Der Turm des Necrarch: Eine Kampagne nach Mordheim-Regeln in Sylvania

Ich habe jetzt mal alles durchgeackert
Ooooh 🤗 Hallo Floki, herzlich willkommen und danke fürs Reinschauen.

Ich würde so gerne weitermachen, aber jetzt steht bei meinem Spielpartner erst mal der Sommerurlaub an. Ein Spiel haben wir noch geschafft, aber ich komme einfach nicht zum Schreiben. Wahrscheinlich muss ich hier erst mal unterbrechen. Ich hoffe auf baldestmögliche Fortsetzung...
 
Die Situation vor Spiel 2

Nachdem die Verwundeten versorgt wurden, machten sich die Hexenjäger an die Verfolgung des Karnevals. Praktischerweise war in der Zwischenzeit ein wenig Regen gefallen, sodass die Spuren der Fuhrwerke auf der verschlammten Landstraße leicht zu erkennen waren. Sie führten nach Norden – geradenwegs zu der zerstörten Stadt Thalheim.

Zur Erinnerung: Thalheim war der Ausgangspunkt der Seuche, und Inquisitor Hutter hatte die Stadt niederbrennen lassen. Es stehen nur noch Ruinen. Dies erlaubt uns, klassisches Mordheim-Gelände zu verwenden.

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Spiel 2
Begegnung in der Stadt


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Mit angemessener Vorsicht betraten die Hexenjäger das zerstörte Thalheim. Noch wussten sie nicht, warum sich der Karneval des Chaos hierher zurückgezogen hatte, und ob es sich womöglich um eine Falle handelte. Schon nach kurzer Zeit zeigte sich, dass dieser Verdacht zutreffend war: Der Karneval hatte sich gesammelt und benutzte die unübersichtliche Ruinenwüste, um sich heranzuschleichen. Auch diesmal wurden Seuchenzombies vorgeschickt, um die Verteidiger zu binden, während sich hinter ihnen – stets im Schatten einer Fliegenwolke – die anrückenden Karnevalisten näherten.

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Der Angriff erfolgte von mehreren Seiten und zwang die Hexenjäger, ihre Kräfte aufzuteilen. Mehrere wankende Seuchenopfer verwickelten Ivana in einen Nahkampf, wobei sie wie üblich von den Flagellanten unterstützt wurde. Doch das war, wie sich herausstellte, nur ein Ablenkungsmanöver. Die „Helden“ des Karnevals hatten einen Umweg genommen und sich teils durch eine Seitenstraße, teils quer durch die Erdgeschosse benachbarter Häuser herangepirscht.

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Dariya hatte sich im ersten Stock eines zerstörten Hauses positioniert, um ein größeres Schussfeld zu haben. Doch das Haus wurde eingekreist – womit sich offenbarte, dass die Feinde sehr wohl begriffen hatten, wer die Hexenjäger anführte. Ein Befleckter („Tainted One“) spie einen Strom der Fäulnis zu ihr hinauf, der zum Glück größtenteils an die Hausfassade klatschte und keinen Schaden verursachte. Letztlich aber sah sich Dariya gezwungen, ihren Posten zu verlassen, um nicht von drei Seiten in die Zange genommen zu werden. Sie sprang zu Boden und stellte sich den Gegnern zum Nahkampf, unterstützt von einigen rasch herbeigeeilten Zeloten.

Der Plan des Karnevals ging auf: Die andere Hälfte der Hexenjäger, geführt von Ivana, war an einem anderen Schauplatz gebunden. Die Folge war ein zähes Gefecht in einer engen Gasse, in der Dariya nahezu allein gegen den Befleckten, mehrere Seuchenbrüder und einen Nurgling zugleich focht. Ihre wenigen Mitstreiter wurden durch einen Brute mit Zweihandwaffe abgefangen und konnten nicht helfen. Nur ein einziger Zelot drang zu ihr durch, wurde aber sogleich von dem Nurgling angesprungen und zu Fall gebracht.

Der Rest des Spiels war quasi ein Wettrennen: Die Helden der Hexenjäger versuchten, so schnell wie möglich den Schauplatz zu erreichen, während Dariya um ihr Leben kämpfte. Ihr Rettungswurf schützte sie zwar sehr gut; allerdings gelang es ihr im Gegenzug auch nicht, einen einzigen der Gegner zu töten. Zum Superhelden wurde stattdessen der Zelot: Er ging zu Boden, bestand aber mit einer 6 seinen Rüstungswurf; stand wieder auf, wurde erneut verwundet und schaffte wieder auf 6 seinen Rüstungswurf. Er trug nur einen Schild, aber diesen konnte er offenbar meisterlich handhaben, selbst wenn er dabei am Boden lag.

Dies genügte, um die Verstärkung nahe genug heranzubringen. Helmuth war der vorderste, stürzte sich mit seiner Zweihandaxt auf die Nurgle-Anbeter und schlug den Befleckten nieder. Odo traf als nächster ein und nahm sich den Brute vor.

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Ivana und ihre Begleiter wurden aufgehalten, denn inzwischen war hinter ihnen der Karneval-Meister samt Verstärkung aufgetaucht und eröffnete eine zweite Front. Er schleuderte zwei Zauber auf Ivana, die in Reichweite für „Beulen“ und „Pestilenz“ war. Aber – Sigmar sei gepriesen! – die Kriegernonne widerstand beiden Versuchen.

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Nachdem bei beiden Banden jeweils fünf Gefolgsleute gefallen waren, beschlossen wir den einvernehmlichen Rückzug, um die Verluste nicht zu groß werden zu lassen.

Ergebnis: Unentschieden. Auf beiden Seiten fielen gleich viele Kämpfer, und keine Seite konnte einen entscheidenden Vorteil gewinnen. Eines jedoch ist dem Karneval des Chaos gelungen: Sie haben erstmals einen Gegner mit der Fäulnis des Nurgle infiziert. Dabei handelt es sich – ausgerechnet – um den heldenhaften Zeloten.
 

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Der Zelot stöhnte vor Schmerzen, als seine Kameraden ihn zum Fuhrwerk der Hexenjäger zurücktrugen. Die Truppe sammelte sich um den Verwundeten, doch viele fuhren erschrocken zurück, als sie sein Gesicht erblickten: Bläuliche Beulen waren darauf zu sehen, die rasch wuchsen und sich zu einem schaurigen Mosaik verbanden.

