Dark Angels Die DA und die 8. Edition - ein erneuter Spekulationsfred

Hatte gestern auch meine ersten Spiele, einmal mit 50 und einmal mit 65 Powerpoints.

Nachfolgend die Listen (rot eingefärbt die Zusätze für die 65 Punkte):

+++ New Roster (Warhammer 40,000 8th Edition) [65 PL, 1332pts] +++


++ Outrider Detachment +1CP (Imperium - Dark Angels) [65 PL, 1332pts] ++


+ HQ +


Sammael on Corvex [10 PL, 183pts]


+ Fast Attack +


Ravenwing Bike Squad [6 PL, 104pts]
. Ravenwing Biker: Bolt pistol, Meltagun
. . Space Marine bike: Twin boltgun
. Ravenwing Biker: Bolt pistol, Meltagun
. . Space Marine bike: Twin boltgun
. Ravenwing Sergeant: Bolt pistol
. . Space Marine bike: Twin boltgun


Ravenwing Bike Squad [6 PL, 100pts]
. Ravenwing Biker: Bolt pistol, Grav-gun
. . Space Marine bike: Twin boltgun
. Ravenwing Biker: Bolt pistol, Grav-gun
. . Space Marine bike: Twin boltgun
. Ravenwing Sergeant: Bolt pistol
. . Space Marine bike: Twin boltgun


Ravenwing Black Knights [7 PL, 154pts]: Ravenwing Black Knight, Ravenwing Black Knight
. Ravenwing Huntmaster: Power sword
. . Black Knight Bike: Plasma Talon


Ravenwing Land Speeder Vengeance [6 PL, 143pts]: Assault cannon


Ravenwing Land Speeders [6 PL, 145pts]
. Ravenwing Land Speeder: Heavy bolter, Typhoon missile launcher


+ Flyer +


Ravenwing Dark Talon [9 PL, 188pts]: 2x Hurricane bolter


+ Dedicated Transport +


Razorback [5 PL, 100pts]: Twin assault cannon


Razorback [5 PL, 115pts]: Twin lascannon


Razorback [5 PL, 100pts]: Twin assault cannon


Created with BattleScribe

Ich werde jetzt auch keinen ganzen BatRep schreiben, sondern mich auf die jeweiligen Einheiten konzentrieren.

1. Sammael auf Corvex:

Krasser Typ. Der Output ist mit seinem Sturmbolter und der Plasmakanone gut, wenn auch nicht überragend. Im Nahkampf ist er auch ganz gut, 5 Attacken mit S5/DS -3 und 2SW können vor allem Elite-Infanterieeinheiten mächtig weh tun. Seine wahre Stärke liegt aber mMn beim Buffen der Ravenwing-Einheiten in 6" Umkreis - hier können alle Trefferwürfe von 1 wiederholen, was vor allem Blackknights zumindest einigermaßen stabil overchargen lässt.

2. Ravenwing Bike Squads

Durch 2 Wunden etwas stabiler und der Seargent hat nun von Haus aus 2 Attacken. Ansonsten hat sich nicht so viel geändert, sie sind etwas schneller geworden, die Ausrüstung bleibt gewohnt flexibel. In Anbetracht unser anderen Optionen würde ich bei Grav- bzw. Melta-Bikes bleiben. Plasmawerfer erübrigen sich durch unsere Blackknights und für Flammenwerfer müssen die Jungs zu nah ran und sterben vermutlich dementsprechend schnell - diese Aufgabe übernehmen andere Einheiten besser und gefahrloser (siehe unten). Pro Tipp: Gelände nutzen! Dadurch dass es keine Abzüge mehr auf die BEwegung gibt, sollte man zusehen, dass man mit den Bikes wann immer es nur geht im Gelände steht. Ein 2+ Save gegen Beschuss hat gestern den ein oder anderen Ordensbruder gerettet 😉

3. Ravenwing Black Knights

Immer noch sau stark, v.a. mit Sammael. Die Überhitzten Plasmaklauen machen echt eine Menge Lärm! Trotz dem Wiederholswurf sind aber gestern 2 Stück gestorben, von daher wohl eher mit Vorsicht zu benutzen. Corvus Hämmer sind nach wie vor gut und bieten eine Menge Eskalationspotential.

