Aeronautica Imperialis Diskussion - Aeronautica Imperalis

So, dank Schichttausch konnte mein Arbeitskollege dann doch kommen.
Nachdem wir 3 Partien "Dogfight" hinter uns hatten sollte es dieses Mal ein Szenario geben dass mal nicht nur aus "Zerstören" bestand.
Die Wahl fiel auf "Subterranean Assault".
150 Punkte.
Angreifer Tau (Ich)
Verteidiger Imperium.
Landezone als Missionsziel und Geländestücke sorgten für spürbare Veränderungen.
Gerade die imperiale Seite kam damit noch nicht ganz so gut zurecht. Deren Flugzeuge konnten paarmal nicht schießen weil entweder Gelände im Weg war oder keine Waffen in Nahkampfreichweite dabei waren.
Da die Tiger Sharks nur 2 Transport haben hatte ich mich für den direkten Weg entschieden und 4 Stück mitgenommen ,was dann auch schon die gesamte Flotte war. Da die Landezone senkrecht in meine Richtung zeigte , rechts und links davon Gelände war so dass es nicht möglich war über das Gelände zu fliegen und direkt dahinter wieder zu landen, flogen die Tiger Sharks dann auch größtenteils in gerader Richtung was dazu führte dass in Runde 5 7 Flugzeuge ein Schlange bildeten.
Nach der 6. Runde gab mein Gegner dann auf. 3 Tigersharks hatten nur je einen Treffer abgekommen , im Gegenzug hatte ich 1 Vulture und einen Avenger abgeschossen, in Runde 5 landete der erste Tigershark und in Runde 6 dann die nächsten 3.
Dazu kam dass die Imperialen fast nichts gegen gelandete Flugzeuge ,also Bodenziele, mit hatten. Bei fortgesetztem Spiel hätte ich es wahrscheinlich auch einfach aussitzen können indem die Sharks am Boden geblieben wären.
Da dies das erste Szenario dieser Art war dürfte es nächsten Mittwoch aber anders laufen.
Da gibts dann die Revanche mit vertauschten Rollen.

Was mir bei den Tau wirklich noch fehlt ist ein Transporter mit mindestens 3 Transport und Jump Troops.
Mein Gegner hat nächstes Mal 2 Valkyren und 2 Arvus zur Verfügung.
Wären bei erfolgreicher Landung 60 Siegpunkte. Und noch 98 Punkte übrig. Selbst 3 davon würden 5 Siegpunkte mehr einbringen als meine 4 Tiger Sharks. Gut die Arvus sind unbewaffnet aber Jump Troops und Valuable Cargo sind schon nicht schlecht.

Frage: Muss ein Flieger für Jumptroops die Landezone überqueren und nach der Bewegung außerhalb dieser sein oder kann es die Bewegung auf der Landezone beenden und Jump Troops absetzen solange es zumindest über 1 Landezonenfeld geflogen ist?
 
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Hi Magos.🙂

Was mir bei den Tau wirklich noch fehlt ist ein Transporter mit mindestens 3 Transport und Jump Troops.
Mein Gegner hat nächstes Mal 2 Valkyren und 2 Arvus zur Verfügung.
Wären bei erfolgreicher Landung 60 Siegpunkte. Und noch 98 Punkte übrig. Selbst 3 davon würden 5 Siegpunkte mehr einbringen als meine 4 Tiger Sharks. Gut die Arvus sind unbewaffnet aber Jump Troops und Valuable Cargo sind schon nicht schlecht.

Ja ich denke, dass ist eben auch der Unterschied, der da zu beachten ist, deine “Transporter“ können sich eben auch gut verteidigen und sind recht flexibel in ihrem Einsatz und verdammt Manövrierfähig, wenn ich mir meine Orks mal anschaue. Verdammt ich kann noch nicht mal im Ansatz so herumtanzen und schweben? Was ist das? Ich kenne nur fallen.^^
Muss aber persönlich sagen, finde das auch nicht schlecht, habe erst vor kurzem mit AI angefangen und finde es schön, dass trotz Ähnlichkeit doch jede Fraktion so ihre eigenen kleinen Vorteile hat.🙂

Frage: Muss ein Flieger für Jumptroops die Landezone überqueren und nach der Bewegung außerhalb dieser sein oder kann es die Bewegung auf der Landezone beenden und Jump Troops absetzen solange es zumindest über 1 Landezonenfeld geflogen ist?
Puh gute Frage. im Regelbuch und im FAQ habe ich nichts eindeutiges gefunden. Rein von der Wortbedeutung würde ich ha sagen das mit pass vorbeiziehen gemeint ist, also drüber fliegen nicht drauf stehen bleiben. Aber das ist nur ne Mutmaßung, mein Englisch ist nicht das best. :/

lg
Zerzano
 
@Mshrak
Ja und nein, es umfasst zum einen weitere Flieger für die Fraktionen Orks, Eldar, SM, Navy, inklusive Forgeworld Modelle wie der Mega-Bomba. Und erlaubt dir z.B. Bei den Tau imperiale Navy Auxillastruppen oder bei Orks looted Thunderbolds zu spielen. Außerdem führt es Necronschwadrone ein und gibt Regeln für weitere Ass-Fähigkeiten (allgemein). Dann noch Regeln für bleibender Schaden in Kampagnen und drei Missionen. Hintergrund ist leider kaum da im Vergleich zur Taros Kampagne.
Also wenn du nen Zwanni übrig hast kann es sich lohnen. Hab's und bereue es nicht.🙂

LG
Zerzano
 
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Ja ich denke, dass ist eben auch der Unterschied, der da zu beachten ist, deine “Transporter“ können sich eben auch gut verteidigen und sind recht flexibel in ihrem Einsatz und verdammt Manövrierfähig, wenn ich mir meine Orks mal anschaue. Verdammt ich kann noch nicht mal im Ansatz so herumtanzen und schweben? Was ist das? Ich kenne nur fallen.^^
Gut, das ist ein Punkt. Die Bewaffnung ist schon ordentlich. Und Orkschiffe sind im Grunde ja auch nur Metallkisten mit soviel Waffen und Triebwerken dran wie möglich😉

Muss aber persönlich sagen, finde das auch nicht schlecht, habe erst vor kurzem mit AI angefangen und finde es schön, dass trotz Ähnlichkeit doch jede Fraktion so ihre eigenen kleinen Vorteile hat
Jep. Und das ohne ein halbes dutzend Sonderregeln/Fähigkeiten pro Fraktion.
 
So, fast vergessen zu schreiben. Gestern gabs das zweite Mal Subterranean Assault. Diesmal mit dem Imperium als Angreifer und meinen Tau als Verteidiger.
Imperium hatte 3 Lightnings, 1 Avenger und 2 Vendettas mit.
Da ich zur Abwechselung mal die Tiger Sharks in der Vitrine lassen wollte kamen 4 Barracudas, 1 Remora und eine Skyfire Plattform mit.
Beim erwürfeln der Geländeanzahl hatten wir diesmal höhere Zahlen und daher mehr Gelände als beim letzten Mal.
Aus Zeitgründen beendeten wir nach Runde 7 das Spiel. Zu dem Zeitpunkt waren 2 Barracudas,1 Remora,1 Lightning,1 Avenger und beide Vendettas abgeschossen.
Beim berechnen der Siegpunkte zeigte sich dann dass das Imperium eh verloren hätte. Da beide Vendettas abgeschossen wurden bevor sie ihre Truppen absetzen konnten hätte das Imperium selbst bei höheren Siegpunkten nur ein Unentschieden erreicht .
Und selbst wenn die letzten 2 Barracudas und die Skyfire ohne eigene Verluste vernichtet worden wären hätten die Tau am Ende 4 Siegpunkte mehr gehabt. Möglich machten das die Extra Siegpunkte wenn Transporter zerstört werden bevor sie ihre Truppen absetzen konnten.
Beides sind Sonderregeln von Subterranean Assault.
Es war also durchaus ein knappes Spiel. Bisher das knappste für die Tau. Hätten die Vendettas ihre Truppen absetzen können wäre es wahrscheinlich anders ausgegangen.
Problem der Vendettas war dass sie zu spät mit dem Diving anfingen. Am Ende flogen sie zwar tief genug waren aber noch zu schnell. Durch Throttle 1 dauert das einfach.
Bei den Tau hingegen machte sich das fehlen der Tiger Sharks doch bemerkbar. 2 bzw. 1 Structure und eingeschränkte Bewegungsfreiheit waren keine gute Kombination. Da hat mir die "fliegende Festung" dann doch gefehlt...
 
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Ok, heute bin ich mal dran nen Bericht zu schreiben.🙂

@Astariel und ich hatten heute sein erstes und zweites und mein zweites und drittes Spiel.
Während das erste Match mit einem Dogfight eher klassisch und zum in die Regeln reinkommen war, machten wir in der zweiten Runde einen Bomber Run, wobei Astariel mit zwei Marodaurs und zwei Thunderbolts (mit extraraketen) der imperial Navy den Angreifer spielte und ich mit drei Dakkajets, einem Fighta-Bommer, zwei Flak-Kanonen und einer schweren Flak-Kanone den verteidiger mimte.

Astariels Staffel musste drei Gebäude mit je 4 Strukturpunkten zerstören, die fünf Felder vor seiner Aufstellung platziert wurden (waren am anfang skeptisch, ob sie überhaupt eine Runde überstehen würden). Meine drei Bodengeschütze waren recht mittig auf der Karte positioniert, meine Flieger an der Kante ihm gegenüber.

Astariels Staffel begann seinen ersten Tiefanflug und schaffte es direkt in seiner ersten Runde, zwei der drei Gebäuden jeweils 2 Schaden zu zufügen. Meine Flieger hielten indess mit Höchstgeschwindigkeit auf in zu. Da ich aus dem letzten Spiel noch wusste, wie manöverfähig seine Thunderbolts waren, wollte ich diese zuerst ausschalten. Einer davon wurde daher sehr stark unter Beschuss genommen und schmierte bald ab. Während dessen passierten die Marauders meine Staffel- und Geschützlinie wobei ein recht guter Feueraustausch stattfand. die Marauders erlitten ein paar Treffer, schalteten aber auch eine meiner Flak-Geschütze aus, bevor sie ihre Wende begannen für einen zweiten Anflug. der andere Thunderbolt tänzelte derweil zwischen den Zielen hin und her und wechselte die Ziele zwischen diesen und meinen Fliegern, die sich nun großteilig in der Gegnerhälfte aufhielten. Dann kamen zwei recht erschreckende Runden, in denen ein Marauder erst einen der Dakkajets ausschaltete und ich ihn in der Folgerunde eigentlich mit meinem anderen Dakkajet, dem Fighta-Bommer (beide auf einen Strukturpunkt runter) und einer Flak vom Himmel holen wollte, nachdem ich schon den zweiten Marauder ausgeschaltet hatte. Doch während meine erste Salve verpuffte, zerlegte sein Turmgeschütz meinen Fighta-Bommer und sein Heckgeschütz meinen Dakkajet. Jetzt nur noch auf einen Jet und zwei Flaks reduziert gegen einen Marauder und einen Thunderbolt (beide beschädigt). Astariel flog wieder die Ziele an und zerstörte nun zwei der drei Gebäude endgültig. Mein Dakkajet und das Flak-Geschütz schafften es schließlich den Marauder vom Himmel zu holen. Dann war da noch der Thunderbolt. Mein schweres Flak-Geschütz schwenkte ein. Zwei Schuss. Ein Treffer. Ein Knall. Ein Fallschirm...

Damit endete das Spiel. wir rechneten dann die Punkte zusammen und kamen dann auf einen Endstand von 106 für Astariel zu 116 für mich. Sehr Knappes Ding am Ende. Auf jedenfall richtig spaßiges und spannendes Gefecht. Sehen wir, wie es beim nächsten mal ausgeht. 😀

liebe Grüße
Zerzano
 
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Das hat @Zerzano sehr schön zusammen gefasst,
Im ersten Spiel habe ich ja deutlich auf die Nase bekommen, aber Regeln lernen muss halt sein.
Ich fand das zweite Spiel auch sehr spannend (und der Marauder ist mein Held des Tages).
Und nun ist Zerzano Schuld, dass ich beginne, mir zu überlegen, wie ich eine Hexfeld basierte Platte basteln und mir ein Geschwader der Imperial Navy zulegen kann.
Zu den Missionen: Dogfight ist zwar super, um an die regeln heran geführt zu werden, aber an sich finde ich die Mission so lala. Die zweite war da doch deutlich interessanter und spaßiger zu spielen.

Zusätzlich habe ich meiner Gruppe an 40k Spielern via WhatsApp ein umfassendes Fazit zukommen lassen. Eventuell kann ich da den ein oder anderen ebenfalls für begeistern.
 
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Und nun ist Zerzano Schuld, dass ich beginne, mir zu überlegen, wie ich eine Hexfeld basierte Platte basteln und mir ein Geschwader der Imperial Navy zulegen kann.
Sorry.^^' Aber ich wäre tatsächlich gespannt, wie dur die Platte umsetzen würdest. die Hexartigkeit plus, dass vermutlich zu großen Erhebungen innerhalb der Hex wegen der Standfestigkeit Probleme machen, dürfte vermutlich recht schwer umzusetzen sein, oder?
Zu den Missionen: Dogfight ist zwar super, um an die regeln heran geführt zu werden, aber an sich finde ich die Mission so lala. Die zweite war da doch deutlich interessanter und spaßiger zu spielen.
Finde ich auch. 🙂 gerade wenn es ein wenig Szenarioartiger wird, entfaltet das Spiel mMn wesentlich mehr seine Wirkung.🙂
In den beiden Kampagnenbänden die ich habe (Rynn's World und Taros, beide als EBook für IOS) sind nochmal 6 bzw. 4 Missionen drin, was zusammen mit den aus dem Grundregelwerk und den drei von der Webside (unten verlinkt) doch glaube nen recht guten Fundus für ein doch recht kleines Spiel ergibt. Zumal man dann ja auch noch die Missionen nach belieben Modifizieren kann. 🙂 Und wenn man dann noch Bock hat, sogar eine Kampagne mit Erfahrungsgewinnung einbauen kann.^^'

Zusätzlich habe ich meiner Gruppe an 40k Spielern via WhatsApp ein umfassendes Fazit zukommen lassen. Eventuell kann ich da den ein oder anderen ebenfalls für begeistern.
Nice!^^

Hier der Link: runter scrollen zum Punkt "kostenlose Missionen" https://www.games-workshop.com/de-D...4380000+and+product.endDate+>=+1649764380000]

liebe Grüße
Zerzano
 
Sorry.^^' Aber ich wäre tatsächlich gespannt, wie dur die Platte umsetzen würdest. die Hexartigkeit plus, dass vermutlich zu großen Erhebungen innerhalb der Hex wegen der Standfestigkeit Probleme machen, dürfte vermutlich recht schwer umzusetzen sein, oder?
Wenn ich mit Hügeln arbeiten wollen würde, dann Richtung Battletech. Da gibt es Hügel, die eigentlich nur aufeinander gestapelte Hexfelder sind 😀
 
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Wenn ich mit Hügeln arbeiten wollen würde, dann Richtung Battletech. Da gibt es Hügel, die eigentlich nur aufeinander gestapelte Hexfelder sind 😀
versteht sich.🙂 Die Frage, die sich mir eher stellt ist, wie man die Hex relativ effizient auf die Platte bekommt. Denn Freihand wird wahrscheinlich schwer, oder.:/
 
Das ist etwas viel für daheim. Ich hab da was gefunden, was Hexfelder hat und ähnlich zu Hügeln aufgebaut ist. Damit könnte man einen Canyon oder sowas simulieren. Dazu müssten nur die Hexfelder passen. Aber bezüglich Sichtlinien hab ich beim Überfliegen der Regeln noch nichts gesehen.
Habe es bei den möglichen erweiterenden Regeln dazu Szenarios gefunden unter dem Punkt "Terrain Height". zumindest ab Rynn ist es dabei, im Printgrundregelwerk habe ich noch nicht nachgeschaut. Regeln laufen wie folgt:

Geländestücke werden vor Spielbeginn mit entsprechenden Höhen definiert. Flieger können drüber fliegen, wenn sie höher fliegen, an sonsten knallen sie dagegen, mit... naja... entsprechenden Konsequenzen, wenn ein kleineres sich bewegendes Objekt auf ein massives unbewegliches Objekt trifft. Dort wird aber nichts explizit über Sichtlinien geschrieben.

Allerdings: Bei Taros (das aktuelleste Buch) kam dann noch der Modus "Fighting at low Altitude" mit dazu, einem Modus der Kampfe im Tiefflug z.B. in Städten darstellt. Dabei blockieren nun Geländestücke die Sicht. Zusätzlich können Flieger nun auch "durch" oder viel mehr daran vorbei schrammen, indem sie beim passieren des Geländestücks einen Handlingswurf machen. Schaffen sie den, kommen sie durch/dran vorbei, wenn nicht... ähm ja, siehe oben. um in dem Modus noch ein wenig den Druck zu erhöhen darf man aber nicht über Altitude 2 hinaus steigen. Spielmechanisch, damit das gut mit Gelände und Blockierenden Sichtlinien funktioniert. Hintergrundstechnisch, weil z.B. die Boden-Luft Abwehr verdammt heftig ist, man unter dem Radar bleiben will oder um den Bomberrun bestmöglich durchzuführen.

Ich hoffe, das hift weiter. 🙂

lg
Zerzano
 
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