„Er hat mich gerettet“, sagte Dariya, die an seiner Seite kniete. „Er hat diese Scheusale so lange aufgehalten, bis Helmuth dazukommen konnte. Ich werde nicht zulassen, dass er seinen Mut mit dem Leben bezahlt.“ Sie blickte sich suchend um. „Ivana?“

„Hier.“ Die Sigmarschwester war bereits herbeigeeilt und ließ sich an der anderen Seite des Mannes nieder.

„Bitte versuch dein Möglichstes“, beschwor Dariya sie.

Ivana tat, was sie konnte. Sie legte dem Zeloten ihre Reliquie auf die Stirn, murmelte ihre Gebete, vermied es jedoch, seine blasige Haut zu berühren. Die Umstehenden warteten stumm.

Der Zelot schien wieder zu sich zu kommen. Er öffnete die Augen, deren Lider mittlerweile ebenfalls von Blasen geschwollen waren, und erkannte die beiden Frauen.

„Haben wir… gesiegt?“, murmelte er.

„Für den Augenblick: ja“, sagte Dariya. „Und du hattest daran einen großen Anteil. Wie ist dein Name, Zelot?“

„Caspar…“ Der Mann würgte, und etwas wie schwarze Flüssigkeit trat auf seine Lippen. „Bemüht Euch nicht… um mich. Ich habe… die Seuche. Ich spüre es. Wenigstens sterbe ich nicht umsonst.“

„Nein! Du wirst nicht sterben“, versicherte Dariya – doch dann fing sie einen resignierten Blick von Ivana auf.

„Es ist zwecklos“, sagte die Sigmarschwester. „Ich kann nichts für ihn tun.“

„Doch… Ihr könnt!“, raunte der Zelot. „Ihr habt Euren Hammer. Den… gesegneten Kriegshammer.“ Er hob mühsam eine Hand und deutete auf die Waffe an Ivanas Gürtel. „Nehmt das spitze Ende. Setzt es an meiner Stirn an. So schlachtet man Schweine… schmerzlos. Einst war ich ein Bauer… ich habe es oft eigenhändig getan.“

„Ist das denn unvermeidlich?“ Dariya haderte mit diesem Ende, doch Ivana nickte ernst.

„Wenn wir ihn am Leben lassen, wird er nach kurzer Zeit wieder aufstehen wie die anderen Seuchenopfer“, erklärte sie. „Er wird vernunftlos umherwanken und versuchen, seine Kameraden anzustecken.“

„Tut es!“, flehte der Zelot und schloss die Augen.

Ivana zog ihren Kriegshammer aus dem Gürtel.

Viele der Umstehenden hatten sich abgewandt, als der erlösende Schlag fiel. Unter ihnen war Dariya. Sie lehnte sich an die Seitenwand des Fuhrwerks und atmete schwer.

„Herrin?“ Das war Florian Hirtgruber, der Mann aus dem Dorf, der bei den Hexenjägern Zuflucht gefunden hatte. „Wenn Ihr erlaubt, möchte ich den Platz dieses armen Mannes einnehmen. Ich bin kein Kämpfer, doch vielleicht kann ich es werden, wenn Ihr mir Gelegenheit dazu gebt.“

„Ein mutiges Angebot“, fand Martin, der Dariya tröstend einen Arm um die Schulter gelegt hatte.

„Gut“, sagte Dariya. „Es sei dir gewährt. Grund genug hast du gewiss, da diese Chaosanbeter dein ganzes Dorf ausgelöscht haben.“

„Warum nur haben sie sich hierher zurückgezogen?“, überlegte Helmuth, der seine Axt geschultert und sich der Gruppe angeschlossen hatte. „Soweit ich begriffen habe, besteht ihr Ziel doch darin, von Dorf zu Dorf zu ziehen und die Seuche möglichst weit zu verbreiten.“

„Das habe ich mich auch schon gefragt“, sagte Dariya. „Aber ich glaube, ich ahne den Grund. Die Begegnung auf der Landstraße hat ihnen gezeigt, dass sie es jetzt mit ernstzunehmenden Gegnern zu tun haben – mit uns. Hier in Thalheim ist die Seuche erstmals ausgebrochen, und das lässt vermuten, dass es hier so etwas wie eine Quelle gibt, aus der all dieses Unheil hervorgegangen ist. Diese Quelle wollen sie wahrscheinlich aufsuchen, um weitere Dämonen zu beschwören und ihre Kampfkraft zu verstärken.“

„Aber der Großinquisitor hat doch nichts gefunden“, wandte Martin ein.

„Vielleicht, weil er von falschen Voraussetzungen ausging“, meinte Dariya. „Hutter kennt immer nur eine mögliche Ursache für alles Unheil: Einen Hexer, den er auf den Scheiterhaufen bringen kann. Er konnte keinen finden – aber vielleicht nur deshalb nicht, weil die Verderbnis keine menschliche Quelle hatte.“

„Was könnte es dann sein?“

„Eine gute Frage.“ Dariya versuchte, sich an all das zu erinnern, was sie in der Bibliothek ihres Vaters gelesen hatte. „Dämonen können manchmal auch ohne Zutun eines fehlgeleiteten Zauberers ihren Weg in unsere Wirklichkeit finden. Die Gelehrten glauben zwar, dass es dazu stets einer Energiequelle bedarf, aber das muss nicht die Seele eines menschlichen Anbeters sein. Ein Chaos-Portal kann sich öffnen, wenn die Winde der Magie zu einem Anziehungspunkt gelenkt werden; etwa so, wie ein besonders hoher Baum den Blitz auf sich lenkt. Es könnte alles Mögliche sein: Ein Artefakt, ein Buch, ein verfluchtes Schmuckstück – oder einfach ein Ort, der von starker Chaosmagie berührt wurde.“

Helmuth seufzte. „Das heißt, wir suchen die Nadel im Heuhaufen.“

„Sigmar wird uns beistehen“, sagte Florian Hirtgruber optimistisch. „Und Ihr habt einen neuen Mitkämpfer an Eurer Seite.“

* * *

[Out-Time: Nachdem der Zelot tatsächlich gestorben ist – Ivanas Heilzauber versagte – schließt sich Florian der Gruppe als neuer Zelot an. Er erhält wie sein Vorgänger Axt und Schild. Sollte zukünftig einmal die Steigerung „Der Junge hat Talent“ erwürfelt werden, sodass einer der Zeloten zum Helden wird, habe ich Florian dazu ausersehen.]
 
Wie alles begonnen hat…

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„Hier entlang! Schnell-schnell!“, quiekte Garsnik Schlotterfell.

Er und sein Genosse Snukkit Matschpfote hatten den Kanal schon zu einem guten Stück durchquert. Sie huschten auf dem schmalen Steinsims dahin, der den träge fließenden Abwasserstrom flankierte. In dem halbrunden Gewölbe öffneten sich immer wieder schmale Seitenschächte, aus denen dunkle Brühe hervorsickerte und sich mit dem Hauptstrom vermischte. Garsknik hielt an jeder dieser Stellen inne und streckte witternd die Nase vor.

„Wo ist es?“, raunte Snukkit ungeduldig. „Snukkit erinnert sich nicht.“

„Irgendwo hier, ja-ja!“, beteuerte Garsnik. „Werden es wiederfinden. Müssen es wiederfinden! Sonst Garsnik und Snukkit mausetot.“

„Warum hat Garsnik es auch fallenlassen!“, zischte Snukkit. „Hätte besser aufpassen sollen-sollen!“

„Garsnik hat’s nur fallen lassen, weil Snukkit es ihm wegnehmen wollte!“, erinnerte ihn sein Genosse wütend.

„Ach – jetzt Snukkit schuld?“, empörte sich dieser und griff nach seinem rostigen Dolch. „Wir alle wollten den glänzigen Helm!“

„Lass Dolch stecken-stecken!“, fuhr Garsnik ihn an. „Wenn ich glänzigen Helm nicht finde, findet Snukkit ihn schon gar nicht.“

Das sah auch Snukkit ein, der wusste, dass sein Kumpan die bessere Spürnase hatte. Grummelnd steckte er seinen Dolch wieder ein. Es blieb ihm nichts anderes übrig, als sich auf Garsnik zu verlassen – so ungern auch ein Skaven sich auf einen anderen verließ.

Die ganze Sache war schon unangenehm genug. Einen Monat war es her, dass sie schon einmal hier unter der Stadt der Menschdinge gewesen waren – zu dritt, denn auch Snakatsch Splitterzahn war bei ihnen gewesen. Sie hatten einen Schatz bei sich getragen, den sie in einem verlassenen Bau tief unter der Erde gefunden hatten: Einen halbkugelförmigen Gegenstand, der wie ein Helm aussah und augenscheinlich aus massivem Warpstein bestand. Das war ein höchst wertvoller Fund gewesen, denn Warpstein war pures Gold in der Skavengesellschaft: Allgemein akzeptiertes Zahlungsmittel, zauberkräftiges Schmuckstück und Energiequelle für allerlei magische Konstrukte. Auf dem Marsch zurück jedoch waren die drei in Streit geraten: Jeder hatte den „glänzigen Helm“ für sich haben wollen, und mitten in der Kanalisation der Menschdinge, die ihren Heimweg abkürzte, war ein Gerangel ausgebrochen. Dabei war Garsnik der Helm aus der Hand geschlagen worden, zum Rand eines Schachtes gerollt und in die Tiefe gepoltert. Der Schacht hatte zu einer Sickergrube geführt, meterhoch gefüllt mit halbflüssigem „Menschendreck-dreck“, wie Snakatsch es genannt hatte. Der Helm war hineingeplatscht und versunken – und keiner drei Skaven war bereit gewesen, hinabzuspringen und nach dem Kleinod zu tauchen. Zwar hatten die Rattenmenschen kaum Berührungsängste mit der stinkenden Brühe, doch in dieser Grube konnte man ertrinken wie in einem Sumpfloch, und keiner hatte dem anderen so weit getraut, dass er sich auf ein Seil verlassen hätte, das von den anderen festgehalten wurde. Am Ende hatten sie zähneknirschend auf ihren Schatz verzichtet und sich nach hause getrollt.

Dabei aber war es leider nicht geblieben. Snakatsch Splitterzahn nämlich war inzwischen zum Anführer seines Clans aufgerückt, auch wenn Garsnik und Snukkit nicht wussten, wie er das angestellt hatte – ein Dolchstich von hinten vermutlich, oder irgendein seltsamer Unfall mit einer wackligen Steinsäule oder einem vergifteten Speckstück. Jedenfalls war der vormalige Clanchef sang- und klanglos verschwunden, und Snakatsch hatte sich an seine Stelle gesetzt. Kaum aber war er im Besitz der Befehlsgewalt gewesen, als er Garsnik und Snukkit zu sich zitiert und ihnen befohlen hatte, den glänzigen Helm zu bergen. Wenn es ihnen nicht gelang, das begehrte Stück bei ihrem neuen Herrscher abzuliefern, sollten beide für rattenfrei erklärt werden, und der ganze Clan würde sie zu Tode hetzen.

Dies war der Grund, warum sie nun zum zweiten Mal hier waren, in den finsteren Abwasserschächten unter der Stadt der Menschdinge. Sie mussten die Sickergrube wiederfinden, und einer von ihnen – es war noch nicht ausgefochten, wer von beiden – würde sich an einem Seil hinunterlassen und nach dem versunkenen Schatz tauchen müssen. Natürlich waren beide längst mit der Frage beschäftigt, wie sie den jeweils anderen übers Ohr hauen konnten, damit dieser die gefährliche Aufgabe übernahm. Doch zunächst einmal galt es, den Ort wiederzufinden, der sich irgendwo hinter einer der Schachtöffnungen befinden musste.

„Hier-hier!“, zischte Garsnik endlich. „Schacht führt abwärts, ja-ja!“

„Dann Garsnik geht vor!“, verlangte Snukkit. „Snukkit folgt.“

„Nein-nein! Snukkit geht vor!“

Sie starrten sich an, jeder beim Gedanken an ein Messer im Rücken. Schließlich aber sahen sie ein, dass ein hinterhältiger Angriff keinem von ihnen nützen würde. Nur zu zweit konnten sie die Aufgabe bewältigen, die Snakatsch ihnen gestellt hatte – und für die Beseitigung eines Konkurrenten, der den eigenen Ruhm schmälern konnte, blieb nachher immer noch Zeit.

„Also gut. Zusammen-sammen!“, fauchte Snukkit.

Seite an Seite drangen sie in den engen Schacht ein. Er neigte sich leicht nach unten, und zwischen ihren Füßen bahnte sich das Abwasser der Kloake seinen Weg. Garsniks Nase hatte ihn nicht getäuscht: Dies war in der Tat der Abfluss zu der Sickergrube. Gleich musste der Rand des senkrechten Schachts vor ihnen auftauchen, mehrere Meter breit und rund wie ein Brunnen, doch nicht mit Wasser, sondern mit halbfestem Menschendreck-dreck gefüllt.

Die beiden Skaven hielten inne, denn ein grünliches Leuchten empfing sie.

„Was ist das?“, flüsterte Snukkit witternd.

„Kommt von unten-unten“, vermutete Garsnik. „Müssen schauen.“

Sie tasteten sich weiter vor, wobei das Licht intensiver wurde, und standen schließlich am Rand der Grube. Bei ihrem letzten Besuch hatte das schlammige Abwasser drei volle Skavenlängen unter ihnen gestanden und war so schwarz gewesen wie die Nacht. Nun jedoch starrten sie beklommen auf etwas völlig anderes: Am Grund der Grube drehte sich ein träger, hell erleuchteter Wirbel wie aus farbigem Wasser, durch das eine glühende Lampe hindurchstrahlte. Das Licht war giftgrün und flackerte in Wellen über die glitschigen, bemoosten Steine, mit denen die Grube ummauert war. Schlieren von kränklichem Gelb und Braun waberten in dem Strudel, verdichteten sich hier und dort zu Blasen und platzten, wobei sie Schwaden übelriechender Dämpfe aufsteigen ließen.

„Nicht gut“, wisperte Garsnik und schreckte zurück. „Böses Licht-Licht. Dämonenlicht!“

„Aber wir brauchen den glänzigen Helm!“, erinnerte ihn Snukkit, zog das zusammengerollte Seil von seinem Gürtel und schickte sich an, nach einem geeigneten Punkt zum Festmachen zu suchen.

Im diesem Moment rülpste der Strudel eine große Blase hervor, die zerplatzte und eine Wolke summender Fliegen aufsteigen ließ. Und dann – Garsnik sah es ganz deutlich – tauchten tastende Finger, Hände, Arme aus dem erleuchteten Wasser auf und griffen nach Vorsprüngen an den Wänden, um sich hinaufzuziehen. Körper wanden sich aus der träge kreisenden Flut hervor, übersät mit eitrigen Beulen. Die Geschöpfe kletterten mit erstaunlicher Geschwindigkeit empor, wie Eidechsen an einer Wand, wobei sie grotesk verdrehte Gliedmaßen und sogar heraushängende Gedärme hinter sich herschleiften.

„Chaos-Dinge!“, kreischte Garsnik, der die Geschöpfe erkannte: Es waren Seuchenhüter. Er dachte nicht daran, seinen Genossen mit sich zu ziehen, der noch damit beschäftigt war, das Seil um einen freiliegenden Stein zu knoten. Er fuhr einfach herum und rannte los. Doch das war gar nicht so einfach: Der Zugangstunnel hatte abwärts geführt, und nun keuchte Garsnik gegen die Steigung an – auf einem Boden, der glitschig vom Abwasser war. Verzweifelt mühte er sich, kam aber kaum voran.

Hinter ihm schrie nun auch Snukkit. Garsnik sah es nicht, doch die heraufkriechenden Dämonen hatten den Rand der Grube erreicht und sich ihrem ersten Opfer zugewandt. Snukkit kreischte und gurgelte, als sie sich auf ihn warfen, ihn mit ihren schmutzigen Klauenfingern ergriffen und hinabzerrten.

Muss… weg von hier-hier! Schnell-schnell!, dachte Garsnik und galoppierte auf allen vier Pfoten gegen den Strom an, der ihm vom Kanal entgegenkam. Er schaffte es ein paar Schritte weit; dann rutschte er aus, fiel hin und wurde zurückgetrieben – zurück in Richtung der Grube und in die Arme der Verdammnis. Etwas wurde über seinen Kopf geworfen und schnürte ihm den Hals zu wie eine Schlinge – und mit der Geistesgegenwart des Todgeweihten begriff er, dass es ein Darm war, den einer der Dämonen sich aus dem Leib gezogen und wie ein Lasso nach ihm geworfen hatte. Dann waren sie über ihm, mit halbverfaulten Zähnen und grabschenden Händen voller eitriger Geschwüre. Etwas packte ihn an seinem Rattenschwanz und schleifte ihn rückwärts. Garsnik schrie gellend, wie nur ein Skaven schreien konnte. Er verstand, dass sie ihn nicht töten wollten, nicht sofort jedenfalls. Sie schleiften ihn in die Grube hinab - jene Grube, in der vor Wochen der glänzige Helm versunken war.

Garsnik sollte nie die Wahrheit über diesen Helm erfahren, denn sein bisschen Geist zerging im wirbelnden Strudel des Chaosportals, während sein Körper sich in der Brühe auflöste und zu einem bräunlichen Matsch zerfloss. Der Gegenstand, der Wochen zuvor in die Sickergrube gefallen und versunken war, hatte einem Helm zwar ähnlich gesehen und hätte vielleicht sogar auf einen (ziemlich großen) Kopf gepasst. Tatsächlich jedoch hätte man das Artefakt mit der offenen Seite nach oben drehen müssen, um eine Ahnung von seinem ursprünglichen Zweck zu bekommen: Es war ein verlorener Seuchenkessel aus dem Besitz des Seuchenklans. Jahrhundertelang hatte er in einer kalten, trockenen Höhle gelegen, sodass sich keine lebendigen Krankheitserreger mehr auf ihm befunden hatten. Als der Kessel jedoch in die Sickergrube gefallen war, wurde seine chaotische Potenz wieder aktiviert – und zwar von jenen winzigen, mit bloßem Auge nicht sichtbaren Lebewesen, die sich zu Abermilliarden in der schwarzen Brühe tummelten. Der Warpstein-Kessel ließ sie zu monströsen Krankheitserregern mutieren - und dies erregte die Aufmerksamkeit von Väterchen Nurgle, der den Kessel in ein Chaosportal verwandelte und seine Dämonen ausschickte, um diese herrliche neue Krankheit zu verbreiten.
 
Da sind sie!“, sagte Großinquisitor Barnabas Hutter, das Auge am Fernrohr. Er stand auf dem Turm der Kathedrale und spähte nach Westen über die Dächer der zerstörten Stadt hinweg. „Eindeutig! Ich kann die Feder am Hut ihrer Anführerin erkennen. - Sind alle Musketiere auf Position?“

„Ja, Herr“, bestätigte der Hauptmann neben ihm.

