Dark Angels Die DA und die 8. Edition - ein erneuter Spekulationsfred

Die Regeln für alle Waffen bis auf die spezieller Charaktere findet man nach den einzelnen Datasheets ganz am Ende.

Habe es mit gerade durchgelesen: Bin ich einfach zu blöde oder unterscheidet sich die Cybot Plasmakanone gar nicht von einer normalen? Ich fane aber Plasmakanonen bei Cybots nie bedoners toll, im Endeffekt ist das nen Waffe die ein ganz normaler Marine in der Hand tragen kann. dfann lieber ne Sturmkanone oder Synchronisierte Laserkanone.

Um noch mal auf die Frage mit der Deathwing Liste zurückzukommen, denke ich auch, dass man noch andere Einheiten außer Terminatoren brauchen wird um richtig was zu hohlen. Vorallem wenn man mit taktischen Missionszielen spielt werden nur Terminatoren nicht reichen. Im wesentlichen mangelt es den Herren in Knochenrüstung an drei Sachen.
-Beweglichekeit um Missionsziele einzunehemen und den Gegner bedrohen zu können
-Anzahl an Einheiten um an mehr Zielen gleichzeitg zu sein
-Feuerkraft auf Entfernung, da die meisten Waffen ja auch nur 24 Zoll haben.
Um diese Probleme zu lösen sehen ich keinen anderen Weg als das mit anderen Auswahlen zu verstärken.
Die erstbeste Wahl in meinen Augen wären Landspeeder, da die alle drei Punkte bedienen können und zudem durch ihren Wiederstandswert auch nicht automatisch nen Ziel für alle Lasergewehre des Gegners bieten, die bei meinen Termis an der 2+ Rüstung abprallen. Gut vorstellen könnte ich mir auch Attack Bikes, die lasen sich leicht verstecken und kosten nicht allzu viel Punkte pro Auswahl.
Naja ich werde mal nen bisschen rumtüfteln und mich nochmal melden.
 
Nope, die Sonderregel besagt eindeutig, dass das Modell getötet wird, wenn du beim Trefferwurf eine 1 würfelst. Glaub mir, ich habe GANZ GENAU nachgelesen:

"Bei einem Trefferwurf von 1 wird der Träger getötet, nachdem alle Schüsse dieser Waffe abgehandelt wurden."

ich sehe da keinen großen Interpretationsspielraum.

Bei der normalen Plasma Kanone ja. Bei der "Heavy" plasma cannon steht da: "Für jeden Trefferwurf von 1, erleidet der Träger 1 mortal wound, nachdem alle
Schüsse dieser Waffe abgehandelt wurden." Englischer Index
 
Ich habe gestern mit meinen Eldaar gegen Dark Angels gespielt, hier mal ein paar Eindrücke der DA Armee:

- Company Master billig ist saustark, kostet nur knapp 80 Punkte und 1er Wiederholen bei Trefferwürfen (auch im NK) ist wohl das neue synchro!
- Samael auf Jetbike ein super boost für Bikes (alle Treffer wiederholen), ist selber passabel ausgerüstet und ein klasse Nahkämpfer im Angriff
- 10er Marinetrupps im Rhino sind sehr teuer, haben auf Schnellfeuerreichweite 3 Bikes von mir erschossen und dann hab ich sie in meiner Schussphase abgeräumt. Punktegleich bekommt man 5 Marines mit schwerer Waffen und ein Razorback, das ist wohl wesentlich besser
- Dreadnougt auf Schussbasis liefert guten Beschuss, muss dafür aber stationär bleiben, sonst halt -1 auf Trefferwürfe. Überzeugt mich so noch nicht.
- 5 Schusstermis wurden geschockt, hatten einen schweren Stand gegen meine Serpents. Nach ihrem Erscheinen bin ich weggeflogen und sie waren quasi aus dem Spiel mangels Mobilität. Da muss man sich gut überlegen, wo man die hinschocken lässt gegen schnelle Armeen.
- 3 Bikes mit MM Trike sind auf kurze Reichweite in Samaelnähe wirklich klasse
- Typhoonspeeder guter Support, Stukaspeeder ebenfalls, halten aber beide recht wenig aus mit nur 6 LP
- Dark Talon ist ja schon von den Regeln her MEGA (müsste man eigentlich 3x spielen), war deshalb Primärziel und mein Hemlock hat den in einer Runde runtergeholt dank Autotreffer. Konnte leider nicht eingreifen.
- Kompanieveteranen waren nur für 3 Eliteauswahlen (war sein Detachement) dabei, wurden gleich erschossen, deren Sinn erschließt sich mir insgesamt noch nicht
 
Ich hab mir mal ein paar Gedanken zum Deathwing gemacht, ohne allerdings jetzt einen konkreten Plan entwickelt zu haben, wie man sie einsetzen könnte.

