Die Nightdogs! IA als schnelles "Einsatzkommando"

Wenn du die Vets. mit Sniper Spielen willst probier doch mal in Verbindung mit Sgt. Harker. 3x Sniper 1x HB + Harker (der ja ebenfalls nen HB hat) vorgelagert durch die Infiltratoren Regel einsetzen. So können die gleich von der ersten Runde Feuer in die gegner pumpen und die Sniper Pinnen vielleicht sogar noch einheiten. Mit der Fähigkeit Demolitions kannst dann zu nahe kommende Feinde noch ein verpassen und durch die Durch Deckung Bewegen Regel von Harker die schnell Absetzten wenns eng wird. Durch Deckung nutzen haben sie in den meisten Fällen nen 3+ Deckungswurf. Also die jungs sollten wohl ganz gut was reißen.
Zumindest will ich die mal so testen.

Gruss Steiner
 
So, in zwei Wochen ist es mal wieder so weit. Es wird mal wieder ein Spiel geben. Gegen wen weiß ich noch nicht. Wahrscheinlich gegen Space Marines oder Necrons.

Ich bin sehr gespannt, wie es laufen wird, da sich an der Liste nun ja doch einiges geändert hat.

Da fällt mir ein, ich müsste unbedigt mal anfangen die zweite und dritte Walküre zusammen zubauen. Damit das Geproxe bald ein Ende haben kann.

Spieltechnisch soll sich ja auch einiges ändern. Die Veteranen sollen besser zusammen arbeiten und die Flieger sollen ebenfalls mehr Teamarbeit machen.

Besonders gespannt bin ich aber auf die neuen Elemente meiner Liste, sprich den Kommandotrupp mit den SSGs und den feinen Herrn Marbo.

Ich werde euch über den Spielverlauf, neue Erkenntnisse und das Ergebnis natürlich auf dem Laufenden halten.

So long
Woyzech
 
Zuletzt bearbeitet:
So, der Gegner steht fest! Es geht gegen Orks. Was mich da erwartet weiß ich nicht, ich habe bisher einmal gegen den Orkspieler gespielt. Bossbiker hatte er keine dabei, dieser Umstand macht mir Hoffnung.

Meine Walküren werden wohl reiche Beute erhalten! :uzi:

Jetzt, wo der Gegner feststeht, freue ich mich um so mehr auf das Spiel!
Egal, was er aufstellt und wie er spielt, es wird sicher blutig!

Die Nightdogs kennen keine Furcht!!! :guns:

Zumindest eine Spielzusammenfassung wird es geben! Obs zum Spielbericht reicht, wird sich zeigen.
 
Nachts, wenn ich eigentlich den Schlaf der Gerechten schlafen sollte, grübel ich oft über meine diversen Warhammerprojekte.

Letzte Nacht quälte mich der Gedanke an meinen Kommandotrupp. Ich habe überlegt, ob es nicht sinnvoll wäre vielleicht zwei Sniperrifle gegen ein Waffenteam mit Maschinenkanone zu ersetzen.

Punktemäßig ist das kein Unterschied. Die Anzahl der Schüsse wird auch nicht herabgesetzt, aber die Reichweite und die Durchschlagskraft wird etwas erhöht.
Was meint ihr? Wäre das ne sinnvolle Alternative?
 
So, langsam wird es ernst. Am Sonntag wird gemosht! Ich bin so gespannt darauf, wie sich diese Armee gegen einen harten Gegner mit weicher Rüstung schlägt.

Ich erwarte, dass die Walküren viele Orks plätten und hoffe, dass die Vendetta viele Fahrzeuge schon recht früh aus dem Spiel nimmt. Darüber hinaus hoffe ich, dass die Maschinenkanone, die ich definitiv teste und wahrscheinlich auch fest aufnehmen werde, die feindlichen Transporter, falls vorhanden recht früh stopt.

