Die Chaosdämonen in der 10. Generation

Slaanesh is doch völlig verrückt. Die halbe Armee hat quasi Dev Wounds in ihren Waffen. Jetzt gibt's Zugriff auf +1 to hit, +1 to wound, hit und woundrerolls, Keeper die durch Wände chargen. Der Spiegel frisst einfach den Damage in 12" und gibt seinen Daemonetten stattdessen MW, die sie auf 4+ saven. Der Streitwagen Held gibt Sustained Hits, Masque -1 to wound / +1 to wound. Das sind alles massive Spielereien, die Mono Slaanesh mehr als valide machen. Krank ist vor allem, dass es so viele Auren sind. Ich weiß nicht, wie man das Detachment NICHT gut finden kann. 🤣 Was habt ihr erwartet? Ist bestimmt kein Selbstläufer, aber die Tools sind mega stark.
Das Hauptproblem der Slaanesh-Mädels ist vor allem, daß sie keine Khorne-Jungs sind. Das sieht man auch daran, daß sie so starke buffs brauchen um überhaupt spielbar zu werden und anfangen relevanten Schaden zu machen. Statt das Grundproblem zu beheben und die Slaanesh-Einheiten nativ etwas besser zu machen, bringt GW so ein mega einseitiges detachment (und ihre Abhängigkeit von eventuellen detachment-Änderungen) außerhalb dessen man weiterhin keine Slaanesh-Einheiten antreffen wird...
Nope, daher mag ich das Detachment nicht und springe nicht mit auf GWs kiddy hype train auf. Weiser und gesünder für das Spiel wären etwas bessere Einheiten und etwas weniger starke aber flexiblere Detachment-Boni gewesen, was bei den anderen Gottheiten ja zum Glück der Fall ist.

Was dann noch innerhalb des detachments gilt, gegen Gegner die mitspielen fällt das Synergiegebäude schnell zusammen: Für die teuren enhancements muss man mehrere MoS aufstellen und wegen der kleinen Auren (möglichst auch noch zusammen) ganz nach vorn schicken, die allgegenwärtige Panzerabwehr mögen sie überhaupt nicht, Einheiten aus der Reserve nieten reihenweise Mädels um oder killen den teuren Support bloat. Noch ekelhafter ist Abwehrfeuer durch flamers, wogegen man kaum etwas tun kann. Daß der nutzlose Spiegel nun endlich mal (sehr situativ) etwas bringt ist erfreulich, zumindest wenn der Gegner die Spiegeleinheit nicht vorher killt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich vermute vom Umfang her, daß DoC nun ihren kompletten vorläufigen Codex als Testballon haben und mit dem Dex dann hoffentlich noch Anpassungen kommen.
Von der Idee kannst Du Dich lösen. GW hatte angekündigt, dass alle Grotmas Detachments zusätzlich zu den Codexdetachments existieren. Dies gilt für existierende wie für kommende Codices. Daher wird im Codex CSD noch was kommen was aktuell keiner auf dem Schirm hat.

cya
 
Ich habe mir ein paar Gedanken gemacht. Slaanesh habe ich zu wenige Einheiten.

Nurgle :

GUO Droning Shroud
DP Wings Font of Spores
4x3 Nurglings
3 Poxbringer
3x10 Plaguebearer
3x2 Beasts
2 War Dog Brigands
1 War Dog Karnivore

Die Brigands dienen als Fernkampfunterstützung, und profitieren von -1 Toughness vom GUO. Die PBs mit Poxbringer machen Lethals auf 5+ und geben -2 auf den BS Test in 6". Nurglinge verteilen sich um SoC auszudehnen. Die Beasts sollen hard to kill sein, für 2CP kann ein totes Beast wiederkehren. Der DP erhöht AP. Ich hatte überlegt Skull Cannons reinzunehmen, die lösen BS Tests aus, aber der Damage Output ist zu schlecht.

Khorne :

2x BT Brazenmaw, Furys Cage
DP Wings Gateway unto Damnation
2 Rendmaster
1x10 Bloodletter
2x6 Bloodcrusher
2x5 Flesh Hounds
War Dog Karnivore

Mal eine Liste ohne Fernkampf. Bei den Rendmastern bin ich mir nicht sicher ob das eine gute Idee ist, ob ich die nicht gegen Brigands ersetzen sollte.

