Diskussionsthread :Orkgerüchte

Eigentlich klar oder? Kurz bevor man in den Nahkampf geht alles so dicht gedrängt wie möglich hinstellen, dank Waaagh eigentlich recht gut möglich. Welchen man erst nutzt wenn man sieht, dass Mobs dadurch bestimmt in den Nahkampf kommen können. Hat man Weirdboyz dabei besteht die Chance auf weitere Waaaghs.
Es ist mit dem neuen Codex eigentlich sehr simpel...

Ich frage mich einfach wie du 30 Orks bewegst, dass davon so wenig in die Killzone kommen, dass 10 Marines dir soviel umhauen können das du insgesamt nur 5 Dosen umhaust.
5 Dosen hau ich im Durchschnitt mit 7-10 Orks um.
 
Man wird aber Trupps mit größe 20 Modelle nie richtig in Deckung halten oder von Deckung zu Deckung bewegen können und eine Schussphase reicht vielen Armeen schon aus deine Orks kräftig zu dezimieren. Und mal ehrlich, die Ini is im Nahkampf schon die halbe Miete und meist wird der Gegner es schaffen dir mehr Modelle wegzuschlagen als du von ihm und so nen Moraltest ist gleich mal versaut und dann hilft dir auch die Masse nix mehr, außer man ist 11+ Mann stark.
Aber hier muss man glaub ich auch zwischen absoluten Profispielern und Taktikern wie Jaq und dem normalen Standardorkspieler unterscheiden. Jaq spielt Listen die normal keinen einzigen Fehler verzeihen, die aber ein Anfänger und auch Durchschnittsspieler nunmal macht und somit erzielt man schon ein komplett anderes Ergebniss.
 
@Thoraxs:

Inwiefern denn Mist? Für gerade mal 6 Punkte pro Modell erhält man doch eigentlich eine ziemlich solide Leistung, besonders dann, wenn man Wummen an die Boyz verteilt. Durch die zusätzliche hohe Mobilität (Waaagh! durch einmalige Sonderregel und eventuelle Weirdboyz oder durch Pikk-Ups) muss man nicht allzu viele Verluste hinnehmen (die auch noch durch die hohe Masse relativiert werden) und kann immer noch bequem zulangen. Klar, der einzelne Orkboy ist im Nahkampf nun wegen der Initiative von 2 und der fehlenden Spaltaregel nicht mehr so stark, aber die Masse macht's. Und die meisten Gegner mit I 4 oder weniger räumen ohnehin nicht so viele Orks weg, denn die richtig starken Gegner haben früher auch immer vorher zugeschlagen (Hagashîns, Harlequine, Symbionten etc.). Daher sehe ich das nicht so dramatisch. Und dafür ist die Elite-Sektion auch nur traumhaft. Wer kann sich schon solche Schwere Waffen-Trupps wünschen? Klar sind die zerbrechlich, aber auch äußerst stark in der Offensive. Ich sehe das etwas optimistischer als du (aber das ist ja auch nicht schwer😛).
 
Hast du zuviel getrunken?
Was hat das bitte mit dem Elitebereich zu tun?:lol:

Bezüglich Orkboys.
Sie sind von Faktoren wie "Angreifen müssen" oder Gelände abhängig. Rasender Angriff ist kein wirklicher Ersatz für Waaagh.
Hast du zuwenige in einem Mob, verlierst du zu schnell "furchtlos". Speziealfälle wie "FoA" lasse ich einfach mal außen vor. Hast du zuviele drin, wird der Trupp teuer und "schwerfällig", was z.B. sehr gerne Konter erlaubt.
Besonders schmerzlich, wenns an der falschen Stelle passiert. Der Nob ist leider nicht omnipotent.
Alles geht und fällt mit dem Nob. Genauso verhält es sich bei Hagas mit dem Succubus. Oder mit der 6 bei Rending.
Ini: Der Gegner lichtet dir vorherschon die erste Reihe. Natürlich entfernst du so, dass der Nob noch zum Zuschlagen kommt. Wenn die Orkboys dann zuschlagen und eventuell Verluste anrichten, wird dann so entfernt, dass der Nob eben weil vorne Orks fehlen nicht zum Zuschlagen kommt, nur um mal ein Beispiel zunennen. Es geht nicht darum das OrkBoys umfallen, das tun sie generell gerne. Es geht um das vermehrte Umfallen ohne Gegenwehr.
Hinzu kommen Faktoren wie reale Anzahl an Modellen als zu Beginn des Spiels etc. Nur weil auf dem Blatt 30 oder 20 draufsteht, heißt das nicht, dass auch alle 30 oder 20 zum Zug kommen.

Was den Beschuss angeht, musst du halt ne "LuckybitchJaqDraco" sein.^_^
 
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Das Problem is das die Jungs mit der Wumme keinen Boss mit Eklaue bekommen können und das ist der Mist! Du wirst mit den Wummenz eigentlich nur sehr selten nen Trupp mit Servorüstung (wo es eben mehr als genug gibt!) auslöschen, wenn du dann in den Nahkampf gehst sind sie dir überlegen weil sie dir eigentlich in ihrer Phase die reihe schon schön lichten, gehst du nicht in den Nahkampf kannst du deine Figuren schon so gut wie sicher von der Platte tun! Was gut gewesen währe wenn die Koptaz ihr Kraftfeld behalten hätten, das währ geil gewesen, dann hätte man immer mobile Deckung gehabt. Klar hat die Elitesektion gute Waffen, aber selbst diese Orks haben mit Pech keine oder schlechte Deckung und jede normale Gegner wird mit seinen langstrecken Waffen erstmal auf die schiessen und am Ende sind sie halt immer noch BF2 Orks die doppelt auf dein Würfelglück bauen.
Dazu kommt für mich noch der Wegfall der guten Skarboyz hinzu, durch rasender Angriff haben wir zwar im ersten Spielzug wenn WIR zum angreifen kommen! Stärke 4, aber die nächsten Runden nimmer und somit hab ich gegen Gegner mit 5+Widerstand schon so gut wie keine Chance.
 
Hast du zuviel getrunken?
Was hat das bitte mit dem Elitebereich zu tun?
Entschuldige bitte, o allmächtiger Thoraxs, dass ich nicht so beschränkt die Truppen betrachte wie du; was gäbe ich nicht alles für so eine beschränkte und mit Scheuklappen versehene Sicht, wie du sie hast. 🙂

Zum Rest:

Von was für einen Gegner gehst du denn bei den Orkboyz aus? Sicherlich fällt bei einer so komplexen Situation ein "Normalfall" meistens nicht so normal aus, aber ich frage mich dennoch, was so schnell die Reihen lichten soll. Klar, die richtigen Nahkampfexperten machen auch mit dem dicksten Orkmob kurzen Prozess, aber das war ja schon immer so. Auch die tragende Rolle des Bosses ist keine Neuerfindung des Rades. Dennoch frage ich mich, von was für fürchterlichen Gegnern du in deiner Berechnung ausgehst. Der normale Space Marine erledigt 5/24 Ork, also müssen 5 zulangen, um einen Ork zu erledigen. Welche ominöse Quelle vernichtet also alle Orks mal eben so? Dass Symbionten, Harlequine usw. sehr schnell sehr viele Orks ausschalten, ist richtig. Aber doch nicht der hypothetische Durchschnittskämpfer. Also nenne doch bitte deinen konkreten Fall; dein Grundgerüst ist nachvollziehbar, aber meiner Meinung nach nicht ganz korrekt.
 
Diese "eine Sache", wie du sie nennst, ist aber Dreh- und Angelpunkt dieser Diskussion. Du sagst, dass die Zone der attackierenden Orks im Nahkampf vor dem Zuschlagen aufgelöst wird, ich frage, von welchem konkreten Fall du ausgehst -> du bist dran. Ich habe dein theoretisches Gedankengebäude schon verstanden, nur habe ich den Verdacht, dass diese Thesis an der Realität scheitert.
Der Gegner lichtet dir vorherschon die erste Reihe.
Ich jedenfalls bin der Auffassung, dass mit diesem kleinen Satz der ganze Rest steht und fällt. Bei dem Rest stimme ich dir ja zu, aber das habe ich ja auch bereits gesagt und das ist ja auch nichts Neues.
 
Mal im Ernst: Die normale 0815-Dose hat eine, EINE, 1 Attacke, die auf die 4+ trifft und auf die 4+ verwundet, während deine Moschaz mit 4 Attacken im Angriff ankommen, die zwar nach den Marines durchgeführt werden, allerdings mit dem vierfachen davon, was ein Marine aufbringen kann, die auf die 4+ treffen und im Angriff auf die 4+ verwunden! Und dein Ork kostet keine 15 Punkte, sondern schlappe 6!!! Auf einen Marine kommen also 2 und ein Paar zerquetschte Orks! Wie soll da die Killzone nicht ausreichen, wenn dir ein Marine nicht mehr als einen Ork pro Runde wegkloppen kann?

Wenn du Eldar Skorpione angreifst und dich anschließend aufregst, keine Killzone mehr zu haben, kann ich das nachvollziehen. Bei stinknormalen Marines kann ich dies jedoch nicht.

Nimm das nächste mal Orks mit, statt Grotz, dann klappts auch mit der Killzone.
 
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Mal im Ernst: Die normale 0815-Dose hat eine, EINE, 1 Attacke, die auf die 4+ trifft und auf die 4+ verwundet, während deine Moschaz mit 4 Attacken im Angriff ankommen, die zwar nach den Marines durchgeführt werden, allerdings mit dem vierfachen davon, was ein Marine aufbringen kann, die auf die 4+ treffen und im Angriff auf die 4+ verwunden! Und dein Ork kostet keine 15 Punkte, sondern schlappe 6!!! Auf einen Marine kommen also 2 und ein Paar zerquetschte Orks! Wie soll da die Killzone nicht ausreichen, wenn dir ein Marine nicht mehr als einen Ork pro Runde wegkloppen kann?

Würde in deiner Aussage nur ein Hauch von Ernst drin stehen, hättest du es unter Garantie so nicht formuliert. Denn Ernst wäre z.B. das diese 0815-Dose eine Attacke wegen dem Bolter hat, der auf den 24" die Orks drastisch dezimiert. Und 24" sind selbst für einen Fußlatscher Ork lang.
Ich glaube den Rest kann ich mir sparen, denn es sollte klar sein, dass es hinterher nicht mehr darauf ankommt wieviele Orks auf eine 0815-Dose kommen, um dein Beispiel aufzugreifen.
 
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@ Thoraxs
Gegen den 24" Bolter gibts ja auch das Pickup!
Ansonsten, es ist doch nix neues dass gute Nahkämpfer den Orkboys so richtig zusetzen, das taten sie aber auch schon bei der alten Waaghregel! Und gegen alle anderen Modelle ist der 6 Punkte Ork inclusive des Nobs doch eine sehr gute Nahkampfeinheit!
Insofern verstehe ich dein Problem auch nicht ganz! Welche Nahkämpfer hauen denn bitte die Orks dank ihrer schlechten Ini so kurz und klein, dass die Orks Probleme beim Rückschlag bekommen, in Hinblick darauf, dass sie es mit dem letzten Codex nicht auch schon gemacht haben?
 
@ Thoraxs
Gegen den 24" Bolter gibts ja auch das Pickup!
Ansonsten, es ist doch nix neues dass gute Nahkämpfer den Orkboys so richtig zusetzen, das taten sie aber auch schon bei der alten Waaghregel! Und gegen alle anderen Modelle ist der 6 Punkte Ork inclusive des Nobs doch eine sehr gute Nahkampfeinheit!
Insofern verstehe ich dein Problem auch nicht ganz! Welche Nahkämpfer hauen denn bitte die Orks dank ihrer schlechten Ini so kurz und klein, dass die Orks Probleme beim Rückschlag bekommen, in Hinblick darauf, dass sie es mit dem letzten Codex nicht auch schon gemacht haben?

Und und und... gibts dagegen. Merkste was? Es wird komplex. Am Ende landen wir bei den Skills der Spieler...
Lies doch erstmal was ich schreibe.🙄
 
Ini: Der Gegner lichtet dir vorherschon die erste Reihe. Natürlich entfernst du so, dass der Nob noch zum Zuschlagen kommt. Wenn die Orkboys dann zuschlagen und eventuell Verluste anrichten, wird dann so entfernt, dass der Nob eben weil vorne Orks fehlen nicht zum Zuschlagen kommt, nur um mal ein Beispiel zunennen. Es geht nicht darum das OrkBoys umfallen, das tun sie generell gerne. Es geht um das vermehrte Umfallen ohne Gegenwehr.

Hab ich sehr wohl!
Nur bitte sag mir jetzt mal, welche von dir hier gemeinten Truppen sollen das bitte sein, die das mit der alten Waaaghregel nicht auch schon gemacht haben?
 
@Waaaghregel:
bangen eigentlich nur gegen ini 4, vorher fing das erst ab ini 5 an

gegen ini 1-3 sindse dank s4 im angriff besser,
gegen ini 4 schlechter als vorher

Bevor ich es vergesse. Ich versuche hier niemanden zu missionieren. Ich halte einfach nichts von Orkboys, weshalb habe ich bereits geschrieben. Der Codex bietet genug andere Auswahlen um auf Orkboys größtenteils zuverzichten. Ich mache es so, wer es anders macht, soll es eben anders machen. 😉
 
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So habe heute gemeinsam mit nem Kumpel eine Armeeliste erstellt (1500 pkt). Haupsächlich gehts gegen Infanterie lastige Spacies und Tyraniden. Ansonsten haben wir in unserer Gruppe einen Tauspieler. Es werden keine Turnierlisten wie Godzillas etc. aufgefahren

Also poste hier mal eine Liste die ich mal aus Spaß mit nem Kumpel zusammen geschustert habe. In unserer Runde werde ich viel gegen Chaos und Spacies spielen, manchmal gegen Tyras, nen Tauspieler gibts auch noch. Keiner in unserer Runde spielt richtige Powerarmeen. Die Spacies setzen primär auf Standard, Devastator, und Sprungtrupps.

Waaghboss
m Kralle,megaarmor,cyborkkörper,bosspole,squig
mit 4 megaarmor nobz im pikkup m grotrigger u. armor

Warphead

16 Stormies- boss, ekralle, bosspole

2*21 Moschaz - boss, ekralle, bosspole

21 Ballaz - boss , bosspole

3 Bikes boss mit ekralle

15 lootaz

103 Modelle

Leider haben mir die Punkte für spezialwaffen bei den Standardtrupps gefehlt. Habe aber keinen einzigen Punkt mehr nach.

Faire und vorallem konstruktive Kritik, Meinungen,Verbesserungsvorschläge etc. sind erwünscht.