Codex wurde angekündigt!

Ihr habt das falsch verstanden, er meint nicht dass das Buch super schlecht wird, sondern viel zu gut.

So in etwa. Ich fürchte, dass Dark Eldar einfach recht schwer zu balancieren sind, was an ihrer Stellung als "Glaskanone" liegt. Entweder reißt du richtig etwas, wie im Spielbericht - man stelle sich nur vor die Dark Eldar hätten begonnen? Oder du kannst kaum etwas machen, weil die Liste des Gegners zu gut aufgestellt ist und einen Großteil deiner Armee recht schnell entfernt. Bei letzterem haben sie mit den Stratagems gut nachgebessert - nur ist genau dann der Output auch wieder zu hart.

In den letzten Editionen hat man Ravager auch in Reserve gehalten, konnte sie aber immerhin nicht in jeder Runde bringen.
 
Ich glaube hier wird der Codex etwas überschätzt. Wir haben immernoch viele kleine Einheiten und werden in den ersten Runde viele davon verlieren weil wir seltener den ersten Zug bekommen. Unsere Einheiten sind immernoch megafragil. Unsere Schwächen sind gleich geblieben - unser (zugegeben) harter Output wird das ganze ausgleichen.
 
Meine Geringfügigkeit blickt dem Codex ebenfalls positiv entgegen. Allerdings kann ich nicht verhehlen, dass mir die neue Subfraktionen-Struktur etwas Kopfzerbrechen bereitet: Es wird schwieriger, die Armee so zu arrangieren, dass ihre Teile ideal von den möglichen Boni profitieren; und in erster Linie nötigt sich dadurch auf, mehr HQs mitzunehmen. Unsere HQs überzeugen mich allerdings noch immer nicht so recht, v.a. da der (zuvor bereits überteuerte) Archon als mWn einzige Einheit im Codex nun *noch* teurer geworden ist. Da ist mir auch recht einerlei, ob sich sein Nahkampfpotential verbessert hat (den Zugriff auf Blaster haben sie ja verloren, sodass man sie nicht mehr als günstige Feuerunterstützung nutzen kann), da mir HQs stets mein auf Fahrzeuge abzielendes Armeekonzept zerschießen: In Barken blockiert er Plätze meiner Kabaliten - oder in einigen Fällen mglw. auch von Hagashîn -, die in möglichst voller Zahl antreten wollen, um sich mit Spezialwaffen zuzuschütten (1 Spezialwaffe pro 5 Modelle + [sic!] 1 schwere Waffe pro 10 Modelle) und außerdem in möglichst großer Zahl von der Flayed Skull-Obsession profitieren wollen (mglw. auch noch von Splinter Racks, auch wenn ich diese für 10 Pkt für zu teuer befinde). Einzeln in Venoms sind mir die HQs wiederum zu ungeschützt, haben aber keine andere Wahl, als Hofstaatsmodelle mitzunehmen, will man sich dagegen schützen, bei Zerstörung des Fahrzeugs aufgrund einer ungünstigen "1" draufzugehen, da alle unsere ansonsten in Transporter steckbaren Einheiten eine Mindestgröße von 5 Modellen haben ... Hier wäre eine Anhebung der Transportkapazität extrem hilfreich gewesen. Bei allen bisher erdachten Listen, deren Spielstil mir läge, muss ich viel zu viele Punkte in (nicht besonders tolle) HQs investieren, um die man dann wiederum Teile der Liste herumbauen muss, um sie zu schützen und mglw. auch mal dorthin zu bekommen, wo sie hinsollen. Das fühlt sich nicht richtig an. (Ja, ich weiß, das Problem der unselbstständigen HQs haben wir, seit wir nicht mehr die Option haben, sie etwa auf nen Jetbike zu stecken - die wir ohnehin nur in unserem ersten Codex hatten. Vor allem die Detachment-Struktur der 8. Edi hat uns bereits seit fast nem Jahr aufgenötigt, mehr unserer nicht überzeugenden HQs mitzunehmen, als man wohl sonst getan hätte; aber erstens waren bis jetzt Archons günstiger und konnten nen Blaster erhalten, und zweitens war es auch opportun, auf ne Brigade zu schielen - ab jetzt will man aber sicher gern bleistiftsweise ein, zwei verschiedene Kabalen und dann vielleicht noch nen Hagashînkult [bemerke: Succubi sind zwar etwas günstiger, aber die Archite Gleve ist immer noch nicht gut und sie sind weiterhin bei nur 4 Attacken im Profil] unter einen Hut bekommen, benötigt dafür zwingend einzelne Detachments und damit tendentiell mehr HQs als zuvor.)

Dies führt dann zu Überlegungen, die HQs auf ... doch eher unfluffige Weise einzusetzen, wie etwa nen ziemlich stationären Fußlatscher-Black Heart-Archon in nem Spearhead-Detachment zu nehmen und ihm (zusätzlich zu der guten Black Heart-Kriegsherrenbegabung und der nun allgemeinen Archon-Bubble, die Trefferwürfe von 1 wiederholen lässt) das Black Heart-Artefakt zu geben, das eine Bubble erzeugt, die Verwundungswürfe von 1 wiederholen lässt, um drei Disintegrator-Ravager von hinten zu unterstützen ... Das klingt nicht unmächtig; doch ist es nicht die Art, wie sich das Spiel eines Archons anfühlen sollte.

Abgesehen von diesen Umständen (und der Enttäuschung darüber, dass wir von einem einzigen Artefakt abgesehen keine Abwehr gegen Psi erhalten haben; sowie der - wenn auch abzusehenden - Tatsache, dass unsere Kabaliten weiterhin nicht allzu gut gegen billige Horden sind (hier helfen nun Hagashîn besser aus; dennoch hätte ich mir Anti-Horden-Fernkampf gewünscht)) bin ich recht froh über den neuen Codex.
 
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Hoffentlich kein doppel Post... in der drukari fb gruppe hat jmd die Änderungen aus dem bols Video zusammengefasst.

Urien 90 (was 112)Haemo 70 (was 76)
Succubus 50 ish, (was ~70)
Kabalites 6 (was 7) 1 special per 5, 1 heavy per 10
Wyches 8 (was 9), 3A, 6++, Shardnet now is a D6 vs D3 to leave combat.
Wracks 9 (was 11)
Court unlocked by Archon
Mandrakes 16 (was 19), now - 1 in combat and - 2 shooting
Incubi 16 (was 18) 3A
Grotesques +1 point, - 2 in combat, 5A!
Reavers 19 (was 30)
Helions 14 (was 17)
Scourge 12 (was 14)
Talos 75 (was 78) Macro Scalpels now - 2 2 damage, has new power fist type weapon.
Cronos 65 (was 102!)
Ravager 80 (was 95)
Venom 55 (was 65)
Raider 65 (was 95) splinter racks 10
Razorwing Jetfighter 105
Voidraven 155

Weapons
1f642.png
🙂

Splinter Cannon 10 (was 15)
Shredder no change but - 1 AP D6 Shots!
Blaster 17 (was 15) D6 Damage
Heat Lance 12 (was 25)
Haywire Blaster 8 (was 12) D3 Shots now
Disintegrators 15 (was 30) <- PORN!
Huskblade +1 Strength

Mandrakes, Incubi, Beasts and Scourges all mercenaries, don't break detachments.
Drazhar attacks twice in combat phase.
Reavers have a flyover stratagem. 5+ for each model in unit takes a mortal.
Urien can make grotesques S6, so with prophets of flesh they would be S6, T6, 3W, 4++, 6+++, 5A



Parasites Kiss: same as Chap Approve.
Djinn Blade: Huskblade (+1S -3AP d3 D) with +2 attacks. End of Fight phase roll d6, take a mortal wound on 1.
Helm of Spite: Deny the Witch, if succeeds Psyker suffers PoW.
Nightmare Doll: Innured to Suffering on 4+.
Animus Vitae: apparently not great.
Tryptic Whip: Succubus only. agonizer +3 attacks.
Writ of the Living Muse: Black Heart Archon Only. Reroll all BH Kabalite wound rolls of 1 within 6" of bearer. (nice combo with new Archon Aura).
Soul Seeker: as in preview.
Armor of Misery: as in preview.
Obsidian Veil: Flayed Skull Archon Only. When your 2++ fails, immediately replace with 4++.
Vile Bouquet: Cult of Strife Succubus. roll d6, gain that combat drug in addition to current drug.
Traitors Embrace: as in preview. (still fantastic)
Blood Glaive: Red Grief Succubus Only. replaces Archite Glave. no -1 to hit!!!
Vexator Mask: Prophets of Flesh Haemy only. Enemy models cannot fire overwatch at bearer. Nominate enemy unit in 6" they Fight Last (or negates Fight First).
Spirit Sting: Dark Creed Haemy Only. Stinger Pistol with -4AP that Ignores Invuln saves.
Flensing Blade: Coven of Twelve Haemy Only. Replaces Haemy Tools, wounds on 3+ -2AP d3 D, if targeting character 3 D instead.
Warlord Traits
3 traits per army, 2 per Obsession
/Kabal Traits/
Hatred Eternal(updates from CA): reroll ALL failed wounds for warlord.

Soul Thirst: +1A on first round of combat, heal 1 wound per model slain in fight phase.
Ancient Evil: enemy in 3" must roll 2d6 for Morale and take highest.
--BLACK HEART
Labrynthine Mind: as in preview

POISONED TONGUE
???: Friendly Poisoned Tongue units within 12" use Warlords Ld (meh)

-FLAYED SKULL
???: +1S +1A on first round of combat

-OBSIDIAN ROSE
Deathly Perfectionist: +1D to ALL non-artefact weapons(!!)

/Wych Traits/
Quicksilver Fighter: Always Fights First

Stimm Addict: before Battle, roll twice or pick 2 Drugs from chart
Precision Blows: if you roll 6+ to Wound, deal a mortal wound as well
-CULT OF STRIFE
Blood Dancer: on a to hit roll of 6+ land 3 hits instead of 1

-CULT OF GRIEF
???: +1 to Invuln saves

-CULT OF CURSED BLADES
???: Saves of 6+ inflict a mortal wound on attacking unit

/Coven Traits/
Master Regenist: regains d3 wounds at start of each of your turn

Master Nemesine: +1 to all wound rolls in Fight Phase
Master Artisan: Coven models in 6" reroll 1's for Inured to Pain
PROPHETS OF FLESH
???: as in preview. gain d3 CP. reroll 1 die per battle

DARK CREED
Fear Incarnate: roll 2d6 for each enemy unit in 3" of warlord. If higher than units LD they suffer a Mortal Wound.

COVEN OF TWELVE
???: Reduce all damage inflicted to your warlord by 1.


 
denke schon... ist ja bei den Eldar auch so und generell eine starke Waffe. Die Preise sind so gerechtfertigt.

Ums gerechtfertigt gehts ja garnicht, bastel mir in Gedanken nur schon mal ne Liste und kennen von Punktkosten machts etwas einfacher.

Bisher siehts so aus als bekäme ich tatsächlich alles unter was ich gerne mit einbauen würde: Hellions, Reavers, Ravagers, Talos, Inccubi, Wyches, Kabalen, Barken.. alles dabei (nur die Mandrakes passen mal wieder nicht) 🙂
 
Ja, scheint ein richtiges Allroundpacket zu werden, das auch ohne extra Stratgems und HQ´s Buffs gut arbeiten kann. Ich sehe den Spam schon kommen. Wobei ich Scourges auch fast da einordnen würde. Die waren mit dem Index schon klasse und sind nun noch billiger, nackt oder auch mit Blastern sind die eine sehr schöne mobile Beschußeinheit.
 
Ja, scheint ein richtiges Allroundpacket zu werden, das auch ohne extra Stratgems und HQ´s Buffs gut arbeiten kann. Ich sehe den Spam schon kommen. Wobei ich Scourges auch fast da einordnen würde. Die waren mit dem Index schon klasse und sind nun noch billiger, nackt oder auch mit Blastern sind die eine sehr schöne mobile Beschußeinheit.

Ich hab mir gleich mal eine Einheit Mandrakes mit dem Codex vorbestellt. 🙂

Was Scourges angeht ist der Punktgewinn (mit Blastern) aber sehr gering, da die Blaster 2pts teurer geworden sind. Eine Einheit kostet jetzt 128 anstatt 130 😉
Anders siehts aber schon bei den Splinter Cannon scourges aus, die kosten nur noch 100 pkt und pusten 24 Schuss gift raus.
 
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