Ich erwarte eine relativ hoch mechanisierte Liste. Bei unserem letzten Aufeinandertreffen hatte mein Gegenspieler einiges an Fahrzeugen dabei, Pikk Ups, Kampfpanza und ein paar Buggys. Des weiteren waren da noch ein Trupp Gargbosse und ein Waaghboss in Megarüstung. Wenn er wieder ähnlich aufstellt, dann hat die Vendetta alle Hände voll zu tun.

Naja, ich kann jetzt hier viel ruminterpretieren. Erst am Sonntag bin ich schlauer.
Ihr werdet auf jeden Fall über den Verlauf der Schlacht in Kenntnis gesetzt.

So long
Woyzech
 
Wie ich meine Nächte verbringe wisst ihr ja mittlerweile. 😉

Letzte Nacht kam mir die Idee, dass es cool wäre, um den Söldnerstyle noch etwas zu unterstützen eine Einheit Ogryns aufzunehmen. Natürlich nur bei Spielen über 1000, weil meine Liste so ja schon feststeht.

Da Ogryns aber leider, leider zu fett für Walküren sind und ich Chimären unpassend finde, dachte ich mir, dass es vielleicht sinnvoll wäre sie über die Flanke ins Spiel zu bringen.

Zuerst dachte ich an Al'Rahem, aber ein Blick in den Codex verriet mir, dass der Tuppes nur auf Standard Trupps passt. Also fiel der alte Taliban raus.

Also weiter gestöbert. Creed, die alte Flitzpiepe kann ja auch "Scout" verleihen. Davon abgesehen passt die Ausrüstung von Urs recht gut zu dem, was mein Modell von Vulpes hergibt, nämlich zwei Pistolen.
Mehr Befehle erteilen zu können und die erhöte Reichweite machen die Sache auch angenehmer.

Was haltet ihr von der Idee? Vulpes regeltechnisch durch Ursarkar Creed darzustellen und eine Einheit Ogryns über die Flanke ins Spiel kommen zu lassen.

Dabei interessieren mich zwei Punkte besonders:
Ist das spieltechnisch sinnvoll?
Findet ihr das passend für eine abgerissene, knochenharte Söldnertruppe?

So long
Woyzeh

So könnte das dann auf 1250 Punkten aussehen:


*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad
- Vulpes "Lord Castellan Creed"
- 1 x Veteran Weapons Team with Autocannon
- 2 x Veteran with Sniper rifle
- 1 x Astropath
- Camo cloaks
- - - > 210 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Ogryns
- - - > 210 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Veteran Squad
- Grenadiers
- 3 x Veteran with Flamer
- Veteran Sergeant
- - - > 115 Punkte
Veteran Squad
- Grenadiers
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
- - - > 130 Punkte
Veteran Squad
- Grenadiers
- 3 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
- 1 x Plasma pistol
- - - > 155 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
1 Valkyrie
- 1 x Multi-laser
- 1 x Pair of multiple rocket pods
- 1 x Pair of Heavy bolters
- - - > 140 Punkte
1 Valkyrie
- 1 x Multi-laser
- 1 x Pair of multiple rocket pods
- 1 x Pair of Heavy bolters
- - - > 140 Punkte
1 Vendetta
- 1 x Pair of Heavy bolters
- - - > 140 Punkte

Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1240
 
Zuletzt bearbeitet:
So, Freunde der leichten Unterhaltung, gestern war besagte Schlacht gegen die Orks.

Das Spiel verlief sehr angenehm, dieser Gegenspieler ist ein überaus fairer und entspannter Zeitgenosse und das macht vieles erträglicher.

Wie genau seine Liste aussah weiß ich nicht, aber ich kann mal aus dem Gedächtnis wiedergeben, was er so übers Feld gejagt hat.

