1. Edition Duardin - Erfahrungen???

Wenn du die Schützen eh hinter den Linien aufstellen willst, bringt dir Bugman wieder nicht viel. Dann kannst du seine 100 Punkte anders besser nutzen.

Ich habe auch noch 30 Thunderers, aber die dürfen ab 20 Mann ja nur einen Würfel-Wurf wiederholen und haben eine geringere Reichweite. Die werde ich dann wohl eher so ab 2000 Punkten einsetzen.
 
Das ergibt dann natürlich Sinn. Bei normalen Schlachten plane ich auch, Bugmanns Kumpane im Zusammenspiel mit den Miners einzusetzen, die dann einen Schutzwall bilden und den Schützen ein paar Runden Ruhe erkaufen können. So kann man dann einfach mal eben eine zweite Front im Rücken oder der Flanke des Gegners eröffnen.
 
Ich wollte keinen neuen Thread eröffnen daher das ganze hier.

Hat sich mal jemand Gedanken um eine gemischte Duardin Liste gemacht? Gerade auch im Hinblick auf die neuen Kharadron Overlors?
Oder versucht ihr rein nach Unterfraktionen zu spielen? Oder hat jemand Erfahrungen gemacht noch andere Unterfraktionen mit Duardin Einheiten zu mischen, das Hurricanum bietet sich ja unter anderem an.
 
@Dark Eldar
Mal ne Frage, warum wird immer schon versucht ne Woche vor Erscheinen des Buches schon irgendwelche Taktiken zu erdenken.
Gerade bei einer ganz neuen Fraktion wird keiner ohne reines Proxen am Samstag schon ein Spiel machen (da kann man sich noch genug Gedanken machen wenn man das Buch hat).

Zum Thema gemischte Armee. Ich hab zumindest bei den Sylvaneth gesehen, dass die Ironbark Warglove zwei Duardin Einheiten enthalten darf. Da könnte man sich auch überlegen welche Einheiten sich lohnen könnten.
 
Ich versuche mir gerade etwas halbwegs mobiles zusammen zu basteln.
Ich würde meine Streitmacht gerne in 3 Teile gliedern, ein Teil der eher die defensive übernimmt und natürlich Feuerkraft braucht um auch ins Spiel eingreifen zu können.
Der 2. Teil der Streitmacht soll sozusagen die mobile Eingreiftruppe werden, bestehend aus Koptern (Missionsziele und Opfereinheiten) und Fyreslayern mit Runesmiter und Auric Heartguard für etwas Schlagkraft.
Teil 3 soll der Köder werden. Der steht aber bisher nur in grober Planung, dank der neuen Duardin.

Aber vielleicht hat jemand mal etwas ähnliches probiert und kann Erfahrungen teilen? Vor allem ob jemand mehr als nur 1. Schlagkräftige Einheit via Graben/Tunnel aufs Spielfeld gebracht hat. Ich habe bisher meist Armeelisten gesehen die mehr oder weniger rein aus Dispossessed bestanden haben und eher Konservativ ähnlich wie in der 8. Edi aufgebaut waren.
 
Ich habe bisher auch reine Disposessed gespielt und von der Hintergrundgeschichte würde ich eigentlich auch gerne dabei bleiben. Aber während ich bei Spaß- und Fluff-Schlachten damit recht gut mithalten kann, sehe ich gegen wettbewerbsorientierte Listen auch schnell kein Land mehr, deshalb werde ich meine Armee für Turniere auch mittelfristig mit Fyreslayern verstärken.

Ich dachte da aber eher an einen Runefather auf Magmadroth (damit man auch mal ein paar Mortal Wounds mehr austeilt), einen Runesmitteer (der ja auch eine "Transportfähigkeit" besitzt) und einen größeren Trupp Vulkite Berzerkers (die ab 20 Mann einen zusätzlichen 4+ Save auf alle Wunden haben). Das sollte den Dispossesed Fernkämpfern dann ein paar Runden der Rücken zum Schießen freihalten. Wirklich sehr viel mobiler als mit den alten Zwergen ist man damit allerdings auch nicht.

Da sind Miners und Bugman's Rangers immer eine schön fluffige Option, allerdings auch ziemlich schnell weg vom Fenster, wenn es gegen Hardcore-Einheiten geht.

Etwas schade ist, dass es bisher überhaupt keine Synergien zwischen den Duardin-Fraktionen gibt. Alle Buffs gelten immer ausdrücklich nur für die eigene Untergruppe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke fürs teilen deiner Erfahrung.

Der Magmadroth gefällt mir auch, wenn er ins Konzept passt. Berzerker sind schon eine feine Sache, aber da würde ich mir den Runeson wünschen, damit sie recht sicher in den Nahkampf kommen, wenn sie aus einem Tunnel grabbeln. Daher gehen meine Gedanken aktuell auch mehr Richtung Auric Heartguard, die können immer gut Schaden machen wenn sie aus den Tunnel klettern.
Am liebsten hätte ich 2 Smiter mit je 15 Auric Heartguard. Ordentlich Feuerkraft, extrem flexibel wo sie auftauchen und man kann gleich zwei ziele auslöschen oder zumindest anschlagen. Aber das sind auch nach den niedrigen Punktkosten aus dem GH2, 640 Punkte.

Mortal Wounds sind immer so eine Sache, lieber viele Attacken oder versuchen einige Mortal Wounds in die Liste zu bekommen. Da bin ich mir auch immer noch sehr unsicher.

Bei den Kharadron Overlords kann man scheinbar auch viele Attacken auf lange Reichweite generieren zu können, leider auch ohne Mortal Wounds. Wäre vielleicht etwas für die Defensive Abteilung. Und die Ballon Jungs scheinen wohl eines der Highlites zu werden.
[h=2]Endrinriggers and Skywardens[/h] These are the “jump pack” units that fly suspended on balloons, and look quite cool. Both units have a 12″ move (and can fly), a 4+ save and 2 wounds. Not bad! They both can hitch a ride on a Skyvessel and ride with it without counting towards the transport capacity.
The Enrinriggers wield some solid firepower, with Rapid-fire Rivet Guns (3 shots, 3+ to hit, 4+ to wound, rend -1, 1 damage) and Aethermatic Saws which pack a wallop. 1 attack, 3+ to hit, 2+ to wound, rend -2 and D3 damage. Nice! The Skywardens have Vulcaniser Pistols (1 shot, 3+ to hit, 3+ to wound, rend -1, 1 damage) and Skypikes (2 attacks, 4+ to hit, 3+ to wound, rend -1, and 1 damage). Again, not bad, although the Endrinriggers are certainly a bit beefier on offense.

Both units have a wide variety of specialty weapons that can do damage, move the unit incredibly fast (the Grapnel Launcher can move the unit up to 24″ additional inches in the shooting phase!) or both in the form of the Skyhook which can hurt a unit and move the firing unit, too. Pretty cool.
Uniquely, the Skywardens have skymines that damage Flying units that end their charge move near them and they damage enemy units when they retreat from combat. Endrinriggers can repair Skyvessels for 1 wound in the Hero phase.
Both units are a bit pricey, weighing in at 120 for 3 of the Endrinriggers and 100 for 3 of the Skywardens, but at a glance they both seem pretty solid.


Was die direkten Synergien angeht, da bin ich bei dir. Es fehlen bisher Fähigkeiten die Duardin als Keyword haben.
 
Die Tunnelfähigkeit hat doch aber der Runesmitter und nicht der Runeson.

Die Hearthguard ist in Sachen Fernkampf noch etwas besser aufgestellt, als die Vulkite Berzerkers, wobei ich dann dann eher auf Disposessed setzen würde.

Edit: Bei der Frage "Mortal Wounds oder viele Attacken" würde ich sagen: Am liebsten beides 😀. Es gibt Listen, gegen die man mit vielen Attacken besser zurecht kommt, als mit vielen Wunden oder tödlichen Verwundungen pro Attacke, aber bei manchen Armeen haben einige Einheiten gegen normale Wunden einen so lächerlich-niedrigen Save, dass du ohne MW alt aussiehst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Klar der Tunnel kommt vom Smiter, der Sinn der Sache wäre die Berserker in der nähe des Runeson auf Magmadroth aus den Boden kommen zu lassen und von seiner Fähigkeit zu profitieren. Je nachdem wie groß die Einheit Berserker ist, kommt man ja recht einfach in den 10 Zoll Radius des Runeson.

Die Hearthguard ist in Sachen Fernkampf noch etwas besser aufgestellt, als die Vulkite Berzerkers, wobei ich dann dann eher auf Disposessed setzen würde.
Hast du das mal überschlagen oder durchgerechnet was sich mehr lohnt? Wäre interessant das mal für alle in frage kommenden Einheiten durch zu rechnen.

Es gibt Listen, gegen die man mit vielen Attacken besser zurecht kommt, als mit vielen Wunden oder tödlichen Verwundungen pro Attacke, aber bei manchen Armeen haben einige Einheiten gegen normale Wunden einen so lächerlich-niedrigen Save, dass du ohne MW alt aussiehst.
Sagen wir mal so, mit Kadenz bekommt man alles klein. In 40k gibt es auch Einheiten mit 3+ Rettungswurf (Rüstung von 1+ auf 3+ zu bekommen ist ja nicht das Problem bei AoS) der auch noch wiederholt werden kann diese Einheiten bekommt man in der Regel über viele Attacken klein, oder man muß ihnen aus den Weg gehen (wird schwer mit Duardin) oder man muß immer wieder billige Einheiten verfüttern um solche starken Einheiten gezielt zu beschäftigen. Billige Einheiten hat man als Duardin auch nicht wirklich. Die Mortal Wounds dürfte man wohl noch am einfachsten via Flame Cannon bekommen, mit Brandrune hat man zumindest die Chance auf bis zu 2w6 automatische Mortal Wounds pro Runde.

Welche Disposessed Einheiten benutzt du eigentlich? Ich lande meist nur bei den Kriegsmaschinen und/oder bei Bugman's Rangers der Disposessed bzw. den Koptern/Bombern und Kriegsmaschinen und Cogsmith des Ironweld Arsenal. Die anderen Duardin Infanterie Modelle kommen mir teilweise zu hoch bepreist vor.
 
Klar der Tunnel kommt vom Smiter, der Sinn der Sache wäre die Berserker in der nähe des Runeson auf Magmadroth aus den Boden kommen zu lassen und von seiner Fähigkeit zu profitieren. Je nachdem wie groß die Einheit Berserker ist, kommt man ja recht einfach in den 10 Zoll Radius des Runeson.

OK, diese Fähigkeit hätte ich jetzt ehrlich gesagt nicht als so relevant gesehen. Du kannst ja 9" von jeder feindlichen Einheit entfernt auftauchen. Das ist oft mit einem normalen Charge-Wurf machbar. Außerdem bleibt es ja auch mit "Wütender Ansturm" bei zwei Würfeln, die zählen. Man kann eben nur den schlechtesten streichen.

Aber ich verstehe den Ansatz. Der Magmadroht kann sich 12" bewegen und die Fußsoldaten kommen nicht mit, also kann man die Tunnel nutzen. Ich hätte die Tunnel vor allem als schneller Weg zu den Missionszielen gesehen, aber in einer offenen Feldschlacht bringt einen die Taktik natürlich auch schnell nach vorn.


Hast du das mal überschlagen oder durchgerechnet was sich mehr lohnt? Wäre interessant das mal für alle in frage kommenden Einheiten durch zu rechnen.

Es kommt darauf an, wie viele Punkte du einsetzen willst, um an entsprechende Boni zu kommen. Wenn wir bei um 100 Punkte bleiben haben wir

Heartguard 100 Punkte, zehn Attacken mit 4+ 3+, -1 Rend und 1 Schaden
Thunderer 120 Punkte, zehn Attacken mit 4+ 3+, -1 Rend und 1 Schaden
Quarrelers 120 Punkte, zehn Attacken mit 4+ 4+, kein Rend und 1 Schaden

...interessant wird es ab 200-250 Punkte

Hearthguard 200 Punkte, 20 Attacken mit 4+ 3+, -1 Rend und 1 Schaden
Thunderers 240 Punkte, 20 Attacken mit 3+ 3+, -1 Rend und 1 Schaden
Quarreleers 240 Punkte, 40 Attacken mit 4+ 4+, kein Rend und 1 Schaden.

Besonders die Quarrelers setzen sich ab da irgendwann durch die doppelten Attacken ab, besonders, wenn man ihnen durch einen Runesmith auch noch mal -1 Rend verschafft.

Im Nahkampf haben Thunderer und Quarrelers leicht schlechtere Werte als die Herthguard, aber durch die doppelte Mannschaftsstärke mehr Attacken. Ein großer Vorteil von allen Disposessed Manschaftseinheiten ist daneben aber die Runenikone, die einem eine 5+ (also 1/3) Chance gibt, jeden auf sie gewirkten Zauber zu ignorieren. Das hat mich auch schon mehrfach gerettet.


Sagen wir mal so, mit Kadenz bekommt man alles klein. In 40k gibt es auch Einheiten mit 3+ Rettungswurf (Rüstung von 1+ auf 3+ zu bekommen ist ja nicht das Problem bei AoS) der auch noch wiederholt werden kann diese Einheiten bekommt man in der Regel über viele Attacken klein, oder man muß ihnen aus den Weg gehen (wird schwer mit Duardin) oder man muß immer wieder billige Einheiten verfüttern um solche starken Einheiten gezielt zu beschäftigen. Billige Einheiten hat man als Duardin auch nicht wirklich. Die Mortal Wounds dürfte man wohl noch am einfachsten via Flame Cannon bekommen, mit Brandrune hat man zumindest die Chance auf bis zu 2w6 automatische Mortal Wounds pro Runde.

Wobei man auch da sagen muss: Chance. Nur die erste W6 ist dir sicher, die Chance, dass die getroffene Einheit Feuer fängt ist 50:50.

Der Vorteil von MW ist halt, dass sie den normalen Save komplett ignorieren. Das erhöht bei vielen HQ Einheiten die Wahrscheinlichkeit, überhaupt einen Schaden zu verursachen, gewaltig. Ich habe (so als Extrembeispiel) mal gegen Chaos gespielt und der Spieler hatte eine Chaos-Ritter Einheit auf Save 2+ mit wiederholbaren Einsen gebufft. Und auch viele neue Helden haben einen zweiten Save (auch) gegen Mortal Wounds. Da ist es schon nett, immerhin den Ersten nicht beachten zu müssen.


Welche Disposessed Einheiten benutzt du eigentlich? Ich lande meist nur bei den Kriegsmaschinen und/oder bei Bugman's Rangers der Disposessed bzw. den Koptern/Bombern und Kriegsmaschinen und Cogsmith des Ironweld Arsenal. Die anderen Duardin Infanterie Modelle kommen mir teilweise zu hoch bepreist vor.

Bisher spiele ich reine Disposessed. Am einfachsten ist ein defensives Setting, Klankrieger und eventuell einmal Longbeards (wenn ich eine zweite Kommandofähigkeit nutzen nöchte), dahinter 30 Quarrelers mit Runesmith für Rend -1, im Moment gerne Thorgrim und Thorek, zwei Grudgethrower (und eventuell weitere Maschinen) mit Grimm Burloksson. Ich versuche auch immer mal wieder, Slayer und Ungrim einzubauen, aber die haben sich bisher als Glaskanonen erwiesen. Wenn sie denn mal attackieren würden, wäre die Wirkung sichder ganz nett (25 Slayer mit Thorgrims Kommandofähigkeit und 8" um Ungrim ergäben 100 Attacken), aber bisher waren sie durch Fernkämpfer und Charges fast alle schon tot, bevor sie selbst zum ersten Mal attackieren konnten.

Und ja, sehe ich auch so, dass die Disposessed Infanterien entweder noch mal deutlich besser werden müßten (vor allem stabiler) oder bei den Punkten günstiger.
 
OK, diese Fähigkeit hätte ich jetzt ehrlich gesagt nicht als so relevant gesehen. Du kannst ja 9" von jeder feindlichen Einheit entfernt auftauchen. Das ist oft mit einem normalen Charge-Wurf machbar. Außerdem bleibt es ja auch mit "Wütender Ansturm" bei zwei Würfeln, die zählen. Man kann eben nur den schlechtesten streichen.
Das ist aber schon ein "schwerer" Wurf. Man muß ja weiter als 9 Zoll entfernt auftauchen, also muß eine 10 als Angriffsdistanz gewürfelt werden, das macht glaube ich eine Chance von etwas über 16%. Mit dem Runeson steigt die Chance zumindest in den 20+% Bereich steigen. Ist aber immer noch niedrig, daher lieber Schützen mit hoher Reichweite im Tunnel um den Überraschungsmoment auch wirklich nutzen zu können.

Bei der Auric Heartguard aber nicht vergessen, das die nach dem Tunneln immer in Reichweite eines Fyreslyser Helden sind und sie damit auf 3+ / 3+ Treffen und verwunden.
 
Bei der Auric Heartguard aber nicht vergessen, das die nach dem Tunneln immer in Reichweite eines Fyreslyser Helden sind und sie damit auf 3+ / 3+ Treffen und verwunden.

Allerdings muss das Ziel der Attacke innerhalb von 5" um einen Fyreslayer Helden liegen, nicht die Hearthguard-Einheit selbst.

Ich habe übrigens gerade gesehen, dass Vulkite Berzerkers einen Würfel für einen Angriff wiederholen dürfen, wenn ein Horn des Grimnir vorhanden ist.
 
Von mir mal eine neue Listenüberlegung auf 1500 Punkte. Jetzt, wo die KO da sind.

Ausgangspunkt ist meine aktuelle Armee. Welche auf 1500 Punkte anwachsen soll.

Leaders
Aether-Khemist (100) - General - Command Trait : Strategic Genius - Artefact : Phoenix Stone
Units
10 x Warriors (100) -Double-handed Duardin Axes & Shields - Clan Banner
10 x Longbeards (140) -Great Axes & Shields
20 x Thunderers (240) - Clan Banner
10 x Arkanaut Company (120) - 3 x Light Skyhooks
10 x Grundstok Thunderers (200) - 10 x Aethershot Rifles
6 x Endrinriggers - 1 x Grapnel Launchers (240)
War Machines
Arkanaut Frigate (280) - Main Gun : Heavy Sky Cannon
Gyrocopters (80) - Gun : Steam Gun
Total: 1500/1500

Die Grundidee wäre von den Flanken zu kommen. Auf der einen Seite stehen vorne die Warriors, dahinter/daneben Longbeards und dann kommen die Thunderers.
Diese sollen vorrücken. Um z.B. auch, wenn es eines gibt, ein äusseres MZ einzunehmen. Von diesem aus sollen sie witer auf die Mitte bzw. das MZ in der gegnerischen Aufstellung zusteuern.
Erste Runde meist gehen + 4" rennen vom Musiker. Auf der anderen Seite steht die Frigate. Mit Grundstok Thunderers und Khemist drinnen. Endrinriggers fliegen natürlich auch darauf mit.
Dieser Teil soll eben von der anderen Seite, direkt, auf den Gegner zu. Die Thunderers mit Khemist sollten schon auf eine schöne Feuerkraft kommen. Um die isch der Gegner auch kümmern muss.
Endrinriggers könnten je nach Situation absteigen und sehr schnell im NK sein, wo man sie braucht.
Meist hat man ein MZ in der eigenen Aufstellung. Dafür ist die Arkanaut Company gedacht. Der Gyrocopters ist als weiteres schnelles Element dabei. Um eventuelle MZ einzunehmen.

Was ich aktuell nicht gut finde an der Liste, aber auch noch nicht getestet, sind die 20 Thunderers. Hätte da gerne 30 dabei oder alternativ 30 Quarrellers.
Die Einheit sollte durch den Wall von Warriors und Longbeards doch ein wenig durchhalten und starken Beschuss raushauen.
Dafür würde der Gyrocopter zusammen mit 5 Grundstok Thunderers rauskommen. Die 5 übrigen dann mit Mortars.

Was meint ihr? Wünsche, Beschwerden, Anregungen? Danke.


Mfg. Syrghar
 
Also ich verstehe dabei nicht so ganz, welchen Vorteil du dir von den Disposessed Einheiten erhoffst, den du nicht auch mit KO Einheiten bekommen würdest, die dann aber immerhin von Buffs der eigenen HQ-Einheiten profitieren könnten.

Die Thunderers verlieren ihren Bonus, sobald sie eine Wunde nehmen. Warriors und Longbeards sind dank Schildwall eine Idee stabiler, als es weitere Argonaut Companies wären, können aber gleichzeitig nicht schießen, da könnten die Argonauten schon (vermutlich mindestens eine Runde) früher mehr Schaden anrichten und von den Punkten her käme es aufs Gleiche raus.
 
Danke für die Tipps.

Idee ist daraus entstanden, dass wir bisher nur 1000 Punkte Spiele gemacht haben. Da im Verein leider nicht so häufig gespielt wird, und leider schon garnicht AoS.
Nach ein paar Spielen stehen nun ab sofort 1500 Punkte an. Und da kam die Überlegung meine Disposessed mit KO aufzustocken. Um später natürlich KO weiter auszubauen.