Die dunkle Bedrohung - Orkturnierberichte

@ Zorg
Danke Zorg für deine begründete Einschätzung! Ich sehe das Matchup eigentlich genauso so wie du.



@ Calidus
Wenn du es gerade so sagt, stimmt es schon, dass es diese Regel gibt (zumindest in Fantasy, ich bin mir gerade echt unsicher). Ich glaube aber, dass ich in den letzten 10 Spielen sie eigentlich immer ignoriert habe und halt einfach die Einheiten so auseinander gestellt habe, sodass ich sie unterscheiden kann.
Ansonsten noch ein Danke für deine Einschätzung.



@ Orkboss
Danke für die Einschätzung.



Hier also der erste Schlachtbericht:



Runde 1 der Orks:
Beide Kampfpanzer fahren 18 Zoll nach vorne. Der eine zu den Kolossen, der andere eher weiter rechts um die Anzüge zu fangen. Die Boys laufen auf der linken Seite nach vorne um sich beschießen zu lassen. Sowohl die Schussphase als auch die Nahkampfphase fallen aus.



Runde 1 der Tau:
Minimale Bewegungen. Der Sturmflut kann nicht in 9 Zoll zu einem Kampfpanzer kommen und überlädt seine Hauptwaffe. Die Anzüge begeben sich in Melterreichweite zu dem rechten Kampfpanzer.



Schussphase:
Links fallen 17 Orks. Rechts wird der Kampfpanzer gesprengt und es fallen 9 Orks in der Explosion und dem Riptidefeuer. Anschließend springt er zusammen um viel Abwehrfeuer zu haben.

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Runde 2 der Orks:

Der Mob im Kampfpanzer bewegt sich sechs Zoll nach vorne, steigt aus und greift sowohl die Kolosse als auch die Taukrieger an. Der andere Orktrupp freut sich, dass die Tau so eng stehen und greift sowohl die Anzüge als auch den Sturmflut an. Der andere Orkmob schafft es mit einer sechs beim Geländetest in den Kampfpanzer einzusteigen, welcher in der Schussphase nach vorne boostet. Ich rufe meinen Waagh aus.


Nahkampf:
Nach dem doch recht schmerzhaften Abwehrfeuer vernichtet der Trupp mit Waaghboss (1 Leben) die Kolosse und schlägt die Taukrieger in die Flucht. Im anderen Nahkampf schafft der Waaghboss mit seinem Gefolge nur ein Unentschieden (3 vs 3).



Runde 2 der Tau:
Die Taukrieger sammeln sich und erschießen wieder Orks. Im Nahkampf machen wir jetzt einen rießigen Fehler. Er haut mit dem Riptide gezielt auf den Waaghboss mit Stärke 10 (das geht nicht, aber ich habe definitiv gepennt) und erschlägt den Waaghboss. Trotzdem bleibt der Nahkampf bestehen.

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Runde 3 der Orks:

Die Grotze kommen und schnappen sich das Missionsziel uaf meiner linken Seite. Die Boys im Kampfpanzer können nicht die Kroot vermöbeln, da diese leider nicht aus der Reserve erschienen sind, daher nehmen sie mit den Taukriegern vorlieb. Der Waaghboss greift in den großen Nahkampf mit ein.


Nahkampf:
Die Taukrieger vernichtet. Die Anzüge fallen genauso und der Sturmflut hat nur noch drei Leben. Dieser flieht auch aus dem Nahkampf und braucht eine sechs, damit er von der Platte ist. Dann wäre er ausgelöscht, ich hätte drei Missionsziele und damit ein 20:00. Er würfelt aber eine fünf!



Runde 3 der Tau:
Die Kroot kommen bei den Grots hervor. Der Sturmflut sammelt sich und schießt den Trupp mit dem Waaghboss auf 5 Modell klein. Die 5 Zoll Schablone weicht sieben Zoll auf ihn selber ab, aber er besteht seine Rettung. Die Grots werfen sich in der Geländezone hin und haben so einen 3+ Decker. Den Moraltest halte ich.



