Dystopian Legions - Die Preußen

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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Ich hatte ja im Hauptthread angekündigt, dass ich mich mal näher mit den Preußen in Dystopian Legions beschäftigen wollte und das tue ich jetzt auch. Vorwegschicken will ich, dass sich die Armeelisten von DL immer noch im Fluss befinden und von Spartan Games immer erweitert werden, wenn neue Einheiten erscheinen. Daher hoffe ich, dass ich die Betrachtung erweitern kann, wenn neue Einheiten erscheinen sollten.

(Der Hintergrund der Fraktion solle mittlerweile eigentlich dem interessieren Tabletopper bekannt sein, dennoch will ich zu zur Einstimmung nicht darauf verzichten.)


Dystopian Legions - Prussian Empire - Das preußische Reich


Geschichte

Das Königreich Preußen war zu Beginn des 19. Jahrhundert bereits die dominierende Macht innerhalb der deutschsprachigen Länder und hatte die meisten deutschen Kleinstaaten erobert. Der unerwartet frühe Tod Napoleons erlaubte es Preußen, seine gesamte Stärke gegen Österreich-Ungarn zu werfen, welches dann auch schnell besiegt wurde. Als Folge wurde die Habsburger Monarchie an Preußen angegliedert, das Heilige Römische Reich deutscher Nationen aufgelöst und das Preußische Kaiserreich etabliert. Der sich in Frankreich entwickelnde Bürgerkrieg zwischen Royalisten und Republikanern nutzte Preußen aus, so dass das Reich mit Zustimmung der Republikaner die Grande Nation besetzte. Dabei gerieten die Preußen mit den Briten aneinander, die ihrerseits Frankreich mit Konsens der Royalisten einnehmen wollten. In dem sich daraus entwickelnden "Großen Europäischen Krieg" annektierte Preußen noch die Niederlande und Skandinavien - offiziell aus Gründen der Sicherheit. Nach weiteren Erfolgen übernahm sich der damalige preußische Kaiser beim Versuch, auch noch Russland zu erobern. Obwohl die Preußen dann in der entscheidenden Schlacht bei Waterloo besiegt wurden, konnten sie in einem relativ milden Frieden einen Großteil der eroberten Gebiete behalten - Frankreich wurde auf Bestreben Preußens als Republik widerhergestellt. Die folgenden Jahrzehnte verbrachte das Reich mit einer langwierigen Konsolidierung der eroberten Territorien sowie einer umfassenden Modernisierung, die vor allem durch die Entdeckung des Elements 270 möglich wurde.

In den sich ab 1870 entwickelnden Weltkrieg trat Preußen zunächst vor allem aufgrund seiner Allianz mit den Japanern gegen die Briten bei. Außerdem erwartete man zunächst einen rein regional begrenzten Konflikt mit Britannien in Europa. Dass sich die russische Koalition mit den ihnen eigentlich verfeindeten Polen und Litauern gegen Preußen verbünden und dem Reich gemeinsam in den Rücken fallen würde, hat keiner geahnt. Immerhin konnte der anfangs unaufhaltsam scheinende Vorstoß der Russen im Osten des Reichs mittlerweile gestoppt werden. Dennoch ist Preußen in Europa nun in einem Zweifrontenkrieg gefangen, aber glücklicherweise ist das Reich mit Frankreich, Italien und dem Osmanischen Reich verbündet, so dass das Reich mit ausreichend Unterstützung gegen die Briten und den russischen Koloss vorgehen kann.

Zu Land kämpft das Reich im Westen gegen die Briten, die das neutrale Belgien besetzt haben und dort einen Brückenkopf für weitere Vorstöße auf den Kontinent etabliert haben. Außerdem wurden im Rahmen der "Hurricane Season" Kampagne auch einige Heeresverbände in die Karibik verlegt, so das auch im begrenzten Maß Landschlachten mit den Amerikanern möglich sind. Die größten Landgefechte finden aber natürlich im Osten gegen die Russen statt. (diese wird es mit Glück zum Herbst 2014 für Dystopian Legions geben)


Die Preußen in Dystopian Legions

Im Vergleich zu den vier bisher verfügbaren Fraktionen in den 28mm (bzw. eher wohl 32mm) Tabletop-Schlachten in der Welt von Dystopian Wars zeichnen sich die Preußen vor allem als Generalisten aus. Sie können vieles gut, sind aber in kaum einem Feld überragend. Einzig die im Vergleich etwas höhere Anzahl an schwer gepanzerten Einheiten kann man erwähnen, das liegt aber vor allem an den dick gepanzerten Rittern des Deutschen Ordens, die den Schnitt hier etwas verzerren - ansonsten haben die Briten eine vergleichbare Anzahl an Panzerfahrzeugen. Die dicken Rüstungen machen die Preußen im Gegenzug aber auch etwas schwerfällig, so dass man Gefahr läuft, von schnelleren Armeen ausmanövriert zu werden.

Die Feuergefechte tragen die Preußen vor allem auf mittleren Reichweiten aus, einzig die Briten haben aktuell höhere Schussreichweiten. Im Nahkampf können die Preußen bestehen, allerdings sind hier die Japaner die Spezialisten und meistens lohnt es sich für Preußen eher, auf den Gegner zu schießen als ihn anzugreifen.

Kurz zusammengefasst stellt sich das Bild der Preußen wie folgt dar:
Vorteile
++ dicke Panzerungen
+ Waffenreichweiten mittel bis hoch
Nachteile
- wenige gute Anti-Panzerwaffen
-- viele schwerfällige Einheiten


Die Armeeliste

Wie alle Armeen in Dystopian Legions besteht eine Streitmacht der Preußen aus einem Kern mit den Pflichtauswahlen eines Lieutenants sowie einer Kerneinheit. Dazu können zwei weitere Kerneinheiten, zwei Veteraneneinheiten, zwei Unterstützungseinheiten und zwei Charaktermodelle hinzugekauft werden. Anschaulicher dargestellt sieht eine Armeeliste einer jeden Fraktion von Dystopian Legions folgendermaßen aus:

HQ:
1 Lieutenant
Kern:
1 - 3 Kerneinheiten (Mainstay Sections)
Elite:
0-2 Eliteeinheiten (Veteran Sections)
Unterstützung:
0-2 Unterstützungseinheiten (Bataillon Support)
Charaktermodelle:
0-2 besondere Charaktermodelle (Charakter Support)


Begrifflichkeiten

Dystopian Legions verwendet eine Reihe von speziellen Begriffen und Termini, die sich von denen in Dystopian Wars und anderen Spielen von Spartan Games doch deutlich unterscheiden. Diese will ich der Truppenbetrachtung als eine Art ausführliche Legende voranstellen.
Begriffe
IR (Injury Rating) - Verletzungsrate. Anzahl an Treffern, die ein Modell kassieren muss, um einen Lebenspunkt zu verlieren (Entspricht grob dem CR)
KR (Kill Rating) - Anzahl An Treffern, die ein Modell kassieren muss, um sofort ausgeschaltet zu werden (nur für Modelle mit mehreren Lebenspunkten)
MAD (Melee Attack Dice) - Anzahl an Nahkampfwürfel des Modells
RAD (Ranges Attack Dice) - Farnkampfwürfel zur Bekämpfung von allem, was kein Panzer ist.
IAD (Ironclad Attack Dice) - Würfel zur Bekämpfung von gepanzerten Fahrzeugen (nur für spezielle Waffen)
Shaken Marker - Maß für den Moralverlust einer Einheit, wird bei verpatzten Moraltests oder durch bestimmte Effekte erhalten. Sammelt eine Einheit 3 Shaken Marker, gilt ihre Moral als gebrochen und sie flieht automatisch vom Spielfeld.
Würfelfarben
In Dystopian Legions werden 3 verschiedenen Farben an Würfeln verwendet (entsprechende Würfel liegen den Startersets bei). Die Würfelfarbe entspricht dabei grob der Stärke eines Angriffs und differenziert das bisherige System mit den explodierenden Sechsen. Auch wird häufig verlangt, dass man den Würfelrang erhöht oder erniedrigt, wodurch Angriffe stärker oder eher schwächer werden. Geht man über die Skala hinaus wird vom Angriff entsprechend einmalig ein Würfel abgezogen oder einer hinzuaddiert. Die Würfelfarben sind:
schwarz - eine natürliche 6 zählt als ein Treffer und es wird kein weiterer Würfel geworfen
blau - eine natürliche 6 zählt als zwei Treffer, es wird KEIN neuer Würfel geworfen
rot - eine natürliche 6 zählt als zwei Treffer und es wird für jede 6 ein weiterer Würfel geworfen werden, der bei einer 6 ebenfalls als zwei Treffer zählt und weitere Würfel generieren kann. (PS: Natürliche 6: eine gewürfelte 6, keine, die durch Bonusadditionen auf einen Würfelwurf entstanden ist)
Reichweiten
Die Reichweite wird wie bei anderen Spielen von Spartan Games in die Maßeinheit "Reichweitenband" eingeteilt. Ein Reichweitenband entspricht dabei 8 Zoll. Bei Dystopian Legions werden Entfernungen in Nummer angegeben, die dem ein- oder mehrfachen Reichweitenband vom Ursprungsmodell aus gesehen entsprechen. Also 1 für 8 Zoll, 2 für 16 Zoll, 3 für 24 Zoll usw. Bei Fernkampfwaffen wird außerdem wie folgt unterschieden:
ER (Effective Range) - Effektive Reichweite, Reichweite in der die Waffen in Ihrer normalen Würfelfarbe attackieren
LR (Long Range) - Lange Reichweite, Fernschüsse, bei denen die Würfelfarbe des Angriffs um einen Rang erniedrigt wird.
(eine Reduktion der Würfel durch Reichweite findet also beim Wechsel von ER zu LR statt)
Kommandopunkte
Kommandopunkte bzw. Command Points, abgekürzt CP sind ein wichtiges Spielelement. Sie werden vor allem benötigt, um Spezialmanöver wie Rennen, Stürmen in den Nahkampf oder den Flugmodus der britischen Jetpacktruppen auszuführen. Außerdem können Sie Moralwert- und Kommandotests verbessern. Und man braucht sie, um die STAR-Karten und die besonderen Fähigkeiten der Anführer zu aktivieren. Das Management der CP ist also sehr wichtig. Jede reguläre Einheit auf dem Feld generiert an Anfang jeder Runde einen Command Point. Charaktermodelle und Anführer generieren hingegen so viele CPs, wie ihr Rang angibt. Aufbewahren kann man die Punkte nicht, sie werden jede Runde neu berechnet. Damit eine Einheit Command Points ausgeben kann, muss sie sich zu Beginn ihrer Aktivierung in Befehlsreichweite zu einem Tier X Offizier befinden (Befehlsreichweite: X mal 2 Zoll). Alternativ reicht ein ein Truppführer mit der Sonderregel NCO, aber dann werden die Kommandopunktkosten glatt verdoppelt.
Moralwert- und Kommandotests werden regulär mit 3 Würfeln ausgeführt. Moraltests starten mit 3 Roten Würfeln und brauchen zwei Erfolge zum Bestehen. (Basis wie immer bei Sparten 1-3: Kein Erfolg, 4-6: ein Erfolg, bei 6en abhängig von der Würfelfarbe noch weitere Erfolge möglich. Klingt machbar, allerdings gibt es eine Reihe von Abzügen, die die Würfelfarbe erniedrigen oder das Bestehen erschweren. Kommandotests brauchen einen variable Zahl von erfolgen. Die Anfangs-Würfelfarbe richtet sich außerdem nach dem Rang (Tier) des Offiziers.
S.T.A.R.-Karten
Wie bei allen Spartan Spielen gibt es auf in Dystopian Legions die STAR-Karten (Section, Turn, Activation Reaction). Diese liegen allerdings bereits den Startersetss bei und sind nicht optional wie bei den anderen Spielen aus dem Hause Spartan. Der Clou dabei: Viele neue Einheiten bringen entsprechend auf sie zugeschnittene Star Kartenmit, die bestimmte, der 26 durchnummerierten Karten des Basisdecks ersetzen können. Somiit kann man sich ein passendes Deck aus 26 Spielkarten zusammenstellen. Die Effekte drehen dabei durchaus etwas an der Einheitenbalance, aber ich werde dies dennoch erst später aufgreifen.



