@Omach. Das Intuitiv-Prinzip hat nur einen Haken. Jeder empfindet evtl. subjektiv etwas anderes als intuitiv. Auch aus subjektiven Sichtweisen entstehen gerne mal Diskussionen. Oft reicht schon ein einziges Wort für ein Missverständnis.
Du verstehst nicht, was ich damit meine. Intuitiv ist etwas dann, wenn es möglichst vielen Spielern schnell einleuchtet, da sich die Regel geschmeidig in das restliche Regelwerk einbettet. Dann ist eine Regel intuitiv und elegant aus Sicht des Spieldesigns. Es geht nicht um eine Einzelintution, denn das wäre dann wieder subjektiv.
Da gibt es etliche Positiv- und Negativ-Beispiele.
So sind z.B. die ganzen unterschiedlichen Bewegungsreichweiten aus der 2nd oder aus Fantasy weniger intuitiv als feste Bewegungsreichweiten nach Einheitenklassen, die schnell am Modell erkennbar sind.
Oder die so häufig nachgefragte Tatsache, dass man Insassen eines durch Beschuss zerstörten Fahrzeuges im CC angreifen kann, das leuchtet ein, wird aber häufig vergessen oder ist nicht bekannt, weil die selbe Situation für den Nahkampf gegen Fahrzeuge und Transporter überhaupt nicht gilt.
Immer wenn man irgendwie in Schubladen denken kann, ist es es besseres Regeldesign, als wenn man eine loses Sonderregel-Chaos hat, weil unser Gehirn nun mal immer möglichst in Schubladen denken will.
Z.B. kann man aber auch die gesamten veralteten Fahrzeug-Regeln als weniger intuitiv beschreiben, als wenn einfach auch Fahrzeuge mit einem Widerstandswert und Lebenspunkten arbeiten würden, was jetzt de facto fast der Fall ist. Die Trennung verschwimmt immer mehr, auch durch Sachen wie die Kutschen und Cybots und ist eigentlich nur ein Relikt aus der 2nd, als es noch wirklich eine sinnvolle Panzerungsskala mit unterschiedlich durchschlagenden Waffen gab. Jetzt ist der Panzerungswert eigentlich nur wie ein Widerstand+4/+5 sowie eine anschließende Tabelle, die noch zusätzliche Effekte auslöst.
Ich hoffe, dass in der nächsten Edition die blödsinnige Trennung endlich aufgehoben wird, aber das ist ein anderes Thema.
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