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In dem Zusammenhang der Diskussion geilster Schreibfehler ever 😀
Ja, können wir tun und ja, stimmt, die Bolterschüsse sind nicht ganz ohne... gerade, wenn ab in 2 Wochen mein Orden Boltertrefferwürfe von 1 wiederholen darf^^
Muss erstmal pausieren... bin in ein paar Stunden wieder da...
Sooo... habe jetzt meine ersten beiden Spiele gegen Eldar seit 13 oder 14 Jahren gemacht, offensichtlich auch die ersten gegen die neuen Eldar.
Geht jetzt dringend bettwärts, aber bevor ich morgen mal meine subjektiven Erfahrungen und Eindrücke schildere, schonmal die Randdaten:
1. Spiel:
-650 Punkte,
-Mission Kreuzzug,
-48x48 Zoll Platte,
-Eldar beginnt, kein Nachtkampf
-ich spielte Imperiale Armee,
-knapper Sieg nach Punkten nach der 6. Runde.
2. Spiel:
-650 Punkte,
-Mission the scouring (das mit den Aufklärern+Hausregel: Jedes Missionsziel 2 Siegespunkte wert),
-48x48 Zoll Platte,
-Eldar beginnt, Nachtkampf
-ich spielte Space Marines,
-recht deutliche Niederlage nach 6. Runde.
Zwischenbilanz: War unkonzentriert, der Eldar war ganz gut, locker gespielt von beiden, lockere Listen, fühlte sich sehr hart, aber nicht unfair an.
morgen mehr... Gute Nacht!
Ok, zu den Spielen:
Zuallererst: Wir haben ganz lockeres Spiel verabredet, um uns mal an den jeweiligen Gegner ranzufühlen. Keine harten Listen, und locker spielen (z.B. bei Regelunklarheiten). Wir haben die Listen erstellt,bevor wir wussten, was der Gegner aufstellt (abgesehen vom Volk natürlich).
Die Eldarliste:
*************** 1 HQ ***************
Runenprophet
+ - Shurikenpistole
- Hagun Zar
- Mantel des Lachenden Gottes
- - - > 140 Punkte
Rat der Runenleser
+ Runenleser
- Hagun Zar
- - - > 35 Punkte
1 Vyper
- 1 x Impulslaser
- 1 x Shurikenkanone
- 1 x Holofelder
- - - > 85 Punkte
Gesamtpunkte Eldar : 645
Bin nicht sicher, ob die Ausrüstung so stimmt. Der Serpent hatte jedenfalls mindestens 3 Waffen, wobei die eine halt von dem Schild kam. Der Runenprophet hatte einen 2+ Deckungswurf (selbst in schlechter Deckung) und konnte misslungene Schutzwürfe wiederholen XD
Meine Imperiale Armee (1. Spiel):
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 125 Punkte
*************** 1 Elite ***************
5 Halblinge
- - - > 50 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 225 Punkte
Die 10 Punkte zu wenig kommen daher, dass ich ursprünglich 6 AM-Scharfschützendrohnen-count-as-Halblinge eingepackt hatte, aber nur 5 Modelle aufstellte^^...fragt nicht...
Meine Marineliste (2. Spiel):
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Scriptor
- Avatar der Sühne
- Tor zur Unendlichkeit
- - - > 100 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 170 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts
- 2 x Schrotflinte
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Boltpistole
- - - > 75 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts
- 3 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Scharfschützengewehr
- - - > 100 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Land Speeder Storm
- Schwerer Bolter
- - - > 50 Punkte
1 Trike
- 1 x Multimelter
- - - > 50 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Space Marines : 645
Quintessenz erstes Spiel:
Aufstellung:
I: Die beiden Infanterietrupps stellte ich links und rechts an den Rand des kleinen Spielfeldes in Ruinen, in einer davon (links) war ein Missionsziel.
Der Mantikor kam hinter die linke Ruine (leider nicht ganz ausser Sicht).
Kompaniekommando in Chimäre mittig hinter leichte Deckung. Zugkommando in Chimäre hinter die rechte Ruine außer Sicht. Die "Halblinge" ganz oben auf die linke Ruine.
Die Sträflingstruppe aus Psychopathen in Reserve.