Die Truppen des Reichs



Der Leutnant (Lieutenant)

Der Herr bzw. die Frau Leutnant - gibt ja mittlerweile ein alternatives weibliches Modell - ist der Anführer der Truppe. Die Basisversion des Modells kostet 16 Punkte. Mit einem Injury Rating (IR) von 4 und einem Kill Rating (KR) von 10 und 3 Lebenspunkten ist der Leutnant einigermaßen stabil. Mit 6 Zoll ist er außerdem recht beweglich. Als Tier 3 Offizier generiert der Leutnant 3 wertvolle Kommandopunkte und benutzt 3 blaue Würfel zum Durchführen von Kommandotests. Ausgerüstet ist der Anführer mit einem Revolver (3 schwarze Würfel mit Effective Range (ER) 1 und Long Range (LR) 2 und einer Duellrüstung (-1 erfolgreicher gegnerischer Treffer in Nahkampfduellen). In Nahkampf attackiert der Leutnant mit 2 blauen Würfeln.

Der Revolver kann optional für zwei Punkte zu einer Teslapistole mit 3 roten Würfeln und 2 blauen Ironclad Attack Dice mit ER 1 aufgewertet werden. Der Anführer der preußischen Infanterieeinheiten darf aus einem Pool mit 4 Spezialfähigkeiten bis zu zwei wählen. Diese sind:

Focus Fire (Kostenlos, 3 Erfolge notwendig): Eine Einheit, die in Kommandoreichweite (6 Zoll für einen Tier 3 Offizier) aktiviert, kann auf die Bewegung verzichten, um in der Schussphase einen +1 Bonus auf ihre Trefferwürfe zu bekommen.
Forced March (kostenlos, 3 Erfolge notwendig): Eine Einheit in Kommandoreichweite kann sich außerhalb der Aktivierungsreihenfolge sofort bis zu 3 Zoll weit bewegen.
Rally (kostenlos, 2 Erfolge notwendig): Eine Einheit in 3 Zoll Umkreis um den Leutnant kann sofort einen Shaken Marker entfernen.
On the Move (kostet zwei zusätzliche Punkte, 3 Erfolge notwendig): Anwendbar, wenn der Offizier zusammen mit einer Einheit aktiviert (Das ist möglich). Diese Einheit kann nach Bestehen der Fähigkeit zuerst schießen und sich dann bewegen.

Zum Aktivieren jeder Fähigkeit muss erst ein CP ausgegeben werden. Außerdem kann man die Chance, die Tests zu bestehen mit weiteren CPs verbessern. Eine obere Grenze, wie viele Fähigkeiten der Offizier pro Runde verwenden darf gibt es nicht, außer es macht keinen Sinn, wie on the Move, das ja eh nur einmal pro Runde möglich ist. Die Obergrenze stellen die verfügbaren CP dar.

Der Leutnant ist der einzige Anführer für die Kerneinheiten, den die Preußen aktuell zur Verfügung haben, also kommt man um ihn nicht herum. Durch die Optionen hat man immerhin die Möglichkeit, das Modell etwas zu individualisieren. Die optionale Teslapistole ist dabei zwar deutlich stärker als der Revolver aber sie sollte nur gekauft werden, wenn man die Punkte wirklich übrig hat. Durch die kurze Reichweite steht der Offizier sonst zu nahe am Feind und stirbt schnell im Kugelhagel. Alternativ kann man ihn immer mit einer Einheit aktivieren, dann ist der Offizier Teil der Einheit und durch die Infanteristen vor Schaden geschützt, was mitunter eine gute Taktik darstellen kann.

Insgesamt definiert sich der Leutnant durch seine Spezialfähigkeiten und operiert eher unterstützend. Man muss aber sagen, dass die Fähigkeiten recht glücksabhängig einzusetzen sind und man erst mal 3 Erfolge mit 3 Würfeln für die stärkeren Fertigkeiten erwürfeln muss -um da wichtige durchzubekommen muss man denn weitere CP investieren, um den Wurf abzusichern - und die fehlen dann an anderer Stelle. Ich würde wohl "Focus Fire" und "Rally" favorisieren, aber auch "On the Move mag" an der richtigen Stelle sehr sinnvoll eingesetzt sein. Einzig "Forced Marsh" fällt etwas ab.



Grenadiere (Mainstay Section)


Die Grenadiere bilden den Großteil der professionell ausgebildeten Soldaten des Reichs. Jeder Infanterist verfügt über ein durchschnittliches IR von 3 (Es existiert kein KR, da sie nur einen Lebenspunkt haben). Er ist 6 Zoll schnell und mit einem Mauser-Tesla Gewehr mit 2 blauen Würfeln mit Effective Range (ER) 1,2 und Long Range (LR) 3 ausgerüstet. Im Nahkampf attackiert der Infanterist dank des Tesla-Bajonetts mit einem blauen Würfel. Mit 5 Punkten ist der Grenadier ordentlich bepreist und bildet Einheiten von 6 - 10 Mann Größe.

Optional kann ein Grenadier kostenlos zum Unteroffizier aufgerüstet werden. Dieser verfügt über 2 Lebenspunkte und damit erhält er ein KR von 5. Im Nahkampf attackiert er mit 2 blauen Würfeln. Allerdings hat der Sergeant sein Gewehr gegen einen Revolver (ER 1 LR 2, 3 schwarze Würfel) getauscht, kann aber für einen zusätzlichen Punkt wieder ein Gewehr spendiert bekommen.

Weiterhin kann ein Grenadier für einen zusätzlichen Punkt zu einem Spezialisten aufgewertet werden. Dieser ist besser gepanzert, das IR steigt von 3 auf 4. Bewaffnet ist er mit einem Vierling (4 blaue Würfel, ER 1, LR 2,3). Der Nahkampfangriff bleibt gleich.

Als Alternative zu einem Spezialisten können zwei Grenadiere für weitere 5 Punkte zu einem schweren Maschinengewehrteam verbessert werden. Diese bilden dann ein Modell mit IR 4, KR 7 und 2 Lebenspunkten. Die Bewegung sinkt dafür auf 4 Zoll und die Einheit kann nur Bewegen oder schießen. Das Rüdiger Modell 64 MG besitzt eine ER von 1,2 und 3 sowie einen LR von 4 mit 6 blauen Würfeln sowie 4 schwarzen Ironclad Attack Dice (IAD). Im Nahkampf attackiert das Gewehrteam nunmehr nur noch mit zwei schwarzen Würfeln.

Für sieben Punkte kann dem Team ein Sanitäter zugewiesen werden. Diese besitzt zwar keine Waffen aber die Einheit ignoriert mit ihm einen Treffer einer jeden Schussattacke, die gegen sie gerichtet ist.
Bei einem IR von 3 besteht so einen 33% Chance, bei jedem Angriff einen Modell vor dem sicheren Tod zu bewahren.

Verfügt die Einheit außerdem über maximal 8 Modelle und kein schweres MG, so kann für 25 Punkte einen Sturmwagen Truppentransporter requiriert werden.

Die Grenadiere sind eine von zwei möglichen Kerneinheiten des preußischen Armee im Dystopian Legions. Den Unteroffizier nimmt man dabei immer mit und spendiert ihm auch das Gewehr. Allein schon die gesteigerten Statuswerte machen das Upgrade mehr als wett. Dass man mit ihm auch ohne Leutnant in Reichweite Kommandopunkte für Spezialmanöver ausgeben kann ist natürlich noch besser, auch wenn es dann doppelt so viele CP kostet. Auch beim Spezialisten braucht man eigentlich nicht zu fragen. die Feuerkraft von zwei Grenadieren für gerade mal einen Punkt mehr - Immer doch! Das optionale zum Spezialisten mögliche MG Team ist schon kniffliger. Die Feuerkraft ist gut, allerdings muss man die Einheit dafür auch statisch halten. Der Medic lohnt sich vor allem für volle 10er Trupps. Je kleiner die Einheit desto schneller wird er auch erledigt und desto weniger ist er seine Punkte wert. Den Sturmwagen muss man diskutieren - ich betrachte ihn gesondert weiter unten. Zum Besetzen von Missionszielen ist er schon gut geeignet, allerdings ist das Team, was er transportiert genau zwischen Minimal- und Maximalgröße. Aufstellen würde ich die Grenadiere also in einer von 3 Möglichkeiten:

Ein volles 10er (bzw. 11er) Team mit Offizier, Vierling und Sani, das dann zusammen mit einem Leutnant vorrücken kann.
Ein volles 10er Team mit Offizier und schwerem MG, ggf. auch einem Sani, das zurückbleibt und Feuerschutz gibt bzw. eigene Missionsziele verteidigen kann.
Ein 8er Team mit Offizier, Vierling und Sturmwagen, um an den Flanken zu operieren und gegnerische Missionsziele zu besetzen.



Die Landwehr (Mainstay Section)


Mit der Landwehr erhalten die Preußen endlich eine zweite Standardauswahl bzw. Mainstay Section. Historisch war die Landwehr eine bessere Miliztruppe, die vor allem in den Napoleonischen Befreiungskriegen aufgestellt wurde. So ähnlich verhält das auch im Dystopian-Universum, denn die Landwehr ist eine Truppe, die nur im Kriegsfall einberufen wird und es sind eigentlich keine professionellen Soldaten. Im Spiel merkt man davon freilich wenig, denn die Landwehr ist mit einem Injury Rating (IR) von 3 genauso widerstandfähig wie der vollausgebildete Grenadier. Auch das Gewehr hat im Fernkampf dasselbe Profil. Je zwei blaue Würfel mit Effective Range (ER) 1 und 2, sowie Lang Range 3 (dann ja 2 schwarze Würfel). Einzig im Nahkampf attackiert die Landwehr nur mit einem schwarzen Würfel pro Modell, dort sind die Grenadiere besser. Dafür kostet ein Landwehrsoldat auch nur 4 Punkte, was aktuell der günstigste Wert für ein Modell im Spiel ist. Eine Einheit der Landwehr kann zwischen 5 und 12 Modelle groß sein.

Für nur einen Punkt kann ein Soldat zum Sergeant aufgewertet werden, der dann über zwei Lebenspunkte verfügt und damit auch ein Kill Rating von 5 erhält. Ansonsten ist er gleich ausgerüstet und hat auch nicht den ansonsten üblichen Nahkampfbonus für Truppführer. Der Sergeant ist auch ein NCO, damit ist auch der Einsatz von Command Points abseits eines Tier X Offiziers möglich - freilich dann zu doppelten Kosten. Dennoch nimmt man den Truppführer für den einen Punkt immer mit.

Ganze 4 zusätzliche Punkte kostet die Ausrüstung eines Soldaten mit einer Panzerbüchse. Diese hat ER 1,2 und LR 3,4 bei 3 blauen Anti-Infanterie-Würfeln und 4 blauen Ironclad Attac Dice (IAD). Die Sonderregeln des Büchse sind Armour Piercing (1) (plus eins auf Würfe auf der Panzerschadenstabelle) und Quick Setup (Waffe eigentlich bewegen oder schießen, gibt man aber einen Command Point aus, kann man auch nach der Bewegung noch feuern, aber der Würfelrang verringert sich um eins, also 4 schwarze in ER und 3 schwarze in LR. Da die Preußen ansonsten nicht mit besonders langreichweitiger Panzerabwehr ausgestattet ist, kann man die Anschaffung schon in Erwägung ziehen. Man muss nur bedenken, dass man bei den Würfeln effektiv nur Transporter und Tanketten aufhalten kann, nicht aber die großen Ironclads.

7 Punkte kostet die Aufwertung von 2 Soldaten zu einem Maschinengewehr-Trupp. Die Feuerkraft- und Reichweitenerhöhung (6 blaue Würfel, ER 1,2,3; LR 4) für die Punkte ist schon ordentlich, außerdem ist das MG mit 4 schwarzen IAD auch zur Panzerabwehr von Tanketten und Transportern geeignet. Und im Gegensatz zu den Grenadieren kann man auch die Panzerbüchse und das MG Team gleichzeitig in einer Einheit haben.

Für sieben Punkte kann dem Team ein Sanitäter zugewiesen werden. Diese besitzt zwar keine Waffen aber die Einheit ignoriert mit ihm einen Treffer einer jeden Schussattacke, die gegen sie gerichtet ist, womit bei IR 3 in 33% der Fälle ein Verlust vermieden werden kann.
Eine Option auf einen Transporter gibt es für die Landwehr nicht.

Als Fazit muss ich sagen, dass die Landwehr eigentlich die bessere Infanterie der Preußen ist. Die Soldaten können beinahe das gleiche wie die Grenadiere, sind dabei aber einen Punkt Pro Modell billiger (4 zu 5, alsi 25% billiger), haben 2 Soldaten mehr pro Trupp und können eine zusätzliche schwere Waffe ins Feld führen. Allerdings denke ich, dass die MG-Option absichtlich eingefügt wurde, da man den MG-Trupp alleine bei den Preußen wohl kaum spielen wird. Mit den ganzen Optionen wird der Trupp allerdings auch wieder teuer und auch unbeweglicher. Aktuell würde meine Empfehlung daher zu einem vollen 12er Trupp Landwehr mit Sergeant und Panzerbüchse tendieren. MG-Option bei Bedarf. Die Grenadiere können dann einen zweiten Trupp bilden, der auf Missionsziele vorrückt - eventuell in einem kleineren 8er Trupp mit Transporter, sofern die Punkte dies erlauben.


Fazit Kerneinheiten

Die Grenadiere stehen in scharfer Konkurrenz zur Landwehr, die ihnen etwas den Rang abgelaufen hat. Die Landwehr hat mehr Soldaten im Trupp, ist günstiger und kann mehr schwere Waffen ins Feld führen, ist dafür aber immobiler. In Konsequenz bedeutet dies, dass man eigentlich immer einen vollen Trupp Landwehr zur Feuerunterstützung aufstellen wird, während die Grenadiere mit einem Vierling ausgerüstet vorrücken und Missionsziele sichern. Dabei kann man auch den Einsatz eines 8er Grenadiertrupps im Transporter ins Auge fassen.



Sturmwagen Truppentransporter (Einheitenangliederung)

Der gepanzerte Truppentransporter der Preußen belegt keinen Platz im Armeeorganisationsplan sondern kann nur für bestimmte Einheiten gekauft werden. Aktuell sind das Grenadiertrupps mit maximal 8 Modellen und ohne schwere MG-Option und die Tesla-Artillerie. Der Sturmwagen hat eine Fronpanzerung von 3 sowie eine Seiten- und Heckpanzerung von zwei und zwei Hüllenpunkte. Seine Geschwindigkeit liegt in Normalgeschwindigkeit bei 7 Zoll und kann im Volldampfmodus (kostet einen Kommandopunkt) auf 12 Zoll erhöht werden. Bei Normalgeschwindigkeit kann der Sturmwagen sich während seiner Bewegung zweimal um 90 Grad drehen, bei Volldampf nur einmal. Die Bewaffnung besteht entweder aus einer kleinen Teslaspule im Frontbereich (5 blaue Würfel mit ER 1 und Blast-Sonderregel) oder einem passiven Rauchgranatwerfer (kann einen Rauchteppich legen, der das Fahrzeug um 2 schlechter zu treffen lässt).

Wie oben bereits offensichtlich wurde, können in dem 25 Punkte teuren Sturmwagen maximal 8 Modelle transportiert werden. Er ist außerdem Towering (kann über andere, menschengroße Modelle hinwegschießen. No Crew (2) bedeutet, dass der Wagen von 2 Modellen einer transportierten Einheit gesteuert wird und nutzlos auf dem Schlachtfeld herumsteht, wenn der transportierte Trupp aussteigt. Als Utility Vehicle kann er Geschütze ziehen und durch die Charge Doors kann eine Einheit direkt aus dem Fahrzeug heraus angreifen.

No Crew ist schon ein ziemlicher Nachteil, wird das Fahrzeug doch bei Verlassen des Trupps erstmal nutzlos - und es bedeutet, dass die transportierte Einheit in dem Fahrzeug starten sollte. Allerdings gilt das für alle Truppentransporter, also kämpfen alle Nationen mit diesem Nachteil. >Bis auf die Briten, aber deren Transporter ist auch gar nicht bewaffnet. Im Vergleich mit dem Wagen der FSA, der schon eher als leichter Panzer gilt, ist der Sturmwagen vor allem ein reiner Transporter. Die Teslaspule würde ich dann auch nicht mitnehmen, die Rauchgranaten nutzen dem Fahrzeug mehr, da sie es doch sehr effektiv schützen und den Trupp an sein Ziel bringen. 25 Punkte sind allerdings eine echte Hausnummer und die Ausgabe will wohl überlegt sein. Für die Artillerie lohnt es sich als Zugfahrzeug meiner Meinung nach so gut wie gar nicht.
 
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Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.360
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47.141
Eliteeinheiten (Veteran Sections)


Die Ritter des Deutschen Ordens (Teutonic Knights; Veteran Section)

Die Ordensritter sind die Elite unserer Truppe. Mit 4 Zoll sind sie äußerst langsam, haben dafür aber auch ein IR von 6 und ein KR von 10 bei 2 LP, womit sie eine Menge Feuer schlucken. Das MG'71 kann mit 5 blauen Würfeln einen ordentlichen Feuerhagel legen und ein einen effektive Reichweite von 1 und 2 sowie einen lange Reichweite von 3. Im Nahkampf attackiert der dampfgetriebene Ritter mit 3 Roten Würfeln und erhält dank der Can Opener Sonderregel einen ordentlichen Bonus im Nahkampf gegen feindliche Panzerfahrzeuge. Weitere Sonderregeln der Einheit sind Towering (kann über normalgroße Infanterie hinwegschießen) sowie Daunting (greifen die Ritter einen Gegner an muss der einen Moraltest ablegen, beim Verpatzen erhält er einen Shaken Marker).

Die Einheitengröße beträgt 2 bis 3 Modelle und jeder Ritter schlägt mit 12 Punkten zu Buche. Für 3 Punkte kann ein Ritter zum Spezialisten aufgewertet werden, der eine M4 Schocklanze trägt. Diese hat eine ER von 1,2 (kein LR) und schießt mit 4 Roten Würfeln und Blast (+1 Trefferbonus, wenn die Zieleinheit sich in Linienformation befindet) und verfügt außerdem über 3 Anti-Ironclad Würfel mit einem Bonus von +1 beim Wurf auf der Ironclad-Schadenstabelle. Ganze 8 Punkte kostet das Upgrade eines Ritter zum Untermarschall. Dieser ist dafür auch ein Tier 1 Offizier und generiert damit einen zusätzlichen Kommandopunkt und der Trupp kann Command Points ganz normal ausgeben. Außerdem verfügt er über die Forced Marsh Offiziersfähigkeit (3 Erfolge mit den 3 schwarzen Basiswürfeln notwendig, eine Einheit in Kommandoreichweite kann sich außerhalb der Aktivierungsreihenfolge sofort bis zu 3 Zoll weit bewegen). Sein KR steigt von 10 auf 12 und er erhält einen weiteren Lebenspunkt.

Die Teutonic Knights sind ohne Zweifel die Elite der preußischen Kleinverbände. Sie können einen ordentlichen Feuersturm entfesseln und der einzelne Ritter ist im Vergleich zum gemeinen Grenadier auch anständig bepreist. 3 Einzelne Ritter können so schon einiges an Druck aufbauen. Die Aufwertungen sind beide auch recht gut, nur kostet vor allem der Marschall ein ordentliches mehr an Punkten. Die Schocklanze ist hingegen immer ihre Punkte wert und liefert den Preußen eine dringend benötigte Anti-Ironclad-Waffe. Aber so gut die Rüstung auch ist: im konzentrierten Feuer einer großen Infanterieeinheit werden auch die Ritter untergehen. Hier wäre eine höhere Einheitengröße durchaus wünschenswert, denn bei 3 Rittern ist schnell einer ausgeschaltet und dann sinkt die Effektivität der Einheit dramatisch schnell. Als Fazit: entweder setzt man 3 Ritter ohne Ausrüstung ein und verwendet sie als mobile MG-Plattform oder man investiert in die beiden Upgrades (der Unterschied sind 36 zu 47 Punkten) und hält sie etwas zurück, um Panzer zu kontern.



Luftlancer (Veteran Section)

Die Luftlanzen sind die Aeronauten der Preußen und momentan die zweite Eliteeinheit dieser Fraktion. Wie alle Jetpacktruppen können sie sich regulär zu Fuß mit 5 Zoll bewegen oder 9 Zoll weit über Gelände springen oder bei der Ausgabe eines Command Points volle 18 Zoll weit fliegen (Luftlancer sind dann um eins schlechter zu treffen, schießen aber selber auch um eins schlechter). Die stärkere Rüstung verschafft den Flugtruppen ein IR von 4, im Nahkampf attackieren sie jeweils mit mächtigen 3 roten Würfeln. Die Swift Strike Sonderregel erlaubt es ihnen in jedem Fall in der ersten Runde eines Nahkampfs vor den Gegnern zuzuschlagen, also auch wenn die Luftlancers selber angegriffen wurden. Beim Angriff auf eine befestigte Stellung negiert diese Sonderregel den Deckungsbonus. Die Bewaffnung besteht aus einer Tesla Surge genannten Lanzenwaffe die nur über ER 1 verfügt, dafür aber auch 2 rote Fernkampfwürfel und 2 rote Anti-Ironclad-Würfel (IAD) aufweist. Ein Luftlanzer kostet stolze 8 Punkte und die Einheit kann zwischen 2 und 5 Modelle groß sein.

Zwei zusätzliche Punkte kostet der optionale Sergeant. Dieser hat gleich 4 rote Nahkampfwürfel, zwei Lebenspunkte und damit ein zusätzliches Kill Rating von 7. Statt der Tesla Surge hat er eine Tesla Pistole ausgerüstet (ER 1, 3 rote Würfel, 2 blaue Anti-Panzer-Würfel). Viel wichtiger ist natürlich die NCO-Fähigkeit. Da die Luftlancer eigentlich immer abseits vom Rest der Truppe operieren ist der Sergeant somit eigentlich eine automatische Auswahl - auf ihn kann man eigentlich nicht verzichten. Die zwei Punkte sind hier auf jeden Fall richtig investiert.

Die Zwei-Mann Einheit vergessen wir lieber gleich wieder, dass ist ein Witz. Um effektiv agieren zu können braucht man schon die volle 5er Einheit der Luftlancers und den Sergeant. Die Aeronauten sind dabei das genaue Gegenteil der Ritter. Schnell, tödlich auf kurze Entfernungen und nur leicht gepanzert. Man soll sich daher nicht vertun. Trotz der Fluggbewegung sterben Aeronauten schnell im Kugelhagel und die volle Einheit ist schon recht teuer. Dennoch kann die Armee eigentlich kaum auf die Luftlancers verzichten und zum Einnehmen abseits gelegener Missionsziele, die nur von einer regulären Infanterieeinheit verteidigt wird sind sie unerlässlich. Ich persönlich würde kaum mehr auf sie verzichten und im Zweifel eher die Teutonic Knights zu Hause lassen.




Unterstützung durch das Bataillon (Batallion Support)


Schwerer Maschinengewehr Trupp (Batallion Support)

Der Trupp mit schweren MGs besteht aus einen bis zu 3 MG Teams. Jedes 15 Punkte teure MG Team hat IR 4 KR 7 bei zwei Lebenspunkten. Der dem Modell beiliegende Ladeschütze auf eigenem Base ist daher lediglich ein Lebenspunktemarker. Im Nahkampf stehen zwei schwarze Würfel zur Verfügung. Das MG selber schießt mit 6 blauen Würfel und ER 1,2,3 sowie LR 4 (dann 6 schwarze Würfel). Zur Panzerabwehr sind optional 4 schwarze Anti-Ironclad-Würfel optional verfügbar (3 auf LR). Das MG kann sich außerdem entweder nur bewegen oder schießen.

Ein voller Trupp mir schweren Maschinengewehren kann eine beeindruckende Feuerkraft aufbringen. Im Vergleich mit den Gun Teams der anderen Nationen ist das der Preußen sicherlich am vielseitigsten, das es auch einen Ironclad Angriff besitzt und damit auch leichte Fahrzeugen wie Transporter oder Tanketten stoppen könnte. Mit so einem Team kann man bestimmte Bereiche des Spielfelds absperren. Allerdings muss man auch bedenken, dass es Einheiten mit höherer Reichweite gibt, die die MGs auf Entfernung bekämpfen könnten. Und das Team ist sehr statisch.


300 kV Pak 69 (Batallion Support)

Das schwere Geschütz der Preußen ist einen 300000 Volt Teslaspule. Wie das MG zählt das Pak-Team als ein Modell mit 2 Lebenspunkten und IR/KR 5/7. Für den Nahkampf stehen 2 schwarze Würfel bereit und das Geschütz kann volle 3 Zoll pro Runde bewegt werden. Allerdings unterliegt es, wenig verwunderlich, ebenfalls der Move or Fire Regel. Die Teslaspule feuert jede Runde mit zufällig bestimmten 3 W6 roten Würfeln auf Infanterie, während Ironclads immer mit 4 roten Würfeln bekämpft werden können. Effektivreichweite sind die Rangebänder 1 und 2, die Lange Reichweite liegt in den RBs 3 und 4. Ach ja, per STAR Karte können erfolgreiche Infanterietreffer auf eine andere Einheit in 4 Zoll Umkreis überspringen.

Der Spaß kostet 25 Punkte. Für je 5 Punkte kann ein Meatschild aus bis zu 3 Grenadieren hinzugekauft werden. Außerdem kann ein Sturmwagen APC hinzugefügt werden, für den man dann die Grenadiere als Fahrzeugbesatzung braucht ("dank" der No Crew Sonderregel).

Das Feldgeschütz der Preußen hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck. Vor allem die zufällige Bestimmung der Anti-Infanterie Würfel (zwischen 3 und 18, durchschnittlich 10-11) stößt sauer auf. Im Nationenvergleich stehen die Preußen aber nicht so schlecht dar und die Teslaspule ist neben dem Walze-Panzer unsere beste Anti-Ironcladwaffe. Einzig das Geschütz der Briten ist da besser (wobei ich die Kanone des KoB schon fast als Broken bezeichnen möchte).


Kettenkarre Tankette (Batallion Support)

Tanketten sind sehr leichte Panzerfahrzeuge, daher verwundert es nicht, dass die Kettenkarre rundum nur einen Panzerungswert von 2 und gerademal einen Hüllenpunkt aufweist. Mit 8 Zoll und 3 erlaubten Drehungen ist sie immerhin sehr schnell, im Volldampfmodus wird dies sogar auf 16 Zoll (bei einer erlaubten 90 Grad Drehung) verdoppelt - allerdings ist dann auch kein Beschuss mehr erlaubt. Die Bewaffnung besteht aus einem Fixed Forward Maschinengewehr mit ER 1,2 LR 3,4 und 6 blauen Würfeln.

Eine Karre kostet den geneigten Preußen 18 Punkte und die Einheit kann zwischen einer und zwei Tanketten groß sein. Weitere Sonderregeln existieren hier nicht. Zu beachten ist, dass eine Einheit Tanketten auch Shaken Marker ansammeln und damit potentiell vom Schlachtfeld fliehen kann

Die leichte Panzerung und die Schadenstabelle nehmen eine Kettenkarre recht schnell aus dem Spiel. Allerdings ist das MG in der Infanterieabwehr beinahe so gut wie das des MG Teams, so dass man überlegen könnte, statt MGs lieber Tanketten einzusetzen. Man sollte nur bedenken, dass beinahe jede Anti-Panzerwaffe im Spiel eine Kettenkarre sofort vernichten kann.


Ironclad "Walze" (Batallion Support)

In Dystopian Wars hieß dieses Fahrzeug noch "small tank". Dort ist die Walze der kleinste Panzer der Preußen - in Dystopian Legions ist es hingegen der aktuell schwerste Ironclad der Fraktion. Dementsprechend liegt auch die Frontpanzerung bei 5, die Seitenpanzerung bei 4 und die Heckpanzerung bei 3. Insgesamt verfügt der Ironclad über 3 Hüllenpunkte und kann in Normalgeschwindigkeit 4 Zoll fahren bei einer 90 Grad Drehung. Mit Volldampf sind 7 Zoll möglich, allerdings ist dann keine Drehung mehr erlaubt (und schießen kann er so auch nicht). Die Hauptbewaffnung besteht auch einer im Fixed Fore Channel montieren 13 Zoll Kanone, die mit 12 blauen Würfeln Infanterie bekämpfen kann. Die Effektivreichweiten sind die Rangebänder 2 und 3, die lange Rachweite ist das RB 4 - kein Beschuss im RB 1! Die Kanone ist außerdem Lethal (tödlich) und behandelt damit die Injury Rating als Kill Rating, d.h. Modelle werden schon sofort ausgeschaltet, wenn nur das Injury Rating erreicht wird - Autsch. Außerdem verfügt sie über die Blast Sonderregel. Zur Panzerbekämpfung feuert die Kanone Granaten mit 4 Roten Würfeln und der Armor Piercing (1) Sonderregel (plus eins Bonus auf Würfe auf der Panzer-Schadenstabelle. Die Sekundärbewaffnung besteht aus zwei Teslaspulen, die jeweils in den 90 Grad Flankenwinkeln angebracht sind und je 6 rote Würfel bei ER/LR 1/2 besitzen. Sie können außerdem noch Panzer mit 3 blauen Würfeln bekämpfen.

Die Walze kostet die Armee stolze 60 Punkte und besitzt noch die Sonderregel Kolossal (kann über normale und towering Modelle (z.B. Deutschordensritter, Sturmpanzerwagen) hinwegschießen). Außerdem gilt der Panzer als Unteroffizier (NCO-Sonderregel), was aber lediglich bedeutet, dass er selber Kommandopunkte ausgeben kann (z.B. fürs schnellere Fahren) und dafür keinen Leutnant oder anderen Charakter in der Nähe braucht.

Insgesamt ist der "kleine Panzer" Walze seine Punkte auf jeden Fall wert. Zwar sind die Kosten hoch und reißen ein ordentliches Loch ins Punktebudget, aber dafür ist der Ironclad auch entsprechend stark. Im Grunde können nur andere Ironclads und Feldgeschütze ihn wirklich sicher bekämpfen. Kleinere Anti-Panzerwaffen sollten an der dicken Frontpanzerung scheitern. Dennoch sollte man vorsichtig sein. Im Nahkampf sind alle Ironclads verwundbar und viele Fraktionen haben Charaktermodelle mit kurzreichweitigen aber dennoch recht starken Anti-Ironclad Waffen.


Fazit Batallion Support

Mittlerweile können die Preußen aus vier verschiedenen Unterstützungsauswahlen wählen. Da aber nur zwei Slots pro Armeeorganisationsplan zur Verfügung stehen entsteht hier schon ein gewisser Konkurrenzdruck. Klar ist, dass die Walze nur in größeren Spielen wirklich Sinn macht, in kleineren Spielen wäre der Ironclad dann entweder übermächtig oder es würde den Gegner einfach dazu zwingen, ebenfalls einen Ironclad aufzustellen und dann würde es auf ein Panzerduell mit ein paar Infanteriezuschauern hinauslaufen. Dennoch kommt man ab einer gewissen Punktegröße kaum um eine Walze herum, dazu ist sie zu gut, um sie ganz zu ignorieren. Bei der Frage, wie man den anderen Slot füllt (abgesehen von einer zweiten Walze natürlich) habe ich noch keine klare Meinung. Das Feldgeschütz ist zwar recht stark aber auch verwundbar - und man muss die Anti-Infanteriewürfel immer neu ermitteln, was zu einem Ergebnis zwischen 3 und 18 Würfeln führen kann. Die MGs legen einen ordentlichen Feuerteppich und sich recht günstig zu haben, sind aber auch berechenbar. Die Tanketten wiederum sind zwar mobil und haben eine ordentliche Feuerkraft, sind aber auch sehr verwundbar gegenüber jeder Art von Anti-Panzerwaffen.



Besondere Charaktermodelle


Oberst Werner Hahl

Vom Rang her ist Oberst Hahl zwar deutlich höher angesiedelt als der Leutnant, spieltechnisch gilt er aber trotzdem nur als Tier 2 Offizier und generiert damit lediglich zwei Kommandopunkte pro Runde (anscheinend hat er wenig Charisma). Damit führt er Kommandotests auch nur mit 3 schwarzen Würfeln durch. Sein Injury Rating liebt bei vier, getötet werden kann er bei einem KR von 11 entsprechend bei elf oder mehr erfolgreichen Treffern durch einen Angriff. Ihm stehen vier Lebenspunkte zur Verfügung und er kann sich 6 Zoll weit bewegen. Im Nahkampf kann Hahl mit 3 roten Würfeln attackieren, zum Farnkampf verfügt er über ein kurzreichweitiges Teslaimplantat mit ER 1 und 2 roten Würfeln. Diese Waffe kann mit 2 roten Ironclad Würfeln potentiell auch Tanketten und Transporter bekämpfen, die sich zu nah vorgewagt haben sollten.

Hahl kann für 18 Punkte rekrutiert werden. Als weitere Ausrüstung besitzt er eine Duellrüstung (in Duellen wird automatisch ein erfolgreicher gegnerischer Treffer ignoriert) und die "Hold the Line"-Spezialfähigkeit (3 Erfolge notwendig; eine Einheit in 3 Zoll Umkreis, die angreift oder angegriffen wird erhält + 1 aufs Injury Rating).

Insgesamt ist Hahl ein akzeptabler Reserveoffizier. Er bietet sich vor allem für Einheiten an, die außerhalb der Kommandoreichweite von einem Leutnant operieren und nicht nur von einem Unteroffizier geführt werden sollen (was ja doppelte Kommandopunktekosten für Spezialaktionen bedeutet). Aktuell bietet er sich für Grenadiertrupps an, die auf den Feind vorrücken. Auch zur Unterstützung von einer Einheit des Deutschen Ordens ohne Untermarschall-Option ist der Oberst gut geeignet.


Professor Gustard und Siegfried

Der verrückte Professor und sein Scherge bilden die zweite momentan verfügbare Charakterunterstützung für die preußischen Truppen. Wohl nur um Hahl zu ärgern ist der Prof ebenfalls ein Tier 2 Offizier. Beide Charaktere sind 6 Zoll schnell. Insgesamt ist Gustard überraschenderweise robuster als sein Gehilfe. IR/KR 3/9 bei 3 Lebenspunkten zu IR/KR 3/6 mit 2 LP. Die Bewaffnung des Professors besteht aus selbsterfundenen Teslahandschuhen. Diese sind von eher kurzer Reichweite mit Effective Range 1 und Long Range 2 bei jede Runde zufällig bestimmten W6 blauen Würfeln. Panzer bekämpfen die Handschuhe mit W3+1 roten IADs. Im Nahkampf verteidigt sich der Professor mit 2 schwarzen Würfeln, Siegfried mit einem. Der Komplize besitzt keine Fernkampfwaffe.

Das ungleiche Duo kostet 20 Punkte. Die besondere Ausrüstung wird dabei vom Assistenten getragen. Das sind der Stabilisierer und der Verstärker. Bei jeder Aktivierung der Charaktere kann man den Effekt wählen. Beim Verstärker würfelt man jeweils zwei Würfel zur Ermittlung der Schusskraft (Normal und IAD) und addiert das Ergebnis. Der Nachteil ist, dass bei einem Pasch der Prof und sein Gehilfe von der Attacke getroffen werden. Der Satbilisierer ist da sicherer. Auch hier wirft man zwei Würfel, nimmt aber leidglich das höhere Ergebnis mit.

Gustard und Siegfried sind ein interessante Ergänzung für die Truppe. Durch einen Trupp Grenadiere geschützt können sie relativ unbehelligt vorrücken. Die Teslahandschuhe sind besonders zur Abwehr von feindlichen Panzern zu gebrauchen. Da sich Gustard nie selber mit Anti-Panzerwürfeln treffen kann, wählt man bevorzugt den Verstärker aus - leider ist hier die Chance auf einen Pasch sehr hoch. Einziger wirklicher Nachteil der Auswahl ist die sehr geringe Reichweite, daher ist es auch keine Pflichtauswahl.


Fazit Charaktermodelle


Einen weiteren Offizier sollte man schon in seine Truppe aufnehmen, zwei sind bei den aktuellen Spielgrößen aber eher unnötig. Ich tendiere da eher zu Hahl, da er etwas zuverlässiger ist. Aber auch der Professor kann seine Momente haben. Beide sind im Nationenvergleich aber eher unterstützende Generalisten.
 
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Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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Söldner - käufliche Soldaten


Black Wolf Raiding Party (Veteran Section)

In Dystopian Wars treibt der schwarze Wolf jetzt schon seit letztem Jahr sein Unwesen als vollwertiger Söldnergeneral und verkauft die Dienste seiner Schiffe und Mannschaften an den Meistbietenden - bis auf die Russen, denen er als abtrünniger Verräter gilt. Bis zu den Landgefechten von Dystopian Legions reicht bereits der Arm der Black Wolf Söldnerkompanie und alle 4 Dystopian Legions Fraktionen können sich die Dienste der Marinesoldaten des schwarzen Wolfs sichern. Laut Regeln sind dies in der Tat alle Nationen, wobei ich mal denke, dass sich das noch ändern wird, wenn denn mal die Russen für Dystopian Legions erscheinen sollten.

Die Black Wolf Raiding Party zählt dabei als Veteran Section und belegt damit den entsprechenden Platz des Armeeorganisationsplans. Da der Trupp nicht begrenzt ist, kann man auch so viele mitnehmen, wie die Plan hergibt, also normalerweise einen zweiten Trupp, wenn man dies wünscht. Der gemeine Seesoldat hat dabei ein ordentlichen Injury Rating (IR) von 4 bei einem Lebenspunkt und bewegt sich pro Runde bis zu 6 Zoll weit. Im Nahkampf attackiert jeder Soldat mit 2 blauen Würfeln. Die Fernkampfwaffe der Wahl ist die PP-56 Maschinenpistole, die mit unglaublichen 4 blauen Würfeln feuern kann. Die Reichweite ist dafür auch entsprechend eingeschränkt und hat Effective Range (ER) 1 und Long Range (LR) 2 (dann 4 schwarze Würfel). Die ganze Einheit hat die neue Guerilla Tactics-Sonderregel, nach der die Einheit beim normalen Verrücken und Verzicht auf die Schussphase als in Harte Deckung befindlich gilt (wird um zwei schlechter getroffen). Dazu ist sie noch mit Gas Granaten ausgerüstet (im Nahkampf angegriffene Einheiten in Deckung verlieren den Deckungsbonus des zuerst Zuschlagens). Als wäre das nicht genug, gibt es noch die Run & Gun Sonderregel (Einheit kann ihre Schussphase an jedem Punkt der Bewegungsphase abhalten - de facto ist dies damit beinahe ein "erst Schießen und dann bewegen"). Ein Soldat kostet dabei 8 Punkte und die Einheit kann zwischen 4 und 6 Modelle groß sein.

Für 3 zusätzliche Punkte kann ein Soldat zum Spezialisten aufgerüstet werden. Dieser trägt ein leichtes PP-76 Maschinengewehr mit 4 roten Würfel auf ER 1,2 und 4 blauen auf LR 3, dazu kommen alternativ zwei blaue Anti-Ironclad-Würfel. Die Waffe ist auch noch eine "Spray & Pray"-Waffe und reduziert damit auch im Beschuss mit den anderen Soldaten der Einheit einen feindlichen Deckungsbonus um einen Rang.

6 zusätzliche Punkte kostet die Truppführer. Dieser ist gleich ein Tier 1 Offizier, womit der Trupp normal Command Points ausgeben kann, ohne sich um andere Offiziere in der Nähe zu scheren. Als Offiziersverbesserungen hat er IR/KR 6/10 bei properen 3 Lebenspunkten und nunmehr 3 blauen Nahkampfwürfeln. Die Fernkampfwaffe ist die der normalen Soldaten.

Nun, was soll man noch groß sagen? Die Black Wolf Raiding Party ist die eierlegende Wollmilchsau der Infanterieeinheiten von Dystopian Legions. Gute IR Werte, dazu dank Guerilla Tactics beim Vorrücken kaum auszuschalten. Dann brutaler Beschuss auf kurze Entfernung und ebenso gute Nahkampfqualitäten. Im Grunde hat die Einheit nur einen einzigen Nachteil: Sie ist recht langsam und kann vom Gegner mit schnellen Einheiten gekontert werden. Das alle Nationen Zugriff auf die Einheit haben entschärft die Sache etwas, macht es aber auch langweilig, denn über kurz oder lang dürfte sich diese Einheit in vielen Dystopian Legions Sammlungen finden.



Platzhalter für zukünftige Entwicklungen[/LEFT]
 
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DicKHarDWooD

Testspieler
28 März 2013
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Zwei Kleinigkeiten sind mir aufgefallen.
Soweit ich den Fluff bisher verstanden habe sind die Grenadiere nicht die normale, standard Infantrie der Preussen. Sie stellen nicht die Masse an Infantrie. Das wäre die Landwehr. Die Grenadiere sind die veteranan/elite Sturmtruppen, die den Landflotten und Panzerarmeen zugewiesen werden um sie im Schwerpunkt zu unterstützen.

Ein Sergeant oder zu Deutsch Feldwebel ist kein Offizier, sondern ein Unteroffizier. Das ist so als würde man zu einem Schlossermeister Ingenieur sagen... das wird meist als Beleidigung wahrgenommen.

Die mässige Beweglichkeit der Grenadiere kann täuschen. Neben den Double Time Karten, die soweit ich weiß im Deck jeder Nation sind, haben die Preussen noch zwei "Ein, Zwei, Ein, Zwei" (nein das ist kein Tippfehler meinerseits... das hat SG so gedruckt) Karten. Die verbessern eine "walk move action" um 1W6".
Ähnlich sieht es mit der Schlagkraft aus. Es gibt im Standarddeck drei Tesla-Karten. Zwei verbessern die Nahkampffertigkeiten und eine die Feuerkraft. Die Karte für die Deutschritter ist fast schon brutal. Das IR wird gleich dem KR und das Modell hat keinen KR für eine Runde.
Die Karten können, im richtigen Moment gespielt, schon einen deutlichen Unterschied machen.
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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//Edit:
Den Truppentransporter und die Unterstützungsauswahlen ergänzt. Es fehlen noch die besonderen Charaktermodelle.


Zwei Kleinigkeiten sind mir aufgefallen.
Soweit ich den Fluff bisher verstanden habe sind die Grenadiere nicht die normale, standard Infantrie der Preussen. Sie stellen nicht die Masse an Infantrie. Das wäre die Landwehr. Die Grenadiere sind die veteranan/elite Sturmtruppen, die den Landflotten und Panzerarmeen zugewiesen werden um sie im Schwerpunkt zu unterstützen.

Hmm, also so wie ich das verstehe sind die Grenadiere schon die reguläre Infanterie. Die Landwehr ist doch eher so etwas wie eine Miliz. Ist aber aktuell egal, ich wollte ja nur sagen, dass man als Preuße aktuell eh nur Grenadiere als Kernauswahlen mitnehmen kann. Die Landwehr kommt ja bald, aber da muss man erst sehen, ob sich die auch wirklich lohnt.

Ein Sergeant oder zu Deutsch Feldwebel ist kein Offizier, sondern ein Unteroffizier. Das ist so als würde man zu einem Schlossermeister Ingenieur sagen... das wird meist als Beleidigung wahrgenommen.

Ok, da mekrt man, dass ich nie beim Bund war. Kritik akzeptiert und der Text angepasst.

Die mässige Beweglichkeit der Grenadiere kann täuschen. Neben den Double Time Karten, die soweit ich weiß im Deck jeder Nation sind, haben die Preussen noch zwei "Ein, Zwei, Ein, Zwei" (nein das ist kein Tippfehler meinerseits... das hat SG so gedruckt) Karten. Die verbessern eine "walk move action" um 1W6".
Ähnlich sieht es mit der Schlagkraft aus. Es gibt im Standarddeck drei Tesla-Karten. Zwei verbessern die Nahkampffertigkeiten und eine die Feuerkraft. Die Karte für die Deutschritter ist fast schon brutal. Das IR wird gleich dem KR und das Modell hat keinen KR für eine Runde.
Die Karten können, im richtigen Moment gespielt, schon einen deutlichen Unterschied machen.

Ich nehme an, du meinst die Teutonics hier. Ja, auf die Karten wollte ich noch eingehen, habe ich aber vergessen zu erwähnen. Ich trage das bald mal nach.
 

DicKHarDWooD

Testspieler
28 März 2013
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Ich nehme an, du meinst die Teutonics hier.

Ja. Die Teutonic Knights heißen auf deutsch Deutscher Ritterorden. Das ist wie mit den Ottoman die auf deutsch Osmanen heissen... hier wäre das englische Wort ein Sitzmöbel ;)

Ok, da mekrt man, dass ich nie beim Bund war.

...och, mach Dir nichts drauss ...niemand ist perfekt und es fällt kaum auf :p

Um allerdings weiter darauf rum zu reiten:
Der Walze ist kein leichter Panzer. Auch nicht bei DW. Da ist er als "small tank" klassifiziert. Leicht, mittel und schwer bei Panzern bezieht sich nicht auf das Gewicht sondern auf eine taktische Funktion. Der Walze ist sicher kein leichter Panzer. Ich würde entweder bei der Bezeichnung von DW bleiben oder ihn nur Panzer oder Ironclad nennen.
Die Pak 69 ist keine Artilleriewaffe und schon gar keine schwere. Artillerie ist eine Truppengattung. Da die Pak direkt an Infantriezüge gekoppelt ist gehört sie auch zur Infantrie. Mal ganz abgehen davon, das Paks Direktfeuerwaffen sind und eigentlich nie zur Artillerie gehören. Die Pak 69 ist eine schwere Unterstützungswaffe. Man könnte auch schwere Geschütz sagen aber Artillerie ist genaugenommen falsch.
Mehr zum Klugscheissen und Haarespalten habe ich auf die schnelle nicht gefunden.;)
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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Na gut, solange ich nur bei den Terminologien Fehler mache, kann ich gut damit leben. Das mit dem small =/= leicht ist schon richtig - ich verbessere das mal. Und bei der Artillere stimmt es, dass es eine Pak sein soll. Da das Ding aber anscheinend zur Bekämpfung von Infanterie geeignet ist, kommt man schell in Versuchung, das als Artillerie zu bezeichnen.
 

DicKHarDWooD

Testspieler
28 März 2013
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Da das Ding aber anscheinend zur Bekämpfung von Infanterie geeignet ist, kommt man schell in Versuchung, das als Artillerie zu bezeichnen.

... also eigentlich nur wenn man nicht wirklich weiß was Artillerie eigentlich beduetet... :p
Artillerie =/= Geschütz
Nicht jedes Geschütz gehört automatisch zur Artillerie. Ein Panzer trägt zB auch eine Kanone, welche ein Geschütz ist. Trotzdem gehört der nicht zur Artillerie. Selbiges gilt für Panzerabwehrkanonen.
 

DicKHarDWooD

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28 März 2013
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Für die Oktober Releaswelle wurden die lange erwarteten Luftlancer angekündigt!

Das ist schonmal eine gute Nachricht. Die schlecht ist, daß sie auf den Rendern eher durchwachsen aussehen. Die Helme sind gut getroffen. Die Jetpacks mit den Feuer- und Rauchschweifen sind auch ganz gut gelungen aber die Lanzen sind mMn viel zu klobig. Die Posen sind auch eher mau. Das schlimmste sind in meinen Augen die Capes... Capes... im Ernst? Was soll das sein? Die Liga der semi-hetero, möchtegern Superhelden... zumal wir alle seit The Incredibles wissen, daß Capes generell eine dumme Idee sind. Das ist mMn wirklich, wirklich schade und das wird sich sicher auf die Anziehungskraft der Preussen in DL auswirken. Viele, inclusive meiner Wenigkeit, haben auf die Luft Lancer als PE Signatureinheit gewartet. Da kommt das schon fast wie eine Ohrfeige rüber. Ausser dem Walze hat das PE in DL mMn keine wirklich 100% überzeugenden Minis...
hätte doch die FSA nehmen sollen.

Die gleichzeitig erscheinende FSA Air Cavalry zeigt das es auch viel besser geht. Damit muß man SG schon fast böse Absicht unterstellten. Denn vieles vom PE bleibt hinter den Erwartungen zurück. Die FSA bekommt aber fast ausnahmslos tolle Minis.
 

Ferox21

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18 März 2010
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Hmm, gibt ja noch ein paar andere Neuheiten. Für die Briten in Dystopian Wars fährt der kämpfende Arm der East-India-Handelsmarine auf und es gibt eine Box mit regulären Handelsschiffen und Bohrinseln für Szenarios oä.. Außerdem gibt es die 3 Blister der Landungsschiffe aus Hurricane Season jetzt auch in einer einzigen Box. Und für Armoured Clash gibt es eine Zusammenstellung der 3 vorherigen Gebäudesets in einem größeren Set.

Bei den Luftlancern stimme ich übrigens auch zu: Die Waffen sind zu klobig und die Posen für Sprungtruppen eher mau bzw. recht statisch. Die Mäntel finde ich hingegen ok, die wirken recht schwer und dienen wohl dazu, die Beine der Soldaten vor dem Raketenstrahl zu schützen. Dennoch sind die der FSA da deutlich besser - zum Glück sieht der Rest der Amerikaner mau aus, daher treiben mich die nicht zu der Fraktion - außerdem bin ich momentan eh eher im Armoured Clash Rausch...
 

DicKHarDWooD

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28 März 2013
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Die Mäntel finde ich hingegen ok, die wirken recht schwer und dienen wohl dazu, die Beine der Soldaten vor dem Raketenstrahl zu schützen.

Das sind keine Mänte sondern ganz klar Capes à la Superman und Co. Möglicherweise ist die Idee, daß die guten Lacer sich nich die Ärsche verbrennen... allerdings haben die Sky Hussars des KoB auch keine Capes und denen hängt ihr Raketen-Rucksack auch einfach am Rücken. Wie auch immer das sieht mMn total kacke aus. So schlecht, das ich mir diese Minis auf gar keinen Fall kaufen werde.

Dennoch sind die der FSA da deutlich besser - zum Glück sieht der Rest der Amerikaner mau aus

"zum Glück eher mau"?... wir reden aber über die DL Minis von SG für die FSA? Das ist die beste Range für DL! Ganz schlicht und ergreifend. Alles schön detailiert. Nichts zu kobig. Rundum gelungen. Ob einem der Stil gefällt kann man natürlich geteilter Meinung sein (aufzie Krokodil) aber die Qualität ist mMn indiskutabel.
Die anderen Nationen sind entweder nicht so konsisten oder haben gleich Totalausfälle was das Design angeht.
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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"zum Glück eher mau"?... wir reden aber über die DL Minis von SG für die FSA?

Klar. Mir gefallen die nun mal nicht. Ein paar Konföderierte Soldaten, daneben ein paar Trapper, das berühmte Aufzieh-Krokodil dann kamen auf einmal Pseudo Space Marines. Die Fahrzeuge sind ok, aber auch da gefallen mir Preußen und Briten besser. Insgesamt nicht meine Fraktion.
 

DicKHarDWooD

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28 März 2013
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Die Fahrzeuge sind ok, aber auch da gefallen mir Preußen und Briten besser. Insgesamt nicht meine Fraktion.

Im Prinzip gefällt mir das PE auch besser. Nur sind die Minis eben nicht so gut. Das Konzept des PE ist gut nur die Umsetzung nicht.
Die Grenadiere sind ok aber nicht super. Warum der Spezilist mit dem Vierling einen Lenderschurz haben muß ist mir zB völlig unklar. Die Spitzen an den Pickelhauben finde ich auch etwas übertrieben. Genauso wie die Bajonete im vergleich zum Gewehr.
Die Deutschritter. Auch ok aber nicht super. Wie bei den Grenadieren: warum Lendenschürze. Die Helme sind nur umgedrehte Aschenbecher. Der Untermarschall hat dafür lächerliche Flügel an seinem Helm, die aus einem Asterix Heft stammen könnten.
Warum ausgerechnet das PE ein Gatling sein muß wird sich mir auch nie erschliessen. Das einzig gute an dieser Mini ist, daß das MG der KoB noch weniger gelungen ist.
Professor Gustardt ist im Prinzip auch nicht schlecht aber irgentwie auch nicht super. kA woran das genau liegt. Irgentwas stört mich einfach.
Die Landwehr auch nett aber nicht super und recht wenige Detailliert. Ich finde die Jungs wirken arg nackig. Ein Brotbeutel, eine Feldflasche und einen Rucksack oÄ hätte man denen schon spendieren können.
Die Pak 69 ist ok aber die Kettenkarre geht mMn gar nicht Dermaßen unelegant und lieblos zusammengeklatscht. Auch der Sturmwagen ist bestenfalls mäßig.

MMn das einzig gelungene Modell ist der Walze.
 

Ferox21

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18 März 2010
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Nun ja, da gehen unsere Meinungen doch recht weit auseinander. Mal meine Meinungen zu den Modellen der Preußen im Vergleich zu den anderen 3 Nationen von Dystopian Legions:

Grenadiere: Gefallen mir gut, gelungene Mischung aus den klassischen preußischen Gardeuniformen und Steampunk-Elementen. Die Briten sind auch ok, aber von den Miniaturen her zu flach. FAS sind eventuell von der reinen Qualität her besser, aber beinahe schon gewöhnliche Bürgerkriegssoldaten. Die Japaner sind mir hingegen schon wieder zu Fantasylastig mit den Pseudo-Samurai-Rüstungen und den Schrotflinten mit Drachenkopfmündung.

Ritter des Deutschen Orden: Meiner Meinung nach die besten Miniaturen in der ersten Rutsche Elite-Einheiten. Der Lendenschurz ist halt ein Wappenrock, so was haben ja auch andere Menschen in dicken Rüstungen (Space Marines, etc.) Ok waren evtl. noch die britischen Aeronauten. Weder Shinobi noch die Trapper haben mir besonders gut gefallen.

Leutnats und Charaktere: Ganz gut insgesamt, Briten sind schlechter, Japaner und FSA hier aber beide besser.

Kettenkarre: Mir gefällt die Tankette, die Dinger haben nun mal so ausgesehen. Die Tankette der Briten finde ich da aber schlechter. Allerdings waren sowohl der Kettenmotorrad als auch das Steambike der Japaner da schicker, keine Frage.

Sturmwagen: Imho ein gelungener Transporter. Schicker als die Versionen der Briten (die ja über den Rand des Fahrzeugs klettern müssen) und Amerikaner (wo wird denn da die Infanterie transportiert?). Japaner sind hier gleichauf mit den Preußen, vor allem, da deren Transporter gut an die großen Panzer aus Dystopian Wars angelehnt ist.

Leichtes MG: Finde ich ok, Gatling habe ich kein Problem mit. Aber andere Geschütze sind besser, denke ich auch

Tesla-Artillerie: Schlecht! Gefällt mir gar nicht. Briten führen hier klar. Auch Japaner und Fsa sind besser.

Walze: Geniales Modell. Bester der 4 Ironclads imho, gefolgt vom Terrier, dem Japaner, den Schluss bildet imho der der FSA.

Landwehr: Mittelmäß, Briten und Japaner sind besser, FSA schlechter.

Luftlancers. Noch nicht gesehen, die Aeronauten der FSA sind aber schicker, keine Frage.
 

DicKHarDWooD

Testspieler
28 März 2013
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Nun ja, da gehen unsere Meinungen doch recht weit auseinander.

Ich glaube das ist fast noch untertrieben.

Der Lendenschurz ist halt ein Wappenrock, so was haben ja auch andere Menschen in dicken Rüstungen (Space Marines, etc.)

Zum einen ist es kein Wappenrock, denn der würde auch die Brust bedecken. Das ist wirklich ein Lendenschurz. Das Ding endet auf hüfthöhe.
Zum anderen ist ein Vergleich mit einer Dose kein Vergleich mit etwas positivem. Klar sehen die Deutschritter von SG verglichen mit einer Dose von GW toll aus. Das ist aber keine Lesitung. Selbst ich könnte in ein paar Tagen etwas zusammen keneten was besser aussieht... warscheinlich könnte das sogar meine Katze.

Das die Grenadiere eine preussische Gradeuniform mit Steampunkelementen tragen kann ich, an den Minis, die ich habe nun gar nicht erkennen. Selbst mit viel gutem Willen nicht. Rüstung ist ja keine schlechte Idee aber die Umsetzung... OMG... diese Sado-Maso-Metallkrägen... da fragt man sich doch wie der Designer so drauf ist. Oder worauf. Steampunk ansonsten Fehlanzeige. Grundregel "No Goggles no Steampunk!" Abgesehen von einer merkwürdigen Rüstung, einer schlecht verzerrten Pickelhaube und einem offensichtlich klingonisch inspiriertem Bajonett bleit da nicht viel... ach ja doch, das Eisntelldings an den Gewehren.
Bei dem zweiten Spezialisten, den aus dem Blister, ist die Rüstung viel gelungener. Den dämlichen Schurz hat er aber trotzdem. Der hat auch Steampunk elemente. Durch die bessere Rüstung, die Gasmaske und den Gesichtsschutz sieht der viel Steampunkiger aus. Der mini nimmt man den "angry prussian hun" Sturmtruppler auch ab. Die Spitze der Pickelhaube ist trotzdem übertrieben.

Gatlings sind eine uramerikanische Sache. Mit dieser technisch ineffektiven und uneleganten Lösung haben die ihrer fehlende Ingenieurskompetenz auszugleichen versucht... mit bestenfalls mässigem Erfolg. MMn ist das ein echter Stilbruch.
Das MG der Ordensritter ist einrohrig mit Wasserkühlung. Warum bitte kann das bei dem MG 64 nicht auch der Fall sein?
 

EMMachine

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Hey Ferox21.

Hab mal Erklärungen zu der Landwehr und den Luftlancern gemacht. Wenn du willst kann du sie auf der ersten Seite mit einfügen.

Landwehr (Mainstay Section)

Die Landwehr stellt die Melitz der Prussian Empires dar. Wie auch die Grenadiere verfügen die Landwehr Conscripts über ein IR von 3. Sie sind auch 6 Zoll schnell und mit einer Mauser M48 Rifle ausgestettet, mit 2 blauen Würfeln mit ER 1,2 und LR 3 ausgerüstet. Im Nahkampf attackiert der Infanterist mit einem schwarzen Würfel. Mit 4 Punkten sind die Conscripts einem Punkt günstiger als die Grenadiere und bilden Einheiten von 5 - 12 Mann Größe.

Optional kann ein Constript für +1 Punkt zu einem Sergeant aufgewertet werden. Dieser verfügt über 2 LP und ein KR von 5.
Auch der Sergeant ist mit einer Mauser M48 Rifle ausgestattet und zählt als NCO, wodurch Aktionen mit Command Points verwendet werden dürfen, jedoch mit doppelter Punkteanzahl.

Weiterhin kann ein Conscript für +4 Punkt zu einem Spezialisten aufgewertet werden. Dieser ist mit einem Tankgewehr mit 3 blaue Würfel, ER 1,2 LR 3,4 gegen Infantrie sowie 4 blaue Würfel gegen Ironclads. Dazu kommt ein Armour Piercing (1) und die Möglichkeit mit Quick Setup aus der Bewegung zu feuern, was jedoch einen Command Point kostet und die Würfelfarbe um eine Stufe abstuft. Im Nahkampf attackiert er wie die anderen Conscripts mit einem schwarzen Würfel.

Wie auch die Grenadiere können sie alternativ auch 2 Conscripts gegen ein HMG tauschen (Siehe Heavy Machine Gun Team).

Für 7 Punkte kann dem Team ein Sanitäter zugewiesen werden. Diese besitzt zwar keine Waffen aber die Einheit ignorier mit ihm einen Treffer einer jeden Schussattacke, die gegen sie gerichtet ist.

Sie haben keine Möglichkeit einen Sturmwagen zu erhalten.

Auch wenn die Landwehr im Nahkampf schwächer ist als die Grenadiere können diese im Fernkampf recht nützlich sein, da sie einerseits mehr Modelle haben dürfen sowie im Gegensatz zu den Grenadieren über eine Anti Ironclad Waffe verfügen.

Hauptaufgabe der Landwehr dürfte meines erachtens die Verteidigung und Einnahme von Missionszielen sein.


Luftlancer (Veteran Section)
Die Luftlancer sind die Aeronauten des Prussian Empire. Sie besitzen ein verbessertes IR von 4 mit einem LP. Sie können sich mit einer Laufbewegung von 5 Zoll bzw eine Schwebebewegung von 9 Zoll. Jeder Luftlancer ist mit einer Tesla Surge mit 2 Roten Würfeln mit ER 1 sowohl gegen Infantrie als auch gegen Ironclads. Außerdem verfügt jeder Luftlancer über die MAR Swift Strike, welche ihnen die Fähigkeit des Erstschlages im ersten Nahkampfes gewährt. Im Nahkampf attackieren sie mit 3 roten Würfeln. Mit 8 Punkten sind die Luftlancer doppelt so teuer wie die Grenadiere und bilden Einheiten von 2 - 5 Mann Größe.

Ein Luftlancer kann für +2 Punkte zu einem Sergeant aufgewertet werden, dieser verfügt über 2 LP sowie ein KR von 7. Er tauscht seine Tesla Surge gegen eine Tesla Pistole mit 3 roten Würfeln auf ER 1 gegen Infantrie sowie 2 blaue Würfel für Ironclads. Im Nahkampf attackiert er mit 4 roten Würfeln. Der Sergeant ist ein NCO, wodurch Aktionen mit Command Points verwendet werden dürfen, jedoch mit doppelter Punkteanzahl. Leider verfügen sie im Gegensatz zu den KoB Sky Hussaren keinen Captain oder Equivalent mit Tierlevel.

Hauptaufgabengebiet dürfte wohl das schnelle erreichen von gegnerischen Missionszielen und das freiräumen dieser im Nahkampf oder in Rangeband 1. Gegen Ironclads fehlen ihnen im Nahkampf leider die Can Opener MAR sowie Armour Piercing, wodurch sie nur die Ergebnisse 1-3 auf der jeweiligen Tabelle erreichen können. Damit ist es zwar möglich Tanketten zu stören, aber ein großer Ironclad dürfte davon ziemlich unbeeindruckt sein. Im Fernkampf können sie vielleicht was gegen Tanketten und Transporter ausrichten, jedoch sollte gegen große Ironclads 3 rote Würfel pro Modell recht unzuverlässig sein.

edit:
Beim betrachten der Beschreibungen fällt mir auf, dass beim Thema mit den Kommandopunkten meines Erachtens die aussage fehlt, dass Kommandopunkte nur investiert werden können, wenn ein Offizier (Tierlevel) oder NCO anwesend ist. Sonst würde die Regel beim NCO, dass es doppelte Punkte kostet keinen wirklichen Sinn machen.
 
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Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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Hmm, da ist man wieder etwas im Dystopian Legions Fieber, will die Armeeliste der Preußen auf Vordermann bringen, schreibt im Vorfeld die fehlenden Einheitenbeschreibungen und sieht dann, dass die hier schon stehen. Nun ja, ich hoffe emmachine sieht es mir nach, dass ich jetzt meinen Text weiter vorne eingefügt habe. Ich habe aber ein paar Anregungen übernommen und Sachen ergänzt, die ich vorher übersehen habe.

Fertig ist das noch nicht, aber heute habe ich leider keine Zeit mehr dafür.
 

EMMachine

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Hat ja nur fast ein halbes Jahr nach meinem Post gedauert, bis du die Einheiten nachgeliefert hast :p.

Ne, hab absolut kein Problem mit, dass du deine eigene Beschreibung gemacht hast. Wegen fehlender Spielerfahrung weiß ich eh nie ob meine Beschreibung wirklich zutrifft. Es war mir nur wichtig, dass eben ne Einheitenbeschreibung zu den fehlenden Einheiten da ist. Hast du die Luftlancer und Landwehr schon gespielt.
Ich hab bisher gerade mal ein Spiel mit ner Preussischen Grundbox gegen die des Empires of Blazing Sun hinter mir. Stellenweise schlecht gewürfelt und fast meine ganze Truppe ist gekillt worden
Ich glaub auch, dass entweder das Spartan Games Unterforum unterteilt werden müsste oder mal ein gepinnter Thread von Dystopian Legions angelegt werden müsste, sonst gehen die Einheitenbeschreibungen irgendwann unter (naja Briten und Amis fehlen auch immer noch).
 
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