Was ist mir aufgefallen?

Deathwing hat im Gegensatz zu Vanillatermis keinen Zugriff auf Teleportsender.

Terminatoren sind nicht mehr so eingeschränkt in der Bewegung wie bisher. Sie dürfen vorrücken wie andere Einheiten auch. Und sie dürfen mit ihren Sturmboltern danach sogar noch schießen.
Sie erleiden allerdings einen Malus auf ihren Trefferwurf, wenn ise sich bewegt haben und eine schwere Waffe abfeuern wollen. Das sind schon ein paar Änderungen.

Ich würde ja sagen, dass man Termis entweder in reiner Nahkampfkonfiguration spielt, zumindest gegen Massengegner, oder versucht, die Probleme mit Sturmboltern auf kurzer Reichweite zu lösen. Also mit Ballertrupp auf zwölf Zoll ran und dann Stahl in die Heide. Das macht bei fünf Termis immerhin schon zwanzig Schuss, wenn sie alle mit Sturmbolter ausgerüstet sind. Will man in den Nahkampf, könnte man auch über den schweren Flammenwerfer nachdenken, da der keinerlei Mali auf den Trefferwurf kennt.

Die neuen Sturmkanonen sind eigentlich auch interessant. Sechs Schuss sind schon ne Ansage. Allerdings nach Bewegung wieder nur mit Malus auf den Trefferwurf.

Ich würde ja sagen, dass Terminatoren genauso mobil sind wie taktische Marines. Sie bewegen sich genauso zu Fuß. Haben aber mehr Feuerkraft gegen Weichziele. Gegen Panzer und grobes Viehzeug hilft nur Nahkampf. Das ist der Haken an der Geschichte. Taktische Marines sind da flexibler in der Ausrüstung.
 
Terminatoren sind nicht mehr so eingeschränkt in der Bewegung wie bisher. Sie dürfen vorrücken wie andere Einheiten auch. Und sie dürfen mit ihren Sturmboltern danach sogar noch schießen.

Hier schient was falsch zu sein oder ich habe dich falsch verstanden. Man kann die Sturmbolter nicht abfeuern, wenn man in der Bewegungsphase die W6-Extrabewegung nutzt, oder was meintests du?
 
Gestern mein erstes Spiel gegen 1500 Punkte Necrons gehabt.

Ich stellte: Speerspitze
4x Devastators mit je einem Rak-Werfer
Whirlwhind mit Kastellan-Brandraketen
Captain

Vorreiter

Captain auf Bike mit Kombi-Plasma
6 Ravenwing Biker mit 2x Plasmawerfer
1 Attack Bike mit schwerem Bolter
1 Landspeeder mit 2x schwerem Bolter
1 Dark Talon
7 Scouts mit Scharfschützengewehren und einem Rak-Werfer
5 Assaultmarines mit 2 Plasmapistolen

Auf der anderen Seite standen:
1 Hochlord für die Protokolle
1 Hochlord um ne Einheit zu buffen
2x 10 Krieger
1x 19 Krieger
20 Alpträume in Reserve
1 Ctan

Gespielt wurde "Säubern und Sichern" mit "Frontalaufstellung"

Nach 4 Runden stand es Punktetechnisch 3 vs 3 (beide schlecht gezogen ^^)

Fazit zu den Einheiten:

-Devastators mit Rak-Werfer, dem Signum des Sergeants und dem Captain in der Mitte treffen fast zu 100%
-Whirlwhind war ganz ok aber nur weil er auch in 6 Zoll zum Captain stand.
-Viele schwere Bolter sorgten für viele Verluste aber gegen Necrons war das leider sinnlos. Dreimal haben jeweils 1 Krieger überlebt und der Rest durfte auf die Protokolle würfeln, der 19er Trupp war nicht zu knacken.
-Dark Talon war super. Hat viele Krieger erledigt und sogar fast einen Hochlord rausgenommen, da dieser hinten stand und ich ihm in den Rücken fliegen konnte. Aber dank Befehlspunkten konnte er den letzten LP doch retten und gesellte sich von da an zwischen die Krieger. Risskanone hätte super gegen den Ctan geholfen aber der bestand immer seinen 4++. Im Gegenzug wurde mein Flieger von ihm verprügelt (wusste nicht, dass er das Keyword "Fliegen" hat -.-)
-Necron Krieger sind nervige Gegner. Zähe Einheiten die dank dem Lord auf 4+ wieder aufstehen. Mit Tesla in Schnellfeuerreichweite flogen die 6er und da hält auch die Servorüstung der Bikes nicht mehr.
-Ctan war überraschend zäh. Verkloppte den Landspeeder, den Scouttrupp und den Dark Talon
-Scouts mit Scharfschützengewehren zielten zwar auf den Lord aber mit S4 und keinerlei Modifikationen sind die keine große Gefahr.
-Assault Marines wurden ziemlich ignoriert und stellten mit den Plasmapistolen bei Necrons nicht viel an.
-Albträume schockten neben meine Devastators und kamen auch direkt in den Nahkampf. Aus Aus 28 Attacken wurden 13 Wunden aber die Servorüstungen hielten ausgezeichnet ^^ Daraufhin musste ich aus dem Nahkampf und fast alles von mir feuerte auf den 20er blob inclusive Bikes, welche danach noch in den Nahkampf gingen. Die Moral war geknackt mit 13 Toten und der Rest floh von der Platte.

Den endgültigen Sieg brachte mir der Ravenwing durch seine hohe Mobilität und die Befehlspunkte. In Runde 5 stand die gesamte Necronarme in der Mitte des Feldes und war fast überall in Schnellfeuerreichweite. Ich zog die Karte "Vorherschaft" und nutze die hohe Bewegungsreichweite samt Vorrücken und setzte mich auf alle Missionsziele. Den letzten konnte ich nur einnehmen, dank eines Einzelnen (und letzten Überlebenden) Assaultmarines, welcher nicht von der Platte floh, da ich spaßeshalber zwei BP nutze, um ihn motiviert zu halten ^^ Mit einem weiteren BP wiederholte ich den W3 für meine Karte und bekam somit 6 Punkte auf einen Schlag.
 
Hatte gestern nochmal das Vergnügen gegen Orks und dieses Mal ist es deutlich besser gelaufen!

Meine Liste sah auf 2000 Punkten wie folgt aus:

HQ: Asmodai / Company Master
Troops: 2 x Tactical Squad (Flamer + Combi-Flamer) / 1 x Tactical Squad (Plasma + Combi-Plasma)
Elite: 2 x Deathwing-Termis mit Lightning Claws
Fast Attack: 1 x Sturmtrupp mit 2x Flamern
Flyer: 1 x Dark Talon / 1 x Caestus Assault Ram
Transportfahrzeuge: 2 x Razorback mit StuKa + Sturmbolter, 2 x Razorback mit LasKa / Twin-Plasma

Die Liste von meinem Gegner beinhaltete gefühlt unzählige Boyz, Stormboyz, Biker, Lootas, Warboss + Painboy auf Bike sowie ein Trupp Warbiker, einem Battlewagon und 4 Trukks 😀

Vor der Schlacht: Ich habe ein Battalion Detachment aufgestellt, was mir 3 CP extra beschert hat. Da ich alles in Transportern hatte, durfte ich durch die geringere Einheitenzahl auch starten – der Iniklau hat auch trotz eines ReRolls nicht geklappt. Glück gehabt 😉 Die Aufstellung war diese "schräge", deren Name mir gerade entfallen ist und welche 24" zwischen den einzelnen Aufstellungszonen beinhaltet. Gespielt wurde die 3. Mahlstrom-Mission, bei der die Anzahl der Karten gleich der Runde ist, in der man sich befindet.

