Die dunkle Bedrohung - Orkturnierberichte

Ich habe keine Ahnung wie viele Menschenopfer MurdocGE vollzogen hat, aber eine höhere Macht hat dafür gesorgt, dass ich heute anderthalb Stunden im Zug sitzen musste, statt einer halben Stunde. Daher schon jetzt der zweite Teil.


Einschub: Mein Kriegsherr durfte seinen Moralwert in 12 Zoll weitergeben, was bei den Paniktests sehr geholfen hat.

Runde vier der Eldar:

Jetzt wird er (endlich) aggressiver. Zumindest bewegt er alles etwa 12 Zoll nach vorne. Trotz dieser Bewegung ist er aber noch mit allem auf seiner Spielfeldhälfte. Einzig einer der Ritter ist deutlich weiter und macht sich bereit die Kanonen, auf meinem Missionsziel, umzubringen.

Schussphase:

Hier erfahre ich, dass die Schattenspinne auch einen Schwallflammenwerfer abschießen kann (mit Stärke sieben gegen Orks!!). Diese Erkenntnis kostet mich sieben Orks. Auch ansonsten habe meine Orks viele Verluste zu beklagen (etwa 12-13 weitere). Einzig der Dakkajet zeigt sich zäh und verliert nur zwei Hüllenpunkte und wird lahmgelegt (Das Hochziehen hat gut geholfen).

Im Nahkampf kommt der Ritter an und wird von den Grotz erschlagen!
(So was nennt man Galgenhumor!)
Anschließend stellt er sich auf mein Missionsziel.

Runde 4 der Orks:

Die letzten Grotze betreten das Schlachtfeld und rennen zu meinem Missionsziel. Alle Orks + einmal Grotz rennen hinter die Aegislinie.
Der Dakkajet verlässt das Spielfeld.

An meinem Missionsziel stehen jetzt zweimal Grotz und die Nurglings.

Schussphase:

Der Serpent mit einem Hüllenpunkt wird vernichtet!!! (Sein erster Verlust 🙂)
Die Insassen stört das aber nicht, da sie schon längst ausgestiegen sind um ihr Missionsziel zu bewachen.

Nahkampf:


Meine Nurglins greifen den Ritter an, da sie weder halten noch verweigern dürfen. So blocke ich ihn zumindest vielleicht eine Runde. Der Ritter trifft schafft zwei Wunden, von der ich aber eine rette. Somit habe ich den Nahkampf ums vier verloren.Wenn ich jetzt eine 8 oder niedriger würfle binde ich ihn eine Runde! Und das Glück ist mit mir und ich würfle eine fünf! Muhahaha!!! Die Kleinsten werden die Größten sein!

Runde 5 Eldar:

Er bewegt seine Serpents zur Mitte und macht sich daran den letzten ,,Widerstand" zu brechen.
Der zweite Ritter geht weiter vor (er ist etwa bei der Mittellinie) , allerdings ganz an der linken Kante.

Schussphase:
Nach der Schussphase besteht mein linker Orkmob nur noch aus drei schutzsuchenden Individuen. Meine Plünderer haben drei Mann verloren, bleiben aber motiviert. Die Kanone, an die der Bigmek angeschlossen ist, lässt sich von dem Beschuss eines Serpents nicht stören und hält ihre Rüstung vorbildsmäßig.

Nahkampf:
Die Nurglins können den Ritter nicht weiter aufhalten und verschwinden in den Warp.

Runde fünf der Orks:

Der Dakkajet kommt wieder auf das Schlachtfeld. Ansonsten bewege ich alle Orks möglichst nah zur Mitte hin, bleibe aber noch hinter der Aegis. Den Waaghboss lasse ich aber mit etwa 16 Zoll Abstand zur Mitte, sodass er scheinbar keine Gefahr darstellt.

Schussphase:
Die Asuryans Rächer werfen sich zu Boden und überleben das Feuer des Dakkajets. Eigentlich hätte ich auch lieber auf die Jetbikes geschossen, die standen aber noch hinter einem Haus.

Runde 6 der Eldar:

Er bewegt seine zweiten Ritter in Richtung meiner Aegis ist aber noch recht weit entfernt. Die Jetbikes boosten auf das mittlere Missionsziel. Zweimal Asuryans Rächer steigen zusätzlich in der Mitte aus. Die Serpents bewegen sich je um einen halben Zoll.

