Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
AoSDawnbringer Crusades - Freeguilds in Zeiten von Siggi
Thema: Fusiliers, Fire!
Da man Traditionen ja erhalten soll, hab ich in bester Manier die letzten Tage und Nächte dafür geopfert aufgewandt, die Schützten doch noch irgendwie fürs Turnier fertig zu kriegen. Am Ende waren am Samstag gegen 01:30 die Modelle zusammengeklebt und gegen 7:30 die Baseränder gezogen. Ich hatte mir zwar vorgenommen, mich nicht mehr so zu stressen, muss aber ehrlich sagen, dass ich mit dem Ergebnis unterm Strich schon sehr zufrieden bin, der hustle hat sich mMn auf jeden Fall gelohnt.
Nachdem ich beim Zusammenbau eher so semibegeistert von den Modellen war (die Klebestelle zwischen Waffenaufhängung und dem Stock ist eher so ... semioptimal), bin ich mittlerweile richtiger Fan von ihnen, sogar noch mehr als von den Cavaliers. Ich mochte die Details an den Minis, auch wenns n Haufen zu bemalen war, wirklich gern, die Helme sind toll und die beiden Flammenbitz, die mit im Gussrahmen sind werten einzelne Modelle nochmal richtig auf. Zu bemängeln bleiben jedoch die kleinen Bases. Sicher, durch meine Art der Basegestaltung raub ich mir stellenweise selbst den Platz, aber 32mm wären den Minis aus gerecht gewesen. Zwar wirken die Minis auch so schon (für normale Menschen) recht massig, mehr Platz für Gestaltung auf den Bases hätte mich aber persönlich doch gefreut.
Selber zum Turnier sollten heute oder die Tage ebenfalls noch ein paar Spielberichte folgen, mal schauen, wie ich damit fertig werd.
Edit: Ach ja, auf dem Bild fehlt natürlich noch der Pulverjunge; der ist tatsächlich leider noch unbemalt und wird eher mal eine Fingerübung für zwischendurch (auch wenn er bisher recht gute Arbeit geleistet hat und nur einmal hochgegangen ist)
Vielen Dank euch beiden, sobald die restlichen fünf Ritter bemalt sind, wirds auch ein Gruppenbild geben (und die Tage hoffentlich noch die ersten Spielberichte). Bisher machts echt viel Spaß die Armee hochzuziehen
Thema: Die ersten Spiele in 4.0 und kleines Anfängerturnier (1000 Punkte)
Des erste Kennenlernspiel der neuen Edition ging gegen Kruelboyz mit grob dieser Liste:
Spieler 1: Kruelboyz
Gobbsprak (G)
6x Boltboyz
Shaman
- extra Cast
Monster-Killerz
Monster-Killerz
Morbid Spell Lore
gegen meine Cities mit
Spieler 2: CoS mit Collegiate Arcane (+1 Cast)
Warforger (G)
Trait: Master of Ballistics
Artefact: Brazier of Holy Flame
10x Freeguild Fusiliers
Cavalier-Marshal
10x Freeguild Cavaliers
10x Freeguild Steelhelmets
Ironweld Great Cannon
Primal Spell Lore
Mission und Aufstellung:
Gespielt wurde Veränderliche Ziele, also drei Ziele in der Mitte, von denen eines immer das Primärziel ist.
Runde 1: Entscheidung liegt beim Kruelboyz-Spieler, er gibt die Ini an mich ab
Mit eigentlich keinem Plan vom Spiel beginnen die CoS ihre erste Runde und wählen als Battletactic Das Zentrum einnehmen, welches praktischerweise auch das Primärziel ist. Die Steelhelmets auf meiner linken Flanke rennen per CP auf das zweite Ziel. Die Schussphase entfällt wegen schlecht Wetter (und Reichweite).
Solide neun Punkte für CoS.
Die Kruelboyz eröffnen mit Zweifrontenkrieg, also zwei Ziele einzunehmen und casten sowohl die Sonne, als auch die Tide. Gobbsprak versucht auf meiner linken Seite die Steelhelmets anzugehen, während die Monster-Killerz sneaky peaky versuchen sich das rechte Ziel zu holen. In der Schussphase bleiben die Boltboyz an den Schilden der Fusiliers hängen, welche dank Fortified und dem Buff des Warforgers kein Modell verlieren. Die ES schaffen keine Charges, Gobbsprak charged meine Steelhelmets und die Monta-Killerz kriegen einen zehner Countercharge von meinen Cavaliers ab. Nach der Nahkampfphase stehen noch fünf Steelhelmets (dank meinem Artefakt), jedoch keine Monsta-Killerz mehr. Wegen Coherency sterben vier meiner Reiter (lernen durch Schmerz und so).
Null Punkte für Kruelboyz.
Runde 2: Die Kruelboyz gewinnen die Initative, geben sie jedoch ab, da die Punktedifferenz schon zu groß ist.
Die CoS wählen als Battletactic Erobert ihr Territorium. Das Primärziel ist auf der linken Seite. Meine Cavaliers holen sich sein mittleres Geländestück, öffnen dafür jedoch die rechte Flanke, auf welche sich die Boltboyz dank ihres Dirty Tricks teleportieren. Gobbsprak stirbt durch die Kanone und die folgende Nahkampfphase durch die Steelhelmets. Kanone, Warforger und Fusiliers werden zwar von ein paar überlebenden Monsta-Killerz gebunden, bekommen selber jedoch keinen Schaden.
Die Cities scoren wieder neun Punkte.
An der Stelle haben wir das Spiel dann aufgehört; mit 18 Punkten Rückstand und nur noch drei Einheiten gegen im Endeffekt 1000 Punkte CoS war für die Kruelboyz nichts mehr zu machen.
Thema: Die ersten Spiele in 4.0 und kleines Anfängerturnier (1000 Punkte) - 2/x
Sorry not sorry für Spam, aber irgendwo müssen die Spielberichte ja untergebracht werden ^^
Das zweite Spiel ging dann gegen den selben Spieler, diesmal jedoch mit Skaven, wieder auf 1000 Punkten.
Spieler 2:CoSmit +1 to Cast und der selben Liste wie im Spiel zuvor
Warforger (G)
Trait: Master of Ballistics
Artefact: Brazier of Holy Flame
10x Freeguild Fusiliers
Cavalier-Marshal
10x Freeguild Cavaliers
10x Freeguild Steelhelmets
Ironweld Great Cannon
Primal Spell Lore
Mission und Aufstellung:
Gespielt wurde Der bessere Teil der Tapferkeit, also sechs Ziele auf den Drittellinien verteil mit der Option Einheiten zu buffen, die Einheiten auf Zielen angreifen.