Tzeentch :

Kairos
LoC Infernal Puppeteer
2 Fluxmaster Improbable Shield
2xExalted Flamer Inescapable Eye
2x10 Pinkies
2x6 Flamers
2x3 Screamer
3 War Dog Karnivors

LoC der um die Ecke schießen kann, Kairos generiert CP, kann indirekt schießen. Die Fluxmaster geben den Pinkies -1 to hit, und können einmal pro Battle Round D3MWs machen. Flamer mit Exalted Flamer haben Assault, fallback und shoot. Screamer als Action Monkeys. Karnivors als Nahkampfunterstützung.
 
Das Hauptproblem der Slaanesh-Mädels ist vor allem, daß sie keine Khorne-Jungs sind. Das sieht man auch daran, daß sie so starke buffs brauchen um überhaupt spielbar zu werden und anfangen relevanten Schaden zu machen. Statt das Grundproblem zu beheben und die Slaanesh-Einheiten nativ etwas besser zu machen, bringt GW so ein mega einseitiges detachment (und ihre Abhängigkeit von eventuellen detachment-Änderungen) außerhalb dessen man weiterhin keine Slaanesh-Einheiten antreffen wird...
Nope, daher mag ich das Detachment nicht und springe nicht mit auf GWs kiddy hype train auf. Weiser und gesünder für das Spiel wären etwas bessere Einheiten und etwas weniger starke aber flexiblere Detachment-Boni gewesen, was bei den anderen Gottheiten ja zum Glück der Fall ist.

Was dann noch innerhalb des detachments gilt, gegen Gegner die mitspielen fällt das Synergiegebäude schnell zusammen: Für die teuren enhancements muss man mehrere MoS aufstellen und wegen der kleinen Auren (möglichst auch noch zusammen) ganz nach vorn schicken, die allgegenwärtige Panzerabwehr mögen sie überhaupt nicht, Einheiten aus der Reserve nieten reihenweise Mädels um oder killen den teuren Support bloat. Noch ekelhafter ist Abwehrfeuer durch flamers, wogegen man kaum etwas tun kann. Daß der nutzlose Spiegel nun endlich mal (sehr situativ) etwas bringt ist erfreulich, zumindest wenn der Gegner die Spiegeleinheit nicht vorher killt.
Es wurden Detachments für Mono Daemons angekündigt und jetzt veröffentlicht und dass diese auf dem ursprünglichen Spielstil aufbauen und diesen (über)betonen, hätte man erwarten können. Zumindest war ja wohl klar, dass sie die Fraktion nicht neu erfinden. Slaanesh ist schnell und ne Glaskanone und mit dem neuen Detachment wurden genau diese Eigenschaften bedient. Was will man denn bitte noch mehr?

Ich glaube: Ein guter/eingespielter Spieler wird gut damit arbeiten können. Man braucht halt ein vernünftiges Terrainlayout. Ist es OP oder ein Selbstläufer? Nein.

Ich finde jedenfalls alle Detachments gelungen. Wie spielstark sie tatsächlich sind, wird sich zeigen. Nurgle hinkt mMn aber hinter her.
 
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Was will man denn bitte noch mehr?
Für den Fall daß das keine rhetorische Frage sein soll: Das habe ich doch genau beschrieben und begründet, nativ bessere Slaanesh-Einheiten und dafür schwächere aber flexiblere Detachment-Regeln wie z.B bei Khorne. So könnte man etwas gegen counter play tun und in anderen detachments würde man auch mal Slaanesh-Einheiten mitnehmen. Ich hoffe daß GW das zum Codex hin erkennt und nach justiert.
 
Für den Fall daß das keine rhetorische Frage sein soll: Das habe ich doch genau beschrieben und begründet, nativ bessere Slaanesh-Einheiten und dafür schwächere aber flexiblere Detachment-Regeln wie z.B bei Khorne. So könnte man etwas gegen counter play tun und in anderen detachments würde man auch mal Slaanesh-Einheiten mitnehmen. Ich hoffe daß GW das zum Codex hin erkennt und nach justiert.
Ich habe bei dir eine Erwartung herausgelesen, dass die Datasheets hätten angefasst werden müssen und diese Erwartung ist halt schwierig, wenn nur neue Detachmentregeln angekündigt wurden. Und dann finde ich es auch schwierig, das Detachment abzuwerten, mit der Begründung die Datasheets wären zu schlecht. Das Detachment macht Mono-Slaanesh besser oder zumindest spaßiger, unabhängig davon ob die Datasheets zu schwach oder einseitig sind. Hätte ich jetzt hier Slaanesh rumstehen, würde ich mich freuen und nicht darüber meckern, dass die Datasheets nicht besser sind. Das werden sie mutmaßlich auch im Codex nicht werden, fürchte ich. Sofern es überhaupt einen Codex für Dämonen geben wird. Darauf würde ich auch nicht wetten. ?
 
Es wurden Detachments für Mono Daemons angekündigt und jetzt veröffentlicht und dass diese auf dem ursprünglichen Spielstil aufbauen und diesen (über)betonen, hätte man erwarten können. Zumindest war ja wohl klar, dass sie die Fraktion nicht neu erfinden. Slaanesh ist schnell und ne Glaskanone und mit dem neuen Detachment wurden genau diese Eigenschaften bedient. Was will man denn bitte noch mehr?
Slaanesh hätte Advance und Charge als Detachment Ability gebraucht, oder zumindest als Strat. Stattdessen bekommt Khorne Advance und Charge als Strat. WTF ? Dieses auf fight first verzichten ist Schwachfug. Bis auf Keeper, DP, Shalaxi, Fiends bleibt da kaum was stehen, außer die greifen Fahrzeuge an, bzw. Units die kein Nahkampf können. Eine Mono Slaanesh Armee in dem Detachment wird wohl nur aus Keepern, DPs, Shalaxi, Fiends, Seekers als Action Monkeys bestehen.
 
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Slaanesh hätte Advance und Charge als Detachment Ability gebraucht, oder zumindest als Strat. Stattdessen bekommt Khorne Advance und Charge als Strat. WTF ? Dieses auf fight first verzichten ist Schwachfug. Bis auf Keeper, DP, Shalaxi, Fiends bleibt da kaum was stehen, außer die greifen Fahrzeuge an, bzw. Units die kein Nahkampf können. Eine Mono Slaanesh Armee in dem Detachment wird wohl nur aus Keepern, DPs, Shalaxi, Fiends, Seekers als Action Monkeys bestehen.
Wenn das dein einziger Angriff die Runde ist hast du sicher bei vielen Kämpfen Recht.
Aber wenn du mit 2 Einheiten angreifst, ist der Gegner halt nicht zwei Mal schneller. Dann bekommst du einmal auf die Mütze und dann ist Payback Time. Und zwar so richtig. Nen besseren Buff gibt's im ganzen Spiel nicht.
Das kann auch der Fall sein, wenn es einen wichtigen fortlaufenden Nahkampf gibt. Oder wenn ich fight First Einheiten angreife.

Und wenn das alles nicht der Fall ist, dann verzichte ich eben auf die Regel und haue normal zu. Da ist Slaanesh nicht das einzige detachment, das nicht ständig und überall nützlich ist...
 
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Shalaxi Helbane (425pts): Lash of Slaanesh, Pavane of Slaanesh, Snapping claws, Soulpiercer, Warlord
The Masque of Slaanesh (85pts): Serrated claws
Keeper of Secrets (290pts): Phantasmagoria, Snapping claws, Witstealer sword, Shining aegis
Keeper of Secrets (290pts): Phantasmagoria, Snapping claws, Witstealer sword, Shining aegis
Keeper of Secrets (290pts): Phantasmagoria, Snapping claws, Witstealer sword, Shining aegis

Seeker Chariot (65pts)
5x Seekers (80pts)
5x Seekers (80pts)
5x Seekers (80pts)
3x Fiends (105pts)
3x Fiends (105pts)
3x Fiends (105pts)

2000 Punkte. Find ich mega. 🙂
 
Wenn das dein einziger Angriff die Runde ist hast du sicher bei vielen Kämpfen Recht.
Aber wenn du mit 2 Einheiten angreifst, ist der Gegner halt nicht zwei Mal schneller. Dann bekommst du einmal auf die Mütze und dann ist Payback Time. Und zwar so richtig. Nen besseren Buff gibt's im ganzen Spiel nicht.
Das kann auch der Fall sein, wenn es einen wichtigen fortlaufenden Nahkampf gibt. Oder wenn ich fight First Einheiten angreife.

Und wenn das alles nicht der Fall ist, dann verzichte ich eben auf die Regel und haue normal zu. Da ist Slaanesh nicht das einzige detachment, das nicht ständig und überall nützlich ist...
Eine Unit zu opfern damit die andere härter zuschlägt klingt nicht besonders effektiv.
Shalaxi Helbane (425pts): Lash of Slaanesh, Pavane of Slaanesh, Snapping claws, Soulpiercer, Warlord...........
Gegen eine Fahrzeug/Monsterliste ineffektiv. Shalaxi nimmt zuverlässig einen Panzer raus, während zwei Keeper of Secrets auf einen Leman Russ draufkloppen und sich die Panzerinsassen ärgern das da draussen jemand den Panzer zerkratzt.
 