1 Big Mek auf Bike mit Gitbrenna (oder wie das Teil heißt)
1 20 Mob Moshaboyz mit zwei fetten Wummen und Boss
1 12 Mob Moshas im Pikk Up
1 12 Mob Moshas im Panza (ka ob Beute- oder Kampf-)
1 Panza (s.o.)
3 Killakoptaz
5 Bikaz

Meine Liste war wie gewohnt (allerdings mit Maschinenkanone und 2 Snipern)

Gespielt wurde Erobern und Halten mit Schlacht im Morgengrauen

Ich gewann den Wurf und ließ ihn, großzügig, wie ich bin, anfangen.
Unsere Missionsziele waren jeweils ziemlich weit in der (jeweiligen) rechten Ecke hinter Ruinen. Er stellte seinen 20er Mob gleich an die Mittellinie und seinen Big Mek zentral hinter eine weitere, zweistöckige Ruine. Die Pikk Up Boyz standen auf seinem Missionsziel. Ich stellte lediglich meinen HQ-Trupp auf. Leicht hinter meinem eigenen Missionsziel, um möglichst gute Siche zu haben, damit die Waffen viele Ziele hatten.

Erster Zug.
Seine gesamte Armee kömmt über die Spielfeldkante gerollt. Die 20 Moshas stürmen grölend vor, der Big Mek und der Pikk Up rasen ebenfalls in halsbrecherischer Geschwindigkeit vor und steuerten auf meine HQ zu.
Das einzige, was ich sicher werde treffen können waren die 20er Boyz. Würfeln für Sicht 24" passt. Vier Schuss werden ausgelöst, drei Orkz kippen um. Niederhalten wird bestanden.

Zweiter Zug.

Die fast gesamte Orkarmee rückt weiter vor. Die beiden Panza, stehen jeweils an der rechten und linken äußersten Ecke seiner Spielfeldhälfte und warten auf die angekündigten Fliega. Es wird viel gedakkat von den 17 Boyz und dem Pikk Up, der Ladeschütze der Maschinenkanone bleibt tot liegen. Weiter passiert nix.
Oracle sieht die Ankunft von Lone Wulf (Sly Marbo) und den beiden Walküren über die rechte Flanke voraus. Kunststück! Die Teile hört man j auch über Kilometer hinweg.
Wulf taucht direkt neben dem Panzer auf der linken Flanke auf und wirft seine Sprengladung zielsicher auf das orkische Vehikel. Es gibt einen lauten Rumms und der Panza steht ohne Geschütz da. Wulf zuckt die Schultern, kaputt wäre besser gewesen, aber so gehts auch. Die Walküren schweben über die rechte Flanke aufs Schlachtfeld und entladen ihre gesamten Waffen auf die 17 Boyz bzw. auf die Bikaz, die schon bedrohlich weit vorgestoßen sind. Also der Qualm sich legt, stehen noch 13 Boyz und schauen etwas verwirrt aus der Wäsche. Die Bikaz haben ebenfalls schwere Verluste erlitten und suchen ihr Heil in der Flucht.

dritter Zug.

Unbeeindruckt setzen die noch 13 Boyz ihren Weg weiter fort. Der Pikk Up hat mittlerweile Vulpes und ihren Trupp erreicht. Der Bik Mek ebenfalls. "Das wird übel!" Schießt es mir durch den Kopf. Und genau so ist es. Der Trupp wird in einer Runde komplett aufgeraucht... Kein Wunder 12 Boyz und ein Bik Mek, der zuvor noch seinen Flamer auf den Trupp hält läßt nicht viel übrig. (Natürlich sterben Vulpes und Oracle nicht, sie sind nur schwer verwundet und warten auf ihre Rettung!) Die Killakoptaz ballern mit ihren irren Geschützen auf die zweite Walküre, die eben die Bikaz in die Flucht geschlagen hat und zerstören einen Rocket Pod und rütteln die Crew ordentlich durch. Weiter passiert nix.
Walküre Nummer eins entlässt Rudel Alpha. Diese lassen ihre Flamer und Lasergewehre sprechen und hinterlassen 5 ziemlich verängstigte Orkboys, die laut kreischend das Weite suchen und im Verlaufe der Schlacht auch finden. Die Walküre schießt auf die am Nahkampf unbeteiligten 13 Moshas.
Es sterben zwar ganze 5 Boyz, und das obwohl sie ihre grünen Nasen in den Staub werfen. Die verbliebenen 8 sind so wild auf die Schlacht, dass sie nicht mal ans fliehen denken.

