Dark Angels Die DA und die 8. Edition - ein erneuter Spekulationsfred

Zu den Plasmawerfern:
Man darf grundsätzlich eines nicht vergessen - viele Einheiten sind nun sehr viel schneller geworden. Das heißt, auf Flamer- bzw. Melterreichweite bin ich sehr schnell in Nahkampfreichweite, noch schneller als zuvor. Und dann stecken in so einem Biketrupp gleich 400 Punkte fest, die bei zurückfallen nicht schießen dürfen. Also wenn nah ran, dann mit Plasmawerfer den Doppelschuss.

Wobei in meiner Liste die Sarges noch Eaxt und Kombiplasma haben, da würde ich wohl Risiko gehen und die Äxte rauslassen.
 
Ich finde zwar Plasmawerfer auf normalen Bikes nicht unbedingt sexy, aber ich hab langsam das Gefühl, dass alle anderen Waffenauswahlen dagegen abstinken aus und Punkte Gründen wird man nicht immer Knights nehmen können. Muss ich mir mal durch den Kopf gehen lassen.

Gegen 3er Rüstung ist Grav mindestens genau so gut. Marines verwundet man mit beiden auf 3+. Primaris und Termis nimmt man gerne auch mal mehr raus durch
W3 Schaden. Transporter verwundet man schlechter aber hat auch hier die Möglichkeit auf mehr LP Verluste pro Wunde. Da müsste man öfter testen was "besser" ist.

Die Liste an sich finde ich nicht mal so stark. Wenn man die Knights fokusiert und die zwei Speeder schnell los wird, bleibt da nicht viel was mir Angst machen würde.
8 Bikes und ein Trike kostet unheimlich viel Punkte. Man bekommt dafür 2 Plasma (1 Kombi-Plasma) und 1 Multimelter. Der auch nur auf die 4+ trifft. Wenn man die
wenigen Waffen auch noch effektiv haben will muss man sich zwangsläufig bewegen. Dazu wird dir sowas dann im NK gebunden oder wenn gesplittet dann schnell im
NK umgehauen. Ein Darkshroud deckt dann auch nicht allzu viel Einheiten ab. Und wenn, dann habe ich zu viel auf einen Haufen um so verschiedene Teile des Gegners
effektiv anzugehen zwecks Reichweite. Von Missionszielen will ich erst gar nicht anfangen.

Ist nur meine Meinung. Und auch ich bin erst am Anfang der 8. und habe noch viel zu wenig gespielt. Evtl ändert sich meine Meinung da noch. Aber aktuell würde ich
Bikes mit 5 bis maximal 6 Bikes spielen und 2 Spezialwaffen dazu die Kombi vom Sergeant. Dann nah ran und schauen was übrig bleibt. Der Rest sollte im NK nicht
mehr gefährlich sein. Soll mich aber auch nicht zu lange binden können. Zur not dann doch zurück ziehen und eben einmal auf schießen verzichten. Das dann für
Bewegung auf ein MZ nutzen. Die Zeit wird es zeigen was effektiver ist.

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Wobei in meiner Liste die Sarges noch Eaxt und Kombiplasma haben

Was aber laut Index gar nicht geht. Bolt Pistole darf gegen ein Item getauscht werden. E-Axt und Kombi-Plasma sind zwei Items. Sergeants haben eine (1)
Bolt Pistole.
 
Gegen 3er Rüstung ist Grav mindestens genau so gut. Marines verwundet man mit beiden auf 3+. Primaris und Termis nimmt man gerne auch mal mehr raus durch
W3 Schaden.

genau das finde ich nicht, da die genannten einheiten jeweils nur 2LP haben, dir der (mögliche) 3te Schadenspunkt nichts bringt und die möglichkeit auch mal nur 1 Schaden zu machen, wohingegen overcharged plasma immer 2 Schaden macht, machen grav waffen meiner meinung nach wesentlich schlechter als plasma - vom schlappen S5 mal ganz abgesehen.
 