„Sie sollen nicht feuern, bevor der Feind diese Straßenecke dort umrundet hat! Ich will die Ketzer in Reichweite für unsere Schwertkämpfer haben. Wir müssen möglichst viele von ihnen lebend gefangennehmen… für den Scheiterhaufen.“

„Verstanden, Herr.“

„Und ladet den Mörser!“

Der Hauptmann zögerte. „Aber… Herr, wenn wir auf diese kurze Entfernung den Mörser abfeuern, könnten wir unsere eigenen Leute treffen.“

„Na und?“, knurrte der Großinquisitor. „Das ist kein zu hoher Preis. Besser, dass ein paar Unschuldige sterben, als dass ein Ketzer überlebt.“

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* * *

[Out-Time]

In Spiel 3 geschieht etwas Unerwartetes: Inquisitor Hutter hat Thalheim erreicht. Er ist den Wagenspuren von Dariyas Truppe gefolgt und immer noch außer sich vor Wut. Er will Dariya – und vor allem Ivana – der Ketzerei anklagen und auf den Scheiterhaufen bringen. Um die Gegner ausfindig zu machen, hat er sich auf einem Kirchturm positioniert und beobachtet die Umgebung. Als er tatsächlich die „abtrünnigen“ Hexenjäger erspäht, weist er seine Gefolgsleute an, einen Hinterhalt zu legen. Hinter Fenstern und Zinnen, Zäunen und Balkonen lauern Musketenschützen, um die nichtsahnenden Hexenjäger unter Feuer zu nehmen.

Hutters Truppe ist keine klassische Bande nach Mordheim-Regeln. Der Großinquisitor traut den „gewöhnlichen“ Hexenjägern nicht, und Laienkämpfer wie Zeloten und Flagellanten hält er für Abschaum. Stattdessen lässt er sich Staatstruppen stellen, die er kraft seiner Autorität überall requirierenden kann, und die er für verlässlicher hält.

Die Truppe besteht aus:
  • Inquisitor Hutter selbst (KG 5, BF 4, Stärke 5, Widerstand 4, 2 Lebenspunkte; 2 Pistolen, Armbrust, schwere Rüstung und Schild; Heiliges Siegel mit 4+ Rettungswurf);
  • Drei Elitekämpfern mit Zweihandwaffen, Plattenrüstung und Fertigkeit Wegducken (=5+ Rettungswurf im Nahkampf);
  • Zehn Schwertkämpfern mit KG 4, Schwert, Schild und leichter Rüstung;
  • Zehn Musketenschützen;
  • Zwei Kampfhunden
  • Und einem Mörser.
Jawohl, er hat einen Mörser. Hutter hasst Ketzerei so sehr, dass er sich nicht scheut, buchstäblich „schweres Geschütz“ gegen seine Feinde aufzufahren. Ursprünglich wollte er sogar eine Kanone mitnehmen, doch für die unübersichtliche Ruinenlandschaft schien ihm der Mörser besser geeignet.

Der Mörser funktioniert nach den Regeln für The Old World mit 5-Zoll-Schablone, Artillerie- und Abweichungswürfel. Als Sonderregel gilt: Hutter darf dem Mörser befehlen, in Nahkämpfe hinein zu schießen. Es ist ihm egal, ob er eigene Leute trifft, solange nur genügend Ketzer getroffen werden.
 
Spiel 3
Inquisitor versus Inquisitor


Für dieses Spiel durften sich Inquisitor Hutters Truppen auf einer einzelnen 24x24-Zoll-Geländeplatte im Hinterhalt aufstellen. Gewählt wurde die Flussinsel mit der kleinen Kathedrale.

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Musketenschützen lauerten an jeder geeigneten Stelle und hielten die brennenden Lunten bereit....

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... und Dariyas Hexenjäger bewegten sich nichtsahnend auf sie zu.

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Sie bogen gerade um eine Ecke, als Hutter das Feuer eröffnen ließ. Sämtliche zehn Musketen knallten los, wobei nur drei davon trafen (auf 5+ wegen langer Reichweite). Getötet wurde vorerst niemand, doch zwei Zeloten gingen zu Boden. Bevor die Hexenjäger überhaupt begriffen hatten, was vor sich ging, pfiff auch noch eine Mörsergranate heran – und: Volltreffer! (Treffersymbol auf dem Abweichungswürfel.) Ein Zelot stand direkt im Zentrum der Explosion und wurde in Stücke gerissen. Alle Umstehenden – plus die bereits zu Boden gegangenen – erlitten Treffer der Stärke 2 durch umherschießende Splitter.

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Als Dariyas Hexenjäger nach dieser furiosen Eröffnung erstmals am Zug waren, blieb ihnen nichts anderes übrig, als sofort in Deckung zu hasten. Dadurch allerdings blieben zwei Modelle hilflos auf der Straße und damit im Schussfeld liegen.

Diese Situation nutzte Hutter sofort aus und befahl seinen Männern, auf die am Boden Liegenden loszustürmen. Auch seine beiden Kampfhunde wurden von der Kette gelassen, und wegen ihrer hohen Bewegungsreichweite (12 Zoll im Angriff) erreichten sie ihre Opfer zuerst. Die blutrünstigen Mastiffs stürzten sich auf einen am Boden liegenden Zeloten, verbissen sich in seine Arme und Beine und zerrten ihn schreiend über das Pflaster, als wollten sie ihn lebendig vierteilen.

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Dariya blieb nichts anderes übrig, als einzugreifen – und den größten Teil ihrer Truppe damit wieder ins Schussfeld zurückzubringen. Sie selbst zog sich zusammen mit Ivana in ein nahes Haus zurück, um Hutters anstürmender Soldateska in die Seite fallen zu können.

Martin, Odo und Helmuth retteten die verletzten Zeloten und erschlugen Hutters Kampfhunde. Schon im nächsten Zug allerdings prallten Hutters Nahkämpfer mit ihnen zusammen. Es gab ein wildes Gefecht auf engstem Raum, doch Dariyas mehrfach gesteigerte Helden erwiesen sich den einfachen Staatstrupplern als überlegen – erst recht, als auch noch Ivana und ein Flagellant aus dem Haus gestürmt kamen und ihnen in die Seite fielen.

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Hutter, wütend über den ungünstigen Verlauf des Kampfes, ließ unbarmherzig den Mörser abfeuern, und zwar mitten ins dichte Getümmel gezielt. Zum Glück wichen die Schüsse stark ab, und so standen bald mehrere Gebäude zu beiden Seiten der Straße in Flammen.

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Dariya war auf den Balkon eines Hauses geeilt, um von dort mit ihrer Armbrust schießen zu können. Auch dieses Haus allerdings wurde vom Mörser getroffen, und sein Dachstuhl ging in Flammen auf. Dariya erlitt eine leichte Verwundung durch fliegende Splitter, schaffte es aber trotzdem, einen der feindlichen Musketenschützen außer Gefecht zu setzen. Hutter, der sie dort oben stehen sah, zögerte nicht, seine Armbrust auf sie zu richten – verfehlte aber.

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Schließlich landete der Mörser noch einmal einen Volltreffer, mitten in den Nahkampf auf der Straße. Diverse Modelle beider Seiten wurden betäubt oder gingen zu Boden. Odo, der direkt unter der Schablonenmitte gestanden hatte, wurde ausgeschaltet.

In dieser Situation – mit mittlerweile 5 Verlusten – entschloss ich mich zum freiwilligen Rückzug. Das war eine riskante Entscheidung, da der Nahkampf noch in Gang war, denn wer bei Mordheim aus einem Nahkampf flieht, erhält einen automatischen Treffer von jedem Nahkampfgegner. Ich vertraute auf die guten Rüstungen von Dariyas Mitkämpfern, auf die Rettungswürfe meiner Helden und auf schlichtes Glück… und zu recht. Niemand wurde bei der Flucht verletzt.

Ein Flagellant allerdings war noch betäubt gewesen und lag vor den Füßen eines Schwertkämpfers. Das bedeutet nun leider, dass dieser arme Mann von Hutters Schergen gefangengenommen wird.


Ergebnis: Sieg des Großinquisitors.

Dariya hatte ihre Leute angewiesen, Hutters Kämpfer möglichst nicht zu töten – immerhin waren es brave imperiale Soldaten, die nichts dafür konnten, dass der irre Großinquisitor sie in ein derart sinnloses Gefecht hetzte. Daher müssen die auf Hutters Seite ausgeschalteten Modelle nicht für schwere Verletzungen nach dem Spiel würfeln, sondern überleben automatisch. Lediglich die beiden Kampfhunde sind tatsächlich tot, denn Martin und Odo mussten sie notgedrungen erschlagen, weil die blutrünstigen Bestien nicht von ihrem Opfer ablassen wollten.

Auf Seiten von Dariyas Hexenjägern starb nur ein einzelner Zelot, und zwar derjenige, der ganz am Anfang frontal von der Mörsergranate getroffen wurde. Odo überlebte zum Glück und hat nur eine relativ milde Verletzung, die seinen Initiative-Wert dauerhaft um 1 senkt.

Viel schlimmer ist, dass Hutters Leute einen der Flagellanten gefangengenommen haben. Sicher wird Hutter ihn verhören, um ihn danach an Ort und Stelle auf den Scheiterhaufen zu schicken.

Das wird Dariya nicht zulassen… und so steht bereits das Szenario für Spiel 4 fest: Rettet den Flagellanten!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hoffe, dass die Freiwillige Feuerwehr Thalheim die brennenden Häuser löschen konnte! 🧑‍🚒 😁
Ein tolles Spiel! 🥳
Ich fürchte, die Feuerwehr von Thalheim ist entweder längst tot oder läuft mit Pestbeulen übersät auf den Straßen herum. 😁
 
Berthold, der Flagellant, sang mit heiserer Stimme eine seiner Hymnen. Er hörte nicht auf; auch nicht, als man ihn an einen Pfahl fesselte und Reisig zu seinen Füßen aufhäufte. Es kümmerte ihn nicht. Selbst unter der Folter hatte er nicht aufgehört zu singen. Die barschen Fragen des Inquisitors hatte er ohnehin nicht beantworten können. Er wusste nichts über angebliche Verfehlungen seiner Herrin gegen den wahren Glauben. Nur eines wusste er und hatte es immer gewusst: Die Welt würde ohnehin bald untergehen, und sein wertloses kleines Leben spielte dabei keine Rolle. Es gab weit schlimmere Schicksale, als verbrannt zu werden – zum Beispiel, von den Mächten des Chaos oder vom Untod berührt zu werden. Bedauerlich war allenfalls, dass er nicht im Kampf gegen Sigmars Feinde sterben durfte, mit seinem Flegel in den Händen. Was blieb ihm also anderes übrig, als zu singen?

„Ich bin ein armer Gottesnarr,
gewöhnt an viele Schmerzen,
doch wohin immer ich auch fahr‘,
ich tu’s mit reinem Herzen.
Denn dies war meine einz’ge Pflicht:
zu züchtigen die Bösen;
und wenn Herr Sigmar hält Gericht,
dann wird er mich erlösen.“

„Kann der Kerl nicht endlich einmal still sein?“, knurrte der Großinquisitor. „Knebelt ihn, wenn es nicht anders geht!“

„Ja, Herr“, parierte der Hauptmann und gab den Befehl an die Soldaten weiter, die den Scheiterhaufen vorbereiteten. Einer der Männer zog einen schmutzigen Lappen hervor, der eigentlich zur Reinigung seiner Muskete diente, und trat zu dem Delinquenten. Er kam jedoch nicht dazu, das Tuch zusammenzuknüllen und es dem Flagellanten in den Mund zu zwängen. Stattdessen erstarrte er wie alle anderen und blickte zur Stadt hinüber.

Die Truppe des Inquisitors hatte sich aus Thalheim zurückgezogen, um die Hinrichtung in einiger Entfernung von den Ruinen zu vollziehen. Nur hier gab es genügend Bäume, die Feuerholz für den Scheiterhaufen lieferten. Nun aber näherten sich menschliche Gestalten aus der Stadt. Hutters erster Verdacht, dass es sich um überlebende Seuchenkranke handeln könnte, zerschlug sich rasch: Die Fremden schritten unerschrocken über freies Feld, in Marschordnung und mit Waffen. Als sie sich näherten, erkannte er Dariya von Hornberg, die eine weiße Fahne schwenkte.

„Ladet die Musketen!“, zischte er dem Hauptmann zu. „Wir werden heute noch ein paar Scheiterhaufen mehr anzünden.“

Dariyas Hexenjäger kamen bis auf Rufweite heran. Keiner von ihnen hatte seine Waffen gezogen – im Gegensatz zu den Gefolgsleuten Hutters, die einen Halbkreis um sie bildeten und ihre Musketen hoben. Barnabas Hutter lächelte bitter angesichts von so viel Naivität. Diese naseweise Göre hoffte doch wohl nicht, mit ihm verhandeln zu können? Er trat vor, die Hände auf die Griffe seiner Pistolen gelegt.

„Ihr wollt Euch also freiwillig stellen?“, spottete er. „Das ist achtenswert – aber auch sehr dumm. Habt Ihr etwa geglaubt, es würde mein Urteil über Euch mildern?“

„Ich komme nicht, um mich irgendeinem Urteil zu unterwerfen“, entgegnete Dariya, „sondern um das Leben dieses Mannes zu bewahren.“ Sie wies auf den Flagellanten, der seinen Gesang für einige Momente unterbrochen hatte.

„Kümmert Euch nicht um mich, Herrin!“, rief er ihr zu. „Ich sterbe gern, wenn es Sigmars Wille ist.“

„Das wirst du nicht!“, gab Dariya zurück und wandte sich erneut an Hutter. „Dieser Mann ist ein eifriger Kämpfer für das Gute und mindestens ebenso rechtgläubig wie jeder von Euren Leuten. Er hat nichts getan, was Bestrafung verdienen könnte.“

„Er ist Euch gefolgt“, stellte Hutter fest. „Einer Ketzerin! Das ist Schuld genug. Im Übrigen bin ich niemandem für meine Urteile Rechenschaft schuldig – Euch schon gar nicht. Ihr und Eure fehlgeleiteten Anhänger werdet das Schicksal dieses Mannes teilen.“

„Ich glaube kaum, dass der Großtheogonist Eure Handlungsweise gutheißen wird“, sagte Dariya. „Statt die wahre Bedrohung zu bekämpfen, die sich in dieser Stadt eingenistet hat, verzettelt Ihr Eure Kräfte, indem Ihr unschuldige Mitstreiter anklagt. Ihr habt uns in der Stadt überfallen und auf meine Leute schießen lassen. Wäre es nicht vernünftiger, uns gegen den gemeinsamen Feind zusammenzutun?“

Ihr seid der Feind!“, grollte Hutter und wies mit ausgestrecktem Finger auf seine Gegnerin. „Die Seuche wird sich an den Grenzen der Sperrzone totlaufen – und den Hexer, der sie entfesselt hat, werde ich schon noch finden, sofern er nicht dem Feuer zum Opfer gefallen ist. Die einzige Abirrung vom wahren Glauben, die es dann noch zu tilgen gilt, seid Ihr und Eure häretische Gefolgschaft.“

„Ihr irrt Euch! Das Böse, das hier wirkt, ist noch lange nicht gebannt. Wir haben es mit eigenen Augen gesehen. Es ist ein Kult jenes Chaosgottes, den die Gelehrten Nurgle nennen, getarnt als fahrende Schaustellertruppe. Ob es besessene Menschen oder Dämonen sind, wissen wir nicht mit Sicherheit – wahrscheinlich beides. Irgendwo in der Stadt muss es ein verborgenes Portal geben, durch das die Dämonen in unsere Welt eingedrungen sind.“

„Unsinn!“, versetzte Hutter. „Ihr wollt mich bloß irreführen, damit ich das Urteil über Euch aufschiebe.“

„Ein Augenzeuge aus einem der Dörfer wird es Euch bestätigen.“ Dariya wandte sich um und winkte Florian Hirtgruber zu sich.

Doch Hutter hatte genug gehört. „Ich pfeife auf Zeugen, die sich in der Gesellschaft von Ketzern befinden“, sagte er und zog seine Pistolen. „Ihr und Eure Leute seid festgenommen! Legt Eure Waffen ab und unterwerft Euch dem gerechten Urteil der Heiligen Inquisition!“

Dariyas Hexenjäger tauschten beklommene Blicke. Wahrscheinlich erwarteten sie einen Befehl ihrer Anführerin – diese allerdings schien für den Moment ratlos. Offenbar hatte sie nicht erwartet, dass der Großinquisitor sich als derart taub gegen alle Vernunft erweisen würde.

Einzig Florian blickte weder auf Dariya noch auf Hutters Musketenschützen. Er hatte sich abgewandt und sah zur Stadt hinüber, plötzlich zitternd.
„D…d… da!“, stotterte er und wies auf eine dunkle Wolke, die sich langsam näherte. Ein leises Summen wie von Tausenden Fliegen war zu hören und schwoll allmählich an.

Barnabas Hutter ließ vor Überraschung seine Pistolen sinken. „Was ist das, beim Schweif des Kometen?“

Aus der Wolke lösten sich dunkle Gestalten, schlurfend und mit ausgestreckten Armen. Hinter ihnen erschienen weitere Schatten, größer und massiger, in bunten Kutten mit Kapuzen.

„Der Karneval!“, schrie Florian.
 
Spiel 4
Dreierschlacht


Die Situation:
Vor der Stadt hat Großinquisitor Hutter einen Scheiterhaufen für den Flagellanten errichten lassen. Dariya erscheint mit ihrer Truppe, um Verhandlungen aufzunehmen. Gerade, als dieser Versuch scheitert, nähert sich der Karneval des Chaos. Er ist in zwei Gruppen aufgeteilt, um beide Gegenparteien gleichzeitig angreifen zu können.

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Der gefangene Flagellant am Pfahl

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Hutters Gefolgschaft

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Der Karneval im Anmarsch

Wie wird sich Hutter angesichts der unerwarteten Bedrohung verhalten? Wird er sich mit Dariyas Truppe gegen den gemeinsamen Feind zusammentun oder versuchen, beide gleichzeitig zu bekämpfen? Wir entschieden, dies in jeder Situation erneut auszuwürfeln.
 

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Spiel 4: Verlauf

Entscheidend für den Beginn des Gefechts war die Zugreihenfolge. Ich hatte Glück und gewann, daher durften Dariyas Hexenjäger als erste handeln.

Priorität 1 war die Rettung des Flagellanten, und so schickte Dariya alle ihre Kämpfer, die in Reichweite waren, zum Scheiterhaufen. Der vorderste war der zweite Flagellant, der nicht zögerte, seinem Genossen zur Hilfe zu eilen. Er stürzte sich in den Nahkampf mit den Bewachern des Gefangenen, zwei Schwertkämpfern aus Hutters Gefolge. Es sollte allerdings mehrere Spielzüge dauern, bis der Gefangene befreit war; Helmuth musste noch dazukommen und einen der Schwertkämpfer niederschlagen.

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Großinquisitor Hutter begriff nicht sofort, welche Gefahr vom Karneval des Chaos ausging. Er registrierte bloß, dass Dariyas Leute den Gefangenen befreien wollten. Wütend gab er den Feuerbefehl – und 10 Musketen knallten los, allesamt auf Dariya und ihre Begleiter gerichtet. Auch Hutter selbst feuerte seine Pistolen ab. Zwar trafen nur drei Schüsse, doch das genügte: Dariya wurde schwer verwundet und bereits in diesem ersten Zug ausgeschaltet.

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Nun aber näherten sich die Kämpfer des Karnevals, mit einer Vorausabteilung aus Nurglings und Seuchenzombies. Endlich begriff Hutter, was da auf seine Männer zukam, und ließ eine Abwehrlinie aus Schwertkämpfern bilden. Seine Musketenschützen allerdings teilte er auf: 5 schossen auf die Nurgle-Anbeter, die 5 anderen weiterhin auf Dariyas Truppe.

Dariyas Leuten blieb nichts anderes übrig, als sich ihrerseits aufzuteilen – und das hieß in diesem Fall: Der größte Teil stellte sich dem anrückenden Karneval, während die Ein-Frau-Armee Ivana auf Hutters Schützen losging. Erwartungsgemäß gelang es der unverwüstlichen Kriegernonne, ganze fünf Gegner im Nahkampf zu binden und über mehrere Runden durchzuhalten, ohne mehr als einen ihrer Lebenspunkte zu verlieren.

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Hutters Männer bewältigten den Ansturm des Karnevals erstaunlich gut. Es gelang ihnen, mehrere Seuchenzombies niederzuschießen und sich im anschließenden Nahkampf sowohl gegen die Nurglings als auch gegen einen Brute mit Zweihandwaffe zu behaupten. Zwar fielen mehrere von ihnen, doch auch der Brute ging zu Boden, und selbst zwei Seuchenhüter wurden zurückgeschlagen.

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Ein Würfelwurf entschied, wohin der Großinquisitor seine Kräfte lenkte: Er hatte den Anführer des Karnevals erkannt und ließ den Mörser auf den Zauberer richten. – Volltreffer! Der Meister des Karnevals wurde von der Granate getroffen, erlitt einen Treffer der Stärke 6 und blieb betäubt am Boden liegen.

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Ein weiterer Wurf allerdings entschied, dass Hutter die feindlichen Hexenjäger keineswegs davonkommen lassen wollte. Er wies seine verbliebenen Musketenschützen an, mitten in den Nahkampf zwischen Dariyas Leuten und dem Karneval zu feuern. Wir würfelten aus, wer getroffen wurde. Zum Glück richteten die Schüsse wenig Schaden an. Mehrere Musketen zielten auf Helmuth, der zu Boden ging, aber auch sein Nahkampfgegner wurde verwundet. Ein Kampfhund rettete die Situation, indem er den Gegner lange genug beschäftigte, bis Helmuth wieder auf den Beinen war.

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Im folgenden Zug allerdings änderte sich die Lage dramatisch. Der Mörser erwürfelte eine Fehlfunktion und – Bumm! – zerlegte sich selbst einschließlich seiner Besatzung. Das war’s dann mit Inquisitor Hutters Artillerie…

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Nun war der Großinquisitor wirklich außer sich vor Wut. Er ließ seine Schützen weiter in den Nahkampf feuern, hatte jedoch immerhin so viel Ehrgefühl (oder so viel Hass?), dass er sich den Anführer des Karnevals persönlich vornahm. Ein Chaosanbeter und Schwarzmagier – das war eben doch noch ein (etwas) schlimmerer Fall von Ketzerei als Dariya. Hutter zog in Reichweite und feuerte mit seinen Pistolen auf den Meister, konnte ihn aber nicht verwunden.

Im folgenden Zug griff der Meister ihn an, und es gab ein Duell zwischen den beiden. Hutter focht mit Schwert und Pistole als zweiter Handwaffe, der Karneval-Meister nur mit seinem Dolch, aber auch mit Magie. Er zauberte „Fäulnis des Nurgle“, und zwar erfolgreich, doch Hutter bestand seinen Widerstandstest.

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Eigentlich hatte ich mich zu diesem Zeitpunkt bereits zum freiwilligen Rückzug entschieden, denn ich hatte mittlerweile fünf Verluste. Angesichts des Duells aber ließ ich Dariyas Leute noch eine Runde durchhalten, in der sie zum Glück keine weiteren Verluste erlitten.
Und das Abwarten zahlte sich aus: Als der Karneval-Meister erneut am Zug war, zauberte er nochmals erfolgreich „Fäulnis des Nurgle“ – und diesmal verpatzte Hutter mit einer 5 den Test auf seinen Widerstand von 4. Ha! Hochmut kommt vor dem Fall.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ergebnis: Kein klarer Sieger.

Der Karneval verlor sechs Modelle, darunter einen Brute, kam aber nach dem Spiel mit nur einem dauerhaften Verlust davon. Außerdem schaltete er diverse Gegner aus und erhielt entsprechend viel Erfahrungspunkte. Sämtliche Helden steigern. Beide Brutes erhalten die „Fäulnis des Nurgle“ (zur Erinnerung: Helden des Karnevals dürfen bei Steigerungen beliebige Segnungen des Nurgle erwerben; das war eine unserer Sonderregeln). Die Befleckten, die ohnehin bereits „Fäulnis des Nurgle“ haben, erhalten stattdessen Profilwertsteigerungen, einmal +1 Initiative (schwach…) und einmal +1 Widerstand (hervorragend). Ein weiterer Wurf beschert der Bande künftig einen dritten Seuchenhüter (erfolgreiche Beschwörung durch den Meister).

Meine Hexenjäger verloren vier Zeloten, und auch Dariya wurde ausgeschaltet. Aber: Das Glück war mit ihr. Auf der Tabelle für schwere Verletzungen nach dem Spiel fiel eine Doppel-6, das beste mögliche Ergebnis. Dariya erholt sich vollständig, bekommt einen Erfahrungspunkt extra und steigert ihr Kampfgeschick auf 6 – wow. Zudem wurde der Flagellant Berthold erfolgreich befreit. Von den vier Zeloten ist nur einer endgültig tot. Wir entschieden, dass er „zurückgekauft“ werden darf und der Karneval des Chaos den gleichen Punktbetrag gutgeschrieben bekommt.

Großinquisitor Hutter dagegen hat eine bittere Rechnung präsentiert bekommen: Er wurde durch den Zauber des Karneval-Meisters mit der Fäulnis des Nurgle infiziert! Ich gebe zu, dass mir selten etwas solche Genugtuung bereitet hat. 😁 Zukünftig muss Hutter vor jedem Spiel testen, ob er einen Widerstandspunkt verliert. Mit Widerstand 4 hat er zwar einen gewissen Spielraum, aber die Krankheit wird er nicht mehr loswerden. Zudem hat seine Truppe nicht nur den Mörser samt Besatzung, sondern auch drei Musketenschützen und einen Schwertkämpfer dauerhaft verloren. Wieder aufstocken kann er seine Truppe nicht, denn Thalheim ist achtzig Meilen von der nächsten Garnison entfernt. Ihm bleiben zwei Bihandkämpfer (einer davon ist der Hauptmann), 9 Schwertkämpfer und 7 Musketenschützen.