Die Primaris Aggressors - Analyse und Diskussion

mMn sind die Aggressors am besten dazu geeignet die eigene Verteidigungslinie zu schützen, dazu braucht man aber eine Armee die es dem Gegner quasi "aufzwingt" rüber zu kommen und anzugreifen

zB: die 3 Aggressors mit ihren Boltfäusten stehen vor 2x 5 Hellblastern, alle in Reichweite von einem Captain und einem Lieutenant. Während die Hellblaster sämtliche schweres Gerät zerlegen erschiessen die Aggressors die heranstürmende Infanterie (3 stationäre Aggressors in Reichweite eines Captains und eines Lieutenants erschiessen rund 25 orks bzw 8 Space Marines pro Runde)

Die Aggressors sind zwar ziemlich billig (3 kosten ca. 120P) aber auch recht beschussanfällig, also müssen die mMn unbedingt in Deckung stehen. Wenn ich sowieso Hellblaster & Aggressors spiele, dann würde ich auch fix einen Apothecary mitnehmen

Die Aggressors in einen Repulsor zu stecken ist mMn eine massive Verschwendung von (Beschuss-)Potential. 7 Energiefaustattacken sind jetzt zwar nicht schlecht, nur bekomme ich die wesentlich billiger wenn ich zB Vanguards mitnehme (die können auch in einem billigen Rhino fahren und nicht im sündteuren Repulsor, der soviel kostet wie ein LandRaider, dafür aber auch ordentlich Firepower hat). Naturgemäß kann man natürlich nicht schießen wenn man im Fahrzeug sitzt

Ich denke die meisten Gegner werden recht schnell drauf kommen dass man die Aggressors schnell ausschalten sollte, wenn die aber in Deckung stehen saugen die aber mit T5 und 2+armour ziemlich viel Beschuss auf für nur 120P. In Acht nehmen muss man sich halt vor overcharged Plasmawaffen
 
Ich hatte jetzt im Kopf 4 Aggressors mit Chaplan und Apothekarius/Libarian im Repulsor.
Klar das Beschusspotenzial mag erstmal verschwendet wirken. Aber mal ehrlich die Boltsturmfäuste und Fragmentgranatwerfer dienen nur für Kleinvieh.

Da kann man auch mit dem Repulsor vor fahren sie in Reichweite bringen und dann beim aussteigen ein weiches Ziel beschießen und ein härteres Chargen.
Durch den Chaplan lassen sich die Trefferwürfe von 4+ dann auch noch wiederholen.

So hätte ich es jetzt mal gedacht der zweite HQ wenn einer dabei sein soll ist dann natürlich Geschmackssache. Einen Primaris Captain empfinde ich durch die Waffenoptionen eher schlecht dann lieber den Gravis Captain, dann müsste man aber wieder auf einen Agressor verzichten wegen nimmt Platz von 2 Modellen ein.
Der Libarian kann durch Psikräfte noch Supporten und smiten empfinde ich persönlich als besser.
Der Apoc kann auf die 4+ einfach mal einen wiederholen und heilen (in der nächsten Runde dann)
 
Für mich sind das Irgendwie zu viele Punkte, um eine Einheit ins Ziel zu bringen. Klar, wenn man eh einen Repulsor einsetzt, dann kann man das machen. Realistischerweise wird der Trupp dann Runde 2 aussteigen, sofern Ziele in Reichweite sind.

Persönlich werde ich mit den Agressors einfach nicht warm. Was soll das für eine Einheit sein? Fußtruppen mit massig Beschuss gegen leichte Infanterie auf Kurze Reichweite und E-Fäusten für Harte Ziele im Nahkampf. Und dann sind es auch nur die üblichen Primaris Marines, mit 3+ Rüstung und 2 LP, einzig +1 Widerstand haben sie. Ich weis nicht, denen fehlt etwas, um richtig gut zu sein. Entweder 3 LP (macht schon sehr viel aus) oder eben doch eine 2+ Rüstung.
 
Die hätten einfach die Nahkampffäuste weglassen sollen. Die brauchen sie eh nicht und sie wären da durch günstiger geworden.
Jetzt sind sie etwas zwischen "nicht schlecht" und "nice to have" und nur gegen manche Armeen und wenigen Situationen verwendbar.

Selbst gegen Inceptors stinken die schon ab. Inceptoren können mit den Plasmawaffen besser bewaffnet werden und sogar dahin schocken wo man die hinhaben will.
Während die Aggressoren herumlatschen müssen.
 
Selbst gegen Inceptors stinken die schon ab. Inceptoren können mit den Plasmawaffen besser bewaffnet werden und sogar dahin schocken wo man die hinhaben will.

Allerdings für die doppelten Punkte pro Modell. Ich bin ein Fan der Aggressoren mit Boltsturmfäusten: Sie sind ein super Contra für Massenarmeen, ohne es durchgerechnet zu haben wahrscheinlich eine der wenigen Einheiten, die im Shootout gegen Conscrips und Konsorten ihre Punkte wieder reinholen kann.
 
Ich habe jetzt keine genauen Erfahrungen mit Aggressoren gemacht, dafür aber mit Termaganten mit Devourern. Diese sind in der Hinsicht gleich das sie die selben Waffenprofile haben und die gleiche Reichweite. Die Aggressoren schiessen besser, die Termaganten sind dafür günstiger. Im Grunde habe ich folgende Erfahrung gemacht das du jemanden dabei haben solltest der dich 1er wiederhollen lässt im besten fall in beiden Fällen im schlimmsten Fall zumindest beim verwunden. Lohnende Ziele ist alles mit einem 4er Rüster, also vor allem Krieger, wichtig hierbei ist einfach den Gegner in Würfeln zu ersticken und darauf zu achten das der gesamte Trupp ausgelöscht wird. Dann nützt ihm weder Geisterbarken, noch Reanimationsorbs oder Crypteks etwas. Den 5er Retter interessiert Aggressors sowieso nicht, da sie auch den 4er Rüster benutzen können.

Schwierig wird es eher gegen Immortals oder Fahrzeuge. Zwar verwundet man Necronfahrzeuge immer noch auf die 5+ aber ganz soviel Schaden kommt nicht mehr dabei rum. Auch würde ich davon abraten Gegner in Deckung anzugreifen weil dann sehr oft der 2er Rüster genug Schaden frisst, und selbst wenn mal 1-5 von einem 10er Trupp sterben, stehen danach zuviele wieder auf.

Mein Fazit also auch für Aggressors ist: Such dir die Einzelziele oder Trupps mit einem 4er Schutzwurf aus, erstick ihn in Würfel, schau das du 1er Rerollen darfst, am besten in beiden Fällen, und lösche den Trupp komplett aus. Kommst du nah genug gegen Fahrzeuge ran ist auch ein Nahkampf mit den Fäusten sicherlich nicht verkehrt.
 
Hi Leute,

hab wieder mit dem Hobby angefangen und mich für Dark Angels entschieden.
ich habe nun zwei Squads Agressoren bekommen (2*3 Modelle) und habe mich bereits entschieden diese mit den Boltern zu spielen.
Nun Frage ich mich aber ob ich diese als 6er Squad spielen sollte oder als 2 3er Squads. Der OP hat schon geschrieben dass es keinen Mangel an Elite slots gibt aber da ich nicht weiß wie dieses Slot-System genau funktioniert bin ich mir unsicher.

Ich frage, unter anderem deshalb, weil ich nicht weiß ich ob zwei Sargents bauen soll oder nur einen und dann 5 Trooper.
Hoffe ich konnte meine Frage verständlich formulieren.

Cheers
 
Bau einfach zwei Sergeants. Da alle die genau gleiche Bewaffnung haben und du dir zu jeder Zeit aussuchen darfst welches Modell wann draufgeht, spreche ich mit meinen Gegnern inzwischen immer einfach ab das das letzte Modell das ich aus der Truppe entferne der Sergeant ist. Ansonsten malst du dem einen Sergenat einen leicht anderen Helm oder vergleichbares. Dann sind es immer noch Sergeants aber wenn du sie zusammen spielst ist der mit dem besonderen Helm der Truppführer.
 
Da ich auf reine Primaris-Infanterie wechseln möchte (abgesehen von mind. 2 Laser-Preds, die sind derzeit wohl unersetzbar für Primaris und mMn effektiver als ein Repulsor...), habe ich mir zwei Versionen überlegt, die ich mal vorstellen möchte. Bitte mit Kritik nicht sparen, oder noch besser, eventuelle Verbesserungen aufzählen. Achso, mein Gegner ist derzeit nur noch Death Guard mit etwa 1500 bis 1650 Punkten, ohne Mortarion, mit Typhus, Seuchenmarines, noch einem Psioniker, einer "Rasenmäherdrohne" (keine Ahnung wie die richtig heisst...), 5 Termis mit Plasma und einem Artilleriepanzer (der neue...).

Wie wäre es denn mit so einer "Flammenwand":
++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - Space Marines) [34 PL, 663pts] ++

**Chapter Selection**:
Salamanders

+ HQ +
Vulkan He'stan [8 PL, 154pts]

+ Elites +
Aggressor Squad [6 PL, 117pts]: 2x Aggressor, Aggressor Sergeant, Flamestorm Gauntlets
Aggressor Squad [6 PL, 117pts]: 2x Aggressor, Aggressor Sergeant, Flamestorm Gauntlets
Primaris Apothecary [4 PL, 68pts]
Redemptor Dreadnought [10 PL, 207pts]: 2x Fragstorm Grenade Launchers, Heavy flamer, Heavy Onslaught Gatling Cannon, Icarus Rocket Pod
Vulkan bufft die Flammenfäuste und den schweren Flammer vom Bot, der Apo heilt Verluste (evtl. noch einen Apo dazu? Für jeden Trupp einen?).
Mit Vorrücken kommen die jede Runde etwa 8" bis 9" vorwärts und können noch feuern.
Bei größeren SPielen können die Aggressors ja noch auf je 6 Modelle erweitert werden.
(Auch interessant, die Aggressors und den Bot gibt es als "Easy to Build", kosten somit zusammen nur knapp unter 90€...)

Oder als "Stahlhagel":
++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - Space Marines) [38 PL, 705pts] ++

**Chapter Selection**: Raven Guard

+ HQ +
Captain in Gravis Armor [7 PL, 134pts]: Boltstorm gauntlet, Master-crafted power sword
Primaris Lieutenants [5 PL, 74pts]
. Primaris Lieutenant: Master-crafted auto bolt rifle

+ Elites +
Aggressor Squad [6 PL, 111pts]: 2x Aggressor, Aggressor Sergeant, Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher
Aggressor Squad [6 PL, 111pts]: 2x Aggressor, Aggressor Sergeant, Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher
Primaris Apothecary [4 PL, 68pts]
Redemptor Dreadnought [10 PL, 207pts]: 2x Fragstorm Grenade Launchers, Heavy flamer, Heavy Onslaught Gatling Cannon, Icarus Rocket Pod
Bekannte "Kommando-Bubble" mit Captain und Lieutenant, Captain in Gravis für W5. Können ihre relative Beweglichkeit (Vorrücken + Schiessen) und höhere Reichweite dahingehend ausspielen, um die 12" zum Gegner immer einzuhalten (Raven-Guard-CT), was wieder beim überleben hilft.

Rein von der Taktik ist die zweite Formation vorne, denke ich, da es Style-Punkte ja nicht gibt (so eine Flammenwalze hat schon was...).

Wobei ich mir auch noch unschlüssig bin, ist der Rest der Truppe. Gegen Tanks etc. kommen 2 Laser-Preds, habe ich ja bereits geschrieben.
Bleiben ja fast nur noch Intercessors und/oder Inceptors. Reivers finde ich zwar cool, wenn sie schocken profitierne sie aber nicht mehr von der RG-CT. Aber das geht jetzt hier zu weit...

EDIT:

Da fällt mir ein: Die Flammenvariante mit der Raven Guard-Gefechtsoption. Dann sind die direkt nah am Feind. Dann aber ohne Apo, Captain und den Redemptor. Stehen zwar 9 Zoll weg, aber wenn es dann passt mit dem ersten Zug...
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Flammenvariante hört sich zwar cool an krankt aber meiner Meinung nach einfach an zu vielem. Im Grunde sind Aggressoren ja keine Termies die ein bissel was aushalten könnten. Eigentlich hast du da nur normale Primaris Marines rumstehen mit einem Widerstand mehr, was jetzt kaum einen Gegner ins schwitzen bringen kann. Darüberhinaus ist mir bis auf komplette Unfähigkeit oder schlichtes vergessen seitens des Gegners keine Möglichkeit bewusst mit der Flammenvariante mal von ihrer Regel zu profitieren das sie zweimal feuern können. Vielleicht noch wenn der Gegner extremst auf Nahkämpfer geht und zwangsweise mal ran muss. Unterm Strich möchte ich also sagen das die Flammenagressoren einfach so mega einfach auszukontern sind oder man im schlimmsten halt ein paar normale Flamer frisst wenn man nicht weg kann oder will.

Das Ravenguard Stratagem ist im Grunde eigentlich wie gemacht für die Aggressoren aber auch hier krankt die Flamer Variante, da du im Grunde einen grossen Aufwand, gepaart mit einem nicht zu verachtenden Risiko aufbringst nur damit du in der ersten Runde en bissel Flamern kannst, weil sie erneut nicht von ihrer Sonderregel des doppelten Schiessens profitieren können.

Was deine zweite Variante angeht würde ich den Captain in Gravis Armour mit dem normalen Tauschen wenn er wirklich nur buffen soll. Da er Charakter ist kann er eh nicht anvisiert werden und nur wegen Widerstand 5 finde ich lohnen sich die Mehrkosten nicht. Er kann sich ja den Aggressoren nicht anschliessen und zieht dementsprechend auch nicht deren Widerstand runter.

Letztendlich bleibt noch der Cybot bei dem ich Flamer auch so lala finde. Meistens muss er sich aktiv jede Runde bewegen um irgendwann mal die Dinger einzusetzen, aber da alle Hauptwaffen "Heavy" sind will er sich eigentlich meistens nicht bewegen, denn jedesmal wenn er sich bewegt hat trifft er schlechter. Hat er dann vorher noch ein wenig Schaden bekommen stehst du recht schnell vor dem Problem das er nach der Bewegung mal nur noch auf die 5 oder gar 6 trifft. Dann muss der Gegner ihn schon gar nicht mehr komplett zerstören um ihn praktisch ausm Spiel zu nehmen.
 
Mal ne kurze Erfahrung vom letzten Turnier.
Einer unserer Gegner hatte 6 Agressors die outflanken (space wolves) und die waren unterwältigend.
Was waren die Probleme von denen?

1) Sie mussten über die Flanke kommen da wir (wie fast jeder eldar auf dem Turnier) 10 khaindare am start hatten. Die hätten die turn 1 umgesägt.
2) Selbst wenn sie aus der flanke kommen müssen sie außer LOS auftauchen um nicht abgefangen zu werden.
3) Da sie von ner Kante kamen, konnten wir so weit screenen dass sie in seiner DZ rauskommen mussten.
4) Sie sind super instabil gegen viele Waffen. Am ende habe ich mit tacsquad für 93 Punkte (plasma kombiplasma in captain und lieutenantbubble) und einer plasmakanone meiner devs 4 stück rausgeschossen. den rest hat der captain im nahkampf gemacht. Die waren einfach nen riesen punktegrab.

Bei denen sehe ich aktuell einfach das problem, dass man sie kaum schützen kann. Entweder in nem transport (repulsor geht meine ich) oder über nen stratagem als reserve. ansonsten sind sie offen ab runde 1.
Es gibt quer durch alle völker sehr viele waffen mit festen 2 oder w3 damage. Hiveguard, jedeart plasma, jede art maschka, khaindare, hemlock, Russe, Basilisken und so weiter und sofort. Wenn man deren doppelschuss nutzen will können sie wenigstens eine Runde beschossen werden und bei 1850 punkten schafft es wirklich jede armee 6 davon weg zu ballern.

Ist jetzt rein vor einem "Turnier-hintergrund". Auch wenns kein besonders hartes turnier war mit vielen restriktionen.
Für lockere spiele find ich die einfach schön, haben style und coole waffen, aber in nem umfeld wo starke einheite gepickt werden sehen die IMHO kein land. Sicher gibts irgend ne nieschen situation in der sie mal was reißen, aber im schnitt denke ich in so nem umfeld nicht. Im Grunde leider wie termis. 2 LP sind nichts wert, da die waffen die man auf die setzt eh im schnitt über 2 damage machen. T5 bringt immerhin ein bisschen, sodass man nciht immer auf die 2 rangenommen wird aber es reicht einfach nicht. Der safe ist auch nicht so viel wert, da die meisten waffen die darauf schießen -2rend wenigstens haben...
 
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