Ich hab hier im Bolter and Chainsword-Forum etwas gefunden, das nicht ganz uninterressant ist. Für jeden verständlich? Wenn nicht, werde ich's schnell übersetzen.

HQ - Chaplain - don't do it, take the Interrogator
HQ - Interrogator Chaplain: formerly the best HQ we had, now definitely a solid top 5 along with azrael, belial, and sammy. Put him in terminator armour if you are running deathwing, otherwise would always slap him on bike for mobility, the extra bolter shots, the toughness and extra wound. I would say power fist is a must, the crozius is pretty poor. Since marines are leadership 8, using his leadership of 9 is nice, but with They Shall Know No Fear, it's not super useful. The -1 to opponents leadership can be clutch though. His rerolls in fight phase now works every time you fight, not just first round, so that already is way better. Priced competitively, he is definitely a good HQ.

HQ - Belial: Very awesome now. Blends in super nice with deathwing, gives the all important rerolls, and his sword received a very nice buff. He is an auto-take if you are playing death wing.

HQ - Sammael - way better, and cheaper than in 7th. Would skip out on sable claw, not worth the points for a little extra survivability and some assault cannons. His jet bike auto runs 2d6 and most importantly, is FLY, which means he can fall back and still shoot. Always try and get the charge on sammy, it makes his melee at x2 strength and 2 damage a piece really really good (sure beats his old crappy sword). Whereas he was an expensive HQ for ravenwing in last edition, he is auto-take now

HQ - librarian - I think librarian is a luxury unless playing 2000 points. But at 2000 points, its almost mandatory to have at least one psyker. The ability to deny a key power is clutch. Smite is good but situational and you have to have good awareness of movement to use it effectively. And Aversion is by far our best power. -1 to hit is super awesome. Don't understand how key that is, especially if combo'd with dark shroud to make one key unit literally unable to hit you. Like the chaplain, would put in terminator armour or on bike, depending on rest of your army.

HQ - Asmodai - finally a reason to use this cool model. He basically is an auto include into a death wing army. With the usual chaplain buffs, but also giving +1 attack it makes death wing and death wing knights that much better. Only issue is lack of mobility, as he can't take terminator armour. But you can't put your whole death wing army in deep strike anyway, so put a bunch in a land raider with him in it.

HQ - Ezekiel - He is a beast in combat now, and our only 2-power 2-deny psyker, but I don't think that makes him worth it in my opinion. Especially with lack of mobility. I would just go for a stock librarian and use points elsewhere. Too bad, always wanted to play ezekiel.

ELITE - Apothecary - I'm not convinced about apothecaries yet. Maybe just cause i can't roll 4+ that well! Ability to heal D3 is nice, but not that useful except on characters, and 50% chance of failing to resurrect and then not being able to act is a bit crappy. They are also more expensive than their non-apothecary brethren. My jury is still out on usefulness of apothecaries.

ELITE - Ancients - +1 attack is very nice. I think death wing and ravenwing ancients are more worth it than apothecaries just for this reason. Expensive though, more than twice cost, but probably worth it, and as character level stats can hold their own.

ELITE - Champions - Not worth the points to be honest, would just buy more other stuff, or go for an apothecary or ancient. Was never impressed with champs in last edition, and still are not.

ELITE - Death Wing Terminators - probably as expensive as they used to be, but terminators are that much more scary now. And no-scatter deep strike wherever and whenever you want it is so good. Still, at base cost without upgrades, these guys are like 5-10 points below death wing knights, and way less killy, so unless you are gonna tool them up to be shooters, would just go for knights.

ELITE - Death Wing Knights - The bomb. If you are running death wing, just run these guys, with Belial, Interrogator, and maybe asmodai. Throw in a banner and thats +2 attacks! An that flail with the rollover damage is just MEAN. Watch your opponents cry. These guys dropping down where you want them is a definite threat your opponent will need to deal with, and thats if you don't make 9" charge!