E: Von mir aus links hinten in eine Ruine kamen der Gardistentrupp mit dem Runenleser, sowie die Vyper. Mittig hinten auf ein Geländestück (5+ Deckung) der Runenprophet.
Rechts hinten Asuryans Rächer in Deckung auf ein Missionsziel und der Serpent hinter eine weitere Ruine außer Sicht.
Spielverlauf:
Meine Infanterietrupps hielten sich ganz gut. Leider konnten die Maschinenkanonen durch seine Deckungswürfe trotz Befehle nicht viel Schaden anrichten: Insgesamt wurden 4 Gardisten und 1 oder 2 Rumpfpunkte der Vyper abgezogen (er bot wenig Ziele). Ich hättemir dann doch den Alibi-Melter oder Granaten gewünscht, weil der Serpent gegen Ende einfach frech unter einem Trupp parkte und keine Angst vor diesem hatte (MaschKa keine Sichtlinie vom Balkon aus). Ein Trupp hielt bis auf die letzten 2 Mann mutig eines der Ziele, bis zum Ende.
Das Kompaniekommando hat dieses Mal enttäuscht, weil viele Befehle tatsächlich nicht durchkamen (was die Deckungswürfe von Serpent und Vyper nur umso schlimmer machte). Nach geplatzter Chimäre stand der Kommandeur mit 1 Soldaten allein in einem Krater und hat auch nicht mehr viel tun können. Das Zugkommando habe ich klar zu defensiv eingesetzt. Ich hätte es drauf ankommen und Vollgas zu den Asuryans Rächern geben sollen, um sie letztendlich von dem Missionsziel zu brennen. So aber feuerte die Chimäre ein bisschen auf die Gardisten, wurde gesprengt und die überlebenden Insassen flüchteten sich in eine mittige hohe Ruine mit Missionsziel (verloren später noch einen Mann und brannten zu dritt den dann einsamen Runenleser weg, der sich zu nah herangewagt hatte).
Die Halblinge taten nichts, außer gut aussehen und 1 oder 2 Gardisten töten (hmm haben Pinning vergessen... sei´s drumm). Der Mantikor schoss, wie üblich, 1 Schuss pro Runde ab, der einmal nicht durch die Deckung des Serpent kam, zweimal zu weit abwich und einmal 3 Asuryans Rächer tötete. Die Straflegionäre flankten, zerschossen unter Verlusten die restlichen Gardisten und wurden letztendlich knapp aber sicher von der Vyper getötet. Das war Poker und ging letztlich nicht auf. Ich hatte gehofft, so lange zu überleben, bis die Maschkas die Vyper erledigt hätten, um danach auf dem Missionsziel der Ex-Gardisten zu sitzen... naja.
Dadurch, dass er angefangen hatte, erhielt er First Blood (Chimäre), Slay the Warlord und ein Missionsziel. Ich hielt zum Schluss zwei Missionsziele, die Vyper hatte mich durch den letzten Schuss des Spiels (fürdie Eldar) das dritte Missionsziel und Linebreaker gekostet.
Quintessenz zweites Spiel:
Aufstellung:
Gleiches Spielfeld, Seiten getauscht.
M: Taktischer Trupp in Kampftrupps. Der eine, mit Flammen und Skriptor, links hinter eine Ruine (befestigt) mit Missionsziel, der andere, mit Raketenwerfer, rechts hinter Ruine mit Missionsziel. Salvenkanone auf letztere drauf. Das Trike möglichst weit vorne, mittig, halb hinter einem kleinen Sichtblocker. Die Sniperscouts links auf die Ruine, über dem Taktischen Trupp. Nahkampfscouts und Land Speeder Storm in Reserve.
E: Ähnlich wie vorher, dieses Mal aber mit 2 x 5 Asuryans Rächern.