4. Landspeeder Vengeance

Ist etwas besser geworden, vor allem der 2er Schadenswert im Normalmodus steht ihm gut zu Gesicht. Macht pro Runde locker einen leichten bis Mittleren Panzer auf und da würde ich auch seine Zielpriorität verorten. Zusammen mit der Assault Cannon macht er jedem W5/W6/W7-Fahrzeug Angst!

5. Ravenwing Landspeeder

In der Typhoon-Variante Zucker. Der Raketenwerfer ist mit seiner Flexibilität und Reichweite unschlagbar und sowohl Spreng- als auch Fragment-Raketen sind in ihren jeweiligen Disziplinen (Masse/Fahrzeuge) große Klasse.

6. Ravenwing Dark Talon

Mein eindeutiger Favorit. Ist beim Spiel gegen Orks/Tyras und anderen Massenarmeen sicherlich erste Wahl! Durch die potentielle 40"-Bewegung kommt man praktisch immer in Schnellfeuer-Reichweite, was dann 24 Schuss Bolter mit Trefferwürfen auf die 2+ und viel totem Kleinvieh bedeutet 😀 Die Stasisbombe ist auch sehr potent und kann durch ihre Mortal Wound-Verteilung auf die 4+ dem Gegner den Tag versauen. Die Risskanone ist nach wie vor sehr stark und kann den Titanen dieser Welt mächtig Pipi in die Augen treiben. Ist leider nur sehr Random, aber mann kann ja nicht alles haben... 😉

7. Razorbacks

...mit StuKa: Bombe! Haut mit 12 Schuss eine Menge Dakka raus, der sowohl Infanterie als auch leichten Panzern weh tut. Ist meine erste Wahl!

...mit Laserkanonen: Hat mich gestern nicht überzeugt, werde ich aber nochmal testen.


Das mal zur ersten Einschätzung 😉
 
[...]
1. Sammael auf Corvex:

Krasser Typ. Der Output ist mit seinem Sturmbolter und der Plasmakanone gut, wenn auch nicht überragend. Im Nahkampf ist er auch ganz gut, 5 Attacken mit S5/DS -3 und 2SW können vor allem Elite-Infanterieeinheiten mächtig weh tun. Seine wahre Stärke liegt aber mMn beim Buffen der Ravenwing-Einheiten in 6" Umkreis - hier können alle Trefferwürfe von 1 wiederholen, was vor allem Blackknights zumindest einigermaßen stabil overchargen lässt.

[...]
Vielen Dank für Deinen Bericht! Eine Frage bzw. Anmerkung, Sammael lässt bei Ravenwing Einheiten nicht nur die 1en wiederholen, sondern alle verpatzten. 🙂

Ich finde den Jungen jetzt auch auf Sableclaw sehr sehr gut. Der teilt gegen Horden enorm aus und kann zur Not auch mal in den Nahkampf rasen. Generell ist der im Angriff auch stark, mit S8, 2+ Treffen und wiederholen heißt, dass der ordentlich Schaden verursachen wird. 🙂
 
Was haltet ihr denn von Termiantoren und Deathwing Rittern? Endlich mal spielbar?

Die DeathwingTermis waren in nem Spiel mit 1000 Punkten zusammen mit Belial die totalen Matchwinner gegen ne Bunte Ork-Truppe. Durch das punktgenaueSchocken und schon allein die 4 Schuss pro Termi inkl Re-Rolls durch Belial sind die ziemlich gut. Den 9" Charge schafft man eigentlich mit nem Command-Reroll auch ganz gut bzw. wenn man ihn dann schafft, hast du eben E-Fäuste, die zuerst zuschlagen. Der 2+ Save und die 2Lp tragen auch zu einer gewissen Haltbarkeit der Einheit bei, so dass der Gegner mit denen recht beschäftigt ist. Der Rest der Armee kann dann mit Laserkanonen und Plasmawerfern wichtige Ziele abräumen.
 
Nachdem ich jetzt mal die SM-Biker mit den Ravenwing-Bikern verglichen habe ist mir eins aufgefallen;

Da hat doch unser Attack Bike, seineszeichens Teil der besten und mit Abstand coolsten Bikergang des Imperiums, tatsächlich nur eine Attacke im Profil? Während der generische Kollege von nebenan mit geschmeidigen zweien daher kommt? Finde ich etwas komisch und müsste ein Fall fürs nächste Errata sein, da hat wohl einer gepennt.

Das mit den Company Veterans finde ich auch blöd, aber ich denke das wird spätestens mit unserem eigenen Buch behoben.

nein, der Fahrer ist ja schliesslich auf der Suche nach Verrat ( unter den eigenen Reihen ) 😛

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da ja nun der kodex zum lesen schon ausliegt in den stores ...

ich bin etwas besorgt und verblüfft, das hier alle so ruhig und gelassen sind ...

meine ravenwings waren bis her als tunierarmee unterwegs. mit dem dark shroud hatten die knights sehr gern mal nen 2er deckungswurf.
diesen ausweichdecker gibts nicht mehr .... nur noch nen 5er retter wenn sie vorrücken.

bei den ganzen ds3 attacken, die ich so gefunden habe, den neuen super plasmaregeln auch beim gegner ... mir wird himmel angst!!!
die jungs werden sich viel schneller auslösen als bisher...

dazu ist wohl das verbesserte bf beim abwehrfeuer irgendwie weggekommen ...

der darkshroud macht jetzt nur noch die trefferwürfe eins schlechter... das ist ja wenigstens was ... allesdings ist er deutlich langsamer als die bikes !!! was zur hölle ...

sehen wir in zukunft eine armee aus apothekarius-bikes, die ja erfreuliche 5 lp haben und sich gegenseitig hochheilen ?

ähhhmmm, genau das ist der Grund warum die Edition davor so unbeliebt war... weil diese Selbstläufer weg sind.

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Also ich bin defintiv das was man unter Casual versteht und habe regelmäßig einen Darkshroud in meiner RW-Strikeforce gespielt. Deswegen hatte man noch lange kein Autowin und peinlich brauchte einem das auch nicht sein. Aber gut, lassen wir die 7.Edition ruhen 😉

und ich bin als Turnierspieler eindeutig gegen solche Selbstläufer. Es ist egal ob da ein guter Spieler gegen die Liste antritt,... da hat die Liste viel zu sehr entschieden wer gewinnt (hab ich genug Deckungsignorierende Waffen dabei oder nicht)... Das macht einfach auf Dauer keinen Spass.
 
Vielen Dank für Deinen Bericht! Eine Frage bzw. Anmerkung, Sammael lässt bei Ravenwing Einheiten nicht nur die 1en wiederholen, sondern alle verpatzten. 🙂

Ich finde den Jungen jetzt auch auf Sableclaw sehr sehr gut. Der teilt gegen Horden enorm aus und kann zur Not auch mal in den Nahkampf rasen. Generell ist der im Angriff auch stark, mit S8, 2+ Treffen und wiederholen heißt, dass der ordentlich Schaden verursachen wird. 🙂

...ups 😀 Das hätte gestern nochmal den ein oder anderen Schuss mehr bedeutet. Aber zum Glück gibt's hier ja aufmerksame Ordensbrüder 🙂 Danke für den Hinweis!

Da sich der ein oder andere ja über die Einschätzung erfreut hat, mach ich direkt mal weiter. Hatte heute noch ein kleines Spiel, bei dem ich mal folgende Einheiten testen konnte:


Land Speeder Darkshroud

Wurde deutlich generft und für die Punkte, die er kostet, hätte man mMn auch noch den +1-Modifikator auf den Schutzwurf aller Einheiten in 6" Reichweite lassen können. Sei's drum, hinter einem Trupp Black Knights erfüllt er nach wie vor seinen Zweck und macht die Dudes etwas haltbarer. Dürfte speziell gegen harte Schussarmeen wie die Tau interessant sein, aber gegen Tyraniden würde ich ihn wohl eher daheim lassen. Durch den Quasi-Wegfall der Jink-Regel kann man ihn jetzt auch getrost mit einer StuKa ausrüsten, um zumindest etwas Feuerpower aus ihm herauszukitzeln.

