Diskussion - Orks 2014, jetzt erst recht!

Einfach Copy&Waste da druch wird des nicht wahr.

Steht da ERZFEIND sagt was FAIT sagt ist die Warheit?
-Nein
Also Ball flach halten.

Man sieht nur das bei ihm auch wieder was anderes steht. Und wenn man die bisherigen Gerüchte von Fait und BOLS vergleicht.
liegt BOLS meistens näher an der Warheit.
 
Bei der momentanen Informationspolitik wird das erste ernstzunehemnde Gerücht dann erscheinen wenn der WD der die Orks ankündigt in Druck geht - und dass dürfte nächsten Monat oder eher erst im Herbst sein schätze ich...


Was ich zudem nicht ganz unwichtig Finde ist eine schwere Antifahrzeugeinheit auf Entfernung - alles was Lootas nicht schaffen im Nahkampf Knacken zu müssen könnte sich bei den momentanen entwicklungen als Fatal erweißen: Insofern wünsche ich Orks entweder eine neue Panzakankkabox und/oder einen Megawummenkombibausatz und Fahrzeugfeindlichere Regeln der selben (Kanonä --> Geschütz und ZzzzApp-Wumme z.B. Impuls wenn ein Pasch er-würfelt wird oder so...

Ansonsten sind ja viele sachen grundsätzlich schon ganz i.O. - eine echte weitere Baustelle ist aus meiner Sicht der Wyrdboy und mehr krankes Spielzeug für Meks und Bigmeks ist auch ok...

Überarbeitung braucht auch ein teil des Fuhrparks aber die Qualität des Kodex zeigt sich darin, dass ansonsten noch vieles passt, auch wenn sich das Alter und der Umstand dass sich die Rüstungsspirale eben in eine bestimmte Richtung bewegt hat langsam bemerkbar macht...
 
Immer wieder interessant zu lesen, dass bei (neuen) Codizes Qualität mit Spielstärke gleichgesetzt wird. Ein Codex zeichnet sich aber durch mehr aus als nur wie gut ich damit andere kaputt hauen kann.
Ich für meinen Teil wünsche mir noch mehr orkigkeit im neuen Dex. Etwa wenn sich die Lootas mit ihren zusammengeklauten Superwaffen selbst in die Luft jagen können. Im Gegenzug sollten sie dann die Chance auf eine extrem harte Salve haben. Und die Jumppacks der Stormboyz könnten auch interessanter sein, als "auf die 1 verabschiedet sich einer". Oder wie wäre eine Lachgaseinspritzung für alle Fahrzeuge, wiederum mit der Chance hoch zu gehen.
Bei der Wyrdboy Baustelle stimme ich so halb zu. Das System ist so schon ganz nett, aber interessanter geht immer 😉
Alles in allem einfach mehr Unberechenbarkeit, im Guten wie im Schlechten. Und die 6te Edition bietet praktisch die perfekte Gelegenheit dazu.
 
Orkigkeit hat nichts mit so doofen Zufallselementen zu tun.
Niemand will das sich die eigene Armee selber in die Luft sprengt, nur weil man mal ne Runde schlecht würfelt.
Diese Einheiten sind einmal lustig, vielleicht auch zweimal, aber danach wandern sie in den Schrank und werden nicht mehr angeschaut.

Wie oben schon erwähnt wurde ist der Codex noch sehr gut, schon alleine weil sehr viele Einheiten einfach ihre Berechtigung haben.
Es gibt aber ein paar Sachen die man anpassen könnte.

Beispielsweise könnte man den Weirdboy in die Elite schieben oder die Posaz mal überarbeiten.
Aber das wäre alles mehr ein Feinschliff und weniger eine vollständige Überarbeitung des Codex.
 
Orkigkeit hat nichts mit so doofen Zufallselementen zu tun.
Niemand will das sich die eigene Armee selber in die Luft sprengt, nur weil man mal ne Runde schlecht würfelt.
Diese Einheiten sind einmal lustig, vielleicht auch zweimal, aber danach wandern sie in den Schrank und werden nicht mehr angeschaut.
Spielst du Orks!? (ernsthafte Frage)
Ich finde das Design der Snotzogga extrem gelungen. Ich habe das mal in meinem guide in der Orksektion ausgeführt, das Geschütz hat einen konstanten Durchschlag (das wichtigste der Waffe ist also kein Zufall), die Stärke variabel (aber für die Hauptaufgabe Infanterie zu hohen Prozentsatz immer gut) und die Fehlfunktionen kompensieren nichts anderes als den dicken Vorteil, dass die Waffe weder unter geschüttelt/betäubt leidet, noch in irgendeiner Form schnell beseitigt werden kann (wie es im Normalfall bei vergleichbaren Geschützen auf Fahrzeugen der Fall ist)
Einen Panzer mit entsprechendem Geschütz kann ich mit Beschuss bereits in der ersten Runde öffnen, einen BigMek in einem Grot-/Boyztrupp oder inmitten der Megawummen nicht. Dafür hat er Fehlfunktionen, die im Prinzip zum gleichen Ergebnis führen. Andere Fehlfunktionen sind berechenbar (wie etwa der Zielwechsel auf eine benachbarte Einheit)

Solche Einheiten können sie aus meiner Sicht zahlreicher in den Codex stopfen.
Wie oben schon erwähnt wurde ist der Codex noch sehr gut, schon alleine weil sehr viele Einheiten einfach ihre Berechtigung haben.
Es gibt aber ein paar Sachen die man anpassen könnte.
Allen voran der miese (und gerade bei diesen Trupps aufgrund fehlender Stangä nicht wiederholbaren) MW bei kleinen aber elitären Trupps (Bikes, Koptaz, Gargbosse, Brennaz)
 
Spielst du Orks!? (ernsthafte Frage)

Wahrscheinlich mehr als so manch anderer hier.

Deswegen finde ich den Zufall trotzdem nur in Maßen ersträglich und nicht wie da vorgeschlagen wird, dass man jede Einheit in eine Snotzogga verwandelt.
Die nur mal so nebenbei bemerkt auch schon sehr selten gespielt wird, was aber wohl meistens daran liegt, dass man den HQ Slot nicht unbedingt dafür aufgeben will.

Ein Negativbeispiel sind dann aber wieder die Posaz, die eben ihren DS erwürfeln müssen und wenn man die Chance erhöhen will was Gutes zu haben, Unmengen an Punkten ausgeben muss.
Bei den Pikkups hingegen finde ich auch die Tabelle sehr cool. Schon alleine weil das Fahrzeug dann eh schon kaputt ist und so evtl. sogar noch was gutes passieren kann.

Es ist aber unglaublich schwer, solche Zufallstabellen wirklich ausgeglichen zu machen. Besonders wenn die Effekte die daraus resultieren sehr negativ für einen selber oder auch den Gegner sein können.
Siehe dazu auch als Beispiel die Besessenen der Marines oder die Instant Death Waffen auf die 6 usw.

Für mich sind eben Orks schon relativ gut dargestellt wie es gerade ist. So finde ich den BF2 sehr gut, eben weil er durch die hohe Kadenz der Waffen ausgeglichen wird.
Auch Köppe zählen und die Trophäenstangen sind sehr orkig.
Das sind Mechanismen die ich gut finde und nicht so Sachen wie auf die 1 bin ich tot und du auf die 6.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zorg hat mMn mit allen Punkten recht, ich brauche zum Beispiel keine Stänkerei (wie in Fantasy), die ganze Spiele entscheiden kann.

Wenn man sich mal unsere zufälligen Einheiten anschaut:

Snotzogga = Gut hat aber harte Konkurrenz
Plünderer = Gut
Zzapwummen = Schlecht wegen der variablen Stärke
Posaz = Genauso schlecht

Entscheidend ist halt, dass die Einheit auch brauchbar ist, wenn sie schlecht würfelt. Posaz und Zzapwummen sind das halt nicht.

Ned
 
Zufall für Chaotische Fraktionen (Orks aber auch Chaos) ist in meinen Augen in sofern ok, wenn die Ergebnisse verschieden aber untereinander möglichst Gleichwertig sind - aussehen könnte das z.B. so:

Pozawumme ist eine Syncronisierte Fette Wumme mit nur 2 Schuss und 18" - Posaz können sich entscheiden "RoXxor-Muni"zu verwenden, dadurch bekommt die Waffe in jedem Fall Überhitzen (mit Syncro, Megarüstung und 2 HP bei den Posaz ein mehr als überschaubares Risiko) und von mehreren möglichen Ergebnissen (da können in dem Fall sogar schlechtere und bessere dabei sein, also z.B. Niederhalten, Shred, Rüstungsbrechend, Mehr Dakka, Deckung Ignorieren und mehr Powa) - aber das ganze ist dennoch halbwegs kontrollierbar und wenn man es am Anfang der Schussphase und nicht nachdem man das Ziel angesagt hat auswürfelt, sogar bis zu einem gewissen Grad planbar...


Was ärgerlich ist sind solche Hopp oder Flopp Ergebnisse wie z.B. die Novaengine o.ä., das nervt nur beide Seiten, weil der Tauspieler sich einerseits nicht darauf verlassen kann und der Gegner andererseits damit rechnen muss - und aus einem 3+ Wurf wird je nach Sichtweise eine gerademal gute 50:50 Chance bzw. ein etwas schlechterer 2+ Wurf und jeder empfindet die Einschätzung des anderen als Unfaire...
 
Ich will duchaus nicht ALLE Einheiten im Dex "orkifizieren", die Boyz sollten (wie es seit der 2ten gehandhabt wird) einen Stabilen Kern bilden, auf den man aufbauen kann.
Zum anderen will ich den Zufallseffekt nicht um des Zufalls willen. Orks sollten mMn ein hohes Vernichtungspotenzial aufweisen und dazu extrem günstig sein, damit man eine Horde davon aufstellen kann (min. 3:1 Überlegenheit gegenüber den meisten anderen Völkern). Als AUSGLEICH dafür sollten sie aber ständig gefahr laufen, sich selbst Schaden zuzufügen. Wenn die Einheiten billig genug sind, macht das auch nix aus, dass sich mal ein par davon selber (und alle Umstehenden) grillen. Das hatte ich im Sinn. Gute Einheiten zu lächerlich günstigen Punktwerten aber mit eingebautem Selbstzerstörungsknopf.
Orks sind nunmal unberechenbar, sowohl für den Gegner als auch für sich selbst. Und da finde ich Regelungen wie "W3 Schuss" oder "bei einer 1 Kann der Panzer nicht schießen" einfach zu langweilig. Lootas sollten das Jüngste Gericht herbeiführen können (ich rede hier von S8 Schablonen mit DS2), aber eben auch mal spektakulär in die Luft fliegen, wenn was schief läuft.
Der jetzige Codex wurde für die 5te Edition geschrieben, die eben auf kompetitives Spiel ausgelegt war und musste deshalb mehr oder weniger berechenbar (und langweilig) sein. In der 6ten geht es um B&B-Spiele und "random madnes". Da haben die Orks natürlich einen Ruf zu verlieren.
Und ein Orkspieler, der auf so einen Unfug wie "Sicherheit" und "Berechenbarkeit" Wert legt, sollte seine Wahl ohnehin nochmal überdenken.
In diesem Sinne: "Der Mek hat da was zusammengekloppt, mal sehen was es so ma..."

Edit: Nur so zur Info: Ich hab in der 2ten mit 40k angefangen und Orks waren meine erste Armee. In der 3ten hab ich mich vom Spiel verabschiedet, weil sie den Orks alles genommen haben, was sie ausgemacht hat. Seither warte ich auf eine Gelegenheit meinen Clan (Deathskulls) wieder in den Waaagh! zu führen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jo, wie ich schon sagte. Deine Vorstellungen sind viel zu extrem.
Selbst bei B&B spielen will niemand das die Plünderer mit S8 DS2 Schablonen um sich schmeißen. Zumindest niemand mit dem ich spiele.
Außerdem halte ich es eher für ein Gerücht, dass die 5te Edition auf Turniere ausgelegt war.

Zudem spielen jetzt auch alle nur Sachen die ziemlich sicher sind. Schau dir die Dämonen an, die sind wirklich sehr zufällig und das hat eigentlich nur zur Folge, dass dann solche Sachen wie der Screamerstar entstehen.
Da wird dann einfach das komplette Zufallsprinzip ausgehebelt, indem man Kairos einpackt um die Chance für das Grimmoire zu erhöhen und dann noch 3-4 Herolde, damit man auch wirklich die richtigen Psikräfte würfelt.

Sollte es dann bei den Orks auch in diese Richtung gehen, dann wird man auch nur wieder die Sachen sehen, die einen immer einen Vorteil bringen und bei denen es eher unwahrscheinlich ist, dass es mal nicht klappt.

Aber wir werden sehen wie es wird, ändern können wir es ja doch nicht.
 
Vor allem kommt der Orkkodex größtenteils mit sich selbst aus... nicht viele Verweise auf das Regelbuch (das sich ändert), keine Psikräfte von woanders her... und so ändert sich auch die Stärke der ganzen Einheiten nicht großartig.
Beim start der sechsten Edition sind die Meganobs stärker geworden (das hat sich inzwischen wieder ausgeregelt und mehr als das) und die Posaz auch besser (aber immer noch nicht gut genug)....

Guckt euch an was sich geändert hat mit der sechsten Edi. Und guckt euch an wie wenig sich dabei im Orkkodex getan hat. Unser aktueller Codex ist wirklich gut... ich hoffe dass die Änderungen zum nächsten Codex nicht gravierend sind, nur ein "auf den Stand bringen".
 
Der Ork Codex ist der beste Codex den GW je schreiben lassen hat.

Daran zweifelt auch niemand.
Ich sage nur, dass die 6te Edition DIE Chance ist das Ding noch etwas orkiger zu machen. In der 5ten wurden die Dexe zumindest zu Beginn doch eher zurückhalten geschrieben, was Sonderregeln und unvorhersehbare Mechaniken betrifft. In der Folge wurden die Armeen berechenbarer, turniertauglicher und damit eben auch langweiliger.
Um es nochmal zu sagen: Orks sind so ziemlich das letzte Volk, bei dem ich vorher wissen will, wie sich die Armee auf dem Schlachtfeld verhält. Berechenbarkeit ist für die Schwachen, Orks brauchen Chaos (sogar mehr als das Chaos selbst sich braucht 😉). Und wenn jetzt Leute die sich Ork-Spieler nennen, gerade die Planbarkeit und Berechenbarkeit "ihres" Codex so hervorheben, dann läuft da was grundlegend falsch. Sorry, aber wenn ihr Sicherheit wollt, dann solltet ihr Dosen spielen.
Meine Meinung.
Und nun weiter im Text.