Spielverlauf:
Nachtkampf schütze mich bis auf 1 Marine ganz gut. Die Gardisten stürmten in das Erdgeschoss der mittleren Ruine außer Sicht und wollten im nächsten Zug ganz nach oben, wo sie schön geknubbelt stehen würden (Hallo, Salvenkanone). Mein Trike raste vor, schoss auf den Serpent, traf, Durchschlug, Eplosion... aber er bestand seinen Deckungswurf. Meine Scouts und Taktischen töteten nichts, meine Salvenkanone traf mit allen 4 Schüssen nur 1 x die Vyper und 1 Asuryans Rächer. Die Vyper erlitt keinen Streifschuss und der Rächer starb. Danach starb die Salvenkanone, weil sie von den 3 Verwundungen, die durchkamen, 2 nicht hielt... ab jetzt ging es bergab... kurzum drei "Fronten": Mit etwas taktieren und hin und her kamen die Scouts schließlich in den nahkampf mit seinem HQ, dieser schien ewig zu dauern und endete mit Siegreichen Scouts, die danach im letzten Spielzug erschossen wurden. Der LS war zwischendurch den letzten 2 Gardisten (bzw. der Laserlanze) zum Opfer gefallen. Die Gardisten waren erst durch meinen Skriptor mit teleportiertem Taktischen bis auf 2 Mann weggeflamert worden und wurden in der letzten Runde durch überlebende 2 Sniperscouts (einer mit Raketenwerfer) getötet. Skriptor+Marines fielen demgebündelten Feuer von Serpent und 5er Rächern zum Opfer. Der 2te 5er-Trupp hielt bis auf den letzten Mann das rechte Missionsziel, tötete 2 Rächer und 1 Rumpfpunkt der Vyper,bevor derletzte mann fiel.
Schlussfolgerungen (nicht allgemeingültig, sondern halt nur aus dieser noch recht beschränkten Erfahrung):
-Nicht unkonzentriert und flapsig gegen Eldar spielen... das ist ein ernstes Spiel!^^
-Nicht den Elarspieler unterschätzen, bloß weil er nett und locker ist und mit seinen Tyraniden in einem Ligaspiel 0:20 gegen mich verloren hat... es ist Krieg!^^
-Nicht auf Landungskapseln verzichten... das muss so schnell wie möglich nah und persönlich werden.
-Mehr schwere Waffen, mehr Trickserei (flanken, infiltrieren, etc.).
-Mehr frühes konzentriertes Feuer... Eldar ringt man nicht nieder wie Necrons, Marines Orks oderTyraniden. Eldarmuss man ähnlich wie Dark Eldar, Imps und Tau schnell und hart treffen und verkrüppeln...
-Man kann Eldar NICHT ausmanövrieren und darf sie sich nicht entwickeln lassen.
-Das Hauptproblem ist: Wie töte ich die Eldar trotz ihres richtig harten Deckungssystems?
--> gegen Eldarinfanterie ist das kein Problem... Flamer in Kapseln und/oder Salvenkanonen, die nicht direkt sterben, machen das schon...
--> gegen Fahrzeuge ist das ein großes Problem. Das waren kleine Spiele und bei einem Spiel von dreifacher Größe habe ich mehr als das dreifache an Raketenwerfern oder vergleichbares dabei... aber evtl. eben auch 3-5 Serpents... Maschinenfluch ist niedlich, aber reicht nicht. Dürfen gegen Waffen mit Impuls/Haywire Deckungswürfe abgelegt werden? Wenn nicht, mal sehen, ob wir sowas kriegen, oder wie Gravitonwaffen auf Fahrzeuge wirken... Ich bin überzeugt, dass das hier machbar ist, aber da muss ich mir echt noch was einfallen lassen...
Ich muss demnächst dann mal ein ernsteres (kann ja trotzdem freundlich sein 🙂 ) Spiel mit mehr Punkten gegen Eldar machen, dann kommen verlässlichere Eindrücke bei rum... Bisher fühlt sich das überraschend hart, aber nicht unfair an... endlich mal wieder eine Herausforderung ohne faden Beigeschmack. 🙂 Andieser Stelle auch nochmal danke für die lockeren,spannenden Spiele an meinen Gegner!
p.s.: Und ich habe gerade beim Tippen gemerkt, dass mein Scoutsargeant garkeine Energiefaust dabei hatte. Gut, dass er nie getroffen hat, aber da hat mich wohl mein eigenes WYSIWYG verwirrt... sorry, war keine böse Absicht...
