hier schon mehrfach erwähnt ist der Drache gegen Eldar ziemlich brutal, den zu kaufen ist sicher kein Fehler. Dem Dämonenprinz könntest du Flügel und diese Fackel geben (DS3 Flamer) womit du auch Jetbikes und Warpspinnen den Tag vermiesen kannst.

Gegen Warpspinnen gibt es noch ein paar Tricks. Da sie immer auf den Widerstand des Gegners verwunden ist das mal des Slaanesh dagegen ganz gut. Dämonetten können mit dem +5 Initiative Locus auf Initiative 10 kommen und sind so völlig Immun gegen die Waffen der Warpspinnen.

Die nächste eskalationsstufe wäre, wenn du dir einen Renegade Knight zulegen würdest. Gegen den machen seine Jetbikes und spinnen fast gar nichts und seine Gattling bedeutet den Tod für Jetbikes. Aber dann holt er sich sicherlich einen Phantomritter oder Packt die D-Strahler aus was dir noch weniger gefallen würde ;)

Ansonsten hat dein Hexer Zugriff auf eine wunderbare Psilehre. Geomortis. Da sind 2 Sprüche besonders interessant für dich. Die Nummer 4 und die 6. Mit der 6 kannst du gelände verscheiben, was gut ist um den Warpspinnen einfach das Gelände wegzunehmen. Die Nummer 4 erlaubt es einer befreundeten Einheit ohne Sichtlinie zu schießen. Solange also die Warpspinnen noch in Waffenreichweite sind, kannst du auf sie schießen egal wohinter sie sich verkriechen ;)