Whirlwind

Dürfte einer der großen Gewinner dieser Edition sein 🙂 Dabei ist es eigentlich auch fast egal, in welcher Ausführung (Castellan bzw. Vengenace Launcher) man ihn einsetzt, ich hatte heute beide dabei und sie haben ihren Job sehr gut gemacht. Gegen Hordenarmeen ist der Castellan-Launcher die bessere Variante, gegen elitäre Armeen der Vengenace-Launcher, wobei das auch immer relativ ist. Ich glaube, man kann mit beiden Varianten nicht viel falsch machen 🙂

Land Raider

Dieses altehrwürdige Gefährt hatte ich heute zum ersten Mal seit 3 Jahren oder so auf dem Feld. Besonders in Verbindung mit einem Char, der Trefferwürfe wiederholen lässt, kann man hier sehr gut arbeiten - mit etwas Glück konnte ich direkt in der ersten Runde einen Storm Raven samt Inhalt vom Himmel holen 😀 Daraufhin hat er auch relativ regelmäßig einen Panzer raus genommen oder zumindest schwer beschädigt. HAt sich gelohnt, ihn einzupacken!

So, nachher oder morgen geht's weiter, jetzt werd ich aber erstmal von meiner Frau beansprucht.

So long 🙂
 
Sieht ja ingesamt ganz positiv aus. Nen kleines Testspiel habe ich auch schon hinter mir.


Danke für den Erfahrungsbericht zur Ravenwing Liste. Bist du dir sicher, dass die Bikes einen Vorteil durch Gelände bekommen? Dachte das geht nur für Infanrty.

Die Terminatoren haben mir auch ganz gut gefallen in meinem Spiel. 2 LP sorgen hier dafür, dass man nicht allzu schnell weggepustet wird, wa in Anbetracht des Preis pro Lebenspunkt schon angemessen ist. Es ist aber mMn auch nicht übermächtig, so hat man häufig nur noch einen 3+ Wurf und dafür 2LP. Macht Sinn, dass eine Maschienenkanone nur endlich mal mehr Schaden anrichtet als nen dähnmliches Lasergewehr.

Was ich mich noch frage ist ob man in Zukunft nun häufiger mal Terminatoren mit Schusswaffen sehen wird. Diese wurden deutlich aufgewertet, so kann man ja in 9 Zoll präzise landen und dann pro Termi 4 Schuss raushauen. Auch der den verzicht auf 3+ rettungswurf finde ich gar nicht so schlimm, da a) die meisten Waffen einem den Rüstwurf nicht komplett rauben. Was meint ihr dazu?

Richtig gut gefallen mir eigentlich beide unserer Flieger. ich ahbe kein Modell, weil sie vorher immer so eher mäh waren. Der nephilim gefällt mir besonders gut. Die Hurrican Bolter bringen nen wirklich beeindruckende Schusszahl und ich kann mit meinen schwächeren Waffen auch Fahrzeugen Schaden machen.
 
Ich finde den Ancient relativ unnütz für die hohen Punktkosten. So wie Nahkämpfe aktuell funktionieren, wird der mit seiner kleinen Aura eher selten Buffen können.

Weiterhin weiß du ja sicherlich schon, dass du im Matched Play nicht alles in die Reserve schicken kannst oder? Reiner Deathwing ist da eher nicht soo effektiv. Würde immer paar einfache Marines mit Plasmawerfer und Laserkanone mitbringen. Die machen sich ganz gut zum halten von Missionszielen etc.
 
Ich finde den Ancient relativ unnütz für die hohen Punktkosten. So wie Nahkämpfe aktuell funktionieren, wird der mit seiner kleinen Aura eher selten Buffen können.

Weiterhin weiß du ja sicherlich schon, dass du im Matched Play nicht alles in die Reserve schicken kannst oder? Reiner Deathwing ist da eher nicht soo effektiv. Würde immer paar einfache Marines mit Plasmawerfer und Laserkanone mitbringen. Die machen sich ganz gut zum halten von Missionszielen etc.

Wo steht dass denn mit nicht alles Reserve?

12Zoll Radius für eine A mehr klingti in meinen Augen erstmal nicht schlecht. Was meinst du mit wie Nahkämpfe jetzt funktionieren?
 
@Sturmprophet
Der Ancient steht schonmal hinter den Termins, damit er nicht beschossen werden kann. Wenn nun die Termins ihren Angriff schaffen und dann noch 3" Pile In machen, kommt man schneller aus der 12" Blase raus als man denkt - den Ancient selber wird den Angriff wohl eher nicht schaffen und bleibt somit zurück!
 