vierter Zug
Die Killakoptaz freuen sich darüber, dass die Waklüre vor ihrer Nase sich schon eine ganze Weile nicht bewegt hat und ballern drauf, was das Zeug hält, auch der Panzer auf der rechten Flanke feuert sein Geschütz ab.
Was dazu führt, dass die Walküre lahm gelegt wird und die Piloten sie nur mit viel Mühe notlanden können.
Der Bik Mek stürzt sich, natürlich wenig begeistert davon, dass seine Bozy gegrillt und zur Flucht bewegt werden, mit Rudel Alpha in den Nahkampf.
Dieser Kampf dauert ganze drei Runden und endet damit, dass der Big Mek schwer angeschlagen ist, aber die Mänschnz dennoch zerkloppän kann.
Der etwas vernachlässigte Pikk Up bewegt sich langsam Richtung Schlachtfeld Mitte und den Boyz aus dem Panza auf der rechten Flanke fällt ein, warum sie überhaupt hier sind. Sie müssen ja ein Missionsziel besetzen. Außerdem steht da neben dem beschädigten Panza immer noch so ein einzelner Mänsch rum und nervt! Die übrigen 8 Moshaboyz klopfen sich den Dreck aus den Klamotten und stehen wieder auf.
Endlich kommt die Vendetta, ebenfalls über rechts, und richtet ihre drei Laserkanonen auf den Panza, dessen Geschütz somit zerstört wird. Rudel Charlie wird allerdings vorher noch in die Freiheit entlassen und die Jungs lassen ihre Plasmawerfer sprechen. Zwei der drei Killakoptaz werden verdampft, was den verbliebenen irren Boy nicht weiter zu beeindrucken scheint.


fünfter Zug
langsam wirds leerer auf dem Schlachtfeld. der verbliebene Killerkopta ballert mit einem irren Lachen die Vendatta aus der Luft. (Volltreffer -> zerstört!) Glücklicherweise war das Rudel schon ausgestiegen! Die verbliebenen Moshaboyz rennen auf mein Missionsziel zu und besetzen es. (Somit steht es zur Zeit 1:0) für die Orks. Wenn das Spiel jetzt endet, wars das. Der Big Mek erledigt grade den letzten Mann aus Rudel Alpha und steht somit wieder im freien. Die Moshas aus dem Panza bewegen sich weiter auf das eigene Missionsziel zu.
Lone Wulf kann das natürlich nicht zulassen und stürmt auf die Orkz zu.
Die verbliebene, flugfähige Walküre, schießt mit Multilaser und schweren Boltern auf den Bik Mek und sprengt sein Bike, was ihn ebenfalls in den Tod reißt. Rudel Bravo krabbelt aus der lahm gelegten Walküre und macht sich auf den Weg zum eigenen Missionsziel. Die Jungs legen an und ballern einige Boyz weg. Leider nicht genug, denn es stehen noch 4. Das Spiel darf nicht enden!

Tut es auch nicht!

sechster Zug

Die Orkz bekommen langsam kalte Füße! Der Panza auf der rechten Flanke schockt in Rudel Charlie, was diese aber wenig beeindruckt. Sie springen beiseite und lassen das rappelnde Fahrzeug durch. (Tod oder Ehre ging nicht da Frontpanzerung 14 mit Plasma nicht zu knacken ist!)
Die 21 Moshas auf ihrem Weg zum Missionsziel machen einen kurzen Umweg und stürmen laut "Waaaaagh!!!!" brüllend in Richtung Lone Wulf. Der aber, bevor sie ihn erreichen können, vom Panzer erschossen wird. (Die Szene hat auf beiden Seiten für viel Freude gesorgt!) (Positiver Aspekt, es steht 1:0 und nicht 2:0) Da sich die Moshas auf meinem Ziel mal wieder in den Dreck geworfen hatten (Was für Typen!) machten sie nix weiter!
Rudel Charlie machte sich in aller Ruhe auf den Weg zur Rückseite des geschockten Panzas und ballerte die gesamte Ladung Plasma aufs Heck! Was den Panza endgültig ausschaltete. Die lahm gelegte Walküre hatte Glück und der Trupp Moshas, der das gesamte Spiel über auf der Flucht war, kam in ihre Zielerfassung. Nachdem die Bordbewaffnung gesprochen hatte, gehörten auch diese Bozy der Vergangenheit an. (Es waren quasi Ex-Boyz!) Die Boyz auf meinem Missionsziel wurden ebenfalls ausgeräuchert und es stand mal wieder 0:0.
(Wir würfelten um Zug 7. Ich würfelte eine 6!)

Zug sieben

Die Moshas aus dem Panza besetzten ihr Missionsziel, der Panza auf der linken Flanke raste vor und stellte sich zwischen die Boyz und Rudel Charlie.
Rudel Bravo besetzet mein Missionsziel und die letzte Walküre bewegte sich etwas vor und schoss noch en paar Moshas von ihrem Missonsziel.
Was natürlich ohne Folgen blieb.

So, doch viel mehr geschrieben, als eigentlich geplant. Ich hoffe ich habe alles richtig wiedergegeben, aber so oder so ähnlich hat es sich zugetragen.

Es hat mir auf jeden Fall viel Spaß gemacht, mal zu sehen, das der Beschuss eine Walküre auch ordentlich was wegräumt. Bei dem ganzen Dosenfutter, mit dem ich mich sonst rumschlagen muss, ist das ja leider nicht der Fall. Schade fand ich, dass es Vulpes erwischt hat, aber sie wird genesen und wiederkommen. Sly Marbo hat deutlich länger überlebt, als ich erwartet hatte. Was wohl daran lag, dass er ziemlich weit ab vom Schuss (WORTWITZ!) eingesetzt wurde und somit regelmäßig vergessen wurde.

Fazit:
Die Liste macht riesig Spaß! Ich will mehr! 😀

Ich hoffe ihr habt bis hier durchgehalten und konntet meinen Ausführungen einigermaßen folgen (nicht zu konfus?)

Die Liste wird auf jeden Fall so weiterhin eingesetzt, ich sehe keinen Anlass zur Veränderung.

So long
Woyzech

P.S. hab grade mal im Onlinecodex die Orkliste rekonstruiert und die Sigespunkte ausgerechtent.
Wären 750 - 780 Punkt zu ca. 450 Punkt gewesen. Also doch ein recht deutlicher Sieg für mich. 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Im moment grad zu viel Text für mich... bin eher der Bilderbuch gugger 🙄

Hab mir deine Ogryns mal durch den Kopf gehen lassen.
Wär mit Creed machbar, ABER die haben immernoch nen miessen Moralwert, wodurch di halt schnell flitzen. ABER die zusammen mit nem Psyker bringt den ein oder anderen Gegner sicher ins Schwitzen, wenn da ein 6er Trupp mit Psyker plötzlich im Rücken rein stampft.
 
Ja, ich weiß, Bilder sind auch schöner, aber leider ist meine Armee erst zu unter 50% gebaut und zu 99,9% unbemalt, was ziemlich sch... aussieht, daher habe ich euch Bilder erspart. 😉 Aber sobald meine Vampire bemalt sind, oder ich mal ne Pause von denen brauche, male ich an den Nightdogs weiter. Lone Wulf und Vupes sind immerhin schon fertig.

