Dust Studio

Dust Models

Der "alte" Dust Tactics Thread zum nachlesen: [Dust Tactics] Neuigkeiten

Verweisen möchte ich noch auf den toll gestaltenen Armeeaufbau von Moiterei_1984 auf der GW-Fanworld:
Dust Tactics - Operation Blue Thunder

Link:
http://dust-models.com/

Dust Tactics:
http://www.heidelbaer.de/dust-tactics/dust-tactics/


Inhalt:
Figuren (Sci-Fi/Pulp)
Tabletop/Brettspiel Dust Tactics
Bücher zu Dust (teilweise vergriffen)

Maßstab:
1:24/1:35/1:48/...

Land:
Italien/Japan/USA


Beispielbilder:

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Von Duncan_Idaho stammt diese treffende Zusammenfassung über Dust -Tactics:

Wie spielt sich Dust?

Nachdem ich das Auspacken der Box vor kurzer Zeit schon bildlich dokumentiert habe, geht es heute an den Kern der Sache: Wie spielt es sich mit der ganzen tollen Ausstattung? Blender oder Geniestreich?

Vorab ein kurzer Hinweis Dust Tactics ist zur Zeit eindeutig ein Brettspiel und das merkt man ihm an, hat aber viele Elemente des Tabletops trotzdem integriert. Die Regeln sind auf den ersten Blick auf das wesentliche reduziert und spiegeln einige Erfahrung im TT-Bereich wieder. Es werden in Zukunft auch TT-Regeln erscheinen, aber im Augenblick werde ich die Regeln aus der Perspektive eines Brettspielers behandeln.

Als erstes fällt einem natürlich das Blatt mit den Schnelleinstiegsregeln auf, wenn man die Box öffnet. Natürlich können sie nicht alles abdecken, aber zum schnellen Reinschnuppern in die wesentlichen Elemente des Spiels sind sie sehr hilfreich. Innerhalb 10 Minuten hatte ich die Regeln intus und man bekam schon einen guten Eindruck der taktischen Möglichkeiten. Als sehr positiv empfand ich die Tatsache, dass man keine vereinfachten Regeln vorgesetzt bekommt, die man später auf die richtigen Regeln umlernen muss, sondern den echten Jakob.

Auf der Box wird für ein Spiel eine Dauer von 45-60 min angegeben. Die Zeit stimmt wirklich. Bei unserem ersten Spiel mit dem Regelbuch, sind wir so vorgegangen, wie es ein Neuling auch machen würde. Wir haben uns Stück für Stück durch die Regeln gelesen (die generell gut aufgeteilt sind und das Inhaltsverzeichnis lässt einen alle wichtigen Begriffe schnell finden) und so die erste Mission aus dem Kampagnenbuch gespielt. Incl. Durchlesen der Regeln brauchten wir für unsere erste Schlacht knapp eine Stunde. Mit mehr Erfahrung kann man es wohl auf 30 Minuten bringen.
Ich will hier nicht eine Kurzzusammenfassung der Regeln zum Besten geben (sie sind eh schon recht kompakt), sondern ein paar für uns interessante Punkte herauspicken.

> Guter Spielfluss: Alle Werte und Fähigkeiten sind auf der Karte enthalten, was das Spiel extrem beschleunigt. Auch das Zusammensuch der Minis geht schnell, da wirklich alle Minis einer Einheit auf der Karte abgebildet sind. Die Karten sind zwar größer als bei AT, aber abwischbar, was einem bei Verwendung des richtigen Stiftes die Schutzhüllen spart. Weiterhin wurde der Beschuss nochmals vereinfacht. Wirft man bei AT zum Treffen und Beschädigen noch zweimal Würfel, reduziert sich dies bei Dust auf einmal. Dies wird durch die Tabelle auf den Einheitenkarten ermöglicht. Man hat dabei auch nicht das Gefühl, dass man um eine taktische Möglichkeit gebracht wird, da man in der Regel mehr Würfel als bei AT wirft, die den Zufall doch teilweise begrenzen. Weiterhin sind die Regeln übersichtlich und logisch geschrieben. Wir hatten nur 1-2 offene Fragen, die aber auch wirklich komplexe Situationen betrafen, der Rest wurde durch nochmaliges Nachlesen im Regelwerk schnell geklärt. Alle obigen Faktoren tragen zu einem recht schnellen Spiel bei.

> Gute Regeln: Man merkt, dass man aus den Fehlern von AT gelernt hat, wobei durch die Verwendung von Bodenplatten natürlich auch ein paar Sachen wie die Geländeregeln deutlich einfacher zu handhaben sind. Man hätte aber trotzdem noch einiges an Fehlern begehen können und ich rechne es den Regelschreibern hoch an, dass sie aus Fehlern anderer Systeme lernen. Die Bewegungsregeln sind sehr eindeutig gehalten und wir hatten keine Probleme mit dem Verständnis, gleiches gilt auch für die Beschußregeln. Allerdings sollte man ein Metallmaßband nutzen, da so die Sichtlinie deutlich genauer festgestellt werden kann. Bei Dust kommt es auch darauf an, ob die Sichtlinie ein Feld durchschneidet oder genau durch die Kante/Ecke geht. Mit einem flexiblen Maßband kann das etwas problematisch werden. Wie schon erwähnt sind die Geländeregeln deutlich besser als bei AT. Man hat klare Regeln die praktische alle möglichen Fälle abdecken, die sich aus dem Material der Grundbox ergeben. Sogar Sonderfälle wie das Schießen in einem Gang, wenn beide Einheiten sich leicht hinter Ecken verstecken, werden angesprochen.

Zusammenfassend kann man sagen, dass man sich stark auf das eigentliche Spiel konzentrieren kann und nicht von einem Wust von Regeln oder Kombos erschlagen wird. Gleichzeitig ergeben sich aber trotzdem viele taktische Möglichkeiten. Wie man auch schon an Mantics Kings of War sieht, scheint dies ein neuer Trend in der Branche zu sein, den ich nur begrüßen kann. Was mich extrem begeistert hat war die Tatsache, dass die verwendte Armee nicht völlig den Spielstil diktiert. Natürlich hat jede Armee schon ihren eigenen Stil, aber der erstreckt sich nicht so weit, dass man mit dieser Armee nur mit einer Standardtaktik gewinnen kann. Dies lädt zum Experimentieren ein und wird hoffentlich zu vielen unterschiedlichen Listen führen.

Wenn ich das Spielgefühl in Form eines Films beschreiben müsste, dann würde ich sagen, dass Dust Tactics wie die ersten und letzten 20 Minuten von Saving Private Ryan ist: Es ist schnell, blutig und wenn man den Kopf verliert kann man brutal verlieren. Bewahrt man aber trotz allem einen kühlen Kopf, kann man jedoch geniale Siege erringen. Man sollte darauf vorbereitet sein, dass man Truppen schnell verliert, aber auch einzelne Figuren vor ihrem Ende noch einen heldenhaften Auftritt hinlegen (und nicht nur die Helden, Soldat Hein Doof hat auch seine ruhmreiche Minute). In unserem Fall war dies z.B. ein Achsensoldat mit Laserwerfer, dessen Einheit komplett vernichtet wurde, der aber in einem verzweifelten Doppelangriff fast die komplette gegnerische Einheit grillte.
Diese Box ist übrigens wirklich eine ausgewogene Starterbox. Beide Seiten erhalten die gleiche Menge an Punkten und auch spieltechnisch sind die Armeen ausgewogen. Und trotzdem spielen sich beide Armeen unterschiedlich. Wenn man sich die Box als Weihnachtsgeschenk holt, dann dürfte man zumindest bis Silvester gut beschäftigt sein. Man hat nicht einen Tag nach dem Auspacken das Gefühl, dass man weitere Boxen holen muss, da sonst das Spiel kippt. Eher freut man sich auf die nächste Erweiterung um die taktischen Optionen vertiefen zu können.

Spieltechnisch sind die Missionen so gut designt, dass es praktisch nie zu einem Stand&Shoot kommt. Jedes Spiel bisher war ein Taktieren erster Güte. Man überlegte sich Hinterhalte, wie man Einheiten deckte, Antäuschungen, etc. Teilweise hatten wir das Gefühl ein Partie Schach für deutlich Fortgeschrittene zu spielen. Man konzentrierte sich darauf den Geist des anderen zu schlagen und rang nicht gemeinsam mit den Regeln. Man sollte übrigens die Einheitenarten schon noch dazu verwenden dem Gegner zu zeigen, welche schon aktiviert wurden, aber im Gegensatz zu AT kann man die Einheiten frei nach Bedarf aktivieren, muss also vorher keine Reihenfolge festlegen.

Wenn man übrigens seine Läufer in einer Schlacht verloren hat, bedeutet das noch nicht die sichere Niederlage. Sollte man nicht den Fehler gemacht haben seine Einheiten mit den Panzerwaffen als erstes zu verheizen, hat man noch gute Chancen trotzdem das Spiel zu gewinnen, wenn man geschickt vorgeht. Jede Einheit bei Dust Tactics hat ihr Gebiet auf dem sie glänzt und ihr Gebiet auf dem sie besser einer anderen Einheit den Vortritt lassen sollte.

Es gibt aber auch ein paar Kritikpunkte: Die Minis sind zwar sehr detailliert, aber dies kann man etwas rauherem Umgang (vor allem bei den Läufern, weniger bei den Soldaten) dazu führen, dass Teile abbrechen. Man sollte also nicht unbedingt die Läufer nach dem Spiel in die Kiste schmeißen, auch bei einem Landraider brechen Teile ab, wenn man ihn sorglos behandelt. Allerdings ist das Kritik auf hohem Niveau. Ein weiterer Punkt sind die Bodenplatten: Die in der Grundbox vorhandenen Platten sind ausreichend für die Einführung, für komplexere Spiele aber schon nicht mehr ausreichend. Da aber in der ersten Erweiterung 4-6 neue Platten hinzukommen, dürfte dieses Problem nicht lange bestehen bleiben.

Als Fazit kann ich Dust allen empfehlen, die schnell und taktisch spielen wollen. Durch die Vorgundierung hat man auch schnell deutlich unterscheidbare Armeen auf dem Tisch, ohne an eine vorgegebene Bemalung gebunden zu sein. Es bleibt also noch viel Raum für Individualisierung.

Link zum deutschen Forum : www.at43-forum.de
 
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Schwarz und Weiß wer weis es?

Deutschland Trikot 😉


Wegen dem gleich bzw. Dopplungen, denke da wird Warfare nicht so viel ändern.

Und da ich die Comics/das Dust Universum nicht wircklich kenne nur mal so ne Frage darf FFG da was erfinden oder müssen die das nehmen was der Comickerl erfunden hat/vorgibt?
Das könnte ja auch ein limitierender Faktor sein.
 
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Brilliant Leadership in the Heat of Battle

A preview of the Command phase in Dust Warfare

We slogged through the forest for days, freezing and hungry. The heavy snow slowed our pace to slightly faster than a crawl, but it was worth it. We had outmaneuvered the Germans and our assault would catch them completely off guard. Captain Miller's gambit paid dividends, and once the battle began, we captured the town in no time.
-Allied Private Dan Mellish
In Dust Warfare, Command Sections and heroes bravely lead powerful armies into battle. During the Command phase, they issue advance Orders, allowing squads to move, attack, or regroup. These unique Orders give players the tools they need to outfox and defeat even the most stalwart opponents. Today, we'll provide an overview and examine the unique Command phase of Dust Warfare.
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Taking action
In the Command phase, the Initiating player performs all of his Orders, implementing strategies and developing his plan of attack. Next, the Responding player issues his Orders, giving him a chance to adapt to the changing battlefield conditions. Once both sides have completed their advance actions, the game progresses to the Unit phase.

Delve into the Command phase overview (pdf, 173KB) and familiarize yourself with more details of this innovative phase. As you'll see, Command Sections form a vital part of your army, especially when they are in close proximity to your other squads.
The Command phase overview also outlines the two basic Orders of the phase: Take Action and Regroup. Armed with these versatile Orders, you can preemptively move units, order lightning-fast attacks, or rally broken squads. Now that you know the fundamentals, let's explore the Command phase even further.
Strategic implications
Issuing Orders and performing actions in the Command phase has an enormous benefit for your army. Since your opponent cannot directly react to Orders, your troops can act freely and without fear of immediate enemy reaction. As the battle intensifies, use your Orders to seize vital objectives, bring down enemies in a hail of fire, or even set up a cunning ambush. All of these possibilities become real strategies in the dynamic Command phase.
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Acting in the Command phase can also hamstring troops later in the turn. Units that take an action in the Command phase receive a Reaction marker, meaning they can only take one action in the Unit phase instead of two. Also, they can no longer make a reaction for the rest of the turn (we'll cover reactions in the next Dust Warfare preview). As the army's general, you'll have to weigh the options and determine the value of activating units in the Command phase. Choosing wisely could be the difference between victory and defeat.
Improving your Command
Beyond the basic Orders, there are even more ways to increase your strategic options in the Command phase. For example, every platoon type has access to a unique special Order. Fire for Effect! allows Allied Combat platoons to call in devastating Long Tom artillery strikes. Since every platoon has a different special Order, including multiple platoons in a force adds to your arsenal of Orders. Try out all the platoons, and find out which Orders best fit your playstyle.
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Gain precious Orders in the Command phase by simply purchasing a Command Section unit with the Command Squad ability to lead your platoons. While heroes do not have this ability, each platoon has access to a Command Section unit that does (read more about Command Sections in the Assembling Your Force for the Tabletop preview). Potentially game changing, this useful ability gives you one extra Order every Command phase! This means you'll have a minimum of two Orders at your disposal every turn. Unfortunately, this bonus does not stack with multiple units with the Command Squad ability; however, redundancy can be good thing if catastrophe befalls one of your Command Sections.
Using strategies unseen in tabletop miniatures gaming, the Command phase of Dust Warfare allows you to preemptively attack enemy units and outmaneuver your opponent. This decisive phase of the game presents commanders with important decisions that can swing the tide of the battle, paving the way to success.
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The Dust Warfare: Core Rulebook arrives on shelves next week! Complete your basic training with our final preview that covers the Unit phase and reactions. Then, assemble your forces and enter the fierce global conflict.
 
das riesen problem was ich sehe ist das 10 russen artikel sind die wohl zeit gleich erscheinen um eine spieleische alterntive zu den deutschen und amerikanern zu haben, aber irgend wie technisch überlegen sind mechsutis , helis.


zumal es bestimmt jahre dauert bis warfare auf dt. erscheint, wo gerade erstmal die dt. fassung der 2nd edition erschienen ist. mit den fantasy einschlag zombies, gorillas. aber auch gebäude.

klar das da warfare da bestimmt einen grossen wh reitz auslösst aber eben quasi erschlägt, wenn ich 80 figuren bemalen muss oder gar erstmak anfange noch gelände zubauen.
 
Das Schöne an Dust/ Warfare ist ja tatsächlich, dass es ein relativ breit gestreutes Angebot an 1:48 Bausätzen gibt, die man dafür verwursten kann. Seien es Panzer, Flugzeuge oder eben Geländestücke. Im Bereich 28mm holen die Hersteller inzwischen zwar stark auf, aber da gibt es leider noch lange nicht soviel dafür.
Die Gebäude, die von FFG angeboten werden sind ja an und für sich auch nicht schlecht, aber leider mMn ein wenig überteuert.
Was die Menge an Figuren angeht, so haben DEM & Arrrrgh! definitiv recht! Jedes andere TT (ausser Skirmishern) benötigt mindestens ebensoviele Modelle bzw. oft auch noch viel mehr (siehe WHF). Dies sollte also keine Ausrede sein. Wer schon 3 bemalte WHF/ WH40k Armeen zuhause stehen hat und sowieso alle Jahre eine neue anfängt, für den sollten die paar Dust-Minis eigtl. kein Hindernis darstellen. Desweiteren kommst du in den meisten Standardlisten auf 250 Punkte mit ca. 40 bis 45 Mannen und 2 Läufern ganz gemütlich hin... ich sollte mal ausrechnen, was ich so schon bemalt an deutschen rumstehen habe an Punkten.
 
Leider ist ja die FFG Veröffentlichungspolitik auch nicht die Kundenfreundlichste. Man kennt nur die groben Spielelemente von Dust Warfare (Tabletop, I go you go etc.)

Wenn ich jetzt wüsste, dass man Panzer und Flieger des realen Geschchtsverlaufs einsetzen kann wäre das weitaus besser. Dann könnte man auch die Armeen deutlich individueller aufgbauen und gestalten. Rechnen kann man aber damit eher nicht.
 
das riesen problem was ich sehe ist das 10 russen artikel sind die wohl zeit gleich erscheinen um eine spieleische alterntive zu den deutschen und amerikanern zu haben, aber irgend wie technisch überlegen sind mechsutis , helis.
Die erscheinen wie bisher schön nacheinander, gelistet sind sie natürlich schon alle, aber das vor allem für die Händler.

zumal es bestimmt jahre dauert bis warfare auf dt. erscheint, wo gerade erstmal die dt. fassung der 2nd edition erschienen ist. mit den fantasy einschlag zombies, gorillas. aber auch gebäude.
Wäre mir jetzt neu, zwischen englischer Box und deutscher lagen etwa 6 Monate, was aber noch durch Produktionsabläufe beeinflusst war. Die Fassung der ersten Edition war eigentlich schon übersetzt, aber da nur wenige Tage danach klar war, dass die 2nd Edition rauskommen würde, lohnte es sich nicht mehr die noch zu drucken. Wobei die 2nd eigentlich eher eine Anpassung der Produktlinie an die Abläufe von FFG ist, welches sie von AEG übernommen haben. zukünftige deutsche Übersetzungen erscheinen deutlich flotter.

klar das da warfare da bestimmt einen grossen wh reitz auslösst aber eben quasi erschlägt, wenn ich 80 figuren bemalen muss oder gar erstmak anfange noch gelände zubauen.
Durch die Vorgrundierung in passender Farbe und die schon zusammengebauten Minis geht das aber recht flott, selbst bei 80 Minis.

Leider ist ja die FFG Veröffentlichungspolitik auch nicht die Kundenfreundlichste. Man kennt nur die groben Spielelemente von Dust Warfare (Tabletop, I go you go etc.)

Wenn ich jetzt wüsste, dass man Panzer und Flieger des realen Geschchtsverlaufs einsetzen kann wäre das weitaus besser. Dann könnte man auch die Armeen deutlich individueller aufgbauen und gestalten. Rechnen kann man aber damit eher nicht.

Äh, welcher Hersteller stellt sein Regelwerk vorab ins Netz, die Auszüge sind teilweise schon mehr, als das was GW uns in der Regel abliefert?

Panzerstats wird es geben, aber eher als extra von Seiten der Designer, nicht hochoffiziell direkt von FFG. Komplette Einbindung macht nämlich vom Fluff her keinen Sinn, da sie immer mehr durch Läufer ersetzt werden
 
Zuletzt bearbeitet:
zumal es bestimmt jahre dauert bis warfare auf dt. erscheint, wo gerade erstmal die dt. fassung der 2nd edition erschienen ist. mit den fantasy einschlag zombies, gorillas. aber auch gebäude.

Wäre mir jetzt neu, zwischen englischer Box und deutscher lagen etwa 6 Monate, was aber noch durch Produktionsabläufe beeinflusst war. Die Fassung der ersten Edition war eigentlich schon übersetzt, aber da nur wenige Tage danach klar war, dass die 2nd Edition rauskommen würde, lohnte es sich nicht mehr die noch zu drucken. Wobei die 2nd eigentlich eher eine Anpassung der Produktlinie an die Abläufe von FFG ist, welches sie von AEG übernommen haben. zukünftige deutsche Übersetzungen erscheinen deutlich flotter.

naja, die Heidelberger sagen zur Dust Warfare Übersetzung:
Was Dust Warfare angeht, so warten wir da noch das endgültige Originalprodukt ab, um dann zu entscheiden, ob und wann wir davon eine deutsche Version veröffentlichen.

Finde ich eigentlich Schade. Hätte auch noch ein wenig auf die deutsche Übersetzung gewartet. Aber unter den Bedingungen werde ich mir die Englische kaufen und dann auf die Deutsche, wenn sie denn kommt, verzichten.
 
Finde ich eigentlich Schade. Hätte auch noch ein wenig auf die deutsche Übersetzung gewartet. Aber unter den Bedingungen werde ich mir die Englische kaufen und dann auf die Deutsche, wenn sie denn kommt, verzichten.

Ist aber aus monetärer Sicht doch verständlich, denke nicht das Dust Tactics so der Verkaufschlager hier ist, daher wollen die bei Warfar halt warten.
Außerdem wenn man bedenkt wieviel TT Spieler Bücher in der Originalsprache kaufen senkt das die Zahl der Käufer einer evtl. deutschen Version weiter.
 
Da traditionell FFG deutsche Fassungen mit der zweiten englische Druckauflage rausbringt, vor allem aus finanziellen Gründen, dürfte es auch diesmal wieder so laufen.

Was dir die deutsche Fassung bringt?

> Aktuellere Regelfassung.
> Regeln deutlicher formuliert.
> Billiger als die englische Fassung.

Dafür kommt sie halt etwas später, hat aber die Macken der englischen Fassung schon behoben.
 
@Prof. Zweistein
Wenn ich jetzt wüsste, dass man Panzer und Flieger des realen Geschchtsverlaufs einsetzen kann wäre das weitaus besser. Dann könnte man auch die Armeen deutlich individueller aufgbauen und gestalten. Rechnen kann man aber damit eher nicht.
Du bist Tabletop Spieler ? Dann tue was TT Spieler machen, sich ihre Regeln selbst schreiben. Dabei isses mir schnurz egal ob jetzt die normalen Panzer laut Hintergrund auf den normalen Schlachtfeldern ausgedient haben. (In der Antarktis isse eh klar warum)

Bsp: Ich pack in meine Dust Truppe einen Vk2801 rein mit 10,5er Wumme,
oder (für die denen der erste Panzer nichts sagt) ein Tiger P dessen Elektomotor von VK angetrieben wird und statt der 88/L71er einen Laserwumme im Turm hat.
 
Nachdem Chambers ja bereits gesagt hat, dass er gedenkt Stats für Panzer und Fahrzeuge zu veröffentlichen (semi-offiziell) denke ich, dass da durchaus was kommt, auch wenn das auf Turnieren evtl. nicht elaubt ist, so sehe ich aber in einem Freundschaftsspiel kein Problem darin diese zu benutzen.
Ich verstehe den Sinn sowieso nicht ganz, warum Panzer komplett wegfallen sollten. In der Antarktis und in Städten ok, aber in beiden Regionen sehe ich z.B. keinen Grund Truppentransporter (notfalls auch auf Skiern^^) durch Läufer zu ersetzen. In offenem Gelände haben Läufer nur Nachteile:
Sie sind zu langsam, haben eine höhere Silhouette d.h. anfälliger für Treffer und werden nur von einem Mann bedient, was mMn zu einer erheblichen Überforderung des Piloten führt.
 
Nachdem Chambers ja bereits gesagt hat, dass er gedenkt Stats für Panzer und Fahrzeuge zu veröffentlichen (semi-offiziell) denke ich, dass da durchaus was kommt, auch wenn das auf Turnieren evtl. nicht elaubt ist, so sehe ich aber in einem Freundschaftsspiel kein Problem darin diese zu benutzen.
Ich verstehe den Sinn sowieso nicht ganz, warum Panzer komplett wegfallen sollten. In der Antarktis und in Städten ok, aber in beiden Regionen sehe ich z.B. keinen Grund Truppentransporter (notfalls auch auf Skiern^^) durch Läufer zu ersetzen. In offenem Gelände haben Läufer nur Nachteile:
Sie sind zu langsam, haben eine höhere Silhouette d.h. anfälliger für Treffer und werden nur von einem Mann bedient, was mMn zu einer erheblichen Überforderung des Piloten führt.

Naja wenn es im Dust Fluff eben keine odr kaum mehr Panzer gibt ist das halt mal so, ist ja ein Comicuniversum das vll. schon ganz ausgebauten Fluff hat, kenne mich da nicht aus.

Als Beispiel auch in 40K sidn superschwere Einheiten und Titanen eher "Schwachsinn" da guet große Ziele, weil toll sind sie aber drin.
 
In den Comics tauchen z.B. noch massenhaft Sd.Kfz. 251, ein paar Shermans und 8.8er auf Lafette auf. Wie gesagt, ich finde die Läufer toll und ein AE-WW 2 Setting ohne Läufer wäre irgendwie öde, aber ein JS-2 (mit oder ohne) Teslakanone, oder ein Königstiger oder E-100 hätten halt auch so einen gewissen Reiz. Ich finde man sollte die Spieler bei soetwas nicht zu sehr einschränken. Ich hoffe da wirklich noch auf Chambers^^