Schussphase:

Er schießt meinen ,,großen" Orkmob auf fünf Orks herab, die aber noch stehen und einsatzbereit sind. Zusätzlich schießt er mir mit zwei seiner Serpents den Flieger vom Himmel.

Im Nahkampf wird ein Grottrupp, auf meinem Missionsziel, aufgerieben und eingeholt.

Runde 6 der Orks:

Ich versuche nochmal mein Bestes ihm einige Punkte abzuluchsen.
Ein Trupp der Grotze umkämpft mein Missionsziel, während der andere Trupp beginnt Mission XXX auszuführen:

Zuerst überwinden die Grotz die Aegis und begeben sich in Angriffsreichweite zu den Jetbikes. Um das mittlere Missionsziel umkämpfen zu können muss ich aber den Trupp im Nahkampf vernichten, um mich anschließend auf das Missionsziel neupositonieren zu können.

Also bilden die Grotze eine lange Kette, sodass sich der Waaghboss an dem Trupp anschließen kann.
Somit würde der Waaghboss im Nahkampf mitkämpfen können, obwohl er sonst zu weit weg gewesen wäre.

Der Viermann Orktrupp rennt zu meinem Missionsziel, um dieses auch in einer siebten Runde umkämpfen zu können. Der andere Orktrupp überwindet auch die Aegis und versucht den anderen Jetbiketrupp anzugreifen. Die Plünderer bewegen sich, sodass sie in einer siebten Runde nochmal versuchen könnten die Mitte zu umkämpfen.

Schussphase:

Wer braucht so etwas?

Nahkampfphase:

Die Elitegrotze schaffen ihren 4 Zollangriff, vernichten mit dem Waaghboss die Jetbikes und positionieren sich neu auf das Missionsziel.

Die Orks, die eigentlich nur als Absicherung gedacht waren, schaffen ihren sieben Zollangriff auch und vernichten ihre Gegner im Nahkampf.

@ Erzfeind:
Wie mir gerade auffällt, habe ich das mit dem neu positionieren nur im ersten Spiel falsch gespielt! Zum Glück, ich hatte schon damit begonnen an mir zu zweifeln 🙂






Dann wird der Würfel geworfen ob es eine siebte Runde gibt. Und es gibt:
Keine siebte Runde!



Damit bekomme ich keine Punkte.
Er bekommt 10/10 aus der Killpointmission, aber nur 3/15 aus der Hauptmission, da ich das Missionsziel in der Mitte und das Missionsziel bei mir umkämpfe. Auch bekommt er nicht meinen Warlord und nicht King of the hill, dafür Durchbruch.



Damit habe ich es noch geschafft 5 Punkte aus dem Spiel heraus zu kämpfen.
Mein Gegner gewinnt zumindest danach auch das Turnier, gewurmt hat es mich trotzdem.
Aber man sieht sich immer so oft, bis ich der Sieger bin 🙂



Calidus war wieder mit seiner realistischen Einschätzung am nähesten am Ergebnis und bekommt hiermit den Titel des Wettmeisters erster Klasse!



Viele Grüße,
Ned
 
Phew.

Erstmal danke für dieses ausführliche Thema, ich habe in letzter Zeit weder die Zeit noch die Motivation so etwas zu tun. Dennoch finde ich, dass dieses Thema genau das ist, was der Orkbereich hier braucht.

Deine Liste finde ich relativ spannend, wobei es insgesamt doch recht zerbrechlich ist, vor allem wenn die Chaoshühnchen auf den Boden fallen. Aus einem solchen "Eldar vs Orks Matchup" bei Hammerschlag und Relikt ein 5:15 herauszuholen ist schon eine beachtliche Leistung.

Meine Frage dazu: glaubst du, dass dein Gegner aggressiver hätte sein können? Als ich die Listen gelesen habe hab ich mir gedacht da braucht man gar nicht tippen, 20:0. Beim Lesen des Berichtes hatte ich auch den Eindruck, dass die Eldar etwas inaktiv waren und durchaus etwas mehr Druck hätten aufbauen können. Vor allem mit den 2 punktenden Phantomrittern, denen du ja wirklich kaum etwas entgegenzusetzen hattest. Trotzdem hattest du ja am Ende noch den richtigen Riecher um dir Punkte zu sichern, was auch immer wichtig ist.