Runde 4 der Orks:
Die Orks im Kampfpanzer rasen in Richtung der Orks. Der Waaghboss macht sich bereit den Sturmflut anzugreifen. Die drei Orks besetzen das Missionsziel oben rechts.



Nahkampfphase:
Im Nahkampf (3 Orks plus Waaghboss gegen Sturmflut mit 3 Leben) verliere ich einen Boy und er 1 Leben.


Runde 4 der Tau:
Die Kroots erschießen alle Grots bis auf zwei und den Treiba, dank Schäfasquig bleibt der Treiba dann stehen. Der Sturmflut verliert ein Leben, erschlägt aber zwei Boys und lässt den Waaghboss fliehen!!! Dieser entkommt aber.

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Runde 5 der Orks:
Der Waaghboss sammelt sich und schließt sich den drei Boys auf dem Missionsziel an. Die Orks aus dem Kampfpanzer erschlagen die Kroots. Leider schaffe ich es nicht mehr den Sturmflut zu töten.



So steht es am Ende:
Orks:
2 Missionsziele (6 Punkte), Durchbruch (1 Punkt), Mehr Siegpunkte (1 Punkt), Kriegsherr(1 Punkt)
Tau:
Kriegsherr (1 Punkt)



= 18:2 für die Orks!




Ned
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde mal sagen, du hast verloren weil du Regelwidrig aufgestellt hast. Muss nicht zwischen zwei Einheiten ein Zoll Platz bleiben? ^^

:huh: seit wann muss man zwischen eigenen Einheiten Abstand halten? Diese Regel gibt es nur zu gegnerischen Einheiten.

Ansonsten schon mal Glückwunsch Ned, so hätte ich auch gegen die Tau spielen sollen.
Bei den Punkten sind die Tau eigentlich immer etwas im Nachteil.
Gerade die recht immobilen Kolosse sind da ein dankbares Opfer, da sie in der Regel nur eine Schussphase haben und die ist idealerweise nur ihr Abwehrfeuer.
Wobei mein Gegner noch Markerdrohnen hatte um das Abwehrfeuer zu pushen, dafür hatte der Tau hier noch die Krisis.
 
Kann sein dass ihr alle recht habt 🙂 Ich muss sowieso zugeben dass auch ich diese Regel nie beachte falls es sie gibt.

Herzlichen Glückwunsch Ned. Nachdem der Kampfpanzer in Runde 1 aufgegangen war, hatte ich eigentlich gedacht "So jetzt ist der Tau klar im Vorteil." War wohl doch nicht so, erst Recht nicht nachdem er sich nahe zusammengestellt hat.

So und jetzt schaue ich mir mal die Regeln an. Eigentlich hoffe ich fast, dass es diese Regel nicht gibt. 🙂

Edit: Nein, ihr habt Recht: Keine Distanz zu eigenen Einheiten. 1 Zoll Distanz zu fremden Einheiten.
 
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@ Don Antonio

Danke, dein Ratschlag hat geholfen.


@ Regelfrage
Schön, dass es diese 1 Zoll Regel in 40k nicht gibt! Ich glaube, dass ist die Regel, die in Fantasy mit am meisten Streit in meinen Spielen ausgelöst hat.



@ Zorg, Blackfield, Calidus, Satraz
Danke für eure Kommentare! Daher auch hier schon der nächste Teil!


@ Sensibelchen
Der Tauspieler darf gar nicht bestimmen auf wenn er haut. Ich teile die Verwundungen immer zu. Im Spiel haben wir das falsch gemacht und ich habe dann direkt Achtung Sir und den Retter verpatzt. Ansonsten sehe ich die Tau auch als eher gutes Matchup an.



Nachdem das erste Spiel doch sehr einseitig verlaufen ist, kann ich schon mal versprechen, dass die drei folgenden Spiele deutlich spannender waren.



Hier die Ausgangslage zum zweiten Spiel:



Nach dem 18:2 lag ich natürlich recht weit oben (Platz 5 ?) und bekam so einen starken Gegner, nämlich den „joepepper“ mit seinen Eldar (NTR 106).



Er spielte diese Liste:
*************** 1 HQ ***************
Runenprophet, Eldar-Jetbike
+ Shurikenpistole, Runenspeer, Mantel des Lachenden Gottes -> 45 Pkt.
- - - > 160 Punkte

*************** 3 Standard ***************

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone, Holofelder -> 145 Pkt.
- - - > 210 Punkte



5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone, Holofelder -> 145 Pkt.
- - - > 210 Punkte



3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************

Phantomritter, zwei schwere Phantomstrahler
- - - > 240 Punkte



Gesamtpunkte Eldar : 871



Die Mission:
Das Spiel startet immer bei 10:10 und wird entsprechend des Ergebnisses verändert. Beispiel: Chuck Norris spielt gegen Wayne, Chuck holt 5 Missionspunkte und Wayne holt 2. Ergebnis ist also 5:2 => Differenz ist 3 => Endergebnis ist 13:7.


Spiel 2:
Aufstellung: Feindberührung
Mission: Das Relikt
Das Relikt ist 5 Punkte wert


Sekundäre MZ für jede Mission:
1 SP. Falls der Gegner mehr Punkte verloren hat als man selbst (Punktekosten auf Modellebene)
1 SP. Tötet denn Kriegsherren
1 SP. Durchbruch
2 SP. Falls der Gegner Komplett vernichtet wurde (Befestigungen werden ignoriert). Sollte der Gegner ausgelöscht sein, so wird keine weitere Runde mehr gespielt.



Die Aufstellung:

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Das Geländestück rechts oben im ersten Bild, ist das Geländestück links mittig auf dem zweiten Bild.




Gelände:
Relevant für unser Spiel war die Geländezone (5+) in der Mitte und die Ruine (4+) in meiner Aufstellungszone.



Seine Aufstellung:
Ich ließ ihn beginnen, da ich ihm das Relikt sicher wieder abnehmen kann, wenn er es sich in der ersten Runde schnappt. Er teilt dann seine Armee auf, was es ihm ermöglicht immer in die Flanken meiner Kampfpanzer schießen zu können, egal wie ich diese aufstelle.



Meine Aufstellung:
Ich entschied mich daraufhin die Kampfpanzer hinter der Ruine aufzustellen, da diese so mindestens einen 4+ Decker hatten (Nachtkampf). Hätte ich diese ein wenig weiter nach links gestellt hätte ich sogar einen 3+ Decker gehabt, aber das habe ich verpennt.
Die Boys wiederum freuen sich über die Ruine und darüber, dass mein Gegner keine Schablonenwaffen hat und kuscheln sich in die Ruine.



Ich klaute ihm nicht die Initiative. Sein Runenprophet hatte die Psikräfte: „Leitender Geist“, „Mentales Duell“ und den 4+ Retter aus der Prophetielehre.



Jetzt seid Ihr wieder gefragt: Wie wird das Spiel ausgehen? War es richtig ihm den ersten Spielzug zu geben oder wird sich das rächen?



Ned
 
Also ich hätte ihn schonmal nicht anfangen lassen. Zwar ist es bei deiner Armee kein Nachteil, dass er sich jinx und Buffs geben kann bevor es los geht, weil du eh keinen Beschuss hast, der ihm gefährlich wird.
Einen Vorteil hast du mit dem zweiten Zug, dass du gleich angreifen kannst, wenn er dir was anbietet. Aber warum sollte er das tun. Mit dem Relikt kommt er ganz klar nicht weit.
Du hast mit dem zweiten auch den letzten Zug, was aber mangels MZ auch nicht so richtig was bringt. Bleibt dass du ihm den ersten Schuss gibst und gefahr läufst, dass ein KP sofort weg ist. Ich hätte da lieber im ersten Zug einen KP sicher 18" Richtung Ritter geschoben und mit dem anderen KP das Feld für seine Serpents klein gemacht.

Der Ritter wird 2 mal schießen können und mit den Serpents macht er so beide kaputt. Dennoch wirst du seinen Ritter mit einem Orktrupp gebunden kriegen (Vorher Warboss abtrennen nicht vergessen. Der bringt ja nix, da der Ritter ein Charaktermodell ist. Wobei könntest ihn so ne Runde länger binden. Aber ich würde eher nach ein zweiten Ziel in Nähe gucken). Seinen Warlord bekommst du nicht zu fassen und dieser holt Durchbruch. Deinen Warlord bekommt er aber auch nicht und du holst ebenfalls Durchbruch. Da du den Ritter nicht klein bekommst, gibts noch einen Punkt für ihn wegen Punktedifferenz. Du schaffst es dafür das Relikt zu halten. Somit ein 14:6 für dich.

Auf das Ergebnis ob und wie du die Serpents erwischst und wieviele Orks sie + Inhalt schaffen wegzuballern bin ich aber auch sehr gespannt 🙂

Edit: Wenn du dich innerlich von den KP verabschiedest und einfach alles zum Relikt schiebst zum Einsammeln und Absichern, dann kannst du den Ritter natürlich auch einfach ignorieren. Ändert aber auch nix an der Einschätzung meines Endergebnisses, ausser dass du Durchbruch nicht bekommst und ihm selbiger schwerer fällt.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Zorg
Gute Frage! Deckung ignorieren geht nicht gegen Fahrzeuge!

Ned

Dann hätte ich vermutlich auch den Eldar anfangen lassen.
Mit 4er Deckung oder besser durch Nachtkampf sind die schon recht sicher.

Den Phantomritter kannst du jeweils mit den Boys und den Warbossen oder direkt mit dem dicken Trupp binden.
Ärgerlicher sind die Serpents, da kommst du eigentlich nicht hin.
Auch sein HQ ist schwierig zu kriegen.
Deine Chance besteht eigentlich nur darin das Relikt zu sichern und zu hoffen das die Kampfpanzer recht lange halten.
Dann kannst du den Ritter ausschalten und dann das Relikt mit allem verteidigen.
Abnehmen kann er es dir nur dann, wenn er dich zusammen schießt.

Meiner Einschätzung nach wirst du vermutlich das Relikt halten, er holt sich mit den Bikes den Durchbruch.
Da ich davon ausgehe, dass du den Ritter erwischst, wird es da auch recht knapp. Vermutlich aber eher in Richtung Eldar tendieren.

So sehe ich 5 Punkte für dich mit dem Relikt, und 3 Punkte für den Eldar. Macht also ein 12:8 für dich.
 
Ich glaub den Eldar anfangen zu lassen war keine gute Idee .
Wenn ich mich nicht irre können die Bikes das Relikt Runde 1 erobern und es dank Kampftrance und der Speziellen Jet Bike Bewegung mindestens 10 Zoll weit weg tragen .

Wenn er es dann wirklich schafft 10 Zoll wegzukommen , kann man das Relikt schwerlich zurück erobern .
Sollte der Eldar auch die Kampfpanzer in Runde 1 zumindest lahmlegen seh ich kaum noch chancen auf ein Sieg .
 
Hier gehts ja schlag auf schlag weiter!
Gratulation zum sieg über die Fischköpfe!

Jetzt seid Ihr wieder gefragt: Wie wird das Spiel ausgehen? War es richtig ihm den ersten Spielzug zu geben oder wird sich das rächen?

Ich glaube du hast wieder nen Master plan und weist wie du ihn dran bekommst. Ich denke du gewinnst 5:1 da du dir das Relikt krallst. Wie weiß ich nicht aber wir sind ja überaschungen und unvorhersehbare Spielzüge gewohnt 🙂

Naja du hast ja noch die möglichkeit auf ini klau. Und mal davon abgesehen kann er sich wenn er das Relikt haben sollte nicht weiter wie 6" bewegen egal mit was.

Gruß der Erz
 
Jetzt muss ich mal nachhaken .🙂

Das Relkt liegt in der Mitte und ist 12 Zoll von jeder Aufstellungszone entfernt oder ?
In der Bewegungsphase bewegen sich die Jetbikes ( Standard Einheit ) und nehmen das Relikt ein .
Anschliessend rennt der Trupp in der Schussphase und macht den Jetbike Move in der Nahkampf Phase .
So käme der mit Glück auf 10 Zoll .

@Erzfeind:

Man darf das Relikt pro Phase nur 6 Zoll bewegen und nicht nur insgesamt 6 Zoll .🙂