Cyclopia Cabal

@m4dfan

Was war den das für ein Tunier und wie heißt das?^^ Mich interessiert das nur, weil solche Listen ja eher selten mal den ersten bzw 5ten Platz bei großen Tunieren machen.

@Simabu

Ja ich denke auch das er durch die vielen schnellen Einheiten und mit den 2 großen Zombie Trupps einfach Marker kontrolliert hat. Dafür braucht er im Endeffekt nur mit den Bestien drüberlaufen und dann die Zombies hinten nach schön verteilen.

Der Hexer war aber hoffentlich in den Bestien oder Drohnen, weil das dank Instabilität nicht geht und daher Regelwiedrig wäre^^.

@Salamand & Aleinikov

Ich weiss nicht, aber die TTM sind meiner Meinung nach jetzt schon zum scheitern verurteilt. Alleine die vielen Beschränkungen und der vllt nicht beabsichtige Buff für die 4 dominierenden Fraktionen.

Das mit Forgeworld stört mich zwar nicht so, denke hier sollte man einfach mal sagen dies ist erlaubt und anderes nicht.

Außerdem würd ich wohl die Punkte auf 1500 runterschrauben, weil es meiner Meinung nach schon schwer wird größere Spiele auf Tunieren in der vorgegeben Zeit zu absolvieren. Außerdem schwächt das einige Völker wie Eldar, weil sie sich nicht Ende von Turn 5 auf alle Ziele setzen können, da es theoretisch noch einen 6ten bzw 7ten Zug geben kann.


@Topic

Die Kabale oder allgemein das spammen von Hexern in einen Trupp wird wohl ein wenig schwächer werden, wenn das FAQ so bleibt, da ja jede Kraft nur einmal pro Einheit gewirkt werden darf.
 
Ja wird halt schwer, aber man muss sie ja nicht alle in einem Trupp haben. Reicht ja auch wenn z.B 2 Hexer in einem 5er Trupp Spawns sind und der 3te dann in einem anderen Spawn Trupp oder in Bikes.

Mit der Regelung werden allgemein Psyker generft die vorher alle in einem Trupp gesteckt wurden. Das selbe is natürlich auch bei einer Brotherhood of Psykers / Witches so^^.

Solange die Hexer nur buffen ist das Ganze eh kein richtiger nerf, einzig Shriek und Witchfirespam wird damit halt in Trupps verhindert.
 
Das Turnier war der BroadsideBash gespielt wurden 2000punkte nach ITC regeln (der ganze neue SM kram war verboten) den Artikel dazu findet man bei den jungs von Frontlinegaming.
Was man zu der ersten Liste wohl sagen muss; der Nurgle DP darf nicht das Grimore und das Nurgle relikt haben..
aber ich finde die Hexer in einer Beschwörerliste mit dem reroll echt gut.
 
Und konnte schon wer Erfahrung mit der Cyclopia Cabal sammeln?

- Mich würde vorallem interessieren in welcher Shell ihr die Hexer spielt CSM, KDK, CD?

- Wie viele Hexer und wie sie ausgerüstet waren/sind?

- Wie ihr damit abgeschnitten habt und was ihr verändern würdet?


Ich stell hier mal meine Liste rein mit der ich aktuell 3 Spiele hinter mir habe:


Chaos Space Marines: Black Legion Formation (Cyclopia Cabal) - 880 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Hexer, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psiaxt, Der schwarze Streitkolben -> 45 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis, Sprungmodul -> 40 Pkt.
- - - > 215 Punkte

Hexer, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psiaxt, Das Mordschwert -> 35 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Sprungmodul -> 15 Pkt.
- - - > 180 Punkte

Hexer, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psistab, Last Memory of the Yuranthos -> 30 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Sprungmodul -> 15 Pkt.
- - - > 175 Punkte

Hexer, Mal des Slaanesh, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psischwert, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Sprungmodul -> 15 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Hexer, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Melterbomben, Sprungmodul -> 20 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Khorne Daemonkin: Kombiniertes Kontingent - 612 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Herald, Erhabene Präsenz des Zorns
+ Moloch des Khorne -> 45 Pkt.
+ Hellblade -> 0 Pkt.
- - - > 125 Punkte

*************** 1 Elite ***************
3 Chaos Terminators, 2 x Energieaxt, 1 x Kettenfaust, 3 x Kombi-Melter, Terminator Champion
- - - > 131 Punkte

*************** 2 Standard ***************
8 Chaos Cultists
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 58 Punkte

8 Chaos Cultists
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 58 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
15 Bluthunde des Khorne
- - - > 240 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1492


Die 5 Hexer sind alle mit Sprungmodulen ausgerüstet, weil ich eigentlich keine anderen Modelle habe^^. Bin aber daran mir ein paar auf Bike zu bauen. Die Bikes sind leider doch auch bitter nötig, hab ich in meinen Spielen festellen müssen. Wiederstand 4 wird leider viel zu schnell ausgeschalten🙁

Gewonnen hab ich leider noch kein Spiel mit meiner Liste, aber das wird schon noch^^. Gepspielt hab ich 2 mal gegen ein Infernal Tetrad (2x verloren, einmal davon fast getabelt: 1 Termi war am Ende über) und 1 mal gegen Grey Knights (unentschieden).

Meine Hexer sind alle in den Hunden, die Hexer mit dem Kolben und mit dem Mordschwert würfeln auf Biomantie, die anderen Hexer auf Telepathie, Erhabene Dämonologie und Biomantie bzw Lehre des Slannesh.

Was ich genau bekommen möchte? Folgendes:

Biomantie: Eisenarm, Schnelligkeit (mit Mordschwert, schwarzem Streitkolben sehr stark), Schwächen, Endurance, Lebensraub.

In der Lehre ist fast jeder Spruch super und man sollte auch Lebensraub nicht unterstätzen. Endurance macht die Hunde und Hexer unglaublich zäh und ich hatte den Spruch in allen 3 Spielen.

Erhabene Dämonologie: Hammerfaust, Zuflucht, Tor zur Unendlichkeit, die Ausbruchkraft (ka wie die jetzt heißt^^) und Verbannung (wenn man gegen Dämonen spielt).

Hier sind auch ein Großteil der Psikräfte super. Hammerfaust macht Hexer und Hunde stärker und Zuflucht gibt +1 auf den Retter wenn auch mit Nachteil. Das Tor kann man auch fast immer brauchen und die Ausbruchkraft und Verbannung sind zumindest hin und wieder nützlich.

Telepathie: Unsichtbarkeit (natürlich was auch sonst^^), Schleier, Psionisches Kreischen

Hier finde ich zumindest 3 wirklich gute Kräfte und der Rest ist bis auf Halluzination auch immer iwie zu gebrauchen^^.

Slannesh Kräfte: Sind alle 3 immer zu gebrauchen, ich würfle aber auch nur einmal auf der Tabelle^^. Hysterie ist natürlich am Besten und die Chance das man es bekommt gar nicht so klein^^.


Manche Fragen sich jetzt vllt warum kein Dämonologie? Folgende Erklärung dafür:

Für mich sind die Sprüche einfach zu teuer und die Chance auf eine Gefahren des Warpattacke relativ hoch. Es reicht ja nicht wenn man nur 3 Würfel wirft für die Kräfte, oft braucht man 7+ Würfel um einen halbwegs sicheren Erfolg zu erzielen. Ich will Dämonologie nicht ausschließen in zukünftigen Spielen, aber ich werde wohl allerhöchstens die Primärkraft mitnehmen. Verfluchte Erde wäre natürlich auch super, aber die Chance sie wirklich zu bekommen ist eher gering.


Als Shell denke ich, sollte man immer KDK nehmen. Die furchtlosen Hunde bieten einfach den besten Schutz und sind allen anderen Optionen um einiges überlegen.
Als andere Optionen bieten sich noch Zombies und Bruten an (entweder über Typhus oder Renegades), leider sind erstere eben sehr langsam und haben nicht die Schlagkraft der Hunde und zweitere können nur eine zu geringe Modellanzahl aufstellen.