Runde 1: CoS haben die Initative und nehmen diese auch
Die erste Battletactic der CoS soll Erobert ihr Territorium sein. Im Nachhinein nicht die beste Wahl, aber ich wollte schnell seine Kriegsmaschinen auslöschen und hab deswegen die Ini genommen. Der Warforger bufft die Fusiliers, Steelhelmets rennen ins gegnerische Territorium (werden am Ende jedoch von Clanratten ge-outscored), der Rest rückt recht stumpf nach vorne. Die Kannone erschießt einen einzelnen Doomflayer und macht so schonmal die rechte Seite frei.
Battletactic nicht geschafft und deswegen nur drei Punkte für die Cities.
In der ersten Runde der Skaven wird die BT Gefolge töten auf meine Füsiliere versucht und erfolgreich die Incarnate gecastet. Dank dem "Screen" der Steelhelmets" jedoch in einer ungünstigen Position. Mein Warforger counter-spelled die Jaws. Der Grey Seer teleportiert sich dank eines neuen Gnawholes auf meine rechte Flanke. Die Cavaliers gehen dank Redeploy ein Stückchen nach vorne. Die beiden Ratling Blaster schaffen es nicht an den Schilden der Fusiliers vorbei und die Battletactic wird nicht geschafft. Die Clanratten schaffen ihren Charge auf die Steelhelmets nicht.
Drei Punkte für die Skaven.
Runde 2: CoS gewinnen die Initative und nehmen sie auch.
Battletactic der CoS ist Gefolge töten auf die Clanratten. Der Warforger castet den Schädel um besser screenen zu können. Die Jaws gehen richtung Grey Seer, welcher sich, dank einer geringen Bewegungsreichweite der Jaws noch in Sicherheit fühlt, die Steelhelmets klauen dem Skavenspieler sein rechtes Ziel und die Cavaliers bereiten den Charge auf die Kriegsmaschinen und Clanratten vor. In der Schussphase stirbt ein erster Ratling Blaster und einige Clanratten. Der Charge der Cavaliers ist erfolgreich, der Angriff weniger, sodass grad mal der Held stirbt, jedoch eine Handvoll Clanratten überlebt. Dank Pile In und 3"-Waffenreichte kommen die Jaws jedoch an den Grey Seer und löschen nicht nur ihn, sondern damit auch die Incarnate aus.
Fünf Punkte für Griffind CoS.
Im zweiten Zug der Skaven wollten Zweifrontenkrieg abschließen. Möglich wäre dies gewesen, wenn sein Doomflayer meinen Cavalier-Marshal hätte töten können. Long story short, das Gegenteil war der Fall und die Skaven schaffen es durch zurückkehrende Clanratten nur wieder ihr mittleres Missionsziel zu erobern.
Ein Punkt für die Skaven.
Aufgrund der Zeit und der Ausgangslage haben wir auch des Spiel dann hier mit einem 8:4 für die Cities beendet.
Thema: Turnierspiel 1/3 - 1000 Punkte CoS
Nachdem die Übungsspiele ganz gut liefen bin ich mit der fast identischen Liste auch beim Turnier angetreten. Lediglich die Subfaction wurde getauscht, sodass ich kein +1 mehr aufs Casten hatte, sondern mit meinen Fernkampfwaffen +3" Reichweite.
CoS-Liste:
Ironweld Guild (+3" Reichweite für Schussattacken)
Warforger (G)
Trait: Master of Ballistics
Artefact: Brazier of Holy Flame
10x Freeguild Fusiliers
Cavalier-Marshal
10x Freeguild Cavaliers
10x Freeguild Steelhelmets
Ironweld Great Cannon
Primal Spell Lore
Die erste Runde ging gegen Seraphon mit (+-) folgender Liste:
Spieler 2: Seraphon Starborn (Teleport Subfaction)
Mission und Aufstellung:
Gespielt wurde Geomantische Stätten, also fünf Ziele kreuzmäßig um die Mitte angeordnet. Die Sonderregel des Szenarios kam nicht zu tragen weil vergessen.
Runde 1: Die Initativewahl lag bei Cities, ich hab sie an die Seraphon abgegeben
Als Battletatic wählten die Seraphon Das Zentrum erobern. Das Trogglodon und die Rippers erfüllten dieses, während die Kroxis dank des Teleports sicha uf 9" an meine Steelhelmets ranteleportierten. Welche durch ein 5er Redeploy dann außer Charge-Reichweite liefen. Auf meiner linken Flanken schockte der erste C.Skink-Trupp heran um meine Cavaliers im folgenden Zug zu beschäftigen.
Zwar konnten die Seraphon keinen Schaden verursachen, jedoch sieben Punkte scoren.
Die CoS wählten als ihre erste Battletactic Gefolge töten auf die Ripperdactyls. Der Cavalier-Marshall ging (erfolglos) die Chamäleonskinks an, die Cavaliers zusammen mit den Füsilieren und der Kanone schafften es jedoch (punktgenau) das Trogglodon und die Fliegeviecher zu töten.
Sechs Punkte für die Cities.
Runde 2: Cities gewinnen die Initative und nehmen sie.
Aufgrund des Doppelturns konnten die Cities keine Battletactic wählen, wir waren uns jedoch einig, dass des Spiel an dem Punkt eh bereits gelaufen war. Der Marshall schaffte es die Skinks auf ein Modell zu reduzieren und die Kroxigore starben durch die übrigen Menschen.
Drei Punkte für Cities.
Die folgenden Runden haben wir nur noch durchgesprochen bzw. die Initative ausgewürfelt und hochgerechnet. Am Ende war es ein 35:16 für die Cities.
----
Thema: Turnierspiel 2/3 - 1000 Punkte CoS
Nach dem ersten (recht glücklichen) Sieg ging es in Runde 2 gegen den Kruelboyz-Spieler, mit dem ich bereits die ersten Spiele gemacht hatte.
Seine Liste sah in etwa so aus:
Spieler 2: Kruelboyz
Killa-Boss auf Geier
3+ retreat in der Combat-Phase
once per Battle: -1 hit/-1 wound in combat
10x Gutripperz
10x Gutripperz
Shaman
- 6x Boltboyz
Incarnate
Mission und Aufstellung:
Gespielt wurde wieder Veränderliche Ziele, also drei in der Mitte wovon eines immer mehr Punkte gibt.
Runde 1: Cities haben die Wahl und geben die Initative ab
Da die Kruelboyz keine Battletactic vorbereitet hatten und ich auf den Doppelturn gespielt hab, hab ich die Initative abgegeben. Die Kruelboytz wählten mangels Alternativen eine Wegwerfbattletactic. Der Schamane castete erfolgreich die Incarnate, die Boltboyz und Gutripperz holten sich u. a. dank ihrer dirty tricks das mittlere Ziel. Der Geier nahm das Ziel auf meiner rechten Seite ein. Schaden konnte keiner angebracht, dafür die folgenden Spielzüge vorbereitet werden.
Fünf Punkte für die Kruelboyz.
In meiner ersten Runde wählte ich Zweifrontenkrieg als Battletactic. Die Steelhelmets rannten (mal wieder) auf ein Objective während die Cavaliers den Charge vorbereiteten. Augrund der Combat Range der Gutrippaz schaffte ich es hier noch nicht auf das mittlere Missionsziel, was mir in dem Zug einige Punkte kostete. Durch die Dirty Tricks teleportierten sich beide Ork-Einheiten weg vom Ziel und außerhalb Beschussreichweite, sodass mir im folgenden nur die Incarnate als Ziel blieb.
//Fortsetzung letzter Beitrag weil Bildbegrenzung//
Runde 2: Kruelboyz gewinnen die Ini, geben sie jedoch ab.
Kein guter Start für die Cities, vor allem, weil jetzt das meiste außerhalb meiner Beschussreichweite war (der Geier war gut hinter Gelände versteckt) und meine Chancen im Nahkampf gegen ihn zu bestehen auch eher gering waren (selbst wenn seinen 3+ Wurf für den Retreat nicht schaffen würde, ständen meine Cavaliers mit 5+/5+ gegen ihn da). Ich wählte als Battletactic Das Zentrum erobern. Da ich jedoch irgendwas tun musste, sah mein Plan für die Runde in etwa so aus;
Die Incarnate hatte nur noch vier Lebenspunkte und stand relativ nah zum Geier. Wenn ich die Incarnate charge, kann ich meine Reiter so aufstellen, dass ich knapp außerhalb von drei Zoll um den Geier steh. Wenn ich durch die Aufpralltreffer die Incarnate töten kann, kann ich anschließend auf den Geier pilen und so sowohl seinen Retreat, als auch seinen Debuff entgehen und ihn eventuell doch noch im Nahkampf kriegen.
Gesagt getan, in der Schussphase ging die Incarnate (glücklicherweise) auf einen Lebenspunkt unter und der Charge der Reiter war mit einer neun auch ausreichend hoch, um sich gut auf den Geier zu positionieren. Ebenfalls starb durch die Aufpralltreffer die Incarnate, wodurch im Endeffekt alles geklappt hat, wie gedacht. Joa, und dann kam der Countercharge des Geiers. Und sein Retreat auf meine Spielfeldseite. Zwar konnte ich durch den Pile in das rechte Missionsziel sichern, hatte jedoch wieder keinen Schaden anbringen können, jetzt meine Helden exposed und einen Geier hinter meinen Schützen. Eher semi optimal.
Zehn Punkte für die Cities.
In einer wirklich guten Ausgangssituation wählte der Kruelboyz-Spieler als Battletactic Standhaft bleiben, im Endeffekt also zwei Einheiten töten. Dank seiner Dirty Tricks konnte er sowohl seinen Schamanen in Sicherheit bringen, als auch meine Füsiliere mit seinen Boltboyz auslöschen. Der Geier wiederrum tötete die Kanone und seine beiden Gutrippaz setzten meinen Steelhelmets arg zu.
Sechs Punkte für die Kruelboyz.
Runde 3: Die Ini gewinnen Cities und nehmen sie auch.
Mit meinem ausgelöschten Fernkampf war es für Cities absehbar, dass das Spiel gelaufen war. Die höhere Mobilität + die "Unverwundbarkeit" im Nahkampf gegen den Geier konnte ich nicht mehr ausgleichen. Dementsprechend mussten jetzt möglichst viele Punkte gescored werden und im Idealfall noch die Einheiten des Kruelboyz-Spieler reduziert werden, um ihm Battletactics zu erschweren. Selbige war für mich in diesem Zug Erobert ihr Territorium, da ich aktuell noch genügend Einheiten hatte, um eine zum scoren abzustellen.
Die Cavaliers und der Marschall schafften ihren Charge auf die beiden Gutrippaz, konnten von den knapp 17 Modelle, die zu Beginn des Zuges noch standen, jedoch nur knapp zwölf auslöschen. Im Gegenzug starben die beiden verbliebenen Steelhelmets. Der Warforger sicherte mir meine Battletactic, die Bolzboyz eroberten jedoch das Ziel auf der rechte Seite zurück.
Neun Punkte für Cities.
Die Kruelboyz wählten Gefolge töten (gegen meinen Warforger) als Battletactic. Der Schamane castete wieder die Incarnate und eine der Gutrippaz-Einheiten starb durch den Retreat. Die andere konnte sich dank diry trick in Sicherheit bringen. Der Geier nahm das mittlere Missionsziel ein, für einen Countercharge fehlten mir leider die CP. Der Warforger starb im Feuer der Boltboyz.
Neun Punkte für Kruelboyz.
Runde 4: Cities gewannen die Initative und nahmen sie auch
Als Battletactic wählte ich Standhaft bleiben, viel mehr Optionen hatte ich nicht mehr. Der Kruelboyz-Spieler spielte es (vernünftigerweise) safe runter und brachte seinen Geier durch ein Redeploy weit genug von meinen Reitern weg, wodurch diese ihren Charge nicht schafften. Ich nahm zwar das mittlere Primärziel wieder ein, hatte meine Situation jedoch nicht verbessert.
Fünf Punkte für Cities.
Im seinem eigenen Zug wollte der Kruelboyz-Spieler den Sack endgültig zumachen. Seine Battletactic Flankenangriff erfüllte er mit seinem Schamanen und den überlebenden Gutrippaz. Der Geier und die Incarnate gingen meine beiden letzten Einheiten an und töteten sowohl den Marschall, als auch die Hälfte meiner Cavaliers.
Zehn Punkte für Kruelboyz.
Runde 5: Kruelboyz gewinnen die Ini, geben sie jedoch ab, um besser scoren zu können
Die letzte Chance für die Cities ein paar Punkte zu machen, ist Ende der Tyrannei, wenn der Killa-Boss an den Cavaliers stirbt. Da es ähnlich realistisch war, wie es sich anhört, starben die Runde die Cavaliers, die CoS waren getabled und die Kruelboyz hatten ihre erfolgreiche Revanche für die Testspiele.
Null Punkte für Cities.
In der letzten Runde der Kruelboyz scoren diese nochmal voll, wodurch das Spiel eine 25:40 Niederlage für die Cities wird.
//Der ganze Sums dauert leider doch länger als geplant, weswegen ich den dritten Bericht vermutlich erst morgen hochladen werd. Ein Ersteindruck der Cities folgt dann hoffentlich ebenfalls zeitnah. Kurzgesagt, bin ich jedoch recht zufrieden wie die Spiele bisher liefen, auch wenn mir persönlich noch ein paar Einheitenprofile fehlen. Dazu aber an anderer Stelle dann mehr.
Mission und Aufstellung:
Gespielt wurde Starstrike (Fallende Sterne? Ich hab scheinbar meine Karte verloren und deswegen nur den englischen Titel), also R1 fällt ein Missionsziel auf die Mittelline, R3 jeweils eines auf die Drittellinien.
Runde 1: SBGL haben die Wahl und nehmen sich selbst die Initiative
Das erste Ziel schlägt in dem Gelände auf meiner linken Seite ein und setzt den SGBL-Spieler damit schon gut unter Druck; seine Einheiten sind zu langsam, um sich das Ziel in der ersten Runde zu sichern. Eine Battletactic wird nicht gewählt. In der Heldenphase werden erfolgreich alle drei Endless Spells gecastet und der untote Block verschiebt sich ein Stückchen Richtung Missionsziel.
Keine Punkte für die Untoten.
Im Zug der Cities wähle ich ebenfalls keine Battletactic, buffe die Reiter mit +1 auf den Save und caste meine eigenen Jaws. Dank Order und Autorun kommen die Cavaliers auf 19" Bewegung und können sich so des Missionsziel sichern. Der übliche Block aus Warforger, Füsilieren und der Kanone rückt in Fortified Positions ein Stückchen vor, die Steelhelmets rennen Richtung Mittelline um für spätere Battletactis bereit zu sein. In der Schussphase sterben mangels anderer Ziele die Jaws und ein paar Skelette.
Sechs Punkte für Cities.
Runde 2: SBGL gewinnen die Ini, können aktuell jedoch wenig mit ihr anfangen und geben sie ab.
Ich wähle als Battletactic für meine Cities Erobert ihr Territorium. Der Warforger bufft die Füsiliere. Ich hätte mit den Cavaliers den Vargskyr angehen können, hätte aber dann vermutlich den Countercharge der Skelette (welche durch die Season Rules -1 Rend im Charge gegen Kavallerie hatten) und die Debuffzauber der Vampire aushalten müssen. Da es zu früh im Spiel hierfür war, hab ich die Reiter nur ein wenig defensiver aufstellt. Die Steelhelmets kamen dank Autorun knapp in Reichweite eines Geländestücks. Der Burning Skull überlebte die Kanone, es starben wieder ein paar Skelette durch die Füsiliere.
In seinem Zug sah der SBGL-Spieler die Möglichkeit meinen Fernkampfblock anzugehen und wählte eine Death-eigene Battletactic, wodurch er die Füsiliere ausschalten sollte. Die Jaws wurden wieder gecastet und die Skelette, Helden und andere Endless Spells schwenkten Richtung Mittelline. Die Skelette machten hierbei durch ihre Recursion gut Strecke. Ich glaube zum ersten Mal überhaupt konnte ich Supressing Feuer nutzen um durch Unleash Hell nicht nur ein paar Skelette zu erschießen, sondern diesen auch Strike Last zu geben. Lediglich die Skelette schafften ihren Charge, konnten jedoch keinen Schaden anbringen.
Keine Punkte für SBGL.
Runde 3: SBGL gewinnen die Initative und nehmen sie auch
Die Missionsziele landen beiden auf der von mir aus gesehenen rechten Flanke, wobei das Ziel meines Mitspielers wieder in einem Gelände einschlägt.
Zwar kann der SBGL-Spieler wieder keine Battletatic erfüllen, hätte ich jedoch die Initative bekommen wären vermutlich sowohl die Skelette, der Vargskyr und der erste Held vom ihm gegangen. Der Vargskyr spielt den Zug (und damit auch in meinem) Roadblock gegen die Cavaliers, die Jaws nehmen die Steelhelmets aufs Korn und lassen nur noch drei am Leben, der Lifeswarm gesellt sich zu den Skeletten und beide Einheiten bleiben in meinem Schützenblock hängen, ohne nennenswert Wunden zu verursachen. Sekhar sichert sich das neu erschienene Missionsziel.
Drei Punkte für die Vampire.
In meinem Zug wähle ich Gefolge töten gegen die aktuell noch drei verbliebenen Skelette. Die Steelhelmets können sich, nachdem sie zwei Modelle durch den Retreat verloren haben, zurückziehen, schaffen es aber nicht ganz auf mein Missionsziel. Im Fernkampf stirbt der Burning Skull und die Skelette, der Vargskyr wird von den Cavaliers überrannt.
Sieben Punkte für Cities.
Runde 4: SBGL gewinnen die Initative und nehmen sie auch.
Nachdem die "weichen" Einheiten des SBGL-Spielers eh vom Feld sind, nimmt dieser Standhaft bleiben als Battletactic. Die Skelette kommen als Reinforcement wieder und klauen mir das Missionsziel auf der Mittelline. Die Jaws erledigen den letzten Steelhelmet, und Radakur (zusammen mit dem Fernkampf von Torgillius) nehmen mir sowohl den Marschall, die Fusiliers, als auch meinen Warforger (und damit die Jaws, aber nicht, dass die dieses Spiel was gemacht hätten) raus.
Volle zehn Punkte für die Vampire.
Mit nur noch einer Kanone und den Reitern auf dem Feld wirds langsam eng für die Cities. Ich wähle Standhaft bleiben als Battletactic, da ich Ende der Tyrannei, also einen Helden töten, in meiner letzten Runde erfüllen möchte. Sowohl die Reiter, als auch die Kanone schaffen ihren Charge, die Kanone wird jedoch gecountercharged und von der Spezielfähigkeit von Sekhet ge-autokilled. Sad. Torgillius wird von den Reitern überrannt, welche durch einen guten Chargewurf das Missionsgeländestück meines Mitspielers einnehmen können.
Drei Punkte für die Cities.
Runde 5: SBGL gewinnen die Initative und nehmen sie.
Als Battletactic wählen die Vampire Erobert ihr Territorium, welche die Skelette auch erfüllen indem sie ein Stück runter rennen (auf den Bilder vergessen zu markieren). Die Vampire chargen meine Reiter, schaffen es dank undgünstiger Chargewürfe jedoch nicht mir das Geländestück streitig zu machen.
Sieben Punkte für die Vampire.
In meinem Zug kann ich keine Battletactic mehr erfüllen. Hätte ich mich mit den Reitern zurückgezogen, hätte ich ein Redeploy getriggert und vermutlich das Missionsziel verloren, weswegen ich am Ende des Spiels (erneut) die restlichen Reiter von der Platte genommen hab.
Trotz tabeln weitere drei Punkte für die Cities.
//Da Bildbegrenzung muss man sich das letzte denken, ich möcht nicht nur wegen einem Bild einen neuen Beitrag machen.
Alles in allem ein 29:20 für die Cities und damit ein 2:1 für den Tag.
----
Im Großen und Ganzen bin ich nach den ersten paar Spielen recht zufrieden mit meiner Armeewahl, die Order-Mechanik fühlt sich wirklich gut an.
Füsiliere sind aktuell noch zu günstig, mal schauen, was sich hier noch tut.
Außerdem fehlt mir doch schmerzlich eine schwere Infanterie, die zumindest auf die 3+ verwundet. Vermutlich werd ich nicht umhin kommen mir doch zwei Blöcke Hammerers zu holen.
Der Warforger hat seinen Job gemacht, auf die 3+ ein Mystic Shield raushauen ist nett.
Die Steelhelmets haben ebenfalls "überzeugt", als Objectivemonkeys gedacht waren sie doch überraschend stabil.
Die Reiter sind irgendwo zwischen nett und ganz ok, durch des 4+/4+ Profil kommt selbst bei drei Attacken im Profil echt nicht viel an.
Der Cavaliermarschall war da. Joa. Das Modell ist gut, aber zu mehr als einer mobilen, günstigeren Order-Plattform leider nicht zu gebrauchen.
Die Primal-Lore fand ich ziemlich cool. Ich konnte sie, in diesen Spielen, zwar nicht einsetzten, hab sie aber zur genüge im letzten Spiel abbekommen.
Außerdem fehlt mir doch schmerzlich eine schwere Infanterie, die zumindest auf die 3+ verwundet. Vermutlich werd ich nicht umhin kommen mir doch zwei Blöcke Hammerers zu holen.
Warum nicht Executioners ?!
Die könnte man auch gut mit nen Trupp Bihandkämpfer/Ritter des Königs zu Fuß darstellen, sind 10p günstiger als Hämmerer, 2" schneller und verursachen pro Crit Hit eine Mortal Wound und das schon auf 5+ wenn sie den charge schaffen.
Ich denke das man gerade im Bezug auf scoren und wie wichtig gutes Movement in AoS ist, die 6" Bewegung anstelle von 4" vorziehen sollte.
Auch wenn die Hämmerer mit 3er Save und 2Dmg pro Attacke echt gut sind, aber mit nur 4" Bewegung, macht man es dem Gegner einfach diese zu umgehen oder ihn bestimmen zu lassen, wogegen die in den NK kommen.
Was meinste ?!
Übersehe ich da auch vll Synergien zwischen Human und Zwerge ?
Gerne, danke dir ^^
Absolut, Kruelboyz fühlen sich richtig nice an, die Teleportshenanigans erinnern mich (im positiven) stark an Sylvaneth. Tbh bin ich ein wenig am liebäugeln, ob ich nicht eine kleine Kruelboyz-Armee ausheb, man kommt schließlich ja auch recht günstig an die Modelle.
Warum nicht Executioners ?!
Die könnte man auch gut mit nen Trupp Bihandkämpfer/Ritter des Königs zu Fuß darstellen, sind 10p günstiger als Hämmerer, 2" schneller und verursachen pro Crit Hit eine Mortal Wound und das schon auf 5+ wenn sie den charge schaffen.
Ich denke das man gerade im Bezug auf scoren und wie wichtig gutes Movement in AoS ist, die 6" Bewegung anstelle von 4" vorziehen sollte.
Auch wenn die Hämmerer mit 3er Save und 2Dmg pro Attacke echt gut sind, aber mit nur 4" Bewegung, macht man es dem Gegner einfach diese zu umgehen oder ihn bestimmen zu lassen, wogegen die in den NK kommen.
Was meinste ?!
Übersehe ich da auch vll Synergien zwischen Human und Zwerge ?
Executioners find ich per se auch nicht schlecht (nicht zuletzt weil sie eine der wenigen Optionen im Index sind, bei denen man auf "mehr" Mortal Wounds kommen kann, aber des drum herum ist bei den Hammerers leider einfach besser.
Die Zwerge kriegst du ohne viel Aufwand auf einen ständigen 5+ Ward (also auch im Beschuss, ohne Strike Last, etc.), dazu der Basesave von 3+, der bessere Verwundungswurf, die Optionen diesen durch den Wardenking zu verbessern. Extra Rend durch nen Runelord, -1 to Hit durch die Order und eben dann doch der "doppelte" Schaden vom Profil her.
Bei Executioners sind die einzigen beiden Buffs, die mir einfallen +3 Movement durch die Sorcceres on Dragon und des +1 to Hit bei der Charge-Order, was nett ist, aber auch "günstig" durch ein All Out Attack gelöst werden kann. Vorteil an ihnen wäre jedoch, dass man durch den Aelven-Helden, den man mitnehmen muss ebenfalls ein Regiment für Dark Rider aufmacht, welche sich, vom Ersteindruck her, auch ganz interessant lösen.
Bzgl. Movement geb ich dir recht, nicht zuletzt durch die kleineren Ziele wäre mehr besser. Aktuell könnte/müsste es jedoch so sein, dass man die Movement-Order mehrmals auf die selbe Einheit sprechen kann (weil der Held die Fähigkeit nutzt), weswegen Zwerge dann doch recht schnell sein können (zwei Helden und du bist halt doch bei 10" Bewegung in Summe). Dazu die Option auf einen 3W6 Charge, wovon in Relation auch langsame Einheiten eher als schnelle profitieren sollten.
Glücklicherweise hab ich jedoch nen Kollegen, der grad die Dunkelelfenschiene fährt, von dem hoffentlich in naher Zukunft ein paar Erfahrungsberichte bzgl. Executioners krieg. Mal schauen, ob sich meine Ansicht dann verschiebt ^^
Achso, wusste nicht dass du dann auch Zwergen Heros etc. direkt einpacken willst/musst.
Ansonsten hätten die Aelvs mit den Drakespawn Knights noch eine deutliche stärkere Kav Einheit als die Cavaliers.
Die Warhydra ist zu dem nochmal biestiger geworden.
Ist dann aber schon nicht so richtig cool, wenn man seine CoS dann stark auf Einheiten auslegt, die eventuell im kommenden Jahr ausgemistet werden.. ???♂️
Uhhh.... da wäre ich ja sehr dafür.
Immerhin hast du bzgl. Farbwahl etc. ein echt gutes Händchen und dann noch die tollen Spielberichte als Kirsche auf der Schlagsahne. ???
Achso, wusste nicht dass du dann auch Zwergen Heros etc. direkt einpacken willst/musst.
Ansonsten hätten die Aelvs mit den Drakespawn Knights noch eine deutliche stärkere Kav Einheit als die Cavaliers.
Die Warhydra ist zu dem nochmal biestiger geworden.
Ist dann aber schon nicht so richtig cool, wenn man seine CoS dann stark auf Einheiten auslegt, die eventuell im kommenden Jahr ausgemistet werden.. ???♂️
Ich könnte die Hammerers auch als Aux-Einheit einpacken, aber ich glaub der Bonus, den der Mitspieler damit bekommt (im Endeffekt ja fünf Kommandopunkte), rechtfertigt die Helden-Tax. Wobei ich hier natürlich auch schon schauen muss, wie sichs entwickelt, aber zumindest ich hab bisher glaub ich keine Liste gesehen, bei der jemand eine Aux-Einheit dabei hatte.
Drakespawns würd ich auch gerne spielen, da "wart" ich im Endeffekt nur drauf, dass Lost Sword Minatures Alternativmodelle raus bringt, da die GW-Modelle doch schon arg ... retro aussehen.
GW hat mich hier nach dem letzten Purge ziemlich verunsichert. Zwar hab ich volles Verständis für den Wegfall oder die Rausrotation von Modellen, allein schon aus wirtschaftlicher Sicht, aber man wird dann halt doch vorsichtiger.
Thema: Die nächsten Reiter und kleiner Rückblick
Nachdem der August aufgrund von Uni-Einschreibung, Arbeit und Kirmes (in aufsteigender Wichtigkeit natürlich) bisher recht stessig war, wars leider hier auch recht ruhig, vor allem, weil ich keine "kleinen" Updates posten wollte. Und dann auf einmal keine Zeit mehr hatte, irgendwas zu posten. Wie dem auch sei, an dieser Stelle nochmal vielen Dank an alle, die mich beim BAM nominiert und für mich abgestimmt hatten. Es freut mich wirklich ungemein, dass euch der Sums hier so gut gefällt, die nächsten Wochen werden planmäßig auch wieder aktiver.
Ein wenig Fortschritt gibt es jedoch, nicht zuletzt einen, der mir persönlich sehr wichtig ist. Angefangen mit den nächsten drei fertigen Freeguild Cavaliers:
Nachdem ich bereits bei der Kanone und dem Warforger weiter mit "NMM" experimentiert hab, wird der aktuelle Reiter-Trupp als erste Einheit "flächenmäßig" die letzte vorgesehene Schmuckfarbe der Armee bekommen; "NMM"-Kupfer-Trims. Die Modelle bieten sich ja förmlich dafür an, den Trim in einer anderen Farbe zu machen und mir persönlich fehlte bei den bisherigen Minis, vor allem durch die Ähnlichartigkeit zwischen Base und Panzerung bedingt, noch ein zusätzlicher Kontrast. Dass wir diesen mit Kupfer/Bronze erhalten und ich somit eine weitere Farbe in meinem favorisierten Farbspektrum malen kommt mir auch entgegen. Wie auch bei den ersten Steelhelmets fehlt mir zwar glaube ich noch eine Highlight-Farbe für des orange (wie es mit Weiß aufgehelltes Administratum beim "Eisen" ist), aber für den Moment bin ich trotzdem zufrieden, wie die Modelle raus kommen.
Der "wichtige" Fortschritt, den ich vorhin meinte, ist jedoch die Betrachtung der "Malreise", den mein Cities-Projekt genommen hat
Von links nach rechts haben wir hier Cavaliers Version 1, Version 2 und die aktuelle Version 3. Alles drei sind, aus persönlicher Sicht, gut bis sehr gut gemachte Minis, deren Bemalstandard in der "Qualität" jedoch auch auf Armeeebene umgesetzt werden kann und für mich jeweils immer kleine Meilensteine in der persönlichen Bemalleistung waren. Was ein Monstrum von einem Satz, der im Endeffekt nur sagen soll, dass ich echt happy bin, wie ich durch des Projekt meinen Mal-Skill verbessern konnte (nicht zuletzt wenn man sich die auf Masse fertig gestellten Korsaren anschaut, mit denen der Sums hier begonnen hat). Ich bin zwar eigentlich kein Fan von Selbst-auf-die-Schulter-Geklopfe, aber da ich auch für mich persönlich hier den Sums mach, musste des an der Stelle mal festgehalten werden.
----
Thema: Wildercorps-Hunter
Neben den Reitern (und einem mittlerweile recht traurigen Steelhelmets-Trupp) gabs auch weiteren Zuwachs in Form der lange erwarteten Wildercorps-Hunter
Wie mir gerade auffällt, wat ein tolles Bild ey ... nun ja, für den Kampf der Kriegsherren reichts zumindest. Ein netter Bausatz, dessen Minis vermutlich früher oder später auch für eine DnD-Runde zweckentfremdet werden, leider halt mit einer bunten Tüte an Basegrößen. Hier hab ich aktuell noch keinen Plan, ob ich sie Stadtwachen-like (also mit bunten Wappenröcken) oder doch als Jäger (also eher in Tarnfarben) bemalen möchte. Vortritt haben jetzt aber eh die Ritter (auch wenn ich mich schon wieder vor dem Banner drück), gefolgt von wahrscheinlich den Steelhelmets. Ansonsten kämpf ich gerade noch mit mir, ob ich noch doch einen Trupp Hammerers und ein, zwei Zwergenhelden mir dazuholen soll. Die Minis sind ja doch gut gealtert, dank TOW auch günstiger als vor ein paar Monaten und wären schnell bemalt ... aber halt vermutlich auch nicht für die Ewigkeit (bzw. eine annehmbar lange Zeitspanne) noch in AoS "spielbar".
Thema: Erstes Spearhead-Spiel gegen Khorne
Auch wenn den Monat hobbytechnisch wesentlich weniger ging, als ich gewollt hätte, konnte ich den Monat doch noch mit zwei kleinen Spielen, genauer gesagt zwei Spearhead-Spielen, abschließen. Da ich, vom reinen lesen her, recht große Erwartungen an den Spielmodus hab, war des lange überfällig und ich wurd, obwohl ich mich schon ein wenig eingelesen hatte, doch recht überrascht, wie die Spiele ablaufen können.
Mein Mitspieler wählte als Verbesserung die Runes (5+ Ward, wenn eine Einheit in dieser Runde bereits gekämpft hat) und Unholy Flames als Gebet, welches den Rend verbessert.
Ich wählte als Verbesserungen den Brazier (W3 Steelhelmets am Ende jeden Zuges aufstellen, wenn der Marshall in Combat Range ist) und einmalig pro Schlacht in der gegnerischen Fernkampfphase normal schießen.
Aufstellung:
Ich war der Verteidiger und wählte die "normale" Aufstellungszonen.
Runde 1: Entscheidung liegt beim Khorne-Spieler, er nimmt sich die Initative. Wendung in der ersten Runde ist "Ring aus Feuer", also dass ein Ziel brennt und nicht gescored werden kann. Mein Mitspieler gewinnt den Wurf und setzt mein rechtes Ziel in Flammen.
Joa, kleines Spielfeld und so. Die Khorne-Jungs geben Stoff und seine Skullcrusher rushen in meine Cavaliers. Die Bloodwarriors auf meiner linken Seite bleiben defensiv, die Bloodreavers und der Slaughterpriest sichern das mittlere Missionsziel und die Bloodwarrior auf der rechten Seite schaffen ihren Charge in die Steelhelmets nicht. Meine Kanone gibt Abwehrfeuer auf den rechten Bloodwarrior-Trupp und nimmt zwei Modelle raus. In der Nahkampfphase kann mein Mitspieler dank meiner Taktikkarte für den 5er Ward weniger Schaden anrichten, als eigentlich hätte passieren sollen.
Er scored 1, 2 und mehr sowie zwei seiner Taktikkarten.
Im Zug der Cities war der Plan "Im Handstreich nehmen" (Ziel einnehmen ohne gekämpft zu haben) zu scoren. Dies sollte mein Marshall mit "Ermutigende Gegenwart" (+6W auf den eigenen Controll-Wert) erreichen. Die Steelhelmets sollten sich dem geschwächten Bloodwarrior-Trupp annehmen, die Kanone die Bloodreavers runterschießen und die Cavaliers den Heldentod sterben die Skullcrushers weiter binden.
Letzteres hat funktioniert. Die Steelhelmets ... joa, waren da. Zwar haben sie ihren Charge geschafft, danach wars dann jedoch ein Poolnudel-Fight, bei dem ich zumindest des Ziel holen konnte und die Kanone war auch mit dabei. Hat aber keinen Schaden an den Bloodreavers machen können. Da ich den Marshall rennen lassen musste, um aufs Ziel zu kommen war danach auch kein Charge mehr in die Bloodreavers möglich.
Ich score einen Punkt für ein Missionsziel (mein eigenes brannte ja).
Runde 2: Ich gewinne die Ini. Ich muss sie aber abgegeben, da ich weder Karten habe, noch der Punkteunterschied groß genug ist um trotz Doppelzug welche ziehen zu können. Wendung ist "Zum Angriff", wodurch des zusätzliche Siegspunkte für jedes Ziel gibt, welches man sienem MItspieler abnimmt. Außerdem bekommen meine Steelhelmets +1 auf ihren Schaden.
Durch seine Fraktionsfähigkeit schafft der Khorne-Spieler es, seine Skullcrushers aus dem Nahkampf zu ziehen und gegen meinen Marshall zu schicken. Die Bloodwarrior auf der linken Seite schaffen ihren Charge in die Cavaliers nicht und die Bloodreavers binden die Kanone. Mein Marschall überlebt zwar knapp mit einem Lebenspunkt, selbst kann ich jedoch keinen Schaden anrichten.
Mein Mitspieler scored wieder 1, 2 und mehr, sowie eine seiner Taktikkarten.
In meiner Runde kann ich wenig mehr machen, außer meine Cavaliers in seine Bloodwarrior zu jagen. Ich hatte zwar gerne den Marshall zurückgezogen, auf einem einzelnen Lebenspunkt verbleibend wär er jedoch sicher gestorben. Da ich auf meiner Hand "Herausforderung angenommen" hatte, also W6 Wunden heilen, überlebte er jedoch zumindest die folgende Nahkampfphase. Was man von den Cavaliers nicht behaupten kann, die sind ziemlich an den Bloodwarriors abgeprallt und haben mehr oder minder zwei Modelle für zwei Modelle getauscht.
Ich score 1, 2 und eine meiner Taktikkarten.
Runde 3: Khorne gewinnt die Initative und nimmt sie.
Wendung ist Blutgezeichnet, wodurch jeweils eine Einheit einen Siegpunkt bringt, wenn man sie ausschalten kann.
Durch ein Gebet an Khorne stirbt mein Marshall, wodurch der Slaughterpriest und die Scullcrushers wieder frei sind. In Folge dessen stirbt sowohl meine Kanone, als auch meine Steelhelmets.
Khorne scored 1, 2 und mehr, sowie zwei seiner Taktikkarten.
In meiner Runde zieh ich die Cavaliers zurück, wodurch diese durch die tödlichen Wunden sterben. Dank "Verstärkung rufen" kann ich drei der Modelle jedoch auf dem linken Ziel meines Mitspielers wieder aufstellen. Die Steelhelmets kommen ebenfalls wieder und gehen die Bloodwarriors an. Joa. Wahnsinn ist wenn man des selbe macht und auf ein anderes Ergebnis hofft, auch dieser Nahkampf war ergebnislos.
Ich score 1 und 2 sowie eine Taktikkarte.
Runde 4: CoS gewinnen die Initative und nehmen sie.
Wendung ist "Lasst Blut fließen" für extra Punkte fürs Einheiten töten. Außerdem bekommen meine Steelhelmets +1 to Hit.
Kurz und knackig; Die Cavaliers erobern mit das gegnerische Geländestück, die Steelhelmets machen nichts.
Ich score 1, 2 und wieder eine Taktikkarte.
Im Zug der Khorne-Anhänger nehmen diese meine Steelhelmets raus und feiern ihren, doch recht eindeutigen Sieg.
Er scored 1, 2, mehr, einen Bonuspunkt für die Wendung und eine Taktikkarte.
Endstand ist damit 19 zu 10 für Khorne. Ich war um ehrlich zu sein sehr überrascht, wie schnell in Spearhead dann doch alles geht. Vor allem die Bewegung von Kavallerie und der begrenzte Platz für die Aufstellung haben mich ein wenig überrumpelt. Die Wendungskarten sind in Ordnung, der Aspekt der Taktikkarten gefiel mir jedoch wirklich gut. Da ich mit CoS auch die Möglichkeit hat, Commandos doppelt zu sprechen. Was mich jedoch überrascht hat ist, dass es keine wirklichen offensiven Taktikarten gibt. Vor allem gegen die Scullcrushers hab ich gemerkt, dass ich da absolut kein Land sehr durch die Rüstung und den Wundenpool durch zu kommen. Die Cavaliers haben zwar ein hohes Schadenspotential, aber unterm Strich bleibt bei 4+/4+ halt auch nicht viel hängen.
Thema: Spearhead gegen Nighthaunt
Da Bildbegrenzung in nem neuen Post; direkt im Anschluss gings gegen Nighthaunt.
Meine Verbesserungen blieben die selben, mein Mitspieler wählte -1 to hit, wenn seine Einheiten gecharged haben (war wir jedoch vergessen hatten) und Crit Mortal für seinen Anführer.
Aufstellung:
Ich durfte wieder die Aufstellung wählen und hatte aus meinem Fehler aus dem ersten Spiel gelernt; ich wählte die diagonalen Zonen.
Runde 1: Nighthaunt hat die Wahl und nimmt die Initative. Wendung ist Blutgezeichnet für extra Siegespunkte, wenn er meine Steelhelmets umbringt und ich einen seiner Reaper-Trupps.
Der Nighthaunt-Spieler preschte mit seinem beiden Chainrasps-Trupps in meine Steelhelmets und band damit auch meinen Marshall. Meine Cavaliers wurden von einem Reaper-Trupp gebunden. Die Kanone gab zwar Abwehfeuer, konnte jedoch nur zwei Chainraps rausnehmen. Dafür liefen die Nahkämpfe sehr gut für mich, unterm Strich starben zwölf Chainrasps sowie drei Reaper, dank dem Brazier jedoch nur ein Steelhelmet.
Er scored 1, 2 und mehr sowie zwei Taktikkarten.
In meiner Runde steck ich ziemlich in meiner Aufstellungszone fest. Zwar laufen die Nahkämpfe gut, sodass nur noch fünf Chainrasps aus zwei Trupps stehen, sowie ein Reaper, aber ich komm auf keine weiteren Ziele.
Ein Punkt für CoS.
Runde 2: CoS gewinnen die Initative, ich geb sie jedoch mangels Spielraum ab.
Wendung ist zum Angriff, wodurch meine Steelhelmets Bonusschaden bekommen.
Der Nighthaunt-Spieler bleibt defensiv, verliert jedoch einen Trupp Chainrasps und die Reapers.
Dafür scored er aber wieder voll für 1, 2, mehr und eine Taktikkarte.
In meiner Runde schaffen es die befreiten Cavaliers auf das Missionsziel in der linken unteren Ecke, die Steelhelmets schlagen sich und den Marshall frei.
1 und 2 Ziele, also Punkte für mich.
Runde 3: Nighthaunt gewinnt die Ini und nimmt sie sich auch
Wendung ist Rauchverhangen, woduch man auf dem mittleren Ziel nur auf die 6 getroffen wird.
Da die Chainrasps Verstärkung haben, kommen diese auf dem linken Ziel wieder und knöpfen es damit meinen Cavaliers ab. Die restlichen Nighthaunt-Truppen bleiben wieder stationär um nicht so leicht in die Reichweite der Kanone zu kommen. Mit einer Taktikkarten kommen die anderen Chainrasps ebenfalls wieder und setzen sich auf das mittlere Ziel um meine Steelhelmets nach Möglichkeit auszuscreenen.
Er scored 1, 2 und mehr.
In meiner Runde muss der Marshall wieder ein Geländestück einnehmen und ebenfalls wieder rennen. Die Steelhelmets bleiben an den Chainrasps stecken, die Kanone spendet Beifall. Die Cavaliers sind ähnlich erfolgreich und nehmen gerade mal zwei Chainrasps raus, wodurch ich noch nicht mal das Ziel bekomm.
Ich score 1, 2 und eine Taktikkarte.
Runde 4: Nighthaunt gewinnen die Initative und nehmen sie.
Wendung ist Lasst Blut fließen, meine Steelhelmets bekommen +1 to hit.
Diesmal gehen die Nighthaunt zum Angriff über und schicken alles in die Mitte. Die Steelhelmets werden auf vier Mann und Frau reduziert und mein Marshall findet sich, wie gewohnt, auf einem Lebenspunkt wieder. Der Nahkampf Chainrasps vs. Cavaliers macht betroffen.
Mein Mitspieler scored 1, 2, mehr sowie zwei Taktikkarten.
In meiner Runde passiert ebenfalls nicht viel. Der Marshall stirbt einen heroischen Tod, als ihm die Mortal des Knight of Shrouds um die Ohren fliegen und ein einzelner Steelhelmet überlebt die wütende Geisterhorde. Die Kanone und die Cavaliers liefern sich ein spannendes Duell, welche von beiden Einheiten mich mehr enttäuschen kann.
Ich score 1 Ziel.
Damit fahren die CoS ihre zweite Niederlage mit einem 17 zu 7. Wieder eine deutliche Niederlage, dafür war das Spiel jedoch wesentlich ausgeglichener, hier wäre ich auf jeden Fall durch die Wunden durch gekommen, auch wenn mir die Überzahl an Einheiten (sechs zu vier) schon arg zu schaffen gemacht hat.
----
Alles in allem mag ich bisher den Spielmodus jedoch sehr gerne, bzw. seh richtig Potential ihn ihm. Aktuell spiel ich mit der Idee ein Spearhead-Turnier mit ASoIaF-Anleihen zu veranstalten. Vielleicht kennt der ein oder andere letztes ja, hier ist es üblich zwei Armeelisten mitzunehmen und abhängig vom Mitspieler seine einzusetzende Armee auszuwählen. Dies könnt ich mir bei Spearhead auch gut vorstellen. Mir persönlich macht das Lust auf mehr, nur bräuchte man hierfür eine zweite Spearhead, nicht?
Schöne Berichte und cool das dir Spearhead auch so gut gefällt.
Und wie du gemerkt hast ist die CoS Spearhead leider schwierig zu spielen, da es ihr A) an Schlagkraft und B) an Einheiten fehlt. Da sollte GW sich nochmal etwas einfallen lassen.
Ansonsten läufts darauf hinaus, das sobald CoS einen 2ten Spearhead Trupp bekommen, den ersten in der Box, keiner mehr spielt.?
Gegen die Skullcrusher hast du wenigstens die Kanone mit Rend2, sofern sie in Reichweite und nicht gebunden ist.
Würde aber wohl zuerst immer versuchen den Priest und die Blood Warrior ab zu schießen.
Und die Skullcrusher möglichst lang binden/ignorieren.
Das mit der 5er Ward Rune, finde ich bei der Khorne Truppe aber auch etwas pervers stark.
Und mit Abwehrfeuer bei deiner Kanone, meinst du sicherlich den Once per Battle Trait richtig?!
Hoffentlich hast du nächstes mal mit deinen Würfeln mehr Glück. ?
Absolut, ich habs im anderen Thread von Zeit zu Zeit mitbekommen, hätte aber nicht gedacht, dass ich dann doch so arg struggle mit der Spearhead. "Gefühlt" würd ich aber damit rechnen, dass in mittelfristiger Zukunft über den WD eine weitere Spearhead für CoS kommt, zumindest sofern mit den nächsten Release wir nicht auch ne Lumineth-Behandlung bekommen (wobei ich mich da auch nicht drüber beschweren würde).
Dass ich nicht auf den Priester gegangen bin war auf jeden Fall n Fehler. Hab um ehrlich zu sein gar nicht dran gedacht, dass es in Spearhead kein Guarded Hero gibt, ich ihn also doch hätte abschießen können. Lehrgeld für nächstes Mal.
Genau, mit Abwehrfeuer ist der Battletrait gemeint, dass ist einfach so drin (auch wenns natürlich ein besseres Abwehrfeuer ist als für gewöhnlich)