1. Runde

Meine Runde: Ich presche mit den Razorbacks in voller Breite nach Vorne und bekomme trotz vielem Gelände und guter Aufstellung des Gegners zu den Meisten Einheiten eine LoS. Die beiden Flieger gehen ebenso nach vorne und stehen vor der Razorback-Linie. Die beiden LasKa / Twin-Plasma-Razorbacks konnten einen Trukk öffnen, ein überschüssiger Schuss LasKa konnte einen weiteren ankratzen, der dann noch von der Risskanone des Dark Talons geschrottet wurde (Die Hurricane Bolter gingen auf den Boyz-Trupp vom vorher getöteten Trukk und haben diesen nahezu ausgelöscht). Die Assault Ram hat mit ihrem Twin Magna-Melta den Battlewagon auf 8 LP heruntergeschossen und die Raketenwerfer derselben haben auf den Warbikertrupp geschossen und zumindest einen getötet. Der Lucky Move des Tages kam ebenfalls von der Assault Ram, welche einen grandiosen 11"-Charge ohne ReRoll auf den Battlewagon hingelegt und beim Angriff alle 4 Attacken auf die 5+ durchbekommen hat 😎 Als dann noch alles verwundet hat, er durch den AP-4 nichts mehr zu saven hatte und dann bei 4 D3-Würfen eine Gesamt-Wundenzahl von 11 herauskam, hab ich mich schon fast etwas schmutzig gefühlt 😀 Achso, die beiden StuKa-Razorbacks haben ebenfalls noch zwei Horden Boyz á 12 Mann auf je 3 Boyz heruntergeschossen. Alles in Allem lief die Runde also erstaunlich gut – 2 Trukks sowie den Battlewagon geöffnet und die Horden ausgedünnt, einzig der Bike-Trupp kam noch etwas zu ungescholten davon. Sollte sich im späteren Verlauf auch rächen, aber zuerst war mein Gegner mal dran...

Seine Runde: Er rennt mit den Boyz aus den zerstörten Transportern nach vorne und steht mit immerhin 2 vollen Einheiten Boyz in Charge-Reichweite - mit wiederholbaren Charge-Würfen immer gefährlich... :dry: Sein Trukk prescht ebenfalls nach vorne, genau so wie sein Biker-Trupp samt Warboss und Painboy auf Bike, die versuchen, die rechte Flanke aufzubrechen. Seine 2x 30 Stormboyz schocken direkt hinter meiner Razorback-Linie und machen die Umzingelung damit quasi perfekt. Im Beschuss verliert jeder Razorback den ein oder anderen LP, der ganz große Schaden bleibt allerdings aus. Im Nahkampf versauen seine 2 Trupps Boyz trotz Wiederholungswurf den Charge, die 5 Biker + Boss Nob (Chef + Painboy waren zu weit weg) kommen allerdings dran, ebenso wie die Stormboyz. Die Warbiker hauen das Razorback auf 5 LP runter, der Boss Nob trifft und verwundet alle 3 Attacken mit seiner Powerklaw, als es jedoch um die D3 Damage-Ermittlung geht, würfelt er zunächst eine 3, mit CP-Reroll waren es dann 4. Puhh![FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Die Stormboyz machen ihren Job derweil besser und zerknüppeln mit ihrer Flut an Attacken 2 Razorbacks (je 1x StuKa und LasKa/Twin-Plasma) - nicht zuletzt dank unsäglich schlechten Rüstungswürfen meinerseits 😴 Glücklicherweise können meine Truppen noch so aussteigen, dass sie nicht direkt im Nahkampf gebunden werden. [/FONT]
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[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]2. Runde[/FONT]
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[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Meine Runde: Alles Restliche steigt aus seinen Fahrzeugen aus, allen voran die Termis, die so positioniert wurden, dasss sie in 6" zu Asmodai und kurz vor den Boyz stehen. Der Beschuss hat sich auf die Stormboyz fokussiert, was auch dank der vielen Flamer und dem Company Master ganz gut geklappt hat. Die 3 Tactical Squads und der Sturmtrupp sowie der verbliebene StuKa-Razorback und die Raketen der Assault Ram haben beide Trupps um jeweils etwa 50% dezimiert, was den Druck von hinten schon deutlich rausgenommen hat. Der Magna Melta der Assault Ram hat derweil den Warboss zerstäubt, welcher durch unglückliches Stellungsspiel das nächste Ziel war. Der Dark Talon begab sich derweil auf eine "Death or Glory"-Mission und wechselte in den Schwebemodus, um die 10 Lootas sowie einen weiteren Trukk aufs Korn nehmen sollte. Hat auch ganz gut funktioniert, die Lootas wurden alle zerballert, nur der Trukk hat mit 2 LP überlebt - mehh.. [/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Im Nahkampf haben die Termis derweil den Boyz das moshen beigebracht 😀 Ich könnte bei insgesamt 66 Attacken mit S4/AP-2/D1 und wiederholbaren Verwundungs- und Trefferwürfen eigentlich aufhören zu erzählen, aber dann wär's ja kein BatRep... ich halte es trotzdem kurz: 36 tote Boyz, Klauentermis sind gegen Horden der Shit [/FONT]😀
[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Den Charge mit dem Sturmtrupp habe ich mir gespart, weil ich mir das Abwehrfeuer der Flamer noch für den sicheren Charge der Stormboyz aufheben wollte.[/FONT]
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[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Seine Runde: Seine übrigen Boyz teilen sich auf und gehen auf die Termis und den Dark Talon. Die Stormboyz rücken zudem auch weiter vor und formieren sich für ihren nächsten Angriff. Wäre eigentlich alles nicht so spektakulär... wenn da nicht die Warbiker wären. Während vorne und hinten alles mehr oder minder save ist, mischen diese nämlich die Seite auf - und wie! Im Beschuss wird der bereits im Nahkampf an den Rand der Zerstörung geknüppelte Razorback endgültig platt gemacht und der Tactical Squad dahinter von 6 auf 3 Mann heruntergeballert. Nachdem die Stormboyz die Marine-Trupps auch noch etwas beschossen haben gehen sie in den Nahkampf und mischen zusammen mit den Warbikern einen Tactical Squad sowie den Sturmtrupp samt Company Master restlos auf. Das Abwehrfeuer lief bescheiden, da ich bei 4 Flamer-Stößen sage und schreibe 8 Treffer erzielen konnte [/FONT]🙄 Auf der anderen Seite lief es zumindest etwas besser, da hier die Boyz während dem Charge auf den Dark Talon ordentlich Federn beim Abwehrfeuer gelassen und den Charge auf den Termi-Trupp verkackt haben (wurde dank eines CPs dann doch geschafft). Die Boyz bei den Termis haben sich an diesen trotz der schieren Masse an Attacken völlig aufgerieben und verhältnismäßig wenig durchbekommen (2 bzw. 3 LP-Verluste pro Termi-Trupp). Nachdem ich zurück gehauen habe, waren es dort nur noch vereinzelte Orks, die einen der beiden Trupps belagerten und schlussendlich durch verkackte Moralwerttests das Zeitliche gesegnet haben. Der Dark Talon wurde unterdessen im Nahkampf kaputt gemosht. War abzusehen, seinen Dienst hat er aber getan!
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[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]3. Runde[/FONT]
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[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Meine Runde:[/FONT]
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[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Der verbliebene Razorback hat den letzten Trukk aufgemacht, die beiden verbliebenen Tactical Squads haben sich auf die Boyz konzentriert, dort herauskamen und haben diese fast komplett ausgeschaltet. Die Termis + Asmodai haben sich unterdessen in Richtung Warbiker bewegt und die Assault Ram ging in den Schwebemodus, um eben diese besser beschießen zu können. Durch grandios schlechte Trefferwürfe konnte ich dem Trupp sage und Schreibe 2 LP abziehen, wovon einer durch den Painboy gesaved wurde. Der Junge war seine Punkte definitiv wert :/ [/FONT]
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[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Seine Runde:[/FONT]
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[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Die Stormboyz und der Warbikertrupp haben das "Geschenk" der gelandeten Caestus Assault Ram dankend angenommen und haben sich vollends auf sie konzentriert. Nach der Schussphase war sie bei 10 LP, der Nahkampf hat ihr den Rest gegeben, auch wenn der Painboy sie mit seiner Killclaw quasi im Alleingang zerlegt hat. Immerhin ging dadurch sein letzter CP flöten. Die verbliebenen Boyz, welche vorher den Dark Talon vom Himmel geholt haben, bewegten sich in Richtung Razorback und Tactical Squads, haben ihren optimistischen 11"-Charge dann aber nicht geschafft. [/FONT]
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[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]4. Runde: [/FONT]
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[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Meine Runde:[/FONT]
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[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Showdown. Meine Termis haben sich in Richtung Warbiker + Stormboyz bewegt und konnten diese erfolgreich chargen. Die Stormboyz wurden restlos vernichtet, bei den Warbikern haben sich die Jungs sehr schwer getan und konnten am Ende lediglich einen Warbiker töten und einem weiteren 2 Wunden abziehen. Weiter oben hat alles verbliebene die restlichen Boyz beschossen und schlussendlich auch im Nahkampf totgeknüppelt. Das Echo auf meine Attacke auf die Warbikes war gefühlt drei mal so stark wie mein Angriff, da er lediglich einen Termi mit einer Wunde übrig ließ. Gerade nochmal Glück gehabt 😀[/FONT]
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[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Seine Runde:[/FONT]
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[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Mit den Warbikern (mittlerweile auch nur noch 2 + Boss Nob) vernichtete er den letzen Termi, der Painboy konnte den anderen Termitrupp chargen und dabei 2 weitere töten, bevor er allerdings selber auch drauf ging. Jetzt wurde es eng! Beim Nachrücken konnten die Warbiker den anderen Trupp + Asmodai chargen.[/FONT]
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[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]5. Runde[/FONT]
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[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Meine Runde: Ich zog mich mit Asmodai und den beiden Termis aus dem Nahkampf zurück, weil ich darauf gehofft habe, dass die beiden runtegerockten Tacticals und dem halb-kaputten Taxi noch etwas reißen und somit die 3 tapferen Recken retten könnten, dem war aber nicht so. Ich konnte zwar die beiden Warbiker töten, der Boss Nob blieb aber unbeschadet. [/FONT]
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[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Seine Runde: Sein Boss Nob (und damit sein mittlerweile letztes Modell) schaffte den Charge in die beiden Termis und hat diese ohne Wimperzucken getötet und Asmodai in der Nachrückbewegung gebunden. War aber egal, weil das Spiel da sowieso vorbei war. [/FONT]
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[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Endstand / Fazit:[/FONT]
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[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Sein Boss Nob der Warbiker war noch unbeschadet auf dem Feld, ich hatte noch Asmodai, 7 Taktische Marines und einen fast kaputten Razorback. Nach Punkten habe ich knapp mit 12:9 gewonnen. Meine Fresse, war das blutig![/FONT]
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[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Nachdem ich beim letzten Mal mit einer Panzerlastigen Armee gegen Orks total untergegangen bin, habe ich dieses Mal erfolgreich auf Infanterie gesetzt. Wir hatten beide viel Glück aber auch viel Pech, am Ende konnten wir aber gut mit dem Ergebnis leben. Die Klauentermis mit Asmodai sind ein wahnsinniger Hordentöter, einmal losgelassen zerfetzen sie wirklich alles, was ihnen im Weg steht![/FONT]