@Lord Daidalos:
Danke für Deinen Bericht über die beiden Schlachten. Ich habe selber 2 Armeen: Eldar und Space Marines. Da ich aber zur Zeit nicht zum Spielen komme und auch mit der gesamten 6th Edition noch gar nicht gespielt habe, habe ich Deinen (und auch Calgars vom Game IT Spielwaren Forum) Bericht mit großem Interesse gelesen. Die Möglichkeiten mit den "neuen" Eldar muss man sich erspielen. Aus euren Berichten habe ich eine Menge Informationen zusammen bekommen, die ich beim Aufbau meiner Eldar-Armee sicherlich gut brauchen kann! Da aber meine Space Marines meine ältere und größere Armee sind, hängt da mein Herz mehr dran.
Schade, dass einer von uns gegen diese Xenos verloren hat ...😀
Schön zu lesen, dass es auch noch Spieler gibt, die einfach mal einen netten Zock abziehen und sich dabei gut unterhalten.
Ich bin gespannt, was sich nun mit dem neuen Space Marines Codex so ändern wird.
Dir jedenfalls Dank und einen schönen Gruß aus dem Ruhrgebiet (Natürlich auch an Deinen Spielpartner, falls der hier nicht mitlesen sollte ...)
Da ich mich in letzter Zeit auch intensiv mit Eldar beschäftigt habe, mache ich euch mal eine kurze zusammenfassung über das was ihr bei einem Eldargegner erwarten könnt:
HQ:
Autarch, Eldar-Jetbike
+ Shurikenpistole, 1 x Fusionsstrahler, 1 x Impulslanze, Mantel des Lachenden Gottes -> 60 Pkt.
- - - > 145 Punkte
Diese Variante des Autarchen ist seit dem neuen Codex recht beliebt. Zu allererst kann der Autarch den Reservewurf um 1 +- modifizieren und hat ein captainähnliches Profil. Sogar sein Widerstand steigt hier dank dem Jetbike auf 4. Die Bewaffnung ist hier ein Fusionstrahler (normaler Melter) und eine Impulslanze. Somit ein Panzerjäger. Nun wird es aber interessant. Dank des Mantel des lachenden Gottes erhält er Tarnung UND Schleier. Ausserdem darf er verpatzte Deckungswürfe wiederholen. Heist im Klartext: Dank Ausweichmanöver vom Bike 5+ Deckungswurf mit Schleier 3+ dazu noch Tarnung 2+. Also einen wiederholbaren 2+ Deckungswurf!!
Phantomseher
- - - > 70 Punkte
Der Phantomseher wird hauptsächlich gewählt wenn man ein billiges HQ möchte (ähnlich dem Scriptor). Zudem schaltet dieser die Phantomdroiden im Standard frei. Viele Eldarspieler (mich mit eingeschlossen) verzichten mittlerweile auf die teuren Psioniker, da die Psikräfte zwar sehr gut sind, allerdings müssen die Psioniker den Trupps zugeteilt werden bevor die Kräfte erwürfelt werden. Somit kann es sein, dass der Psioniker der eine Nahkampfeinheit supporten soll eine Psikraft erwürfelt die den BF dieser Einheit erhöht, oder ähnliches. Deshalb werde ich hier auch nicht genauer auf Runenpropheten oder den Rat eingehen.
Eine der effektivsten Nahkampfeinheiten. Zum einen können sie infiltrieren und zum anderen besitzen sie Tarnung. Zudem sind sie eine der wenigen Einheiten in denen sich der Exarch lohnt, denn dieser hat die Option auf die Skorpionschere die im neuen Codex nicht mehr unhandlich ist. Somit S7 DS3 mit normaler Attackenanzahl in Inireihenfolge. Ausserdem kann man hier einen Serpent erwerben der dann leer durch die Gegend fliegt und Stunk macht.
5 Phantomdroiden, Warpsensen
- - - > 210 Punkte
Die Droiden sind auch Gewinner im neuen Codex. Zum einen besitzen sie noch den alten Phantomstrahler um effektiv einen LR anzugehen, zum anderen können sie jetzt auch mit Warpsensen ausgerüstet werden. Warpsensen sind DS2 Flammenwerfer von denen dann 5 Droiden alles weggrillen was ihnen in den Weg kommt. Ausserdem können sie auch mit zwei Schwertern bzw Axt und Schild ausgerüstet werden und bieten somit einen effektiven Nahkampfblock. Allerdings sind sie meiner Meinung nach mit Warpsensen am effektivsten. Natürlich werden sie in den meisten Fällen im Serpent transportiert.
Standards sind mittlerweile alle gut geworden. Vorallem wegen der neuen Shurikenregel (Verwundung von 6 = Rending). Am häufigsten wird man allerdings Jetbikes oder aber wie von mir hier aufgeführt die AJ´s mit Serpent sehen. Das liegt daran, dass sie die billigste Einheit sind die einen Serpent bekommen können. Zusätzlich haben sie mit 18" Reichweite des Jagdgewehrs 6" mehr als die normalen Gardisten und einen 4+ RW. Natürlich hat das Jagdgewehr auch die Shurikenregel.
Sturm:
6 Kriegsfalken, Exarch, Laserblaster
- - - > 106 Punkte
Hach der Sturm ist einfach das schönste was der neue Eldar zu bieten hat. Am liebsten hätte man 10 Sturmslots. Ich komme erstmal zu den Kriegsfalken. Sie werden im Normalfall in Reserve gehalten, da sie PUNKTGENAU schocken. Sie sind ausgerüstet mit einem Falkengranatwerfer. Dieser feuert einer aus dem Trupp ab im idealfall der Exarch mit BF5. Dabei wird eine 3" Schablone in 24" angelegt (benötigt keine Sichtlinie!) ab einer Truppgröße von 6 Mann sogar eine 5" Schablone. Mit S4 DS4 Deckung ignorieren perfekt um Späher/Scouts aus ihrem Versteck zu schießen. Ihre "normale" Bewaffnung hat zwar nur Stärke 3 aber ist dafür Sturm 3 und kann durch die Kadenz auch einem Space Marine gefährlich werden. Das Tolle an den Kriegsfalken ist aber etwas anderes: sie besitzen Impulsminen! Sollten sie also in voller Stärke einen LR im Nahkampf angehen können, kann man sich gepflegt davon verabschieden.
Runde 2: Punktgenau schocken -> leichte Infanterie grillen -> Dank Kampftrance (Schießen+Rennen oder umgekehrt) hinter einem LOS verstecken.
Runde 3: Aus dem Versteck hüpfen -> Mit dem Exarch schießen (Melter) -> Panzer im NK knacken
Runde 4: Kein Ziel in der Nähe? -> Ab in die Reserve und das Ganze von vorne
Fazit: Saustarke Einheit und macht sehr viel Spaß zu spielen. Taktisch recht anspruchsvoll aber das sind Eldar ja im allgemeinen schon immer gewesen.
6 Warpspinnen
- - - > 114 Punkte
Ich nenne sie auch gerne die Gummibärenbande. Sie sind die schnellste Einheit im Codex abgesehen von den Jetbikes wenn diese Boosten. Aber selbst dann sind es nicht viel Zoll unterschied. In der Bewegungsphase können sie einen Warpsprung nutzen: 2W6+6" Bewegen (bis max 18") allerdings falls hier ein Pasch gewürfelt wird verschwindet eine Warpspinne im Warp. Dann wird geschossen was sie sehr gut können, zumindest auf Infanterie. Ihre Monofilamentwaffen bekommen +1 auf Stärke wenn sie auf Ziele mit Ini 3 oder weniger schießen, haben 2 Schuss und auf die 6 Rending. Natürlich besitzen sie auch Kampftrance wodurch sie sich in der Schussphase nochmals um einen W6 bewegen können (dank Sprinten wiederholbar). Zudem besitzen sie Schwebemodule also bewegen sie sich in der Nahkampfphase nochmals 2 W6". Max Bewegungsreichweite 18"+6"+12"=36". Allerdings stirbt eine Spinne bei dieser Rechnung. Sie können auch Schocken.
5 Speere des Khaine
- - - > 125 Punkte
Auch sehr nett, da sie Flanken können auf einem Bike sitzen und mit ihren Impulslanzen auch mal gerne einen LR knacken.
Unterstützung:
Illum Zar, sync. Shurikenkatapult
+ Holofelder -> 15 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Hier erwähne ich nur kurz den Illum Zar, da ich den Ritter noch nicht testen konnte/wollte. Der Illum hat 3 Feuermodi: 5" Schablone S5 DS3, 3" Schablone S7 DS2 oder S9 DS 1 Lanze. Dank dem Holofeld einen 4+ Decker wenn er bewegt wurde.
Zu erwähnen ist noch, dass alle Fahrzeuge jetzt BF 4 haben und die Kampfläufer einen 5+ Retter haben.