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Eine Mono Slaanesh Armee in dem Detachment wird wohl nur aus Keepern, DPs, Shalaxi, Fiends, Seekers als Action Monkeys bestehen.
Genau so sehen die ersten Listen die schon im Netz herum geistern leider aus.

Ich versuche mich mal bewusst an einer gemischten Liste gegen den langweiligen Einheitsbrei den das Detachment supportet, einschließlich gebuffter Dämonetten obwohl die eigentlich auch damit noch zu teuer sind:
2x DP (majesty, crown), 6x Dämonetten, 3x3 Fiends, 3x1 Seeker Chariot, 1x Plague Bearers, 2x3 Nurglings, 2x1 Beast of Nurgle, 2x Skull Cannon 2.000

Ich fürchte leider daß die gegnerische Panzerabwehr die DPs mit den enhancements schnell weg räumt und der Rest danach nicht mehr viel kann, insbesondere die Dämonetten die im leichten Feuer sterben wie die Fliegen. Wenn die schweren Waffen sich wie zu erwarten auf die DPs konzentrieren, haben die die Skull cannons zumindest Zeit um screens entfernen.
Ich hatte alternativ überlegt die enhancements auf Spiegel zu packen, aber Dämonetten mit Spiegel kosten genauso viel wie ein DP und sind noch viel leichter weg zu schießen. Am Ende sind zwei KoS für sie enhancements wohl doch am spielstärksten, aber die spielt ja auch so schon jeder und wenn ich die Liste dafür um 210 Punkte kürze dann war's das mit der Diversität ?.

@Naysmith:
Einen balance mod auszuarbeiten sind je nach engagement Stunden bis Wochen Arbeit. Da ich das absolut null Konsequenz hat, investiere ich diese Zeit nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vergiss nicht, dass die meisten Strats die Mortals durch die Army Ability ausschalten.

Aber ein paar Mortals sind möglich...
Eigentlich ist das bei den Enhancements so (aber nen Modell töten ist ja wie ein paar fixe Mortals), bei den Straats ist das eigentlich nicht der Fall (es sei denn ich Überlese das Permanent 😀).
 
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Eine Unit zu opfern damit die andere härter zuschlägt klingt nicht besonders effektiv
Naja opfern...

Klar, wenn ich in ne Einheit laufe, die mich in einer Aktivierung umhaut, ist das ne blöde Idee. Aber es gibt mehr alles genug Einheiten, die wenig NK Output haben, und selbst 10 Dämonetten nicht sofort killen.
Und im Gegenzug können die Dämonetten auch mega von dem Buff profitieren. Dev. Wounds und Verwundungswürfe wiederholen ist immer ne mega Combo. Und je nach Wiederstand des Ziels kann der Buff locker paar Dämonetten Wert sein
 
Es kommt eben drauf an was man erreichen will und wir man es ausbalanciert. Wenn man beispielsweise die Fragilität und das nativ geringe Schadenspotenzial der Slaanesh Infantrie und Kavallerie etwas auffangen will, könnte man diesen z.N durch die Bank strike first geben, früher hatten das ja Emperor' s Children mal als Armeeregel. Das alles auszuprobieren und durchzutesten ist aber die Aufgabe von Spieldesignern, z.B. ob ASF gegen Spitzohren gut balanciert ist (ich denke das wäre es wahrscheinlich, da die gut schießen und viele Nahkämpfer mit hohem Widerstand haben). Solche Gedankenspiele sind aus o.g. Grunden eben müßig und nichts als wish listing. Wer großen Wert auf durchdachte und gut ausbalancierte Regeln legt, ist bei GW falsch.
 
Wer großen Wert auf durchdachte und gut ausbalancierte Regeln legt, ist bei GW falsch.
Daran anknüpfen sei auf den Buff von Denizens of the Warp von gestern verwiesen.
Nach meinem Eindruck geht es den Dämonen (auch wenn dieser Ausdruck eigentlich vier sehr verschiedene Gruppen umfasst, aber anderes Thema) von der Spielstärke her spätestens seit der Einführung der Aura der großen Dämonen sehr gut.
Dieser Buff ist unnötig.
 
Es ist ja kein wirklicher Buff. Nur seit es keine 3 Zoll Deepstrike mehr gibt war das Stratagem im Prinzip nur dazu gut nen CP zu kosten und dafür nicht chargen zu dürfen (klar kann man auch ohne Schatten die 6 Zoll Deepstriken, aber das kriegt man durch die Änderung das die großen den Schatten immer haben auch leicht anders hin mit einem 9 Zoll Deepstrike). Daher war es nur eine Änderung einer (nahezu) nutzlosen Regel in eben diesem Detachment. Für alle anderen Detachments wäre es so wie es vorher war ok.