Ich bin der Meinung die Regeln von Death from the Skies sollten auch auf Turnieren genutzt werden und zwar vollumfänglich. In den Regeln ist einfach ein gewisses Zusammenspiel zu erkennen. Die Kurvenkampfphase beeinflusst mit ihrem Ergebnis die "Luftüberlegenheit" deutlich. Jäger brillieren in der Kurvenkampfphase, während sie auf dem Schlachtfeld durch ihre Nachteile beim Angriff von Bodenzielen wirklich verlieren. Die Kurvenkampfphase heraus zu nehmen würde also wie ein Messer durch die Abstimmungen des ganzen Buches fahren.
Die Argumente, wieso es gar nicht so schlimm ist, könnte man wie folgt zusammen fassen:
Langwierig könnte gerade das Legen des Manövers werden. Bis sich nach reiflicher Studie der Möglichkeiten für ein Manöver entschieden wurde, bis die Würfel richtig liegen und das Ergebnis überprüft wurde, sind schnell man 5 Minuten weg.
Wenn man sich hier von dem "Fluff"-Teil trennt, die Manöver zu namenlosen Aktionen macht und die Ergebnismatrizen abstrakter betrachtet, kann es hier zu einer deutlichen Erleichterung kommen:
Alle Tabellen sind im Endeffekt gleich: In jeder Spalte gibt es ein Ergebnis für Angreifer gewinnt, Verteidiger gewinnt oder Würfel + Attribute entscheiden. Dazu gibt es ein besonderes Ereignis für den Angreifer.
Einigt man sich darauf Schere-Stein-Papier zu spielen und legt folgende Reglung fest:
Dann wird das Spiel abstrakter, es gibt keine unterschiedlichen Tabellen mehr, es muss weniger geblättert werden, Manöver müssen nicht in Taktiken übersetzt werden und es wird wohl schneller gehen.
An den grundsätzlichen taktischen Elementen ändert sich jedoch nicht. Alle Taktiken vom Originalspiel lassen sich in das abstrakte Spiel übersetzen und umgekehrt.
Meinungen? Weitere Ideen?
Die Argumente, wieso es gar nicht so schlimm ist, könnte man wie folgt zusammen fassen:
- Flieger die sich schon jenseits des Spielfeldes zerschießen, verkürzen das Spiel am Tisch
- Insbesondere von beide Spieler Flieger haben und Kurvenkämpfen wollen wird das sonstige Spiel etwas schneller
- Die Kurvenkampfphase wird nicht so häufig stattfinden. Beide müssen Flieger in Reserve besitzen. Und selbst dann ist es nicht sicher, sondern hängt von den Entscheidungen der Spieler oder sogar den Würfeln ab.
Langwierig könnte gerade das Legen des Manövers werden. Bis sich nach reiflicher Studie der Möglichkeiten für ein Manöver entschieden wurde, bis die Würfel richtig liegen und das Ergebnis überprüft wurde, sind schnell man 5 Minuten weg.
Wenn man sich hier von dem "Fluff"-Teil trennt, die Manöver zu namenlosen Aktionen macht und die Ergebnismatrizen abstrakter betrachtet, kann es hier zu einer deutlichen Erleichterung kommen:
Alle Tabellen sind im Endeffekt gleich: In jeder Spalte gibt es ein Ergebnis für Angreifer gewinnt, Verteidiger gewinnt oder Würfel + Attribute entscheiden. Dazu gibt es ein besonderes Ereignis für den Angreifer.
Einigt man sich darauf Schere-Stein-Papier zu spielen und legt folgende Reglung fest:
- Gewinner des Spiels gewinnt die jeweilige Phase
- Unentschieden wird durch den Attributstest aufgelöst
- Gewinnt der Angreifer mit "Stein" so erhält er den besonderen Bonus
Dann wird das Spiel abstrakter, es gibt keine unterschiedlichen Tabellen mehr, es muss weniger geblättert werden, Manöver müssen nicht in Taktiken übersetzt werden und es wird wohl schneller gehen.
An den grundsätzlichen taktischen Elementen ändert sich jedoch nicht. Alle Taktiken vom Originalspiel lassen sich in das abstrakte Spiel übersetzen und umgekehrt.
Meinungen? Weitere Ideen?