Was halte ich bis jetzt von der Cabale?

1) Die Shroudkraft ist leider nicht auf jede Armee gut anwendbar: manchmal keine Ziele oder zuviel Psiabwehr. Aber ich möchte dennoch sagen, dass die Kraft dennoch sehr stark ist wenn sie mal auf ein gutes Ziel durchkommt und man hat ja auch die gratis Würfel der anderen Hexer.

2) Die Hexer selber sind auf Bikes wesentlich besser aufgehoben, musste ich wie oben schon gesagt schmerzlich feststellen. Endurance verringert das mit dem Sofort ausschalten zwar, aber ein 4er Wiederstand ist halt nicht schwer zu knacken für die meisten Völker und man kriegt nicht immer Endurance durch.

3) Die Hexer müssen leider herausfordern, was extremst nervig ist. Der Herald schützt sie zwar eine Runde lang oder auch zwei, dennoch wenn man nicht schnell aus dem Kampf kommt und gegen richtige Nahkampfmonstren ran muss (Draigo, Infernal Tetrad DPs, Wolflords etc.) kann man sich sicher sein das jede Runde ein Hexer geht.

4) Die Hexer sind in den Hunden super geschützt mit Endurance und Hammerhand bzw noch Unsichtbarkeit drauf, schlagt die Truppe sehr stark zu und nur wenige Einheiten verkraften das.

5) Psiwaffen sind auch super und machen gegen Multiwound Modelle sehr viel aus. Psiäxte und Stäbe sind den Schwertern aber meiner Meinung nach zu bevorzugen. Die Axt gibt DS 2 und der Stab mehr Power. Das Schwert is auch okay, aber eben nicht so gut wie die anderen beiden.


Ich bin aufjedenfall sehr positiv gegenüber der Cyclopia Cabal eingestellt und ich bin auch der Meinung das man sie aufjedenfall noch öfters sehen wird. Sie gibt den CSM einen kleinen, aber bemerkbaren Boost in Richtung Spielbarkeit.


So und jetzt bin ich auf eure Meinungen dazu gespannt^^.
 
Chaos Space Marines: Black Legion Formation (Cyclopia Cabal) - 880 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Hexer, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psiaxt, Der schwarze Streitkolben -> 45 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis, Sprungmodul -> 40 Pkt.
- - - > 215 Punkte

Hexer, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psiaxt, Das Mordschwert -> 35 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Sprungmodul -> 15 Pkt.
- - - > 180 Punkte

Hexer, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psistab, Last Memory of the Yuranthos -> 30 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Sprungmodul -> 15 Pkt.
- - - > 175 Punkte

Hexer, Mal des Slaanesh, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psischwert, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Sprungmodul -> 15 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Hexer, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Melterbomben, Sprungmodul -> 20 Pkt.
- - - > 150 Punkte
Finde ich schon arg übertrieben. 😉
Dein Trupp kostet somit 1245 Punkte, dass ist wohl meist zu viel für das was der kann.
 
Du sie dir doch mal die Todesterne von heute an, es gibt so einige die auf die selbe Punktanzahl kommen. zB. Superfriends.

Is eig genau das selbe Prinzip nur auf Chaosseite^^.

Was würdest du sonst mit der Kabale machen? Iwo sollte man die Hexer parken können und iwas sollten sie dann auch machen außer Warpcharges zu generieren, nimmt man nur 3 kann man sich nicht sicher sein die benötigten Kräfte zu bekommen. Nur wegen der Shroudkraft würd ich sie nicht mitnehmen, auch wenn die Kraft gut ist bleibt sie situativ.

Verdebte Dämonologie kann man auch nicht wirklich nehmen, da die Hexer sich selber zu schnell rösten.

Also was tun?
 
Wer sind denn die Superfriends?
Viele der anderen Todessterne sind aber billiger oder bringen ganz andere Dinge mit als du.
Nen Wolfstern kann ich beispielsweise im späteren Spiel aufteilen, White Scars verhinden, dass man mir mit zu wenigen Punkten, zu viel Bindet, Gravsterne schießen sehr stark, Dämonen und Necrons kommen, wenn sie es wollen, weit widerstandsfähiger daher, bei Necrons sogar für ein ganzes Stück weniger Punkte.
 
Superfriends sind Spacewolves + Whitescars /Darkangels.

Is schon klar das einige Todessterne billiger sind, aber die Frage ist dann doch was will man mit der Kabale sonst machen? Nur iwo reinstellen und Shriek spammen? Das halte ich iwie nicht für sinnvoll, da Shriek leider auch sehr glücksabhängig ist.

Sonst bleibt einem doch eh nicht wirklich was über, also was schlägst du vor?
 
Versteh mich nicht falsch, es ist gut neue Konzepte auszuprobieren und man sollte sich auch gar nicht von zu schnellen Voreinschätzungen davon abbringen lassen, eine Liste zu testen.

Is schon klar das einige Todessterne billiger sind, aber die Frage ist dann doch was will man mit der Kabale sonst machen? Nur iwo reinstellen und Shriek spammen? Das halte ich iwie nicht für sinnvoll, da Shriek leider auch sehr glücksabhängig ist.
Nur weil andere Völker gute Todessterne spielen können, heißt dass ja noch lange nicht, dass man es nun halbscharig mit Chaos nachmachen muss, nur weil man es jetzt irgendwie kann.

Sonst bleibt einem doch eh nicht wirklich was über, also was schlägst du vor?
Leider nicht viel.
 
Hm leider funktioniert beim Chaos iwie alles nur so halb, aber vllt ermöglichen sich ja doch noch iwo ein paar Möglichkeiten^^.
Die Frage ist halt wie immer, wo will ich damit hin und aus welchen Gründen geh ich diesen Weg.
Ich für meinen Teil fühle mich weder des Hintergrunds noch der Spielstärke wegen auch nur irgendwie an den Codex Chaos Space Marines gebunden und kann den deshalb solange ignorieren bis ich irgendwelche Sonderregeln zum Vorteil für meine Dämonen, Daemonkin oder Chaosritter nutzen kann.
Ich kann deswegen auch ganz anderes an ne Sache heran gehen, ich muss nicht unbedingt schauen, welches Konzept ist mit einem bestimmten Volk möglich, sondern kann mich für ein Konzept entscheiden und nimm mir dann das Volk mit dem ich das am besten umsetzen kann.
In dem Fall eines solchen Todessterns, sollte ich so einen spielen wollen, würde ich das wohl lieber nach dem Codex Space Wolves und Space Marines spielen.

So nun noch was Konstruktives zur Kabale.
Erscheint eine Neuerung für ein bestehendes Buch, fragt man sich doch erstmal, wo hilft mir das effektiv weiter, sei es nun ergänzend für ein bestehendes Konzept oder zur Entwicklung eines Neuen.
Wie schon gesagt ist die Kabale dabei ein alternativer Lieferant für Unsichtbarkeit, mit eigenen Vor- und Nachteilen im Vergleich mit Belakor.
Vergleicht man nun die Eigenschaften der beiden genauer, komm ich auf folgende Punkte.
Kabale(3 Stufe 3 Hexer auf Bike)
Vorteile
Schützt den Todesstern von innen
Zauberhomunkulus
Formationseigene Psikraft
Starten mit 9 Psiwürfeln, können sich also selbst versorgen
Haben die Option Starke Sprüche wie Unsichtbarkeit mehrmals zu bekommen, oder ähnlich gut Sprüche zur Ergänzung
Teils brauchbare Nahkampffertigkeiten.
3 Einzel Modelle
Nachteile
Herausforderungspflicht
Einzeln sehr zerbrechlich
Sehr anfällig für Psipatzer
Haben keine Garantie, den gewünschten Spruch auch zu bekommen
100 Punkte teurer als Belakor
Belakor
Vorteile
Hat die Telepathie sicher
Flieger
Super Profil
Schleier
Ewiger Krieger
Rettungswurf
kostet 100 Punkte weniger
Nachteile
Braucht meist noch zusätzliche Psioniker für genug Würfel.
Tötet der Gegner Belakor nimmt er dem Todestern den Schutz
Gegen einige Gegner sehr zerbrechlich.
Nun muss man einfach abwägen, was einem mehr Vorteile bringt.
Kommen wir aber noch mal zu deiner Kabale.
Hier stehen meiner Meinung nach die erhöhten Kosten für sicherere Unsichtbarkeit/einen zweiten guten Spruch nicht in Relation zu ihrem Nutzen, vor Allem auf den Punkten.
Wenn du dir mal überlegst, was du für die 430 Punkte bekommst,wenn du nur 3 Hexer nimmst?
Herrscher des Wandels mit Robe und Pflichtstandard.
Titankillerblutdämon mit Pflichstandard.
Kairos mit Pflichstandard.
Chaosritter
Den zuschützenden den Trupp einfach nochmal.
Und am Ende würdest du einfach Belakor bekommen, hättest also beides.
 
Gabs da nicht letztens einen Bols Artikel zu einer sehr erfolgreichen Chaos Liste, mit Gorepack, Cabal und Knight?

Vorteil der Kabal wären auch buff von mehreren kleinen Einheiten + mehrmals den gleichen Spruch (2 Invis) wirken zu können, wenn sie nicht beide in der gleichen Einheit stecken.
Da hatte der Chaos Spieler von Bols (Name vergessen), doch mal eine Serie von Batreps gemacht, in der er 2-3 Sorc+ Belakor gespielt hat, wobei die Sorcs andere Einheiten mit Schleier oder Biomantie gebufft haben.
 
@ Ordenspriester Raziel

Danke für die genaue Erläuterung^^. Zu Belakor muss ich aber noch ergänzend sagen, halbarer als die Hexer der Kabale ist er nicht wirklich. Wenn der Gegner will das er weg ist, ist er weg und viele Armeen haben auch die Möglichkeiten das zu bewerkstelligen.

Ich verstehe aber worauf du hinaus willst. Die Kabale wird leider sehr schnell teuer, wenn man auch wirklich die Sprüche haben will die man braucht.
Ich bin zumindest davon weg 5 Hexer zu spielen, aktuell werdens nur noch 4 aber unter 4 macht das Ganze iwie nur noch wenig Sinn, solange man keine anderen Psioniker hat.

@Skathrex

Jein auf Bols war glaub ich nur die Liste, aber kein richtiger Artikel dazu. Auf Frontline Gaming war ein Artikel über die Kabale, leider gibt es dazu iwie nur wenig Diskussionen wie man die Kabale spielt oder wie sie die Leute spielen und warum.

Aktuell bin ich halt echt unschlüssig was ich jetzt machen soll? Bei uns in der Gegend sind eher 1500 Punkte Standard und meistens nur 1 CAD + 1Formation oder Allies.
 
Zu Belakor muss ich aber noch ergänzend sagen, halbarer als die Hexer der Kabale ist er nicht wirklich. Wenn der Gegner will das er weg ist, ist er weg und viele Armeen haben auch die Möglichkeiten das zu bewerkstelligen.
Hab ich so ja auch angemerkt. 😉

Aktuell bin ich halt echt unschlüssig was ich jetzt machen soll? Bei uns in der Gegend sind eher 1500 Punkte Standard und meistens nur 1 CAD + 1Formation oder Allies.
Auf 1500 Punkte ist sowas dann natürlich schwerer zu bewerkstelligen.
 
@Ordenspriester Raziel

Ah okay, hab ich anscheinend überlesen^^.

Hm ja leider, ich bin halt aktuell mit diesen Bedingungen konfrontiert. Dadurch geht halt leider nicht alles was man möchte, was aber iwie auch gar nicht so schlimm ist^^.

@Salamand

Ja alle auf Bikes (einer kann aber ruhig ein Jumppack haben wenn man nach neuem FAQ spielt) und dann in die Hunde bzw Gorepack^^.

Das mit dem Slanneshhexer geht auch, ich spiel auch einen in meinen Hunden (nur aktuell leider ohne Reittier =( )