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Interessanter Bericht, klingt blutig. Wobei sich das für mich sehr so ließt, dass die eher unkonventionelle Assault Ram dir (auch mit Glück) das Spiel gewonnen hat.
Ob das z.B. mit nem LR so funktioniert hätte, da wäre ich mir nicht so sicher. Ist natürlich ein cooles Modell, aber das ist irgendwo auch der Grund, warum FW units immer so a bissl a Geschmäckle haben.
 
Interessanter Bericht, klingt blutig. Wobei sich das für mich sehr so ließt, dass die eher unkonventionelle Assault Ram dir (auch mit Glück) das Spiel gewonnen hat.
Ob das z.B. mit nem LR so funktioniert hätte, da wäre ich mir nicht so sicher. Ist natürlich ein cooles Modell, aber das ist irgendwo auch der Grund, warum FW units immer so a bissl a Geschmäckle haben.

Danke 🙂 Das ist nicht unwahr, die Assault Ram hat tatsächlich eine zentrale Rolle eingenommen. Allerdings hat sie in diesem Spiel auch wirklich nochmal eine Ecke besser performt als sonst 🙂 Die FW Einheiten standen in der Vergangenheit tatsächlich oftmals in keinem Verhältnis zu ihrer Leistung, mit den neuen Indexen hat sich das aber mMn geändert. Beispiel Fire Raptor Gunship; In der 7. Ultrastark und mit 220 Punkten oder so gnadenlos underpriced, jetzt immer noch super stark, aber kostet halt auch 418 Punkte.