Auf den Serpent gehe ich jetzt nicht genauer ein, da hat Dark Eldar das wichtigste schon erläutert
Alle meine Angaben sind ohne Gewähr (hab den Codex gerade nicht zur Hand und man kann sich ja auch mal Irren) und beziehen sich rein auf die Einheiten die ich extrem Stark finde und auch schon gespielt habe (also meine Erfahrungen).
So dann werf ich auch mal meine "erfahrung" mit den spargelz in den ring 🙄
die eldar sind nach neuen codex eins der härtesten völker im 40k-wirrwar
in der "iyanden-version" (sonderregeln und ausrüstungen) sind sie schon fast krass !!!
5 phantomseher als 1 (!!!) hq-auswahl und der phantomritter als kriegsherr !!!!
3 standards mit serpent (1x5 schwerter-droiden, 1x5 flamer-droiden und 1x5 axt-droiden + je einem phantomseher)
durch die phantomseher kommen da mal schnell W6 droiden mit ner 2er rüstung an 😀
ein blutroter jäger um ander flieger platzen zu lassen ! 4 schuss S8 DS2 mit BF5 und wenn er auf andere flieger schießt darf er panzerungsdurchschläge wiederholen !
von den serpents brauchen wir nicht reden denn die diskusion hatten wir da oben ja schon genug ! serpents = absolut bestes transportmittel (der dank hoher feuerrate gleich mal flieger ärgern kann)
zum thema phantomritter: teuer: JA !!! aber des teil is einfach nur böse ! ein impulslaser auf der schulter und die dicke sonnenkanone an den arm sind 3 kleine schablonen mit S6 DS2 die dank impulslaser syncro sind ! und dank dem 5er retter ist das ding dann auch noch einigermaßen save
achja ich hab mir spargelz zugelegt und hab sie als allies zu meinen salas geholt und meine aktuellen spielerfahrungen sind einfach nur durchgehen krass !
Ich finde dieser Autarch auf Jet-Bike ist die erste wirklich "op" klingende Einheit.
So wie ihn Andy beschrieben hat, macht der einem wirklich richtig Kopfschmerzen.
Könnte mir aber vorstellen das man ihn sich im Nahkampf, mit einem Stärke 6 Typen,
recht gut einverleiben kann. Sollte man ihn denn erwischen.
Ich glaub, dass eine Kombi aus Landraider und Kapseln zu Ziel führen kann (vor allem sobald man im neuen Dex 5 Marines mit Melter und Kombimelter spielen kann für 120 Pkt.)
Da nimmt man dann drei Kapseln mit einmal Garde, und 2Trupps mit Melter, die schockt man dann in die nähe von Illumzarn oder Kampfläufern und knipst denen das Licht aus.
Falls noch einen Phantomritter gibt mit großen Kanonen und der Giftmuni der Garde als weiteres Primärziel umschießen. Nicht vergessen ne Aegis gegen den Jäger einzupacken!!! Dannach gibts vielleicht noch nen Serpant mit Droiden drinnen oder eine einzelne Waffenplattform mit Lanze, dafür wird man sicher genug Feuerkraft aufbringen können.
Z.b. sowas:
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Scriptor, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 100 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren, 5 x Energiehammer und Sturmschild
+ Land Raider -> 250 Pkt.
- - - > 450 Punkte
Protektorgarde
7 Veteranen
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 210 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 220 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 220 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Land Raider
- - - > 250 Punkte
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Space Marines : 1830
Die Liste könnt ganz allgemien gut funktionieren denk ich.
Gegen CSM mit vielen Drachen einfach den Gegner anfangen lassen, damit man in der letzten Runde (wenn man aus den LRs aussteigt) nicht von Ojektiv geflamt werden kann. Gegen bruten oder Biker schickt man die Termis. Für Kultis hat man die Typoohn und die FragRaks von den Speedern usw.
Gegen Eldar hab ichs bereits erklärt. Tau sind ziemlich zach wegen Abfangen, dafür haben sie nicht soviel effektive Waffen gegen Landraider.
Gegen Darkeldar funktioniert das ganze noch besser als gegen Eldar. Orks sollten auch kein Thema werden, zumal man Kampfpanzer leicht mit meltern knacken kann. Tryas sind und bleiben einfach zach 😀
Zu der Liste: Ist ja schonmal sehr solide und oft benutzt (meine härteren sehen ähnlich aus bis auf den zweiten LR und das Fehlen eines Ironclad und zweiter Salvenkanone), aber gegen Eldar bin ich mir da garnicht so sicher... die Laserlanzen machen die LR zu ziemlich teuren 12,12,12er Transportern...
@aRiel: Quatsch! Lies dir die Sonderregel Monofilament und Shurikensturm nochmal genau durch. Bei beiden steht explizit drin, dass bei einem Verwundungswurf von 6 automatisch verwundet wird!
Stimmt schon LD, aber mer als 2 Illums sieht man kaum, und die kan man versuchen mit den Kapselnmeltern zu kontern...mann kann ja auch noch die Garde mit kombimeltern ausrüsten.
6 LanzenLaüfer (zumal die nicht durch Haltbarkeit glänzen) sind auch nicht schwer vom Feld zu kriegen. Der Jäger lässt sich (sofern er allein in der Luft ist) gut über ne Aegis kontrollieren. Ja und dann gibts halt noch Feuerdrachen und Droiden in Serpants...da heißts Feuerzusammenfassen und kaputtstreifen. Man hat immerhin 6 Schuss S8 und 4 synch Schuss S9 (das sollt für einen Serpant pro Runde reichen)
Wenn wir mal davon ausgehen das der Serpentschild hält und er das Holofeld hat, reichen 6x S8 und 4x synchro S9 nur für 2 Hüllenpunkte. Da fliegt der Serpent noch.
Ich finde dieser Autarch auf Jet-Bike ist die erste wirklich "op" klingende Einheit.
So wie ihn Andy beschrieben hat, macht der einem wirklich richtig Kopfschmerzen.
Könnte mir aber vorstellen das man ihn sich im Nahkampf, mit einem Stärke 6 Typen,
recht gut einverleiben kann. Sollte man ihn denn erwischen.
Da wäre ich vorsichtig, mit der Richtigen Ausrüstung ist der ein echtes Monster in Duellen mit ner Bansheemaske schlägt er eigentlich immer zuerst zu und mit dem Bruchstück von Anaris hat er Rüstungsbrechend und Sofort ausschalten.
Nicht unterschätzen darf man die Windreiterbikes: Schon im alten Codex wurden die Gardistenjetbikes gerne gespielt. Jetzt sind sie mit 17 Punkten pro Modell billiger geworden, haben BF4 statt 3 und Rending light.
Klingt harmlos? Üblich sind 6 Windreiter mit 2 Shurikenkanonen für 122 Punkte als punktende Standardeinheit.
Defensive: Rüster 3+/Decker 5+/Wiederstand 4 ist schon mal nicht schlecht;
Mobilität: Ein Traum: 12 Zoll Bewegung; bis zu 36 Zoll Boostmove; 2W6 in der Nahkampfphase auch ohne Nahkampf;
Offensive: Auf 24 Zoll halt 6 Schuss Stärke 6 DS 5 Rending light. Nicht schlecht in Verbindung mit der Mobilität, da man gut Transporter in der Seite aufmachen kann. Wahnsinn wird es auf unter 12 Zoll: Die Shurikenkatapulte sind halt wirklich vielschüssig und bei BF4 synchronisiert treffen 8/9 der Schüsse. In Verbindung mit Rending light und ganz besonders im Falle des Psi-Kraft Verdammnis fallen da selbst Termies wie die Fliegen.
Jedenfalls sollte man nicht nur Konstrukte und Serpentlisten auf dem Schirm haben: Auch Bikelisten sind eine echte Ansage. Aber auch auf Warpspinnen oder Rächern könnte man - entsprechende Mengen vorausgesetzt - häßliche Listenkonzepte aufsetzen.
Gegenmaßnahmen: Alles was den Deckungswurf ignoriert und DS 3 hat, lösst Angstschweiß aus. Wenn Windreiter sich mal im Nahkampf gefangen haben, können sie nicht mehr heraus und ihr Output ist mit Stärke 3 DS - unrelevant. Aber Abwehrfeuer beachten! Nicht das man auf Point Blank vor ihnen stehen bleibt, weil ein paar Modelle verloren gehen...