FA - Ravenwing bike squad: these guys got a nice boost. Yea, theres no more reroll link and skilled rider (that was ridiculous anyway), and new JINK is not that good (5+ invulnerable is no different for most weapons that will be -1 or -2 shooting at you), but these guys can now shoot special weapons AND twin boltguns, making them quite versatile. In my opinion, melta is the way to go, plasma you can't risk overcharging and just isn't that good except for added range. Strength 7 to 8 jump means you wound transports on 3 instead of 4, big deal. Would take these guys as your basic troops for ravenwing lists, and flush out for ablative wounds.

FA - Land Speeders - At first I thought man these are way too expensive. For heavy bolter/TML speeders, 3 of them to get the upwash movement, thats 450 points. Thats a lot. But man, that combination does work, parked at the back with a company master for rerolls. And double heavy flamer speeders will make chaff cry as a suicide squad, but its expensive unit to suicide. And with fly, they can shoot advance and flame, then charge, tie up a unit from shooting back, then fall back and flame again. 6d6 heavy flamer is hardcore. I personally have found the flamers too suicide-y and prefer to have TML speeders sitting at back with 48" range, just creaming chaff with 6d6 frag missiles, or removing vehicles or monsters with heavy 6 krak. Then using them in last 2-3 turns to shoot out and grab objectives.

FA - Black Knights: as a proud owner of about 25 black knights, i REALLY REALLY wanted them to work in 8th, but alas, they are just too expensive for slightly glorified bikers. Yes plasma talons are good, but you aren't gonna overcharge, so they are just extra strong bolters really. And they aren't that strong in combat now without rending. And they die like normal marines and don't have 2+ jink. so for 50 points a piece, it just isn't worth it. Have tried many iterations and with many support elements, but your army is just too small if you spam even more than 5 black knights. 250 points for 5 is same as a unit of death wing knights, which are way more survivable and can deep strike wherever and can HURT. So alas, black knights are no longer a thing.

FA - Dark Shroud: auto-take, in almost any dark angels list, no matter if you are playing ravenwing, death wing, or greenwing. -1 to hit in this game (as it is in sigmar) is VVERRRY strong. if you don't think so, you haven't played enough. 6" bubble of it is just filthy. Then you add in aversion, and one unit is doing nothing to you. Would keep it cheap with heavy bolter, but to be honest, without link, there's almost no downside to taking an assault cannon, especially if azrael is nearby. Shroud is also hard to kill! With 4+ invuln from azrael, the shroud becomes extremely hard to kill and takes considerable firepower from your opponent to kill. Excellent unit

FA_ Vengeance: not good i'm afraid. it suffers from same fate as the plasma leman russ. kills itself or makes its gun unusable. Again, as before, no reason to take this at all over dark shroud, and a unit of bikers would be way better.

FA: Nephilim Jetfighter: too many points for mediocre flyer. Definitely would not take this over the Dark Talon for killing chaff, and speeders are way better than it for killing heavy stuff. Alas, jet fighter still sucks.

FA: Dark Talon: another all-star, probably vote from me as most improved unit in Dark Angels. Flyers are strong in this edition, with super fast moves, on from turn 1, and no more shooting arcs, also harder to hit and can only be charged by flyers. Hurricane bolter melts chaff like something ridiculous, 24 shots is sick. And the stasis bomb is awesome if you can roll lots of 4+. The rift cannon is strong for anti-vehicle/characger, and its the only source of mortals we have outside smite and that other psychic power. It's maybe SLIGHTLY expensive when compared to other flyers in the game, but your opponent will cry the first time you melt his screen units with hurricane bolters, or the first time you stick 6-7 mortals on a unit with stasis bomb.
 
Schöne Zusammenfassung! Danke!

So gern ich meinen Ravenwing habe, so gern hab ich auch den Deathwing und endlich mal wieder vernünftige Termi Armeen aufstellen zu können wird mich sicher dazu bringen die Bikes öfter mal in der Garage zu lassen. Was ich mich allerdings noch frage ist, wie sich das vernünftig in ein Konzept bringen lässt.