Ich fürchte, dass das Problem bei der Ogryn und Psyker Variante ist, dass nur einer von beiden durch die Sonderregel von Creed profitieren kann oder? Generell gebe ich dir recht, eine Psyker dabei gibt sicher noch ordnetlichen Zusatzwumms, aber ob das umsetzbar ist?
 
Argl... ich bringe das jedes Mal durcheinander! Das UCM übernimmt die Regel der Einheit, aber umgekehrt gehts nicht, richtig?

Ist jetzt noch die Frage, ob das Punktemäßig überhaupt passt auf 1250.
Werde mal den Onlinecodex quälen.

€dit: Das passt alles hinten und vorne nicht! :cry2:
Wenn ich Lone Wulf in Rente schicke und dafür den Psyker und 6 Ogryns einpacke, komme ich auf 1340 Punkte. Also nix halbes und nix ganzes.
...Hmpf auf ein gängiges Punktelimit zu kommen ist mit diesem Konzept echt schwer. Immer entweder zu viel oder zu wenig. Ich habe jetzt schon verschiedene Kombinationen aus Fliegern und Veteranenbewaffnung versucht.

Ich habe da was für 1750 Punkte:
Ganz glücklich bin ich nicht. Die Sträflinge gefallen mir nicht wirklich.
und blöd finde ich auch, dass ich zwischen 1000 und 1750 Punkten nix passendes habe finden können. Vielleicht hat ja noch jemand von euch ne gute Idee?
Wobei die Sträflinge natürlich extrem von Creeds Sonderbefehl profitieren können,wenn sie nicht grade die Psychopaths erwürfeln. Darstellen würde ich die Jungs dann durch eine Herde Tiermenschen mit Lasergewehren, von denen ich letzens mal spaßeshalber einen Gebaut habe.

2 HQ: 300 Pkt. 17.1%
2 Elite: 315 Pkt. 18.0%
5 Standard: 595 Pkt. 34.0%
3 Sturm: 540 Pkt. 30.8%
0 Unterstützung
*************** 2 HQ ***************
Company Command Squad
- Vulpes(Lord Castellan Creed)
- 1 x Veteran Weapons Team with Autocannon
- 2 x Veteran with Sniper rifle
- 1 x Astropath
- Carapace armour
- Camo cloaks
- - - > 230 Punkte
Primaris Psyker
- - - > 70 Punkte

*************** 2 Elite ***************
6 Ogryns
- - - > 250 Punkte
Lone Wulf (Guardsman Marbo)
- - - > 65 Punkte

*************** 5 Standard ***************
Veteran Squad
- Grenadiers
- 3 x Veteran with Flamer
- 6 x Shotgun
- Veteran Sergeant
- - - > 115 Punkte
Veteran Squad
- Grenadiers
- 3 x Veteran with Flamer
- 6 x Shotgun
- Veteran Sergeant
- - - > 115 Punkte
Veteran Squad
- Grenadiers
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
- - - > 130 Punkte
Veteran Squad
- Grenadiers
- 3 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
- 1 x Plasma pistol
- - - > 155 Punkte
Penal Legion Squad
- - - > 80 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
2 Valkyries
- 2 x Multi-laser
- 2 x Pair of multiple rocket pods
- 2 x Pair of Heavy bolters
- - - > 280 Punkte
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1750

Klar ist, dass die Ogryns und der Psyker vorerst gesetzt sind. Dadurch bedingt muss Creed auch bleiben. Dass das Rückgrat meiner Armee die Flieger mit Veteranen drin sind brauche ich ja nicht extra zu erwähnen. Und Panzer passen auch nicht rein, was ich ja auch schon mehrfach erwähnt habe. Apropos erwähnte ich schon, dass Panzer... 😉
Aberansonsten lasse ich über alles mit mir reden. 😉 Also Kritik und Anregungen sidn erwünscht.

So long
Woyzech
 
Zuletzt bearbeitet: