Dropfleet Commander - Die Flotte der Shaltari

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.564
1.483
47.141
Hallo zusammen,

und weiter geht die Betrachtung der Flotten in Dropfleet. Tatsächlich habe ich noch ein gewisses Interesse an den Shaltari, daher schreibe ich auch was zu denen. Ob ich aber auch noch die Scourge machen werde, kann ich jetzt noch nicht sagen - ich habe kein wirkliches Interesse an denen…

-----------

Die Flotte der Stämme der Shaltari


Übersicht

Die Shaltari waren die erste außerirdische Rasse, auf die die Menschheit bei ihrem Vordringen ins All gestoßen ist. Die nur etwa einen Meter großen und mit einem Stachelpelz bedeckten Shaltari sind in mehrere Gruppen aufgespalten, die sie selber den Menschen gegenüber als Stämme oder Clans bezeichnen.

Es handelt sich um eine sehr alte und technologisch hoch entwickelte Rasse und tatsächlich haben es die Shaltari geschafft, relativ unsterblich zu werden, in dem ihre Bewusstseine in immer neue Klonkörper geladen werden. Sterben können die Shaltari aber dennoch, vor allem durch Gewalteinwirkungen oder Unfälle. Daher entwickeln vor allem alte Shaltari eine große Furcht vor dem Tod, was aber in krassem Gegensatz zur Kriegerkultur dieses Volkes steht, denn in der Gesellschaft der Shaltari gilt nur derjenige etwas, der regelmäßig an realen Kampfhandlungen teilnimmt. Ritualisierte, aber blutige Kämpfe zwischen den Stämmen sind daher häufig zu beobachten. Zusammen mit einer relativ langsamen Vermehrungsrate hat dies dazu geführt, dass sich die Shaltari bisher nur langsam in der Galaxis ausgebreitet haben.

Es waren die Shaltari, die die Menschen zu den Kernwelten geführt haben, damit diese besiedelt werden können. Als die Menschheit merkte, dass die Shaltari dies nur gemacht hat, um die Menschen später als Kanonenfutter in ihren ständigen Stammesfehden zu verheizen, wurden die Kontakte spärlicher und weitaus reservierter. Erst vor kurzem wurde der UCM bewusst gemacht, dass die Shaltari noch weitaus dunklere Pläne mit den Menschen verfolgen, eine Tatsache, die der PHR schon lange bekannt ist.


Die Shaltari in Dropfleet

Die Shaltari verfügen ja schon in Dropzone Commander über mehrere speziell auf sie zugeschnittene Regeln - und in Dropfleet ist das nicht anders. Daher wird dieser Abschnitt jetzt auch etwas länger.

Zunächst einmal haben wir da die passiven Gegenmaßnahme aka Schilde. Die Schiffe der Shaltari starten das Spiel üblicherweise mit deaktivierten Schilden. Dann haben ihre Schiffe aufgrund der überlegenen Technik dieses Volkes eine sehr kleine Signatur, weitaus weniger als die der anderen Rassen. Ein Kreuzer hat bspw. nur eine Signatur von 3 Zoll, das ist wenig im Vergleich zu den anderen 3 Flotten, wo Kreuzer eine Signatur von 6 Zoll haben. Dafür sind die Shaltari eher dünn gepanzert. Eine 5+ Panzerung bei Kreuzern ist schwach, vergleicht man das mit der dicken 3+ Panzerung der UCM oder der PHR. Im Gegenzug ist aber der Point Defense Wert vergleichsweise hoch. Werden nun während der Aktivierung bei einem Schiff der Shaltari die Schilde hochgefahren, ändert sich die Situation dramatisch. Das Schiff hat nunmehr eine bessere Panzerung (bei Kreuzern üblicherweise 4+). Und nicht nur das, der Schutzwurf gilt sogar gegen kritische Treffer, die sonst gar keinen Schutzwurf zulassen. Die Kehrseite der Medaille ist aber eine dramatisch erhöhte Signatur (Kreuzer bspw. von 3 Zoll hoch auf 16 Zoll!). Und nicht nur das. Auch die Point Defense funktioniert mit aktivierten Schilden nicht mehr. Die Auswirkungen sind klar. In der Annäherung verlassen sich die Shaltari auf ihre geringe Signatur, um feindlichen Beschuss zu vermeiden. Ist der Nahkampf aber nicht mehr zu vermeiden, werden die Schilde hochgefahren um besseren Schutz zu haben und kritische Treffer zu vermeiden, man ist dafür aber auch anfälliger für Closed Action Waffen und Bomber.

Als hochentwickeltes Volk verfügen die Shaltari über die besten Sensoren des Spiels. Dies sind mächtige 12 Zoll, doppelt so viel wie die 6 Zoll von UCM oder Scourge. Damit kann man ein feindliches Schiff lange vorher erfassen, was wiederum der geringen Signatur ohne aktive Schilde zu Gute kommt. Auch in Bezug auf die Nahbereichsbewaffnung sind die guten Sensoren zu berücksichtigen, denn Close Action Angriffe funktionieren nur innerhalb der eigenen Sensorreichweite - und da sind die Shaltari mit ihren 12 Zoll ungeschlagen - und so wird man hier weitaus mehr Einsatz der Nahbereichswaffen sehen als bei anderen Flotten.

In Dropzone sind die Shaltari für ihre Teleportationsfähigkeit bekannt und auch dies funktioniert bei Dropfleet in Bezug auf das Absetzen von Bodentruppen ähnlich. Zunächst einmal ist zu sagen, dass die Shaltari über keine Troopships und keine Strike Carrier verfügen. Stattdessen sind die Truppen auf den Emerald Mutterschiffen (und den Schlachtschiffen) stationiert. Ein Mutterschiff kann dabei 3 Truppen pro Phase absetzen (BBs eine Truppe). Dies funktioniert allerdings nicht direkt, sondern nur über Voidgates, die damit die Rolle eines Strike Carriers übernehmen. Dabei gelten besondere Spielregeln. Ein Voidgate muss in 18 Zoll zu einem Mutterschiff (oder BB) stehen, damit es Truppen absetzen kann. Pro Voidgate kann nur eine Truppe pro Runde abgesetzt werden. Allerdings kann das Voidgate auch als Relais für beliebig viele Absetzvorgänge dienen. Dabei hat ein Voidgate in 18 Zoll zu einem Mutterschiff erneut einen 18 Zoll Radius für andere Voidgates. Dies ist sogar über beliebig viele Gates möglich, solange die Kommandostrecke zum Mutterschiff intakt bleibt. Voidgates sind also enorm wichtig, da sie die einzige Quelle der Shaltari sind, um Truppen am Boden abzusetzen. Abgesetzt werden können nur Panzer und Infanterie - die Shaltari können keine Verteidigungen am Boden platzieren. Dafür dienen Voidgates für einen ganzen Cluster als leicht schwächere Art der Abwehr (Dropships gehen weiterhin auf die 5+ kaputt, Bulk Lander aber nur auf die 4+ statt wie sonst auf die 3+). Und als wäre das noch nicht genug, können Truppen auch zwischen verschiedenen Voidgates hin und her geschoben werden - sofern nur eine oben beschriebene Kommandostrecke existiert. Auch dies ist unabhängig von den späteren Absetzvorgängen. Die Shaltari sind damit aktuell das einzige Volk, das Truppen zwischen verschiedenen Clustern verlegen kann. UCM, PHR und Scourge ist das nicht möglich.


Stärken der Shaltari-Flotte

+ Beste Sensoren des Spiels
+ Energieschilde mit Schutzwürfen gegen kritische Treffer
+ geringe Signatur als Alternative zu den Schilden
+ starke Waffen
+ sehr flexible Art des Absetzens und Verteilens von Bodentruppen

Schwächen

- ohne Schilde eine sehr dünnen Panzerung
- viele Waffen mit engem Frontfeuerbereich
- geringe Kadenz vieler Waffen (weniger Schüsse)



Die Schiffe der Shaltari

Kategorie Light

Glass Cloudfliers

Die Korvettenvariante der Shaltari. Wie alle Schiffe vom Typ Korvette dienen sie primär der Bekämpfung von Atmosphärenfliegern. Diese Schiffe können ebenfalls in die Atmosphäre eindringen und sind mir Air-to-Air Waffen bestückt. Die Waffe hat überragend gute 5 Attacken (yeah), aber nur 5+ Lock (buuuh). Mit ihren 12er Sensoren können die Korvetten der Shaltari aber aus der Reichweite von Strike Carriern und anderer Korvetten bleiben und diese auf Entfernung bekämpfen und so andere Atmosphärenflieger eventuell aus der Atmosphäre zwingen, wo sie dann vom Rest der Flotte bekämpft werden können. (Das Schießen von größeren Schiffen auf Atmosphärenfliegern ist bei den Shaltari auf Grund der geringen Kadenz übrigens nie eine gute Idee.) Die Signatur beträgt wie bei allen leichten Schiffen der Shaltari nur einen mickrigen Zoll, sofern man die Schilde unten lässt. Anders als bei anderen Rassen kann die Gruppe hier sogar 6 Schiffe groß sein (sonst sind es maximal 3). Eine Gruppe ist für die Flotte obligatorisch, sobald sie verfügbar ist.


Voidgate

Zum Voidgate habe ich oben schon viel geschrieben. Es ist quasi der Strike Carrier der Shaltari. Natürlich kann das Voidgate in die Atmosphäre eindringen. Im Prinzip ist dieses Schiff unbewaffnet, aber es hat wie auch die Gates bei Dropfleet eine aufgeladene Atmosphäre als Art Waffe. Diese ist sogar eine Air-to-Air-Waffe, kann damit also feindliche Strike Carrier bekämpfen, die sich zu nah herangewagt haben - es ist aber auch nur ein Angriff mit 5+ Lock, aber besser als nichts. Außerdem dienen sie als schwächere Art eines Abwehrgeschütz für das Anlanden feindlicher Bodentruppen in diesem Cluster (5+ gegen Dropships und 4+ gegen Bulk Lander). Mit 15 Punkten ist ein Voidgate sehr günstig. Pro Kreuzergussrahmen wird ein Voidgate mitgeliefert und man sollte mindestens immer so viele Gates mitnehmen die die Mutterschiffe (und BBs) zusammen an Launch-Kapazität mitbringen. Eventuell sind sogar 1-2 Voidgates zusätzlich als Redundanz nicht verkehrt. Es gilt hier noch mehr als wie bei den Strike Carriern: Sind die Voidgates einmal im Ziel, werden sie sich von dort kaum mehr wegbewegen, zumal die den Luftraum für feindliche Landungsboote recht effektiv sperren. Also gibt es hier nicht groß zu diskutieren: Pro Mutterschiff nimmt man 3 Voidgates mit, und evtl. noch ein bis zwei mehr.


Amethyst Fregatte

Diese Fregatte ist eine Spielart der Taipei der UCM, denn sie verfügt nur über ein Nahbereichswaffensystem. Dieses hat zwar nur W3+2 Angriffe, dafür aber ein 3+ Lock und bei der 12 Zoll Close Action Reichweite unserer Igelfreunde kommt man damit sehr gut in Schussreichweite. Außerdem gelten diese Close Action Angriffe als Strahlenwaffen, das heißt, dass der Gegner kein Point Defense dagegen würfeln kann - übel. Die Amethyst Fregatte ist ein vielseitiges Schiff, so dass ich eine volle 4er Gruppe immer mitnehmen würde. Wohl die beste Fregatte der Shaltari.


Opal Fregatte

Die Opal ist die Spezialfregatte dieser Flotte. Sie ist mit einem Schildbooster ausgerüstet. Dieser kann einmal pro Runde benutzt werden, wenn die Fregatte oder ein Schiff in 4 Zoll Umkreis von einem Feind angegriffen wird und über aktivierte Schilde verfügt. Gegen diesen Angriff kann man alle missglückten Schildwürfe einmal widerholen. Ein sehr gutes Schiff, das man natürlich vor allem den großen und teuren Pötten (vor allem Schlachtkreuzern) an die Seite stellt. Ist selten und damit sind nur 2 Gruppen auf 1500 Punkte möglich.


Jade Fregatte

Dieses Schiff ist mit einer der stärksten Waffe im Arsenal der Shaltari bewaffnet, dem Partikelstrahler. Diese Waffe verursacht bei jedem Treffer einen kritischen Treffer, will sagen: Diese Waffe ignoriert gegnerische Panzerung und sogar aktive Schilde. Bei einer kleinen Fregatte kann man aber nicht so viel Schaden erwarten, daher ist es auch nur ein Angriff mit 3+ Lock und einem Punkt Schaden - und der enge Front Narrow Arc. Dennoch kann ich mir den Einsatz von einer Gruppe Jades definitiv vorstellen - als eine Art Nadelstich-Taktik.


Topaz Fregatte

Etwas maue Standard-Fregatte. Die Hautwaffe hat nur 2 Schüsse mit 3+ Lock in Front Arc - eine der schwächsten Fregatten im Spiel und keine, die man häufig sehen wird. Klar der Verlierer unter den Fregatten der Shaltari.



Kategorie Medium

Aquamarine Leichter Kreuzer

Die leichten Kreuzer der Shaltari haben die Vectored Sonderregel, womit sie sich an jedem beliebigen Punkt der Bewegung um 45 Grad drehen können, nicht nur vor Beginn der Bewegung. Das ist nützlich und sollte im Kopf behalten werden. Mit 7 Hüllenpunkten und der 5+ Alufolien-Panzerung sind sie aber auch sehr anfällig für Schaden. Die Aquamarine ist mit einer besonderen Waffe bestückt, dem Gravitic Coil. Das sind zwei Angriffe im Front Narrow Arc mit 2+ Lock. Treffen beide Attacken und machen auch beide Treffer beim Ziel Schaden, dann kann man das Ziel um bis zu 45 Grad in eine Richtung drehen - man bedenke: bei 2+ Lock ist ein 4+ Treffer schon ein Krit, also ein automatischer Punkt Schaden. Eine nützliche Fähigkeit, die aber nicht immer ausgelöst werden sollte. Kann man überlegen, überzeugt bin ich aber nicht, zumal der Schaden an sich eher gering ist - und man muss halt 2 von mitnehmen für eine minimale Gruppe.


Azurite Leichter Kreuzer

Der klassische Leichte Kreuzer. Ist mit den typischen kleinen Kanonen der Shaltari bewaffnet - den Disruptoren. Das sind 6 Angriffe mit 4+ Lock - und auch wieder im Front Narrow Arc. Mit 85 Punkten ist das Schiff teuer. Zum Vergleich: Das Mutterschiff ist mit denselben Waffen bestückt, aber weitaus widerstandsfähiger und hat noch eine Launch Kapazität von 3 Truppen, und kostet nur ein paar Punkte mehr. Ich würde die Azurite jedenfalls nie spielen.


Emerald Mutterschiff

Der Eckpfeiler und Dreh und Angelpunkt aller Bodenoperationen der Shaltari. Ist mit den denselben Disruptorkanonen wie die Azurite bewaffnet (6 Angriffe, 4+ Lock, Front Narrow Arc). Kann wie schon öfters erwähnt 3 Truppen absetzen, Voraussetzung sind entsprechend viele Voidgates in Reichweite. Hat wie alle Shaltari-Kreuzer 9 Hüllenpunkte und eine 5+ Panzerung. Der Einsatz von Schilden ist irgendwann einfach notwendig. Hier gibt es kein Vertuen - jede Flotte der Shaltari braucht mindestens 2 Mutterschiffe, auf 1500 Punkten sind sogar 3 beinahe als Pflicht zu bezeichnen. Außerdem sind es die Primärziele des Gegners, also sollte man sie schützen. Ganz zurückhalten kann man sie wegen der 18 Zoll Maximaldistanz zu den Voidgates fürs Truppenabsetzen aber auch nicht.


Basalt Flottenträger

Der reguläre Träger. Kann gute 4 Staffeln starten und ist ansonsten mit den schon hinreichend bekannten Disruptoren bestückt. Die Jäger und Bomber der Shaltari haben eine erhöhte Maximaldistanz, so dass der Aktionsradius steigt - vor allem von Bombern, die so eine Bedrohungsreichweite von 30 Zoll haben. Ein Schiff davon ist in der Flotte sicher nicht verkehrt, um nicht zu sagen nah an der Grenze zur Pflichtauswahl.


Amber Kreuzer

Der Standardkreuzer besitzt mit seinen zwei Desintegrator-Batterien die einzigen Waffen der Flotte, die so etwas wie Feuerwinkel bieten. Dies sind jeweils 4 Angriffe mit 3+ Lock und Front/Seite(links) und Front/Seite(rechts) Winkel. Im Grunde ist das zweimal der Angriff eines UCM Kreuzers - oder anders ausgedrückt: die Feuerkraft eines schweren Moskau-Kreuzers ohne die Zusatzartillerie. Für 110 Punkte ein gutes Kampfschiff, das einen ziemlichen Druck aufbauen kann. Einziger echter Nachteil: Um beide Batterien einsetzen zu können, muss man den unbeliebten Weapons Free Befehl geben. Dennoch würde ich ein Schiff definitiv in die Flotte aufnehmen.


Granite Kreuzer

Die Granite ist mit zwei Partikel-Lanzen ausgerüstet. Dies ist die schwerere Variante der Bewaffnung der Jade-Fregatte. Je 1 Angriff mit 3+ Lock im Front Narrow Arc. Dafür macht die Waffe beim Treffer auch gleich zwei Punkte Schaden und ignoriert feindliche Panzerung und sogar ggf. aktive Schilde. Die Waffen sind leider nicht verlinkt, daher ist das für mich ein sehr ungünstig konstruiertes Schiff. Nur der Front Narrow Arc - und um beide Lanzen abzufeuern braucht es Weapons Free und dann ist es auch "nur" ein 3+ Lock. Zu wenig Feuerkraft für die Punkte. Würde ich die Finger von lassen.


Turquoise Kreuzer

Der Orbital-Bombardement Kreuzer. Das Waffensystem der Shaltari besteht dabei aus diesen großen, vorne an den Schiffen angebrachten Kugeln und hat zwei alternative Feuermodi. Der Orbit-Boden-Beschuss hat 4 Angriffe mit 2+ Lock. Alternativ kann es auch als Close Action Waffe eingesetzt werden. Dann sind es W6+3 Angriffe mit 3+ Lock - und die feindliche Point Defense wirkt nicht gegen diese Attacke. Ein gutes Schiff, etwas Bodenbeschuss kann man immer gebrauchen und als Alternative kann man auch nahe Feinde grillen. Da die Shaltari mit ihren Voidgates aber recht effektiv den Luftraum sperren ist hier der Bodenbeschuss nicht so wichtig wie bei den anderen Flotten, aber das Schiff kann im Nahkampf auch so etwas reißen.


Kategorie Heavy

Onyx Schwerer Kreuzer

Die schweren Kreuzer der Shaltari wirken etwas uninspiriert, denn letztlich sind sie "nur" stabilere Versionen der drei normalen Kreuzer, denen man einen dritten Waffenarm hinzugefügt hat. Die Onyx ist also die schwerere Variante der Amber mit einer dritten Desintegrator-Batterie, die aber nur einen Frontfeuerwinkel hat. Verlinkt sind die Waffen immer noch nicht, aber bei Weapons Free hat man in der Front immerhin 12 Angriffe mit 3+ Lock. Mehr Dakka für mehr Geld also. Ist also sicher nicht verkehrt. Potentiell die höchste Attackenzahl in einem Angriff der gesamten Flotte


Obsidian Schwerer Kreuzer

Aufgerüstete Variante der Granite mit einer dritten Particle Lance. Allerdings sind zwei Lanzen nun miteinander verlinkt. Weitaus angenehmere Variante der Granite, da man nun mit einem Angriff gleich zwei Lanzen abfeuern kann. Bei Weapons Free sind es dann alle - und dann sind statistisch mindestens 2 Treffer drin, was 4 Punkte direkter Schaden beim Feind bedeutet. Allerdings immer noch nicht wirklich berauschend für einen relativ teuren schweren Kreuzer, aber er macht zuverlässig Schaden.


Jet Schwerer Kreuzer

Die aufgewertete Variante der Turqoise fehlt noch und hier ist sie. Leider gibt es keine dritte Ionen-Leiste hinzu, sondern eine Desintegrator-Batterie (4 Schuss mit 3+ Lock im Front Narrow Arc). Einige schwören auf den Jet, schauen wir mal. Man zahlt 50 Punkte mehr als bei der Turqoise, bekommt dafür zwei 2 Hüllenpunkte und den Desintegrator hinzu - und da das Bombardement-Geschütz als Closed Action Waffe gilt, braucht man mit dem Schiff nie Weapons Free gehen. Als ein gewisser Nahkampf-Brawler nicht verkehrt. Man sollte auch immer bedenken, dass die Closed Action Waffen 360 Grad Feuerradius haben. Daher kann man auch mal schnell hinter einen Gegner fahren und ist dort dann relativ sicher. Und man kann von da aus den Gegner mit Beschuss eindecken.


Adamant / Ruby Schlachtkreuzer

Die Schlachtkreuzer der Shaltari haben mit 13 Hüllenpunkten zumindest etwas mehr Widerstandskraft, aber immer noch eine 5+ Alibi-Panzerung - und nun 4 Waffenarme in der Font. Die Adamant / Ruby ist dabei die Kombination aus einer Amber und einer Granite. Sprich: zwei Destintegrator-Batterien und zwei Partikellanzen, die aber hier zu einem Waffensystem verschmolzen sind. Unterschied zum Linken: Man kann nur auf ein Ziel schießen, auch wenn man das fast eh immer so halten würde. Akzeptables Gunboat, das mit Weapons Free einiges an Schaden verursachen sollte. Definitiv der bessere der beiden Schlachtkreuzer.


Palladium / Sapphire Schlachtkreuzer

Merkwürdiger Hybrid aus einer Turquoise und einem Aquamarine CL. Also haben wir einmal das Bombardement System und einmal den kleinen Angriff, der mit Glück den Gegner etwas zur Seite drehen kann. Für die Punkte eine Kombination, die mich nicht überzeugt. Für das gleiche Geld bzw. die gleichen Punkte bekommen wir auch eine Turquoise und eine Aquamarine einzeln.


Kategorie Super Heavy

Die Schlachtschiffe der Shaltari haben endlich eine 4+ Panzerung. Und deren Schilde sind mit 4+ äquivalent gut. Das Anwerfen der Schilde muss man sich hier echt überlegen, denn ohne haben die BB nur eine Signatur von 4 Zoll - ja richtig gelesen - 4 Zoll. Mit aktiven Schilden schnellt diese auf 20 Zoll hoch - und man verzichtet auch auf die sehr guten 12 Punkte Point Defense. Mit 18 Hüllenpunkten sind die Schiffe außerdem auf UCM Niveau.

Palladium Supercarrier

Die Palladium macht ihrem Namen Supercarrier alle Ehre, denn sie kann mächtige 7 Staffel starten. Und außerdem hat sie die Kapazität, eine Bodeneinheit pro Runde über die Voidgates zu schicken. Der Rest der Bewaffnung ist denn eher bescheiden, denn es sind die Desintegrator-Batterien eines Amber Kreuzers, selber Schaden, selbe Winkel. Die Nahbereichsbewaffnung hat zwar auch 6 Angriffe, aber auch nur mit 4+ Lock - und so nah ran an den Feind will man mit der Palladium auch nicht. Bei dem Schiff ist der Einsatzzweck klar: Eher vom Feind weg bleiben, die geringe Signatur nutzen und Bomber starten, die den Großteil des Schadens machen.


Diamond Schlachtschiff

Das typische Schlachtschiff hat auch die beiden Desintegrator-Batterien der Palladium und die gleiche Nahbereichsbewaffnung - und kann auch eine Bodentruppe teleportieren. Statt der Jäger hat das Schiff aber ein Bündel aus 3 Partikel-Lanzen (3 Angriffe, 2+ Lock, 2 Schaden pro Treffer, Front Narrow Arc, Crippling. Crippling bedeutet, dass ein mindestens ein kritischer Treffer beim Angriffswurf automatisch einen Wurf auf der Crippling Tabelle zur Folge hat. Und da jeder Treffer diese Waffe automatisch als Kritisch zählt, ist das ein Selbstläufer.


Bei den Schlachtschiffen hat man echt die Qual der Wahl. Die Palladium füllt zusammen mit 2 Basalt-Trägern die Launch Kapazität der Flotte bis 1999 Punkte optimal aus. Die Diamond hat dafür eine Kanone, die jedem Gegner absolut wehtun wird. Persönlich tendiere ich aber tatsächlich eher zum Supercarrier, vor allem wegen der hohen Reichweite seiner 7 Bomberstaffeln.
 
Zuletzt bearbeitet:

dread2005

Grundboxvertreter
3 Februar 2012
1.454
0
12.211
Danke fürs zusammenfassen!

ich finde alle Bombardement/ Close Action Kreuzer der Shaltari super! Sogar den Schlachtkreuzer.

Aus zwei gründen:

- Close Action geht überall hin also F/S/R, damit kann ein super schneller Shaltari mal hinter die Gegner und trotzdem volle Ladung ballern! ist vielleicht nicht die Taktik nummer 1 aber der Überaschungseffekt kann dem Gegner die Suppe versalzen.

- Tonnage ist bei Shaltari wenig vorhanden, wenn sie Critical Locations halten wollen muss was Schweres her, da bieten sich die Schweren Kreuzer wohl am besten als Preisleistung, da die dann sowieso an nem Cluster stehen müssen ist die Jet Wohl Wahl nummer 1, zumindest in meinen Augen.


Das die Partikel Lanzen verpönt sind aus Statistischen gründen weiss ich, aber ein Schiff das zu 92% mit Sicherheit 2-4 Schaden macht, würde ich als aufräumer mitnehmen, da wo's gerade was zu Crippling gibt zB!

Aber ich spiele nur gegen Shaltari soweit werde ich mich darin nicht mehr vertiefen, zumindest in der Beta fand ich aber 6 - 9 Voidgates pro Mutterschiff ein minimum.
 

Centur1on

Bastler
26 August 2007
868
15
14.296
35
Grundsätzlich sehe ich bei den Shaltari irgendwie das große Problem dass ohne Weapons-Free nur sehr sehr wenig Schaden rumkommt. Klar die Particle Waffen sind sehr sicherer Schaden aber 4 Schaden für nen schweren Kreuzer Pro Runde sind halt nicht unbedingt das Gelbe vom Ei wenn man sich so die anderen Fraktionen anschaut. Die Close-Action-Schiffe sind zwar nett aber auch da finde ich andere Fraktionen stärker aufgestellt.
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.564
1.483
47.141
Nachtrag: Der Jet muss nicht weapons free gehen!? Ausser du bombardierst und beschiesst schiffe, aber alle close actions sind ohne "Weapons Free" möglich!

Das heisst er kann 3 waffen auf 3 Ziele(oder alle auf eines) Feuern und das mit Standard orders.

Danke für den Hinweis. ICh habe da echt vergessen, dass man beliebig viele Closed Action Waffen zusätzlich zu einer normalen Waffe abfeuern kann. Ich passe das oben daher mal an.


Grundsätzlich sehe ich bei den Shaltari irgendwie das große Problem dass ohne Weapons-Free nur sehr sehr wenig Schaden rumkommt. Klar die Particle Waffen sind sehr sicherer Schaden aber 4 Schaden für nen schweren Kreuzer Pro Runde sind halt nicht unbedingt das Gelbe vom Ei wenn man sich so die anderen Fraktionen anschaut. Die Close-Action-Schiffe sind zwar nett aber auch da finde ich andere Fraktionen stärker aufgestellt.

Shaltari müssen taktischer gespielt werden als andere. Man hat ja mal den PHR nachgesagt, die anspruchsvollste Flotte zu sein, aber das sehe ich gar nicht. DIe Posthumanen brauchen doch "nur" auf Bomber setzen und sind damit relativ stark - Und das mit den Breitseiten ist jetzt gar nicht mal so schwer mit dem Navigieren.

Die Shaltari brauchen eigentlich ein noch besseres Stellungsspiel, da viele Waffen eben den Front Narrow Arc haben und sie eigentlich gar nicht so nahe ran wollen an den Gegner. Aber ihnen fehlt dafür irgendetwas, um den Gegner auch auf Reichweite treffen zu können. Klar die Sensoren sind schon mal gut, aber dennoch muss man hier mehr im Voraus planen als bei anderen Flotten.
 
Zuletzt bearbeitet:

Centur1on

Bastler
26 August 2007
868
15
14.296
35
Selbst mit sehr gutem Stellungsspiel bin ich momentan skeptisch. Die 12" Scan sind natürlich nett aber das bringt einem bei guter Positionierung eine Runde früher feuern und das eben dann nur mit relativ wenig Bewaffnung. Wenn man Weaponsfree geht ist der Vorteil ja dahin.
Momentan auf dem Papier aufjedenfall echt schwer zu spielen und gefühlt für mich die schwächste Fraktion.
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.564
1.483
47.141
Kleiner Nachtrag zu den Partikelwaffen; sie ignorieren auch passiv saves. Sollte man in Betracht ziehen! :)

Und da denkst du, du hättest alles korrekt gelesen...

Danke auf jeden Fall für den Hinweis. Wobei das jetzt aktuell eh nur bei Shaltari vs Shaltari zum Tragen kommen wird. Zu berücksichtigen ist es aber.

Selbst mit sehr gutem Stellungsspiel bin ich momentan skeptisch. Die 12" Scan sind natürlich nett aber das bringt einem bei guter Positionierung eine Runde früher feuern und das eben dann nur mit relativ wenig Bewaffnung. Wenn man Weaponsfree geht ist der Vorteil ja dahin.
Momentan auf dem Papier aufjedenfall echt schwer zu spielen und gefühlt für mich die schwächste Fraktion.

Ich verstehe was du meinst, mir geht es ähnlich. Aber evtl. braucht es einfach ein paar Spiele, um zu sehen, ob die Shaltari wirklich so schwach sind. Für meinen Geschmack haben ihre Waffen aber auch etwas zu wenig Rumms, bedenkt man die relative Zerbrechlichkeit der Schiffe.
 
Zuletzt bearbeitet:

Silwyth

Blisterschnorrer
14 Juni 2013
397
1
7.486
Woher kommt denn das Gefühl das Shaltari Waffen "weniger wumms" haben? Die Amber hat 2 Waffensysteme mit je 4 Würfeln auf die 3+ ohne Weapons free also die Feuerkraft einer Rio, mit Weapons free mehr. Dazu hat man eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit zuerst zu schießen was bei der Letalität des Systems ein nicht zu unterschätzender Vorteil ist.

Einzig im Vergleich mit Lasern ziehen die Shaltari auf die reine Feuerkraft den kürzeren, diese Waffensysteme haben aber auch ihre Tücken und sind gerade gegen Schilde am schwächsten.
 

Centur1on

Bastler
26 August 2007
868
15
14.296
35
Das Problem ist nicht dass die Waffensysteme per se weniger Wumms machen sondern dass du für größeren Schadensoutput öfters Weaponsfree gehen musst als bei anderen Fraktionen.

Du hast bei den Shaltari im Großen und ganzen 3 Waffensysteme (Close Action außen vor):
4x3+
6x4+
1bzw2x 3+ mit Particle

Dazu sind die Cruiser sehr teuer, gleichzeitig fragil und du hast in jedem Chassi außer dem Carrier und dem Mothership das Problem dass du ohne Weaponsfree tote Waffen mitschleppst.

Schauen wir uns im Vergleich mal die anderen Fraktionen an (ja du sprichst schon an dass hier BTL vorallem ihre Klasse zeigen, sehe aber nicht warum sie gegen Schilde unbedingt schwächer sind, klar der Criteffekt zieht nicht, den braucht man auch nicht zwingend um soliden Schaden durchzubringen und wenn die Schilde up sind wirst du von den Lasern auch sicher einige mehr fressen als sonst ;)):

UCM:
-Du bekommst hier einen BTL mit bis zu 6 Schaden für extrem günstige 88 Punkte der dazu noch sehr stabil ist und jede Order fahren kann und keinerlei Damageoutput verliert.
-Auch mit der Osaka bekommst du ein relativ widerstandsfähiges Schiff das bei allen Orders außer Weaponsfree im Schnitt erstmal ca. den selben Schadensoutput fährt wie die Shaltariwaffen.

Scourge:
-Auch hier bekommt man mit den BTL ohne Weaponsfree im Endeffekt einen ähnlichen Schadensoutput raus wie die Shaltariwaffen.
-Closeactionschiffe bieten ebenfalls sehr viel mehr Schadenspotential. Klar sie müssen näher ran aber sind auch dementsprechend schnell und ebenfalls verhältnismäßig billig.
-Zu guter letzt haben sie noch die einzigen Schiffe die relativ bedenkenlos Weaponsfree gehen können und damit nen sehr hohen Schadensoutput generieren.

PHR
-Ebenfalls BTL in diversen Varianten
-Sehr potente Breitseiten die auch oft ohne Weaponsfree ordentlich schaden machen können.
-Sehr Widerstandsfähig im Vergleich


Unterm Strich macht eine Shaltariwaffe also nicht unbedingt weniger Wumms, das Problem ist nur dass sie kaum Schiffe haben die ohne Weaponsfree wirklich soliden Schadensoutput für die ausgegebene Punktzahl generieren. Dazu sind sie dann auch nicht unbedingt die Widerstandsfähigsten ohne raised Shields. Wenn man jetzt also den Wumms auspacken möchte negiert man gleichzeitig das größte Alleinstellungsmerkmal und mMn. auch den größten Vorteil der Shaltari, nämlich die hohe Scan-Reichweite kombiniert mit der kleinen Sig.
 
Zuletzt bearbeitet:

Silwyth

Blisterschnorrer
14 Juni 2013
397
1
7.486
Ich kann das von dir beschriebene Problem weder aus der Beta noch aus den bisherigen Spielen bestätigen. Zumal du die Jet und Turquoise ignorierst für die eben kein Weapons free benötigen, und nette multipurpose Schiffe sind. Inwiefern die die Schiffe "wesentlich teurer" als vergleichbare Schiffe sein sollen ist mir auch ein Rätsel, 110 Amber gegen 105 Rio, 115 Sphinx oder 107 Orion. Klar wenn du mit den leichten Kreuzern vergleichst sind sie teurer, die haben aber das Problem ihre schlechten Nehmerqualitäten gegen Shaltari auf die Probe gestellt werden könnten.

Ich fürchte du überschätzt die Bedeutung von niedrigen Signaturen sobald man im Getümmel ist. Die einzigen Schiffe bei denen ich diesen Effekt bestätigen kann sind die Lanzenschiffe.
 

Centur1on

Bastler
26 August 2007
868
15
14.296
35
Das ist eben genau der Punkt:
Ich sehe auch für einen Rio oder eine Sphinx momentan in einer maximierten Aufstellung keinen bzw. nur sehr wenig Platz eben weil du da u.A. mehr Punkte zahlst für Waffen die du nur dann einsetzen kannst wenn du Weaponsfree gehst. Vielleicht ist unser Ansatz da ein anderer oder es ist inder Praxis dann doch anders (habe bisher selbst noch kein Spiel gegen oder mit Shaltari gespielt) aber ich sehe da nicht so das Potential.
Bisher ist eben mein Eindruck dass man mit vielen kleinen Schiffen die komplette Order-Freiheit haben und dabei keinerlei Output einbüßen im Endeffekt das beste Gesamtpaket hat.

Wo ich dir zustimmen muss ist die Turquoise und die Jet, habe da bisher irgendwie immer vernachlässigt dass der Scan-Value ja viel größer ist als bei anderen Fraktionen und damit die Closeaction auch nochmal viel besser. Wenn man sich auf die Chassis stüzt dann kommt da einiges an schaden bei rum.
 
Zuletzt bearbeitet:

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.564
1.483
47.141
Jup damit sind die Dinger echt gut. Mir gings beim lesen bisher halt bei keiner Fraktion so dass bei sehr vielen Schiffen so ein "Was soll das?" moment vorkam. Wenn man sich die Rosinen rauspickt kann man da schon was schönes Stellen :)

So ähnlich ging es mir beim theoretischen Lesen der Shaltari auch. Vor allem die Partikellanze. Die soll ja wohl eine Art Ersatz für Burn Througs sein, abso so richtig überzeugt bin ich nicht, bei den wenigen Schüssen. Gerade der Granits Kreuzer sieht da ziemlich mau aus. Klar, die Desintegrator-Kreuzer haben schon eine gewisse Feuerkraft, müssen dann aber auch Waepons Free gehen und dann hat es sich mit der geringen Signatur, dann fährt man eh besser gleich die Schilde mit hoch.

Gefühlt haben mir die Kreuzer der Schaltari aber mehr Karteileichen als die anderen 3 Flotten...
 

92gizmo11

Codexleser
2 Mai 2013
200
1
6.291
Hey-ho,
zwar spiele ich die Shaltari nicht selbst, aber ich hab mal für einen Kumpel, der noch nicht besonders viel Zeit ins Spiel stecken konnte, eine Liste gebastelt. Meiner Ansicht nach eine turnierfähige Liste, vor der ich persönlich Respekt hätte, was meint ihr?
Das Konzept ist eindeutig, denke ich: Das Battleship und die Kreuzer schützen die Motherships, wobei die Turquoise auch etwas offensiver fliegen dürften. Nur 2 Motherships, aber dafür so viele Voidgates, dass sie auch ganz hinten bleiben dürften, dank der Verkettung. (Ich würde gerne die Shaltari mal wieder zum Thema machen.)
--------------------------------------
Shaltari - Test - 1250pts
Shaltari - 0 launch assets

SR15 Flag battlegroup (290pts)
1 x Diamond - 290pts - S
+ Starchief (80pts, 4AV)

SR10 Line battlegroup (220pts)
2 x Amber - 220pts - M

SR7 Line battlegroup (170pts)
1 x Turquoise - 115pts - M
1 x Opal - 40pts - L
1 x Voidgate - 15pts - L

SR7 Line battlegroup (170pts)
1 x Turquoise - 115pts - M
1 x Opal - 40pts - L
1 x Voidgate - 15pts - L

SR11 Pathfinder battlegroup (190pts)
1 x Emerald - 100pts - M
3 x Voidgate - 45pts - L
3 x Voidgate - 45pts - L

SR11 Pathfinder battlegroup (190pts)
1 x Emerald - 100pts - M
3 x Voidgate - 45pts - L
3 x Voidgate - 45pts - L
------------- dflist.com -------------
 

Centur1on

Bastler
26 August 2007
868
15
14.296
35
Hey-ho,
zwar spiele ich die Shaltari nicht selbst, aber ich hab mal für einen Kumpel, der noch nicht besonders viel Zeit ins Spiel stecken konnte, eine Liste gebastelt. Meiner Ansicht nach eine turnierfähige Liste, vor der ich persönlich Respekt hätte, was meint ihr?
Das Konzept ist eindeutig, denke ich: Das Battleship und die Kreuzer schützen die Motherships, wobei die Turquoise auch etwas offensiver fliegen dürften. Nur 2 Motherships, aber dafür so viele Voidgates, dass sie auch ganz hinten bleiben dürften, dank der Verkettung. (Ich würde gerne die Shaltari mal wieder zum Thema machen.)
--------------------------------------
Shaltari - Test - 1250pts
Shaltari - 0 launch assets

SR15 Flag battlegroup (290pts)
1 x Diamond - 290pts - S
+ Starchief (80pts, 4AV)

SR10 Line battlegroup (220pts)
2 x Amber - 220pts - M

SR7 Line battlegroup (170pts)
1 x Turquoise - 115pts - M
1 x Opal - 40pts - L
1 x Voidgate - 15pts - L

SR7 Line battlegroup (170pts)
1 x Turquoise - 115pts - M
1 x Opal - 40pts - L
1 x Voidgate - 15pts - L

SR11 Pathfinder battlegroup (190pts)
1 x Emerald - 100pts - M
3 x Voidgate - 45pts - L
3 x Voidgate - 45pts - L

SR11 Pathfinder battlegroup (190pts)
1 x Emerald - 100pts - M
3 x Voidgate - 45pts - L
3 x Voidgate - 45pts - L
------------- dflist.com -------------

Von der Grundkomposition aufjedenfall spielbar auch wenn ich ein drittes Emerald für wichtig erachte. Die Frage ist halt für welche approaches das ganze sein soll. Distant hast du damit ein großes Problem weil quasi alle Gates erst in Runde 2 Kommen.