@Sturmprophet
Der Ancient steht schonmal hinter den Termins, damit er nicht beschossen werden kann. Wenn nun die Termins ihren Angriff schaffen und dann noch 3" Pile In machen, kommt man schneller aus der 12" Blase raus als man denkt - den Ancient selber wird den Angriff wohl eher nicht schaffen und bleibt somit zurück!

Man kann ihn ja auch zwischen die Termis stellen, so dass er nur so ein oder zwei Millimeter weiter weg vom Gegner steht. Wenn du dann nicht gerde volle 12" angreifst und dann noch nachrückst, bleiben die Termis dann doch immer noch sicher in der 12" Reichweite. Man muss einfach nur richtig positionieren.
 
das mit der reserve stet im grb beim ausgewogenen spiel (wenn ich das richtig im kopf habe): hier musst du 50% deiner armee (50% punkte oder einheitenanzahl oder modelle muss man glaube ich mit dem mitspieler ausmachen) in der ersten runde stellen...

50% der Einheiten. Und alles bis Runde 3 aufs Feld, sonst sind se putt...
 
@ Uziel
Ist halt ein gewisses Risiko: Klappt der Charge nicht, muss der Gegner nicht alle Termis vernichten, um an den Ancient ranzukommen...

Doch, muss er im Normalfall schon. Du kannst doch die Termis frei entfernen. Der voderste steht minimal vorm Ancient und du entfernst zuerst alle anderen. Und selbst wenn die Termis weg sind, kann ja immer noch ein Rhino (als Beispiel) noch näher am Gegner stehen und der Ancient kann wieder nicht beschossen werden.
 
Hatte gestern ein Spiel mit ein paar Deathwing-Knights, Belial, 2 Sicaran Battle Tanks, einer Caestus Assault Ram, einem Whirlwind, einem Trupp Scouts und 2 Razorbacks.

Zu den DW-Knights
Der Output kann sich echt sehen lassen und durch die Sonderregel, welche die überschüssigen Wunden auf den restlichen Trupp überträgt, sowohl gegen Groß- als auch Klenvieh gut. Haben gestern Recht problemlos einen 15er Trupp Genestealer + Broodlord rausgenommen und einen Hive Tyrant ordentlich dezimiert. Die Achillesferse liegt trotz der 2 LP nach wie vor bei vielen Attacken, ein anderer Trupp Genestealer hat sie quasi in einem Zug rausgenommen, man sollte also auf jeden Fall zusehen, dass man mit ihnen zuerst zuhaut.

Zu den Sicaran Battle Tanks:
Nach wie vor saustark. Die 8 Schuss der Hauptwaffe in Verbindung mit einem schadenswert von 2 machen eigentlich immer etwas, mit 2 Laserkanonen kann man auch allem weh tun.

Zur Caestus Assault Ram;
Mein neues Lieblingsspielzeug. Man hat in Runde 2 ziemlich sicher 2 Trupps Termis im Nahkampf, seine Hauptwaffe nimmt auch ziemlich sicher eine große Einheit/Panzer raus. Die Raketenwerfer machen quasi mit 8 Schuss Sturmkanone auch einen ordentlichen unterstützenden Schäden. Interessant an diesem Gefährt ist auch seine Ramm-Attacke, die mit S8, AP-3 und D3 Damage mit etwas Glück auch nochmal etwas Damage.
 
Zu den DW-Knights
Der Output kann sich echt sehen lassen und durch die Sonderregel, welche die überschüssigen Wunden auf den restlichen Trupp überträgt, sowohl gegen Groß- als auch Klenvieh gut. Haben gestern Recht problemlos einen 15er Trupp Genestealer + Broodlord rausgenommen und einen Hive Tyrant ordentlich dezimiert. Die Achillesferse liegt trotz der 2 LP nach wie vor bei vielen Attacken, ein anderer Trupp Genestealer hat sie quasi in einem Zug rausgenommen, man sollte also auf jeden Fall zusehen, dass man mit ihnen zuerst zuhaut.

Nur der Knight Master hat die sonderregel mit der übertragen von wunden .
PS: Meine Termis sind auch gegen Genestealer einfach geplatzt :dry: