Dämonen in der 9. Edition

Daran hab ich noch gar nicht gedacht, dass ja Schießen im Nahkampf kommen soll. Dann kann er ja nur besser werden 😀
Werde mal mit Einem starten, danke für die Antworten.
Treffen auf 4+ mit Waffen, die zufällige Schussanzahl haben, ist halt einfach nicht pralle. Der Erwartungswert der Schussattacken dieses Modells ist einfach lächerlich. Und im NK hat er zwar eine high quality Waffe, aber gegen wen will er sie einsetzen? Wenn wir wenigstens ein vergleichbares Stratagem wie die CSM für ihre Dämonenmaschinen hätten (rerolls auf to hit und to wound), dann sähe das alles schon viel besser aus.
 
Treffen auf 4+ mit Waffen, die zufällige Schussanzahl haben, ist halt einfach nicht pralle. Der Erwartungswert der Schussattacken dieses Modells ist einfach lächerlich. Und im NK hat er zwar eine high quality Waffe, aber gegen wen will er sie einsetzen? Wenn wir wenigstens ein vergleichbares Stratagem wie die CSM für ihre Dämonenmaschinen hätten (rerolls auf to hit und to wound), dann sähe das alles schon viel besser aus.

Da gebe ich dir absolut recht, für die Punkte ohnehin. Aber mal schauen was noch alles kommt, deswegen hole ich mir erstmal nur einen 🙂
 
Also bis jetzt profitieren wir von jeder neun Regel zumindest ein wenig:

1) jeden Zug CP generieren, kann man ja schon einiges an CP vorm Kampf ausgeben
2) kleinere Spielplatten, vil. zugunsten der Nahkämpfer?
3) Monster können im Nahkampf schießen, profitieren zwar nicht alle großen Dämonen davon aber immerhin
4) Blast Waffen haben eine min. Anzahl aus Schüssen, denke das hier die Bloodthirster/Skarbrand eventuell Rotigus was bekommen
5) einige Gelände gelten als sichtlinienblockend, für unsere großen schon mal der Hammer
6) Overwatch nur mehr begrenzt nutzbar, keine weiteren Worte notwendig
7) Strategic Reserves können von deiner Spielfeldkante ins Spiel kommen ohne Mindestabstand zum Gegner, hoffe nur das kostet keine CP

alles in allem können wir doch sehr zufrieden sein mit den neuen Regeln
 
Das muss ich aber leider hier und da etwas widersprechen.

1) jeden Zug CP generieren, kann man ja schon einiges an CP vorm Kampf ausgeben

Derzeit brauchen wir sehr viele CP vor dem Spiel. Wenn jetzt dann Detachements auch noch CP kosten, dann wird das noch schlimmer für uns.
Da wird auch der eine pro Runde nicht viel helfen.

2) kleinere Spielplatten, vil. zugunsten der Nahkämpfer?

Wird man nicht oft sehen, weil die Leute eben ihre alten Platten weiter nutzen werden.
Die paar Zoll waren auch nie so der Unterschied.

3) Monster können im Nahkampf schießen, profitieren zwar nicht alle großen Dämonen davon aber immerhin

Sehe ich eigentlich viel schlimmer beim Gegner. Was sie an Overwatch verlieren, kriegen sie durch den Beschuss doppelt zurück.
Wegbinden ist damit faktisch nicht mehr möglich, was gerade den empfindlichen Einheiten weh tut.

4) Blast Waffen haben eine min. Anzahl aus Schüssen, denke das hier die Bloodthirster/Skarbrand eventuell Rotigus was bekommen

Vermutlich noch ganz brauchbar beim Grinder und der Schädelkanone.

5) einige Gelände gelten als sichtlinienblockend, für unsere großen schon mal der Hammer

Gilt leider nicht ab 18 LP und mehr, daher profitieren genau die nicht davon.

6) Overwatch nur mehr begrenzt nutzbar, keine weiteren Worte notwendig

Das ist definitiv gut.

7) Strategic Reserves können von deiner Spielfeldkante ins Spiel kommen ohne Mindestabstand zum Gegner, hoffe nur das kostet keine CP

Auch gut, wobei damit die Gegner sich eben dann auch Blocker an der Seite stellen.
Gabs in früheren Editionen und da wurde dann einfach die gefährliche Seite zugestellt.
 
Das mit dem Overwatch ist klasse. Nicht nur weil es die Sache für Nahkämpfer leichter macht, sondern auch weil es einfach enorm viel Zeit spart. Wie oft würfelt man sich nen Wolf: Hits, reroll, wounds, reroll, saves... und am Ende sterben 1-2 Modelle und es macht Faktisch keinen Unterschied.
Spielfluss wird dadurch denke ich viel Besser.

Was ich noch interesant fand mein Faction Fokus CSM:
Es war die Rede davon, dass ein vollgestelltes Stockwerk nicht mehr vor Nahkämpfen schützt. Also kein "Ich verteile meine x Figuren so auf dem Container dass sie nicht angegriffen werden können".
 
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Derzeit brauchen wir sehr viele CP vor dem Spiel. Wenn jetzt dann Detachements auch noch CP kosten, dann wird das noch schlimmer für uns.
Da wird auch der eine pro Runde nicht viel helfen.

Wenn du nur 1 Detachment spielst merkste den Unterschied ja nicht. Da ich kein Turnierspieler bin und eh gerne "reine" Armeen spiele finde ich die Änderung gut.

Sehe ich eigentlich viel schlimmer beim Gegner. Was sie an Overwatch verlieren, kriegen sie durch den Beschuss doppelt zurück.
Wegbinden ist damit faktisch nicht mehr möglich, was gerade den empfindlichen Einheiten weh tut.

Klar tut das weh, aber um ehrlich zu sein finde ich die Regel wirklich sinnvoll! Nen Nurgling der nen Panzer vom schießen abhält.. Ich finde es gut das dadurch auch Landraider mal wieder was "spielbarer" werden. Aber man kann die Blast Waffen ja nicht in den Nahkampf schießen (meine ich gelesen zu haben). Also kann es durchaus noch was bringen.

Vermutlich noch ganz brauchbar beim Grinder und der Schädelkanone.

Gab es nicht ne Liste wo drin stand was alles Blast bekommt?

Gilt leider nicht ab 18 LP und mehr, daher profitieren genau die nicht davon.

Also bei mir hat nur der GUO 18 LP der Rest ist bei 16 oder hab ich was verpasst?

Auch gut, wobei damit die Gegner sich eben dann auch Blocker an der Seite stellen.
Gabs in früheren Editionen und da wurde dann einfach die gefährliche Seite zugestellt.

Soll er von mir aus die Seiten zustellen, wenn alles teurer wird hat man dann an anderen Stellen mehr Platz zum handeln und man kann nicht alle Seiten zustellen UND auf MZ gehen 🙂.
 
Also bei mir hat nur der GUO 18 LP der Rest ist bei 16 oder hab ich was verpasst?

Stimmt, das ist mein Fehler. Nur die GUOs haben 18W.
Hatte da irgendwie auch noch Mortarion und Magnus im Kopf, die haben auch genau 18.

Soll er von mir aus die Seiten zustellen, wenn alles teurer wird hat man dann an anderen Stellen mehr Platz zum handeln und man kann nicht alle Seiten zustellen UND auf MZ gehen 🙂.

Muss man echt mal schauen wie das wird, aber die Kongalines gibt es jetzt auch schon.
 
Wenn du nur 1 Detachment spielst merkste den Unterschied ja nicht. Da ich kein Turnierspieler bin und eh gerne "reine" Armeen spiele finde ich die Änderung gut.

Ich spiele auch gerne thematische Armeen, aber bei Dämonen ist das schlicht Kacke 😛

Mischst du ein Detachment verlierst du den Loci. Bei Slaanesh fatal, für Khorne auch unschön, und allgemein hat man eben das Gefühl etwas verschenkt zu haben.
Bleibst du bei Mono Detachments, kannst dann aber nur 1 stellen weil dir CP für anderes wichtiger sind, hast du eine extrem beschränkte Auswahl an Einheiten. HQs, Grinder und Furys mal beiseite:

Khorne 4 Einheiten
Tzeentch 5 Einheiten
Nurgle 4 Einheiten
Slaanesh 6 Einheiten

Wenn man dann noch bedenkt wie redundant manche auswahlen sind (Seeker haben das gleiche Aufgabengebiet wie Daemonettes, Crusher das gleiche wie Bloodletter etc.) ist ein einziges Mono Detachment vor allem bei größeren Spielen doch extrem einseitig.
Aber abwarten, das wird GW auch klar sein dass sich das beißt so wie es momentan im Raum steht. Vielleicht wird Dämonen pro Gott ein kostenloses Detachment erlaubt oder sowas.
 
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Bin da auch noch eher zwigespalten.

Also bis jetzt profitieren wir von jeder neun Regel zumindest ein wenig:

1) jeden Zug CP generieren, kann man ja schon einiges an CP vorm Kampf ausgeben
=> ja ist nett, aber leider fehlt es uns auch mit PA immer noch an guten Stratagems und die, welche wir haben sind immer noch zu teuer.

2) kleinere Spielplatten, vil. zugunsten der Nahkämpfer?
=> wird man wie Zorg sagt wohl nicht so oft sehen. Außerdem heißt es halt auch, dass du dir schwerer tust, deine Einheiten außer Range zu stellen.

3) Monster können im Nahkampf schießen, profitieren zwar nicht alle großen Dämonen davon aber immerhin
=> mir fällt jetzt spontan kein Monster ein, dass dadurch einen relevanten Schadensboost bekommt.

4) Blast Waffen haben eine min. Anzahl aus Schüssen, denke das hier die Bloodthirster/Skarbrand eventuell Rotigus was bekommen
=> das trifft uns viel härter, als es uns nützt. die meisten unserer Einheiten sind so zerbrechlich, dass sie in großen Trupps gespielt werden müssen, um überhaupt was zu tun. Und auch wenn unsere Khornone dann bisschen mehr Schuss hat, können andere das um längen besser.

5) einige Gelände gelten als sichtlinienblockend, für unsere großen schon mal der Hammer
=> kommt drauf an, wie die Sichtlinie gemessen wird. Wenn es reich, dass ein Flügel seitlich ein bisschen raussteht (was ja erlauben würde eine Linie ohne Geländeberührung zu ziehen) Sind unsere BT schon sehr schnell mal exponiert

6) Overwatch nur mehr begrenzt nutzbar, keine weiteren Worte notwendig
=> das ist super für uns. Allerdings wirst mit den großen Trotzdem meistens im Screen hängen und dann erschossen werden. Aber evt bringen die Reserveregeln hier irgendwas was hilft.

7) Strategic Reserves können von deiner Spielfeldkante ins Spiel kommen ohne Mindestabstand zum Gegner, hoffe nur das kostet keine CP
=> hies es nicht schon, dass in Reserve gehen CP kostet? Oder meinst du ob das nah ranschocken extra kosten wird?

alles in allem können wir doch sehr zufrieden sein mit den neuen Regeln
 
Bin da auch noch eher zwigespalten.
zu 1) Ich finde jeden Zug ein CP zu erhalten immer noch besser als gar keinen zu erhalten. Das lässt einfach die möglichkeit offen mehr CP's vor dem Kampf auszugeben für Relikte, Exalted Fähigkeiten und Einheiten in Reserve packen.

zu 2) für B&B mögt ihr wohl Recht haben, da wird jeder seine alte Platte auspacken. Bleibt die Frage wie es auf Turnierebene aussieht?
Warum willst du deine Nahkämpfer ausser Reichweite halten? Du willst doch so schnell wie möglich nach vor? Hier wird der Gegner gezwungen seine Schusseinheiten näher an deinen Nahkämpfer aufzustellen, vil ein kleiner Vorteil, aber kein Nachteil...

zu 3) Skarbrand, Wrath of Khorne Bloodthirster, Uraka, Rotigus, Soulgrinder fällt mir ein...
Klar profitieren andere Einheiten auch davon aber der Malus auf Overwatch wirkt sich auf andere Armeen viel deutlicher aus.
Wenn ich 2 Fahrzeuge ancharge, kann ich davon ausgehen das ich max nur von einem Overwatch bekomme. Schaffe ich den charge mit meinen Nahkämpfern, wirden die Lebenspunkte soweit dezimiert das es zumindest schlechter schießt. In der zweite Runde wird es zerstört. Will es sich zurückziehen, "Cut them down"...ich denke hier an unsere Bloodletterbombe, die wird jetzt noch gefährlicher.

zu 4) stimmt, können andere wohl besser...
aber hey wenn wir das bekommen sage ich nicht nein...

zu 5) diese Frage habe ich mir auch schon gestellt, ob es ausreicht das ein Flügel SEITLICH sichtbar ist bei einem obscured Gelände um die Einheit als Ziel wählen zu können? Hier fehlt noch ne definition wie viel % des Modells sichtbar sein sollte...
Aber sobald ein Teil des Geländestücks 5 Zoll hoch ist wird es als obscured definiert, solange ich dahinter stehe und nichts seitlich raushängt, bin ich doch vor Beschuss sicher...

zu 6) ist auf jedenfall gut!!! vor allem für Einheiten aus der Reserve...

zu 7) so wie ich das verstanden habe gibt es verschieden "Reserve"-Arten. Einmal die taktische Reserve, das ist unsere aus dem Warp für CP kosten und beliebig auf dem Schlachtfeld aufstellen. Und dann gibt es noch die strategische Reserve die dir erlaubt Einheit von einem/deiner Spielfeldkante ins Spiel zu steigen. Auch in " Engagment Range" zu gegnerischen Einheiten. D.h. dke kommen direkt in den Nahkampf rein. Hoffe hier nur das es keine CP kostet diese über die eigene Spielfeldkante zu holen...
 
Infos die man dem Faction Focus heute entnehmen kann:

Chars können sich nicht mehr so leicht verstecken wie früher. Es reicht nicht wenn eine andere Einheit näher am Gegner ist, die Einheit muss auch 3 Zoll am Char stehen.

Multi Charges werden riskanter. Mit dem Ergebniss muss man ALLE Gegner erreichen können, sonst ist der Charge verpatzt und man bleibt stehen.

Beides nicht besonders toll für Nahkampfarmeen wie Dämonen...
 
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