Wenn Knights (im Nahkampf) so viel besser als Termis sind (was ja prinzipiell sinnvoll ist), dann "darf" man ja eigentlich nur mehr Knights aufstellen. Nur hat man dann sehr schnell sehr viele Punkte, die nicht einen einzigen Schuss abgeben können. Daher meine Frage wie man dann sinnvoll Schusskraft in die Armee bekommt. Denkt ihr, es geht dann eher in die Richtung Knights mit Fernkampf-Termis zu kombinieren oder nimmt dann mann lieber Greenwing dazu? (Devastor, Razorbacks, etc)?
 
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Ich hab hier im Bolter and Chainsword-Forum etwas gefunden, das nicht ganz uninterressant ist. Für jeden verständlich? Wenn nicht, werde ich's schnell übersetzen.

Top, danke. Sehr interessant. Ich habe heute Abend mein erstes Spiel gegen Necrons und werde meinen Deathwing in die Schlacht führen (incl. 5 DWK, LRC, Interrogator Chaplain in Terminatoren-Rüstung und Belial). Was ich lese, freut mich tatsächlich und ich bin gespannt, wie sich der Deathwing schlagen wird. Ich hab mega Bock!
 
Wird sind uns alle wohl einig, dass ein reiner Deathwing nicht klappt: zu wenig Modelle, zu langsam, es darf nicht alles schocken. Also brauchen wir Einheiten, die Schussunterstützung geben können und Marker erobern können.

Allerdings ist der Ravenwing selber auch schon wieder so verdammt teuer. Deshalb wird man IMO nicht um Greenwing rumkommen.
 
Wird sind uns alle wohl einig, dass ein reiner Deathwing nicht klapp.

Wir sind uns aber auch alle einig, dass der Deathwing, die Erste Kompanie des ersten Space Marine Ordens, einfach mega stylisch ist :cat:

Spaß bei Seite. Die Schlacht ist geschlagen und es hat mega Spaß gemacht. Die 8. spielt sich leicht von der Hand und für uns Altherren-Bier&Brezel-Spieler ist das top. Weil wir einfach nur in die Regeln kommen wollten, haben wir ohne Kontingente, BP oder MZ gespielt. Aufgestellt und drauf. Ich hatte:

Belial
Interrogator in Termi-Rüstung
LR Crusader mit Multimelter
5 DWK
5 DW Termis mit StuKa
5 DW Termis mit Cyclone
Ehrwürdiger Cybot mit Plasma

Necrons stellten:
Nemesor Zandrek
Cryptek
10 Krieger
10 Immortals
Monolith
Läufer
Kanoptech Spinne aka Herr Fugbaum
3 Destroyer auf Gravflieger whatever

Zu Beginn steht mein Cybot und der LR mit Rittern und Chaplain. Der Rest schockt. Schissphase. Risikofreudig lasse ich die PK des Cybot überhitzen und werfe eine 1! Jetzt wäre BP nett gewesen, denn der Cybot war hin. Puff. Argh. Naja, LR schießt und macht ein wenig Schaden beim Läufer und nimmt mit den Boltern Krieger raus. Die schockenden Termis mit Buff von Belial erledigen die restlichen Krieger und die 6/10 Immortals in der Schussphase. Fett! Eine Termi-Einheit kommt in den NK und wischt die restlichen Immortals auf. Zu Beginn seines 1. Zuges hatte er also keine Standard mehr. Er tat mir schon fast Leid und wir dachten, das Spiel ist gelaufen. Er machte kaum Schaden im FK.

Runde 2: Eine Einheit Termis hängen Ewigkeiten mit Nemesor im NK, da er alle Retter schafft. Die DWK steigen aus und kloppen um NK dem Monolithen von 20 auf 8 Wunden runter. Der LR reduziert den Läufer auf 5 Wunden. Die zweite Einheit Termis und Belial laufen vor und schießen auf die Destruktoren, verursachen aber nur eine Wunde. In seinem Turn heilt Herr Fugbaum den Monolithen und durch die Sonderregel "Lebendiges Metall" pimt er seine Lebenspunkte wieder um 4 hoch. Er knattert mit den Destruktoren und dem Monolithen auf den DKW und nimmt 4 aus dem Spiel (schön 1en und 2en für die Retter gewürfelt...).