Ich bin gespannt was die nächsten Berichte bringen 😉

Und zum Abschluss noch "meine" Liste, die relativ ähnlich in der Grundidee ist, wie deine Liste. Ich konnte sie aber noch nicht intensiv testen.

*************** 1 HQ + 1 Verbündeter *************** Waaghboss, Energiekrallä, Waaghbike, Cybork-Körpa, Trophä'enstangä
- - - > 140 Punkte


[ChaosSpaceMarines] Dämonenprinz, Flügel, Servorüstung, Dämon des Nurgle
+ Der schwarze Streitkolben -> 45 Pkt.
- - - > 265 Punkte


*************** 3 Elite ***************
6 Plünderaz
- - - > 90 Punkte


5 Plünderaz
- - - > 75 Punkte


5 Plünderaz
- - - > 75 Punkte


*************** 4 Standard + 1 Verbündeter ***************
6 Bosse, Bossbikaz, 1 x Fette Spalta, 2 x Energiekrallä, 1 x Trophäenstange, 1 x Waaaghbanner, Dok, Grotassistänt, Cybork-Körpa
- - - > 410 Punkte


20 Boyz, Wummen, 2 x Fette Wumme
- - - > 130 Punkte


[ChaosSpaceMarines] 10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte


10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte


10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte


*************** 2 Sturm + 1 Verbündeter ***************
Dakkajet, zusätzliche synchronisiserte Dakkawumme
- - - > 120 Punkte


Dakkajet, zusätzliche synchronisiserte Dakkawumme
- - - > 120 Punkte


[ChaosSpaceMarines] Höllendrache, Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************
3 Wummen, Schleuda
- - - > 75 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie
- - - > 50 Punkte




Gesamtpunkte des Waaagh's : 1850
 
@ Morten

Deine Alliierten gefallen mir sehr gut!
Ich würde vielleicht noch Havocs oder Kyborgs hinzufügen. Das ist aber nicht für das Konzept relevant.

Das Hauptkontingent empfinde ich aber, als nicht ausgereift.
Du hast weder Masse, noch Schusskraft, noch baust du schnell Druck auf.
Rein nach der Liste würde ich sagen, man versteckt die Bossbiker hinter einem Sichtblocker, ebenso wie den Dämonenprinzen.
Die Plünderer versuchen maximalen Abstand zwischen sich und den Gegner zu bekommen.
Der Rest kommt aus Reserve.

Dann fehlt aber ein Vox-Relais an der Aegis, welches von den Schleudern bedient wird.
Außerdem fehlen bei den Schleudern Munigrotz, was definitiv nicht sein sollte.
Auch wäre es dann eine Überlegung wert die Plünderer rauszunehmen und dafür schockende Kyborgs reinzunehmen und den Bossbikermob zu vergrößern.
Dennoch wirst du immer besser spielen müssen, als ein Tauspieler, um das gleiche Ergebnis zu erreichen.
Auch leiden Bossbiker sehr stark unter dem neuen Stärke 7 Beschuss und werden ohne Probleme von Tau und Eldar zerlegt.

So sähe mein erster Gegenvorschlag aus:
*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Waaghboss, Energiekrallä, Waaghbike, Cybork-Körpa, Trophä'enstangä
- - - > 140 Punkte

[ChaosSpaceMarines] Dämonenprinz, Flügel, Servorüstung, Dämon des Nurgle
+ Der schwarze Streitkolben -> 45 Pkt.
- - - > 265 Punkte

*************** 4 Standard + 1 Verbündeter ***************
8 Bosse, Bossbikaz, 1 x Energiekrallä, 1 x Trophäenstange, 1 x Waaaghbanner, Dok, Grotassistänt, Cybork-Körpa
- - - > 480 Punkte

20 Boyz, 2 x Fette Wumme
- - - > 130 Punkte

[ChaosSpaceMarines] 10 Chaoskultisten, 1 x Flammenwerfer
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 55 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte

*************** 2 Sturm + 1 Verbündeter ***************
Dakkajet, zusätzliche synchronisiserte Dakkawumme
- - - > 120 Punkte

Dakkajet, zusätzliche synchronisiserte Dakkawumme
- - - > 120 Punkte

[ChaosSpaceMarines] Höllendrache, Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte

*************** 2 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
1 Wummen, Schleuda, 3 x Munigrotz
- - - > 34 Punkte

1 Wummen, Schleuda, 3 x Munigrotz
- - - > 34 Punkte

[ChaosSpaceMarines] 2 Kyborgs, Mal des Nurgle
- - - > 152 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Voxrelais
- - - > 70 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 1850


Grüße,
Ned
 
Informationen zum Spiel Nummer 3:

Nachdem mich das letzte Spiel doch ziemlich zurückgeworfen hatte, war ich umso motivierter im nächsten Spiel zu siegen.

Daher freute ich mich bei der Verkündung der Paarung gleich doppelt.
Erstens ,weil es gegen Orks gehen würde und ich davor noch nie ein Orkmirror gespielt hatte.
Und zweitens weil es gegen Orks ging, die ich doch schon recht gut kenne 🙂.

Die Orkliste von meinem Gegner sah etwa so aus:
*************** 2 HQ ***************

Ghazghkull Thraka
- - - > 225 Punkte
Bigmek, Schpezialkraftfeld
- - - > 85 Punkte
*************** 2 Elite ***************
11 Plünderaz
- - - > 165 Punkte
12 Plünderaz
- - - > 180 Punkte
*************** 5 Standard ***************
5 Gargbosse, 2 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Kampfpanza, 4 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Grothälfaz -> 120 Pkt.
- - - > 330 Punkte
20 Boyz, Wummen, 2 x Fette Wumme
- - - > 130 Punkte
19 Boyz, Panzaboyz, 1 x Bazzuka, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 240 Punkte
11 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 43 Punkte
17 Boyz, Wummen, 1 x Fette Wumme
- - - > 107 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Dakkajet, zusätzliche synchronisiserte Dakkawumme,
- - - > 120 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
3 Wummen, Schleuda, 3 x Munigrotz
- - - > 84 Punkte
Kampfpanza, 4 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Grothälfaz
- - - > 120 Punkte
Kampfpanza, 4 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Grothälfaz
- - - > 120 Punkte
Gesamtpunkte des Waaagh's : 1949



Spieleinschätzung meinerseits:

Ich muss die Kampfpanzer schnell öffnen, da ich es nicht zulassen darf, dass er sich mit Ghazghkull ein Ziel (oder sogar mehrere) aussuchen darf. Der Rest seiner Liste sieht eigentlich recht machbar aus. Das Problem ist nur, dass ich ihn stürmen muss, um an sein Missionsziel zu kommen, da ,,mein Haus, dein Haus" als Sekundärmission 10 Punkte gab. Ich hoffte daher auf sieben Runden. Tendenziell sieht es also eher gut aus, nur das Stürmen wird schwer.



Das Schlachtfeld:
Wir haben eine Stadtkarte, mit vielen Geländezonen, Ruinen und Sichtblockern.

Das Schlachtfeld wird durch das Gelände in vier Teile geteilt.
Ganz Links, Mitte (Hier standen ¾ unserer Punkte), Rechts durch die Ruinen und ganz rechts um alle Ruinen drumherum.

Aufstellung:


Wir haben die Aufstellungsart ,,Aufmarsch" und sind daher nicht allzu weit von einander entfernt.



Er startet mit seiner Aufstellung:
Ganz nach rechts in eine Ruine stellt er den 11 Mann Plünderertrupp, und die Schleudern.

In die Mitte, genau zwischen zwei Ruinen kommen seine drei Kampfpanzer. Links der mit den Gargbossen und Ghazgkull. In den mittleren Kampfpanzer kommt der 12 Mann Plünderertrupp mit dem Bigmek und in den rechten Kampfpanzer der 20er Orkboymob.

Sein Missionsziel stellt er ,ganz an seiner Kante, in die Mitte, etwa acht Zoll von der rechten Seite der Kampfpanzerfront entfernt auf. Drumherum platziert er noch die Grotze und den 17er Orkboymob.
Auf seine linke Flanke (etwa 13 Zoll vom Ghazgkullpanzer entfernt) platziert er seine Panzaboys.


Meine Aufstellung:
Auf die linke Seite kommen Kairos und der Dämonenprinz, sodass sie vor dem 11er Plünderermob sicher sind. In die Mitte ,genau gegenüber seiner Kampfpanzas (?) kommt mein Missionsziel. Davor alle Boys, flankiert von den Kanonen + Bigmek (Linke Seite in einer Ruine) und von den Plünderern und den Schleudaz (auf der rechten Seite).
Ich stehe also recht gedrängt und ihm direkt gegenüber, um einen Sturmangriff zu provozieren, welchen ich dann mit meiner ganzen Armee vernichten kann.


Psikräfte + Geschenke:
Kairos hat Unsichtbarkeit und den Flammenwerfer aus der Pyromantielehre.
Ansonsten eine gute Mischung. Der Dämonenprinz darf Retter wiederholen.


Letzte wichtige Dinge:
Es herrscht kein Nachtkampf und ich möchte nicht die Initiative klauen.

Damit startet er in Runde 1.


So, wie wird das Spiel eurer Meinung nach ausgehen?
Als Primärmission gibt es Killpoints, als Sekundärmission gibt es die beiden Missionsziele.


Grüße,
Ned
 
Zuletzt bearbeitet:
Schwer einzuschätzen, weil es ein Mirror ist.

Also. Ihr steht direkt voreinander (oder?) - das spricht schonmal sehr stark gegen ein 10:10.

Solange deine Kanonen nicht in die Seiten der Kampfpanza schießen dürfen sind die ein Problem für dich. Positiv sehe ich, dass er obwohl er anfangen darf Plünderaz in dem Kampfpanza hat und die Panzaboys laufen. -> das nimmt schonmal druck weg.

Du hast fliegende Monster, die für Orks schwierig sein können, er hat den genauen Konter dagegen, nämlich Ghazhgkull. Der zerreißt Prinzen und das Orakel relativ hart, wenn man den ordentlich spielt.

Er hat mehr Boys als du, du hast kaum Krallen gegen die Megabosse.

Ich sehe ihn leicht im Vorteil, da ihr beide Schleudaz habt und euch gegenseitig die Plünderaz wegschießen könnt. Dafür hast du die Kniffelmonster. Solange die nicht fallen und machen können, was sie wollen, sollten die das Spiel drehen können.
Ich lege mich dennoch auf einen knappen Sieg für ihn fest -> 8:12 gegen dich glaube ich. Liegt daran, dass ich lange etwas ähnliches wie er gespielt habe und mich damit recht sicher gegen dich fühlen würde. Auch wenn ich anders aufgebaut hätte 😉
 
Ach, doch, die Panzaboys haben schon was. Krallen sind nicht Standard an jeder Figur; und ich sag mal Panzaboys gegen Orkboys, da gewinnen die Panzaboys durch einen ganz bestimmten Effekt: Sie sind nicht ganz doppelt so teuer, halten aber gegen Standardtruppen doppelt so lange im Nahkampf aus. Du kannst 200 Punkte Panzaboys in einen Kampfpanzer stecken, aber es passen nur 120 Punkte Standardorks hinein. Wenn also eine Kampfpanzaladung voller Standardorks gegen eine Kampfpanzerladung Panzaboyz antritt, gewinnen die Panzaboyz wegen sowas ähnlichem wie "zahlenmäßiger Überlegenheit".

Natürlich haben sie auch ordentlich Nachteile wegen der Kosten. Wenn die eigenen Jungs zu Fuß unterwegs sind, macht mal also lieber mehr Lebenspunkte und nicht so viel Ausrüstung. Man muss also genau gucken wo man die Jungs einsetzt und wo man es lieber bleiben lässt, und wenn man sie einsetzt muss man auch genau gucken wie, wann und gegen wen. Stehen sie im offenen, dann sind sie genau solche Eldar-Opfer wie jeder andere, und dann sind sie ihre Punkte auch nicht wert.

Das ist natürlich nur meine Meinung, und mit meiner herzlich geringen Turniererfahrung stelle ich natürlich nicht die Referenz dar. 😀
 
@ Murdoc: das hat aber nix mit dem Meta zu tun sondern mit dem alten Eldarcodex. Vor allem mit den Serpents hatte das was zu tun. Und den Phantomrittern.

Ja klar hat das mit dem Codex zu tun, aber die Codices bestimmen ja das Meta ;-)

@ Ned: vielleicht hilft das wenn ich wieder was sage 🙂 SCHREIB BITTE WEITER
 
@ Danke für die Meinungen zum Ergebnis, besonders für die begründete Analyse von „Morten“. Ein danke auch an Callidus für die gute Erklärung, weshalb sich
Panzaboys manchmal doch lohnen.





Jetzt der Bericht:



1. Runde der ,,Orks" (Pah, wie können die es waaghen!!)

Er beginnt, indem er die beiden Kampfpanzer mit Nahkampftruppen etwa 6 Zoll nach vorne bewegt. Somit kommt er in Angriffsreichweite zu meinen Boys. Gleichzeitig zeigt aber den Plünderern und den Kanonen (+ Snotzogga) die Seite. Er hat aber 5+ Deckung wegen dem Bigmek. Seine Orkboys bewegt er beide etwas nach vorne, dabei aber immer auf seine Deckung achtend.

Schussphase:
Die Plünderer im Kampfpanzer und die fetten Wummen der Kampfpanzer schießen auf Kairos und nehmen ihm 2 Lebenspunkte.
Die Schleudern schießen auf die Plünderer. Sie treffen mies und schaffen nur 3 Wunden, die wiederum nur einen Plünderer töten, da der Waaghboss mittig steht und die beiden anderen Wunden rüstet.
Der Rest seiner Armee rennt oder sieht nichts zum Beschießen.

Runde 1 der grüneren Orks:

Ich überlege und entscheide mich sicher zu spielen und davon auszugehen, dass ich vielleicht keinen Kampfpanzer zerstöre.

Daher bewege ich meine Orks etwas zurück, somit muss er eine 11 zum Angriff würfeln (Ich weiß, ich schäme mich auch dafür! Der Spott des Gegner konnte meine Orks aber dennoch nicht erfolgreich zu einem Vormarsch provozieren. 🙂).
Meine Dämonen werden unbesiegbar und fliegen auf der rechten Flanke nach vorne zu den Panzaboys, dabei halten sie viel Abstand zum Ghazghkullpanzer ein (Okay, sie sind vielleicht doch nicht ganz unbesiegbar).

Schussphase:
14 Plünderer, 4 Kanonen und eine Snotzogga schießen auf die Panzer. Die 14 Plünderer und drei Kanonen können sogar auf die Flanke schießen. Insgesamt geht trotzdem nur zwei Hüllenpunkte vom Ghazghkullpanzer. Die Schleudern töten bei ihm ein paar Fußorks.
Die Dämonen wüten unter den Panzerboys mit dem Tzentchgeschoss. Es sterben etwa 8 Panzerorks. (Ja, im Panzer wären die besser aufgehoben gewesen!)


Runde 2 der (blasshäutigen) Orks:
Er überlegt und entscheidet sich leider richtig. Er entscheidet sich nämlich dazu seine Panzer zurück zu ziehen, sodass ich nur seine Front sehen kann. Verdammt, ich hasse P14. Die Panzerboys wollen die Dämonenprinzen näher zu Mitte locken. Daher bewegen sie sich in die Ruine, die zwischen der rechten Seite und der Mitte steht.

Ansonsten nur minimale Bewegungen.

Schussphase:
Die Panzerboys scheitern jämmerlich daran Kairos zu verletzen. Auch bleibt er elegant in der Luft.
Der Rest erschießt mir etwa 8 Orks. Die Plünderer (außerhalb des KP) schießen auf die Schleudaz, da sie nichts anderes sehen (Bzw. es sehen nur Teile der Plünderer andere Ziele).

Runde zwei der grünen Orks:

Okay, entweder ich bleibe defensiv und wir trennen uns 10:10 oder ich werde aggressiv und (versuche) vernichte diese jämmerliche Orkbande 🙂

Ich entscheide mich aggressiv zu spielen. Meine Orks stürmen insgesamt etwa acht Zoll vor und stehen jetzt ungefähr 15 Zoll von meiner Kante entfernt. Sie wären somit ein tolles Ziel für den Ghazgkull Kampfpanzer. Ich entschließe mich aber dafür, für meine Offensive Kairos zu opfern (Das Grimoire hat nicht geklappt und er hat nur noch 3 Leben) und stelle ihn etwa 8 Zoll entfernt, rechts seitlich hinter den KP von Ghazgkull. Der Dämonenprinz flieht auf die Ruine mit den Panzaboys und tötet drei von ihnen im Überflug.
Die Plünderer laufen rechts sechs Zoll auf den rechten Weg durch die Ruinen zu.
Die aus der Reserve kommenden Grotz stelle ich zu meinem Missionsziel.

