Ich habe eher das Gefühl, dass es hier weniger um Be'lakors Fähigkeit im Allgemeinen geht und mehr um eine sehr spezielle Liste von dir, bei der du einen sehr speziellen Buff in einer sehr speziellen Runde brauchst und diese Fähigkeit in Zweidrittel der Spiele einen Hardcounter darstellen würde. 😉
Ja, die Idoneth sind da ein Extrembeispiel, weil sie nur zwei Kommandofähigkeiten haben und die jeweils nur einmal an einem ganz bestimmten Punkt des Spiel einsetzen können. (Übrigens lebt der Akhelian King/Volturnos oft genug in der dritten Runde sowieso nicht mehr, weil die meisten Gegner das natürlich auch wissen. Aber das ist dann eine Frage wer besser spielt (und würfelt), ob die ihn ausschalten können oder ich es schaffe, ihn zu schützen.)
Es geht mir aber grundsätzlich um die Zunahme solcher Fähigkeiten. Wie gesagt: LRL haben ja da auch mehrere Mechaniken. Man kann sicher auch über die dritte Runde bei den IDK reden, wobei die auch nur einmal das bekommen, was viele andere Fraktionen in jeder Runde haben.
Der LoC hat mit seiner Bann-Abdeckung da wo er steht einen effektiven Bannradius von 60 Zoll. 30 Zoll nach links, 30 Zoll nach Rechts bzw. nach vorne und hinten. Sprich: Einmal vernüftig bewegt, hat er das komplette Spielfeld im Griff. Es gibt nur sehr wenige Zauberer die ihm entkommen können. Da der LoC auch noch Zauber klaut sofern ihm ein Bannwurf auf die 9+ gelingt, beeinträchtigt das sehr wohl die Magiephase des Gegners den der LoC kann den Zauber meist besser verwenden als der gegnerische und irgendwelche krassen Sprüche will ich sicher als Gegner nicht in der Hand des LoC sehen.
Ja, er ist einer der mobileren Zauberer, aber lange nicht der Einzige. Und wenn man ihn einfach in die Mitte des Spielfeldes stellt, um möglichst viel Fläche abzudecken, dann ist er halt auch schnell weg bei einem Schutzwurf von 4+ und keinem Retter.
Das stehlen des Zaubers behindert den Gegner nicht. Er kann den Zauber ja trotzdem weiterhin verwenden, der LoC halt nur auch. Und er muss dafür auf einen seiner Sprüche verzichten, die in der Regel auch nicht weniger Schaden anrichten können.
Als anderes Beispiel hätten wir den KoS ... der macht mit "Träger Stumpfsinn" fast das selbe wie Belakor. Der Unterschied ist das ich damit eine Einheit tatsächlich komplett aus dem Spiel nehmen kann, weil sie weder Befehlsfähigkeiten einsetzen, noch Rennen noch angreifen darf. Wobei hier natürlich das wichtigste ist, dass er seine Befehlsfähigkeiten nicht einsetzen kann. Da wird auch nicht gewürfelt, ob du noch was machen darfst, Zauber kommt und du bist fällig. Und mit 340 ist der Keeper deutlich erschwinglicher als ein Belakor.
Genauso Mist, stimme ich dir absolut zu. So etwas muss meiner Meinung nach einfach nicht sein.
Aber um meine Ausführungen mal genauer zu erklären: In Strategiespielen ist es "Sinn" des Spieles das du die Taktiken deines Gegners blockst und dein eigenes Spiel durchbringst ohne dem Gegner die Chance zu lassen, deine Aktionen zu kontern. AoS fängt jetzt langsam damit an, sogenannte Counter rauszubringen. Das ist natürlich problematisch für jene, die es gewohnt sind alle ihre Fähigkeiten ungehindert einzusetzen, aber das ist nicht Sinn der Sache. Es muss Mittel geben, den Gegner zu behindern, Einheiten aus dem Spiel zu nehmen und Fähigkeiten zu blocken. Ein erster Schritt in diese Richtung waren die Befehlspunkte, die den Einsatz der Befehlsfähigkeiten limitierte. Das ist gut und richtig. Nun bekommen auch die Armeen im allgemeinen Möglichkeiten dies zu tun und das ist nur Begrüßenswert. Man kann sich halt nicht mehr nur auf den "Super-Combo" oder den "Super-Buff" verlassen und darum seine komplette Armee auf bauen, da immer mehr Möglichkeiten entstehen dies zu kontern. Das fördert das Spiel im allgemeinen, zwingt zu neuen Denkweisen im Bereich Armeekomposition und schwächt "Power-Combos" ab. Ob das jetzt ein Belakor, ein Lord of Change oder Keeper ist, ist dabei völlig egal. In meinen Augen kann es dem Spiel nur gut tun, wenn die Spieler sich mehr Gedanken um ihre Armee machen müssen, Konter im Augen behalten und neue Strategien entwickeln.
Die Konter sollten dann aber eben auch etwas damit zu tun haben, dass man besser gespielt hat. Klar kannst du (um wieder auf das IDK-Beispiel zu kommen) Volturnos töten. Du hast zwei bis zweieinhalb Runden Zeit dafür. Gleichzeitig habe ich zwei bis zweieinhalb Runden, in denen ich ihn schützen muss und zu Beginn meiner dritten Heldenphase gleichzeitig so positioniert haben muss, dass ich andere Einheiten in Reichweite habe, die wiederum entweder schon im Nahkampf sind oder in dem Zug in den Nahkampf kommen. Wenn mir das gelingt, habe ich vermutlich besser gespielt, als du. Wenn du ihn raus nimmst, habe ich ihn nicht gut genug abgeschirmt und du hast besser gespielt.
Die Fähigkeit von Be'Lakor ist genau das, was du kritisierst. Es ist ein geschenkter Konter (mit 66,66 % Wahrscheinlichkeit kostet keinen Kommandopunkt und erfordert keine geschickte Positionierung etc. Man verlässt sich einfach stumpf auf seine Super-Fähigkeit.