Im 3. Zug schaffen es die Terminatoren auch nicht, Nemesor zu killen. Wieder ein Fehler von mir: Ich hatte außer Acht gelassen, dass Belial mittlerweile in Reichweite war und ich TW hätte wiederholen können. Da ich 5 von 6 Treffern mit E-Fäusten vergeigt hatte, wäre das eine gute Option gewesen. Naja, ansonsten unspektakulär: der verbleibende DWK haut die Spinne im NK um, der LR schießt den Läufer auf 3 Wunden runter und knabbert am Monolithen. In seinem Turn zerschießt er mit den Destruktoren den Land Raider. Wir einigen uns auf ein unentschieden.

Fazit zur 8. Edi: Es fühlt sich alles runder und logischer an. Die Regelentschlackung wirkt sich merklich positiv auf den Spielfluss aus. ich bin nach dem Spiel sehr angetan. Was ich gut finde ist, dass die Charaktermodelle meinst tolle Synergien mitbringen. Damit sind HQs wieder interessanter und nicht nur ein notwendiges übel.

Zu den Einheiten:

- Belial: Top, beim GW gesetzt mit zwei schockenden Termi-Einheiten. Die Buffs sind super!
- Interrogator Chaplain: Konnte nicht zeigen, was er drauf hat. Aber den Buff, den er verteilt, ist sicherlich lohnenswert. Fraglich ist nur, ob er zwingend in Termi-Rüstung gesteckt werden muss. sicherlich nicht, wenn er zu Beginn im transporter sitzt.
- Cybot: Naja, zu schnell geplatzt, dazu kann ich nix sagen.
- DKW: Diese konnten effektiv nur im Ansatz zeigen, was sie drauf haben. Die machen aber ordentlich Schaden. Sind bei einer DW-Liste gesetzt. Ich würde sie das nächste Mal schocken lassen.
- DW Terminatoren: Solide. In Kombi mit Belial und der Tatsache, dass sie punktgenau in der ersten Runde schocken, deutlich besser als in der 7. Die Tatsache, dass man auf 9 Zoll mit den Schnellfeuer Sturmboltern 4 Schuss/Termi raushauen kann, ist schon über (incl. Belial-Buff....)
- LRC: super gegen Infanterie, da hohe Feuerrate. Gegen den Läufer und den Monolithen eher meh. Das nächste Mal nehme ich den Standard-LR mit LK mit.

Ansonsten hat KalTorak natürlich recht: Man hat wenig Modelle, diese sind langsam, NK können unsere Elite-Boys versumpfen lassen etc. Für Turniere ist das sicherlich nichts, ich allerdings hatte gestern viel Spaß (genau wie mein Mitspieler) und sehe den DW deutlich besser spielbar als in der 7.
 
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Macht die schwere Plasma Kanone nicht nur eine Mortal Wound pro 1er Trefferwurf? Bei möglichen 3 Schuss erschließt sich mir nicht warum er hin war?

Nope, die Sonderregel besagt eindeutig, dass das Modell getötet wird, wenn du beim Trefferwurf eine 1 würfelst. Glaub mir, ich habe GANZ GENAU nachgelesen:

"Bei einem Trefferwurf von 1 wird der Träger getötet, nachdem alle Schüsse dieser Waffe abgehandelt wurden."

ich sehe da keinen großen Interpretationsspielraum.
 
Thx @Cremator für den Bericht! Fügt sich meiner Meinung nach in die bisher hier geposteten Erfahrungsbreicht zum Deathwing ein

Zusatzfrage: wo findet man das Profil der Heavy Plasmacannon? Die Regeln für die Dreadnoughts kommen ja aus dem "allgemeinen" Teil des Index. Dort steht zwar, dass er eine beliebige "Dreadnought Weapon" haben darf und in der dazugehörigen Liste ist auch die "Heavy Plasmacannon" gelistet, aber auf den Datasheets der unterschiedlichen Dreadnoughts finde ich nirgends das Profil. Bin ich blind oder doof?
 
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