Schussphase:
Meine Plünderer erschießen zwei gegnerische Plünderer, welche nun am Boden liegen. Die Schleudern erschießen 4-5 Orks (Munigrotz for ever!). Der Dämonenprinz erschießt 2 weitere Panzaboys.
Kairos zerstört souverän den Kampfpanzer.
Die Kanonen plus Snotzogga verfehlen alles :-(

Runde drei der (verweichlichten) Orks:

Leider kommt sein Dakkajet immer noch nicht, diese Runde hatten meine Boys noch Deckung hinter der Aegis. Ghazghkull geht mit seinem Gefolge zu Kairos hin und macht sich bereit ihn zu erschlagen, sollte er runterfallen. Der Rest bleibt eher defensiv und bereitet sich auf die Schussphase vor. Der Kampfpanzer mit den Orkboys fährt sogar ein kleines bisschen zurück (Feigheit vor dem Feind! Skandal! Meine Orks würden so etwas niemals machen! 🙂)


Schussphase:

Der erste Trupp schießt auf Kairos, Kairos bleibt in der Luft.
Der zweite Trupp schießt auf Kairos, Kairos bleibt in der Luft.
Der dritte Trupp schießt auf Kairos, Kairos bleibt in der Luft.
Der vierte Trupp schießt auf Kairos, Kairos bleibt in der Luft.
Der fünfte Trupp schießt auf Kairos, Kairos bleibt in der Luft.
Der sechste Trupp schießt auf Kairos, Kairos bleibt in der Luft.
Der siebte Trupp schießt auf Kairos, Kairos bleibt in der Luft.
Der achte Trupp schießt auf Kairos, Kairos bleibt in der Luft.
.....................

Letztendlich muss er fast mit seiner ganzen Armee auf Kairos schießen, den er dann einfach erschießt, obwohl Kairos die ganze Zeit in der Luft blieb. Ich habe nach dem fünften bestandenen Test in Folge auch die Würfel immer durch gewechelst, nachdem er moniert hatte, dass ich immer den gleichen Würfel nehme (Verständlich, hätte ich auch getan. Geholfen hat es ihm aber nicht).

Die restliche Schussphase ist irrelevant und tötet vielleicht noch drei Orks.


Runde drei der grünen Orks:

Mein Dakkajet kommt aus der Reserve.
Er fliegt du den Panzaboys, damit sie nicht in den Kampf in der Mitte eingreifen können und weil es 11 Stück sind und sie sich damit nicht hinwerfen dürfen.
Die letzten Grotze kommen und rennen den Plünderern nach.
Meine Orks überschreiten den Rubikon 🙂 und begeben sich in Angriffsreichweite zu den Kampfpanzerboys (10 Zoll). Die Plünderer rücken 6 Zoll vor und der Dämonenprinz wechselt in Windeseile die Schlachtfeldseite.



Schussphase:
Ich rufe meinen Waagh aus! Der Dakkajet schafft es gemeinsam mit den Kanonen die Panzaboys umzubringen. Meine Plünderer schießen einen seiner Plünderer ab, die sich wieder in den Staub werfen.
Meine restliche Armee schießt noch ein paar gegnerische Orks zu Klump und ist gespannt auf die nächste Runde. Die Snotzogga sieht leider nicht die Gargbosse und schießt daher auch auf die (nun verstorbenen) Panzaboys.


Angriffsphase:
Mein vorderer Boytrupp sagt einen Angriff auf den KP der Boys an und verliert durch Abwehrfeuer zwei Jungs. Ich benötige somit eine zehn, die mir meine Glücksfee zubilligt, sodass ich den KP zerstören kann und weitere 10 Zoll mit dem Trupp überbrücke.



Jetzt ist meine dritte Runde fertig.

Er macht sich zum Gegenschlag bereit, sein Dakkajet kommt und ich bange um meine Armee!
Seid gespannt....





Grüße,
Ned
 
Zuletzt bearbeitet: