Ich hatte ja im Hauptthread angekündigt, dass ich mich mal näher mit den Preußen in Dystopian Legions beschäftigen wollte und das tue ich jetzt auch. Vorwegschicken will ich, dass sich die Armeelisten von DL immer noch im Fluss befinden und von Spartan Games immer erweitert werden, wenn neue Einheiten erscheinen. Daher hoffe ich, dass ich die Betrachtung erweitern kann, wenn neue Einheiten erscheinen sollten.
(Der Hintergrund der Fraktion solle mittlerweile eigentlich dem interessieren Tabletopper bekannt sein, dennoch will ich zu zur Einstimmung nicht darauf verzichten.)
Dystopian Legions - Prussian Empire - Das preußische Reich
Geschichte
Das Königreich Preußen war zu Beginn des 19. Jahrhundert bereits die dominierende Macht innerhalb der deutschsprachigen Länder und hatte die meisten deutschen Kleinstaaten erobert. Der unerwartet frühe Tod Napoleons erlaubte es Preußen, seine gesamte Stärke gegen Österreich-Ungarn zu werfen, welches dann auch schnell besiegt wurde. Als Folge wurde die Habsburger Monarchie an Preußen angegliedert, das Heilige Römische Reich deutscher Nationen aufgelöst und das Preußische Kaiserreich etabliert. Der sich in Frankreich entwickelnde Bürgerkrieg zwischen Royalisten und Republikanern nutzte Preußen aus, so dass das Reich mit Zustimmung der Republikaner die Grande Nation besetzte. Dabei gerieten die Preußen mit den Briten aneinander, die ihrerseits Frankreich mit Konsens der Royalisten einnehmen wollten. In dem sich daraus entwickelnden "Großen Europäischen Krieg" annektierte Preußen noch die Niederlande und Skandinavien - offiziell aus Gründen der Sicherheit. Nach weiteren Erfolgen übernahm sich der damalige preußische Kaiser beim Versuch, auch noch Russland zu erobern. Obwohl die Preußen dann in der entscheidenden Schlacht bei Waterloo besiegt wurden, konnten sie in einem relativ milden Frieden einen Großteil der eroberten Gebiete behalten - Frankreich wurde auf Bestreben Preußens als Republik widerhergestellt. Die folgenden Jahrzehnte verbrachte das Reich mit einer langwierigen Konsolidierung der eroberten Territorien sowie einer umfassenden Modernisierung, die vor allem durch die Entdeckung des Elements 270 möglich wurde.
In den sich ab 1870 entwickelnden Weltkrieg trat Preußen zunächst vor allem aufgrund seiner Allianz mit den Japanern gegen die Briten bei. Außerdem erwartete man zunächst einen rein regional begrenzten Konflikt mit Britannien in Europa. Dass sich die russische Koalition mit den ihnen eigentlich verfeindeten Polen und Litauern gegen Preußen verbünden und dem Reich gemeinsam in den Rücken fallen würde, hat keiner geahnt. Immerhin konnte der anfangs unaufhaltsam scheinende Vorstoß der Russen im Osten des Reichs mittlerweile gestoppt werden. Dennoch ist Preußen in Europa nun in einem Zweifrontenkrieg gefangen, aber glücklicherweise ist das Reich mit Frankreich, Italien und dem Osmanischen Reich verbündet, so dass das Reich mit ausreichend Unterstützung gegen die Briten und den russischen Koloss vorgehen kann.
Zu Land kämpft das Reich im Westen gegen die Briten, die das neutrale Belgien besetzt haben und dort einen Brückenkopf für weitere Vorstöße auf den Kontinent etabliert haben. Außerdem wurden im Rahmen der "Hurricane Season" Kampagne auch einige Heeresverbände in die Karibik verlegt, so das auch im begrenzten Maß Landschlachten mit den Amerikanern möglich sind. Die größten Landgefechte finden aber natürlich im Osten gegen die Russen statt. (diese wird es mit Glück zum Herbst 2014 für Dystopian Legions geben)
Die Preußen in Dystopian Legions
Im Vergleich zu den vier bisher verfügbaren Fraktionen in den 28mm (bzw. eher wohl 32mm) Tabletop-Schlachten in der Welt von Dystopian Wars zeichnen sich die Preußen vor allem als Generalisten aus. Sie können vieles gut, sind aber in kaum einem Feld überragend. Einzig die im Vergleich etwas höhere Anzahl an schwer gepanzerten Einheiten kann man erwähnen, das liegt aber vor allem an den dick gepanzerten Rittern des Deutschen Ordens, die den Schnitt hier etwas verzerren - ansonsten haben die Briten eine vergleichbare Anzahl an Panzerfahrzeugen. Die dicken Rüstungen machen die Preußen im Gegenzug aber auch etwas schwerfällig, so dass man Gefahr läuft, von schnelleren Armeen ausmanövriert zu werden.
Die Feuergefechte tragen die Preußen vor allem auf mittleren Reichweiten aus, einzig die Briten haben aktuell höhere Schussreichweiten. Im Nahkampf können die Preußen bestehen, allerdings sind hier die Japaner die Spezialisten und meistens lohnt es sich für Preußen eher, auf den Gegner zu schießen als ihn anzugreifen.
Kurz zusammengefasst stellt sich das Bild der Preußen wie folgt dar:
Vorteile
++ dicke Panzerungen
+ Waffenreichweiten mittel bis hoch
Nachteile
- wenige gute Anti-Panzerwaffen
-- viele schwerfällige Einheiten
Die Armeeliste
Wie alle Armeen in Dystopian Legions besteht eine Streitmacht der Preußen aus einem Kern mit den Pflichtauswahlen eines Lieutenants sowie einer Kerneinheit. Dazu können zwei weitere Kerneinheiten, zwei Veteraneneinheiten, zwei Unterstützungseinheiten und zwei Charaktermodelle hinzugekauft werden. Anschaulicher dargestellt sieht eine Armeeliste einer jeden Fraktion von Dystopian Legions folgendermaßen aus:
HQ:
1 Lieutenant
Kern:
1 - 3 Kerneinheiten (Mainstay Sections)
Elite:
0-2 Eliteeinheiten (Veteran Sections)
Unterstützung:
0-2 Unterstützungseinheiten (Bataillon Support)
Charaktermodelle:
0-2 besondere Charaktermodelle (Charakter Support)
Begrifflichkeiten
Dystopian Legions verwendet eine Reihe von speziellen Begriffen und Termini, die sich von denen in Dystopian Wars und anderen Spielen von Spartan Games doch deutlich unterscheiden. Diese will ich der Truppenbetrachtung als eine Art ausführliche Legende voranstellen.
Begriffe
IR (Injury Rating) - Verletzungsrate. Anzahl an Treffern, die ein Modell kassieren muss, um einen Lebenspunkt zu verlieren (Entspricht grob dem CR)
KR (Kill Rating) - Anzahl An Treffern, die ein Modell kassieren muss, um sofort ausgeschaltet zu werden (nur für Modelle mit mehreren Lebenspunkten)
MAD (Melee Attack Dice) - Anzahl an Nahkampfwürfel des Modells
RAD (Ranges Attack Dice) - Farnkampfwürfel zur Bekämpfung von allem, was kein Panzer ist.
IAD (Ironclad Attack Dice) - Würfel zur Bekämpfung von gepanzerten Fahrzeugen (nur für spezielle Waffen)
Shaken Marker - Maß für den Moralverlust einer Einheit, wird bei verpatzten Moraltests oder durch bestimmte Effekte erhalten. Sammelt eine Einheit 3 Shaken Marker, gilt ihre Moral als gebrochen und sie flieht automatisch vom Spielfeld.
Würfelfarben
In Dystopian Legions werden 3 verschiedenen Farben an Würfeln verwendet (entsprechende Würfel liegen den Startersets bei). Die Würfelfarbe entspricht dabei grob der Stärke eines Angriffs und differenziert das bisherige System mit den explodierenden Sechsen. Auch wird häufig verlangt, dass man den Würfelrang erhöht oder erniedrigt, wodurch Angriffe stärker oder eher schwächer werden. Geht man über die Skala hinaus wird vom Angriff entsprechend einmalig ein Würfel abgezogen oder einer hinzuaddiert. Die Würfelfarben sind:
schwarz - eine natürliche 6 zählt als ein Treffer und es wird kein weiterer Würfel geworfen
blau - eine natürliche 6 zählt als zwei Treffer, es wird KEIN neuer Würfel geworfen
rot - eine natürliche 6 zählt als zwei Treffer und es wird für jede 6 ein weiterer Würfel geworfen werden, der bei einer 6 ebenfalls als zwei Treffer zählt und weitere Würfel generieren kann. (PS: Natürliche 6: eine gewürfelte 6, keine, die durch Bonusadditionen auf einen Würfelwurf entstanden ist)
Reichweiten
Die Reichweite wird wie bei anderen Spielen von Spartan Games in die Maßeinheit "Reichweitenband" eingeteilt. Ein Reichweitenband entspricht dabei 8 Zoll. Bei Dystopian Legions werden Entfernungen in Nummer angegeben, die dem ein- oder mehrfachen Reichweitenband vom Ursprungsmodell aus gesehen entsprechen. Also 1 für 8 Zoll, 2 für 16 Zoll, 3 für 24 Zoll usw. Bei Fernkampfwaffen wird außerdem wie folgt unterschieden:
ER (Effective Range) - Effektive Reichweite, Reichweite in der die Waffen in Ihrer normalen Würfelfarbe attackieren
LR (Long Range) - Lange Reichweite, Fernschüsse, bei denen die Würfelfarbe des Angriffs um einen Rang erniedrigt wird.
(eine Reduktion der Würfel durch Reichweite findet also beim Wechsel von ER zu LR statt)
Kommandopunkte
Kommandopunkte bzw. Command Points, abgekürzt CP sind ein wichtiges Spielelement. Sie werden vor allem benötigt, um Spezialmanöver wie Rennen, Stürmen in den Nahkampf oder den Flugmodus der britischen Jetpacktruppen auszuführen. Außerdem können Sie Moralwert- und Kommandotests verbessern. Und man braucht sie, um die STAR-Karten und die besonderen Fähigkeiten der Anführer zu aktivieren. Das Management der CP ist also sehr wichtig. Jede reguläre Einheit auf dem Feld generiert an Anfang jeder Runde einen Command Point. Charaktermodelle und Anführer generieren hingegen so viele CPs, wie ihr Rang angibt. Aufbewahren kann man die Punkte nicht, sie werden jede Runde neu berechnet. Damit eine Einheit Command Points ausgeben kann, muss sie sich zu Beginn ihrer Aktivierung in Befehlsreichweite zu einem Tier X Offizier befinden (Befehlsreichweite: X mal 2 Zoll). Alternativ reicht ein ein Truppführer mit der Sonderregel NCO, aber dann werden die Kommandopunktkosten glatt verdoppelt.
Moralwert- und Kommandotests werden regulär mit 3 Würfeln ausgeführt. Moraltests starten mit 3 Roten Würfeln und brauchen zwei Erfolge zum Bestehen. (Basis wie immer bei Sparten 1-3: Kein Erfolg, 4-6: ein Erfolg, bei 6en abhängig von der Würfelfarbe noch weitere Erfolge möglich. Klingt machbar, allerdings gibt es eine Reihe von Abzügen, die die Würfelfarbe erniedrigen oder das Bestehen erschweren. Kommandotests brauchen einen variable Zahl von erfolgen. Die Anfangs-Würfelfarbe richtet sich außerdem nach dem Rang (Tier) des Offiziers.
S.T.A.R.-Karten
Wie bei allen Spartan Spielen gibt es auf in Dystopian Legions die STAR-Karten (Section, Turn, Activation Reaction). Diese liegen allerdings bereits den Startersetss bei und sind nicht optional wie bei den anderen Spielen aus dem Hause Spartan. Der Clou dabei: Viele neue Einheiten bringen entsprechend auf sie zugeschnittene Star Kartenmit, die bestimmte, der 26 durchnummerierten Karten des Basisdecks ersetzen können. Somiit kann man sich ein passendes Deck aus 26 Spielkarten zusammenstellen. Die Effekte drehen dabei durchaus etwas an der Einheitenbalance, aber ich werde dies dennoch erst später aufgreifen.
Die Truppen des Reichs
Der Leutnant (Lieutenant)
Der Herr bzw. die Frau Leutnant - gibt ja mittlerweile ein alternatives weibliches Modell - ist der Anführer der Truppe. Die Basisversion des Modells kostet 16 Punkte. Mit einem Injury Rating (IR) von 4 und einem Kill Rating (KR) von 10 und 3 Lebenspunkten ist der Leutnant einigermaßen stabil. Mit 6 Zoll ist er außerdem recht beweglich. Als Tier 3 Offizier generiert der Leutnant 3 wertvolle Kommandopunkte und benutzt 3 blaue Würfel zum Durchführen von Kommandotests. Ausgerüstet ist der Anführer mit einem Revolver (3 schwarze Würfel mit Effective Range (ER) 1 und Long Range (LR) 2 und einer Duellrüstung (-1 erfolgreicher gegnerischer Treffer in Nahkampfduellen). In Nahkampf attackiert der Leutnant mit 2 blauen Würfeln.
Der Revolver kann optional für zwei Punkte zu einer Teslapistole mit 3 roten Würfeln und 2 blauen Ironclad Attack Dice mit ER 1 aufgewertet werden. Der Anführer der preußischen Infanterieeinheiten darf aus einem Pool mit 4 Spezialfähigkeiten bis zu zwei wählen. Diese sind:
Focus Fire (Kostenlos, 3 Erfolge notwendig): Eine Einheit, die in Kommandoreichweite (6 Zoll für einen Tier 3 Offizier) aktiviert, kann auf die Bewegung verzichten, um in der Schussphase einen +1 Bonus auf ihre Trefferwürfe zu bekommen.
Forced March (kostenlos, 3 Erfolge notwendig): Eine Einheit in Kommandoreichweite kann sich außerhalb der Aktivierungsreihenfolge sofort bis zu 3 Zoll weit bewegen.
Rally (kostenlos, 2 Erfolge notwendig): Eine Einheit in 3 Zoll Umkreis um den Leutnant kann sofort einen Shaken Marker entfernen.
On the Move (kostet zwei zusätzliche Punkte, 3 Erfolge notwendig): Anwendbar, wenn der Offizier zusammen mit einer Einheit aktiviert (Das ist möglich). Diese Einheit kann nach Bestehen der Fähigkeit zuerst schießen und sich dann bewegen.
Zum Aktivieren jeder Fähigkeit muss erst ein CP ausgegeben werden. Außerdem kann man die Chance, die Tests zu bestehen mit weiteren CPs verbessern. Eine obere Grenze, wie viele Fähigkeiten der Offizier pro Runde verwenden darf gibt es nicht, außer es macht keinen Sinn, wie on the Move, das ja eh nur einmal pro Runde möglich ist. Die Obergrenze stellen die verfügbaren CP dar.
Der Leutnant ist der einzige Anführer für die Kerneinheiten, den die Preußen aktuell zur Verfügung haben, also kommt man um ihn nicht herum. Durch die Optionen hat man immerhin die Möglichkeit, das Modell etwas zu individualisieren. Die optionale Teslapistole ist dabei zwar deutlich stärker als der Revolver aber sie sollte nur gekauft werden, wenn man die Punkte wirklich übrig hat. Durch die kurze Reichweite steht der Offizier sonst zu nahe am Feind und stirbt schnell im Kugelhagel. Alternativ kann man ihn immer mit einer Einheit aktivieren, dann ist der Offizier Teil der Einheit und durch die Infanteristen vor Schaden geschützt, was mitunter eine gute Taktik darstellen kann.
Insgesamt definiert sich der Leutnant durch seine Spezialfähigkeiten und operiert eher unterstützend. Man muss aber sagen, dass die Fähigkeiten recht glücksabhängig einzusetzen sind und man erst mal 3 Erfolge mit 3 Würfeln für die stärkeren Fertigkeiten erwürfeln muss -um da wichtige durchzubekommen muss man denn weitere CP investieren, um den Wurf abzusichern - und die fehlen dann an anderer Stelle. Ich würde wohl "Focus Fire" und "Rally" favorisieren, aber auch "On the Move mag" an der richtigen Stelle sehr sinnvoll eingesetzt sein. Einzig "Forced Marsh" fällt etwas ab.
Grenadiere (Mainstay Section)
Die Grenadiere bilden den Großteil der professionell ausgebildeten Soldaten des Reichs. Jeder Infanterist verfügt über ein durchschnittliches IR von 3 (Es existiert kein KR, da sie nur einen Lebenspunkt haben). Er ist 6 Zoll schnell und mit einem Mauser-Tesla Gewehr mit 2 blauen Würfeln mit Effective Range (ER) 1,2 und Long Range (LR) 3 ausgerüstet. Im Nahkampf attackiert der Infanterist dank des Tesla-Bajonetts mit einem blauen Würfel. Mit 5 Punkten ist der Grenadier ordentlich bepreist und bildet Einheiten von 6 - 10 Mann Größe.
Optional kann ein Grenadier kostenlos zum Unteroffizier aufgerüstet werden. Dieser verfügt über 2 Lebenspunkte und damit erhält er ein KR von 5. Im Nahkampf attackiert er mit 2 blauen Würfeln. Allerdings hat der Sergeant sein Gewehr gegen einen Revolver (ER 1 LR 2, 3 schwarze Würfel) getauscht, kann aber für einen zusätzlichen Punkt wieder ein Gewehr spendiert bekommen.
Weiterhin kann ein Grenadier für einen zusätzlichen Punkt zu einem Spezialisten aufgewertet werden. Dieser ist besser gepanzert, das IR steigt von 3 auf 4. Bewaffnet ist er mit einem Vierling (4 blaue Würfel, ER 1, LR 2,3). Der Nahkampfangriff bleibt gleich.
Als Alternative zu einem Spezialisten können zwei Grenadiere für weitere 5 Punkte zu einem schweren Maschinengewehrteam verbessert werden. Diese bilden dann ein Modell mit IR 4, KR 7 und 2 Lebenspunkten. Die Bewegung sinkt dafür auf 4 Zoll und die Einheit kann nur Bewegen oder schießen. Das Rüdiger Modell 64 MG besitzt eine ER von 1,2 und 3 sowie einen LR von 4 mit 6 blauen Würfeln sowie 4 schwarzen Ironclad Attack Dice (IAD). Im Nahkampf attackiert das Gewehrteam nunmehr nur noch mit zwei schwarzen Würfeln.
Für sieben Punkte kann dem Team ein Sanitäter zugewiesen werden. Diese besitzt zwar keine Waffen aber die Einheit ignoriert mit ihm einen Treffer einer jeden Schussattacke, die gegen sie gerichtet ist.
Bei einem IR von 3 besteht so einen 33% Chance, bei jedem Angriff einen Modell vor dem sicheren Tod zu bewahren.
Verfügt die Einheit außerdem über maximal 8 Modelle und kein schweres MG, so kann für 25 Punkte einen Sturmwagen Truppentransporter requiriert werden.
Die Grenadiere sind eine von zwei möglichen Kerneinheiten des preußischen Armee im Dystopian Legions. Den Unteroffizier nimmt man dabei immer mit und spendiert ihm auch das Gewehr. Allein schon die gesteigerten Statuswerte machen das Upgrade mehr als wett. Dass man mit ihm auch ohne Leutnant in Reichweite Kommandopunkte für Spezialmanöver ausgeben kann ist natürlich noch besser, auch wenn es dann doppelt so viele CP kostet. Auch beim Spezialisten braucht man eigentlich nicht zu fragen. die Feuerkraft von zwei Grenadieren für gerade mal einen Punkt mehr - Immer doch! Das optionale zum Spezialisten mögliche MG Team ist schon kniffliger. Die Feuerkraft ist gut, allerdings muss man die Einheit dafür auch statisch halten. Der Medic lohnt sich vor allem für volle 10er Trupps. Je kleiner die Einheit desto schneller wird er auch erledigt und desto weniger ist er seine Punkte wert. Den Sturmwagen muss man diskutieren - ich betrachte ihn gesondert weiter unten. Zum Besetzen von Missionszielen ist er schon gut geeignet, allerdings ist das Team, was er transportiert genau zwischen Minimal- und Maximalgröße. Aufstellen würde ich die Grenadiere also in einer von 3 Möglichkeiten:
Ein volles 10er (bzw. 11er) Team mit Offizier, Vierling und Sani, das dann zusammen mit einem Leutnant vorrücken kann.
Ein volles 10er Team mit Offizier und schwerem MG, ggf. auch einem Sani, das zurückbleibt und Feuerschutz gibt bzw. eigene Missionsziele verteidigen kann.
Ein 8er Team mit Offizier, Vierling und Sturmwagen, um an den Flanken zu operieren und gegnerische Missionsziele zu besetzen.
Die Landwehr (Mainstay Section)
Mit der Landwehr erhalten die Preußen endlich eine zweite Standardauswahl bzw. Mainstay Section. Historisch war die Landwehr eine bessere Miliztruppe, die vor allem in den Napoleonischen Befreiungskriegen aufgestellt wurde. So ähnlich verhält das auch im Dystopian-Universum, denn die Landwehr ist eine Truppe, die nur im Kriegsfall einberufen wird und es sind eigentlich keine professionellen Soldaten. Im Spiel merkt man davon freilich wenig, denn die Landwehr ist mit einem Injury Rating (IR) von 3 genauso widerstandfähig wie der vollausgebildete Grenadier. Auch das Gewehr hat im Fernkampf dasselbe Profil. Je zwei blaue Würfel mit Effective Range (ER) 1 und 2, sowie Lang Range 3 (dann ja 2 schwarze Würfel). Einzig im Nahkampf attackiert die Landwehr nur mit einem schwarzen Würfel pro Modell, dort sind die Grenadiere besser. Dafür kostet ein Landwehrsoldat auch nur 4 Punkte, was aktuell der günstigste Wert für ein Modell im Spiel ist. Eine Einheit der Landwehr kann zwischen 5 und 12 Modelle groß sein.
Für nur einen Punkt kann ein Soldat zum Sergeant aufgewertet werden, der dann über zwei Lebenspunkte verfügt und damit auch ein Kill Rating von 5 erhält. Ansonsten ist er gleich ausgerüstet und hat auch nicht den ansonsten üblichen Nahkampfbonus für Truppführer. Der Sergeant ist auch ein NCO, damit ist auch der Einsatz von Command Points abseits eines Tier X Offiziers möglich - freilich dann zu doppelten Kosten. Dennoch nimmt man den Truppführer für den einen Punkt immer mit.
Ganze 4 zusätzliche Punkte kostet die Ausrüstung eines Soldaten mit einer Panzerbüchse. Diese hat ER 1,2 und LR 3,4 bei 3 blauen Anti-Infanterie-Würfeln und 4 blauen Ironclad Attac Dice (IAD). Die Sonderregeln des Büchse sind Armour Piercing (1) (plus eins auf Würfe auf der Panzerschadenstabelle) und Quick Setup (Waffe eigentlich bewegen oder schießen, gibt man aber einen Command Point aus, kann man auch nach der Bewegung noch feuern, aber der Würfelrang verringert sich um eins, also 4 schwarze in ER und 3 schwarze in LR. Da die Preußen ansonsten nicht mit besonders langreichweitiger Panzerabwehr ausgestattet ist, kann man die Anschaffung schon in Erwägung ziehen. Man muss nur bedenken, dass man bei den Würfeln effektiv nur Transporter und Tanketten aufhalten kann, nicht aber die großen Ironclads.
7 Punkte kostet die Aufwertung von 2 Soldaten zu einem Maschinengewehr-Trupp. Die Feuerkraft- und Reichweitenerhöhung (6 blaue Würfel, ER 1,2,3; LR 4) für die Punkte ist schon ordentlich, außerdem ist das MG mit 4 schwarzen IAD auch zur Panzerabwehr von Tanketten und Transportern geeignet. Und im Gegensatz zu den Grenadieren kann man auch die Panzerbüchse und das MG Team gleichzeitig in einer Einheit haben.
Für sieben Punkte kann dem Team ein Sanitäter zugewiesen werden. Diese besitzt zwar keine Waffen aber die Einheit ignoriert mit ihm einen Treffer einer jeden Schussattacke, die gegen sie gerichtet ist, womit bei IR 3 in 33% der Fälle ein Verlust vermieden werden kann.
Eine Option auf einen Transporter gibt es für die Landwehr nicht.
Als Fazit muss ich sagen, dass die Landwehr eigentlich die bessere Infanterie der Preußen ist. Die Soldaten können beinahe das gleiche wie die Grenadiere, sind dabei aber einen Punkt Pro Modell billiger (4 zu 5, alsi 25% billiger), haben 2 Soldaten mehr pro Trupp und können eine zusätzliche schwere Waffe ins Feld führen. Allerdings denke ich, dass die MG-Option absichtlich eingefügt wurde, da man den MG-Trupp alleine bei den Preußen wohl kaum spielen wird. Mit den ganzen Optionen wird der Trupp allerdings auch wieder teuer und auch unbeweglicher. Aktuell würde meine Empfehlung daher zu einem vollen 12er Trupp Landwehr mit Sergeant und Panzerbüchse tendieren. MG-Option bei Bedarf. Die Grenadiere können dann einen zweiten Trupp bilden, der auf Missionsziele vorrückt - eventuell in einem kleineren 8er Trupp mit Transporter, sofern die Punkte dies erlauben.
Fazit Kerneinheiten
Die Grenadiere stehen in scharfer Konkurrenz zur Landwehr, die ihnen etwas den Rang abgelaufen hat. Die Landwehr hat mehr Soldaten im Trupp, ist günstiger und kann mehr schwere Waffen ins Feld führen, ist dafür aber immobiler. In Konsequenz bedeutet dies, dass man eigentlich immer einen vollen Trupp Landwehr zur Feuerunterstützung aufstellen wird, während die Grenadiere mit einem Vierling ausgerüstet vorrücken und Missionsziele sichern. Dabei kann man auch den Einsatz eines 8er Grenadiertrupps im Transporter ins Auge fassen.
Sturmwagen Truppentransporter (Einheitenangliederung)
Der gepanzerte Truppentransporter der Preußen belegt keinen Platz im Armeeorganisationsplan sondern kann nur für bestimmte Einheiten gekauft werden. Aktuell sind das Grenadiertrupps mit maximal 8 Modellen und ohne schwere MG-Option und die Tesla-Artillerie. Der Sturmwagen hat eine Fronpanzerung von 3 sowie eine Seiten- und Heckpanzerung von zwei und zwei Hüllenpunkte. Seine Geschwindigkeit liegt in Normalgeschwindigkeit bei 7 Zoll und kann im Volldampfmodus (kostet einen Kommandopunkt) auf 12 Zoll erhöht werden. Bei Normalgeschwindigkeit kann der Sturmwagen sich während seiner Bewegung zweimal um 90 Grad drehen, bei Volldampf nur einmal. Die Bewaffnung besteht entweder aus einer kleinen Teslaspule im Frontbereich (5 blaue Würfel mit ER 1 und Blast-Sonderregel) oder einem passiven Rauchgranatwerfer (kann einen Rauchteppich legen, der das Fahrzeug um 2 schlechter zu treffen lässt).
Wie oben bereits offensichtlich wurde, können in dem 25 Punkte teuren Sturmwagen maximal 8 Modelle transportiert werden. Er ist außerdem Towering (kann über andere, menschengroße Modelle hinwegschießen. No Crew (2) bedeutet, dass der Wagen von 2 Modellen einer transportierten Einheit gesteuert wird und nutzlos auf dem Schlachtfeld herumsteht, wenn der transportierte Trupp aussteigt. Als Utility Vehicle kann er Geschütze ziehen und durch die Charge Doors kann eine Einheit direkt aus dem Fahrzeug heraus angreifen.
No Crew ist schon ein ziemlicher Nachteil, wird das Fahrzeug doch bei Verlassen des Trupps erstmal nutzlos - und es bedeutet, dass die transportierte Einheit in dem Fahrzeug starten sollte. Allerdings gilt das für alle Truppentransporter, also kämpfen alle Nationen mit diesem Nachteil. >Bis auf die Briten, aber deren Transporter ist auch gar nicht bewaffnet. Im Vergleich mit dem Wagen der FSA, der schon eher als leichter Panzer gilt, ist der Sturmwagen vor allem ein reiner Transporter. Die Teslaspule würde ich dann auch nicht mitnehmen, die Rauchgranaten nutzen dem Fahrzeug mehr, da sie es doch sehr effektiv schützen und den Trupp an sein Ziel bringen. 25 Punkte sind allerdings eine echte Hausnummer und die Ausgabe will wohl überlegt sein. Für die Artillerie lohnt es sich als Zugfahrzeug meiner Meinung nach so gut wie gar nicht.
(Der Hintergrund der Fraktion solle mittlerweile eigentlich dem interessieren Tabletopper bekannt sein, dennoch will ich zu zur Einstimmung nicht darauf verzichten.)
Dystopian Legions - Prussian Empire - Das preußische Reich
Geschichte
Das Königreich Preußen war zu Beginn des 19. Jahrhundert bereits die dominierende Macht innerhalb der deutschsprachigen Länder und hatte die meisten deutschen Kleinstaaten erobert. Der unerwartet frühe Tod Napoleons erlaubte es Preußen, seine gesamte Stärke gegen Österreich-Ungarn zu werfen, welches dann auch schnell besiegt wurde. Als Folge wurde die Habsburger Monarchie an Preußen angegliedert, das Heilige Römische Reich deutscher Nationen aufgelöst und das Preußische Kaiserreich etabliert. Der sich in Frankreich entwickelnde Bürgerkrieg zwischen Royalisten und Republikanern nutzte Preußen aus, so dass das Reich mit Zustimmung der Republikaner die Grande Nation besetzte. Dabei gerieten die Preußen mit den Briten aneinander, die ihrerseits Frankreich mit Konsens der Royalisten einnehmen wollten. In dem sich daraus entwickelnden "Großen Europäischen Krieg" annektierte Preußen noch die Niederlande und Skandinavien - offiziell aus Gründen der Sicherheit. Nach weiteren Erfolgen übernahm sich der damalige preußische Kaiser beim Versuch, auch noch Russland zu erobern. Obwohl die Preußen dann in der entscheidenden Schlacht bei Waterloo besiegt wurden, konnten sie in einem relativ milden Frieden einen Großteil der eroberten Gebiete behalten - Frankreich wurde auf Bestreben Preußens als Republik widerhergestellt. Die folgenden Jahrzehnte verbrachte das Reich mit einer langwierigen Konsolidierung der eroberten Territorien sowie einer umfassenden Modernisierung, die vor allem durch die Entdeckung des Elements 270 möglich wurde.
In den sich ab 1870 entwickelnden Weltkrieg trat Preußen zunächst vor allem aufgrund seiner Allianz mit den Japanern gegen die Briten bei. Außerdem erwartete man zunächst einen rein regional begrenzten Konflikt mit Britannien in Europa. Dass sich die russische Koalition mit den ihnen eigentlich verfeindeten Polen und Litauern gegen Preußen verbünden und dem Reich gemeinsam in den Rücken fallen würde, hat keiner geahnt. Immerhin konnte der anfangs unaufhaltsam scheinende Vorstoß der Russen im Osten des Reichs mittlerweile gestoppt werden. Dennoch ist Preußen in Europa nun in einem Zweifrontenkrieg gefangen, aber glücklicherweise ist das Reich mit Frankreich, Italien und dem Osmanischen Reich verbündet, so dass das Reich mit ausreichend Unterstützung gegen die Briten und den russischen Koloss vorgehen kann.
Zu Land kämpft das Reich im Westen gegen die Briten, die das neutrale Belgien besetzt haben und dort einen Brückenkopf für weitere Vorstöße auf den Kontinent etabliert haben. Außerdem wurden im Rahmen der "Hurricane Season" Kampagne auch einige Heeresverbände in die Karibik verlegt, so das auch im begrenzten Maß Landschlachten mit den Amerikanern möglich sind. Die größten Landgefechte finden aber natürlich im Osten gegen die Russen statt. (diese wird es mit Glück zum Herbst 2014 für Dystopian Legions geben)
Die Preußen in Dystopian Legions
Im Vergleich zu den vier bisher verfügbaren Fraktionen in den 28mm (bzw. eher wohl 32mm) Tabletop-Schlachten in der Welt von Dystopian Wars zeichnen sich die Preußen vor allem als Generalisten aus. Sie können vieles gut, sind aber in kaum einem Feld überragend. Einzig die im Vergleich etwas höhere Anzahl an schwer gepanzerten Einheiten kann man erwähnen, das liegt aber vor allem an den dick gepanzerten Rittern des Deutschen Ordens, die den Schnitt hier etwas verzerren - ansonsten haben die Briten eine vergleichbare Anzahl an Panzerfahrzeugen. Die dicken Rüstungen machen die Preußen im Gegenzug aber auch etwas schwerfällig, so dass man Gefahr läuft, von schnelleren Armeen ausmanövriert zu werden.
Die Feuergefechte tragen die Preußen vor allem auf mittleren Reichweiten aus, einzig die Briten haben aktuell höhere Schussreichweiten. Im Nahkampf können die Preußen bestehen, allerdings sind hier die Japaner die Spezialisten und meistens lohnt es sich für Preußen eher, auf den Gegner zu schießen als ihn anzugreifen.
Kurz zusammengefasst stellt sich das Bild der Preußen wie folgt dar:
Vorteile
++ dicke Panzerungen
+ Waffenreichweiten mittel bis hoch
Nachteile
- wenige gute Anti-Panzerwaffen
-- viele schwerfällige Einheiten
Die Armeeliste
Wie alle Armeen in Dystopian Legions besteht eine Streitmacht der Preußen aus einem Kern mit den Pflichtauswahlen eines Lieutenants sowie einer Kerneinheit. Dazu können zwei weitere Kerneinheiten, zwei Veteraneneinheiten, zwei Unterstützungseinheiten und zwei Charaktermodelle hinzugekauft werden. Anschaulicher dargestellt sieht eine Armeeliste einer jeden Fraktion von Dystopian Legions folgendermaßen aus:
HQ:
1 Lieutenant
Kern:
1 - 3 Kerneinheiten (Mainstay Sections)
Elite:
0-2 Eliteeinheiten (Veteran Sections)
Unterstützung:
0-2 Unterstützungseinheiten (Bataillon Support)
Charaktermodelle:
0-2 besondere Charaktermodelle (Charakter Support)
Begrifflichkeiten
Dystopian Legions verwendet eine Reihe von speziellen Begriffen und Termini, die sich von denen in Dystopian Wars und anderen Spielen von Spartan Games doch deutlich unterscheiden. Diese will ich der Truppenbetrachtung als eine Art ausführliche Legende voranstellen.
Begriffe
IR (Injury Rating) - Verletzungsrate. Anzahl an Treffern, die ein Modell kassieren muss, um einen Lebenspunkt zu verlieren (Entspricht grob dem CR)
KR (Kill Rating) - Anzahl An Treffern, die ein Modell kassieren muss, um sofort ausgeschaltet zu werden (nur für Modelle mit mehreren Lebenspunkten)
MAD (Melee Attack Dice) - Anzahl an Nahkampfwürfel des Modells
RAD (Ranges Attack Dice) - Farnkampfwürfel zur Bekämpfung von allem, was kein Panzer ist.
IAD (Ironclad Attack Dice) - Würfel zur Bekämpfung von gepanzerten Fahrzeugen (nur für spezielle Waffen)
Shaken Marker - Maß für den Moralverlust einer Einheit, wird bei verpatzten Moraltests oder durch bestimmte Effekte erhalten. Sammelt eine Einheit 3 Shaken Marker, gilt ihre Moral als gebrochen und sie flieht automatisch vom Spielfeld.
Würfelfarben
In Dystopian Legions werden 3 verschiedenen Farben an Würfeln verwendet (entsprechende Würfel liegen den Startersets bei). Die Würfelfarbe entspricht dabei grob der Stärke eines Angriffs und differenziert das bisherige System mit den explodierenden Sechsen. Auch wird häufig verlangt, dass man den Würfelrang erhöht oder erniedrigt, wodurch Angriffe stärker oder eher schwächer werden. Geht man über die Skala hinaus wird vom Angriff entsprechend einmalig ein Würfel abgezogen oder einer hinzuaddiert. Die Würfelfarben sind:
schwarz - eine natürliche 6 zählt als ein Treffer und es wird kein weiterer Würfel geworfen
blau - eine natürliche 6 zählt als zwei Treffer, es wird KEIN neuer Würfel geworfen
rot - eine natürliche 6 zählt als zwei Treffer und es wird für jede 6 ein weiterer Würfel geworfen werden, der bei einer 6 ebenfalls als zwei Treffer zählt und weitere Würfel generieren kann. (PS: Natürliche 6: eine gewürfelte 6, keine, die durch Bonusadditionen auf einen Würfelwurf entstanden ist)
Reichweiten
Die Reichweite wird wie bei anderen Spielen von Spartan Games in die Maßeinheit "Reichweitenband" eingeteilt. Ein Reichweitenband entspricht dabei 8 Zoll. Bei Dystopian Legions werden Entfernungen in Nummer angegeben, die dem ein- oder mehrfachen Reichweitenband vom Ursprungsmodell aus gesehen entsprechen. Also 1 für 8 Zoll, 2 für 16 Zoll, 3 für 24 Zoll usw. Bei Fernkampfwaffen wird außerdem wie folgt unterschieden:
ER (Effective Range) - Effektive Reichweite, Reichweite in der die Waffen in Ihrer normalen Würfelfarbe attackieren
LR (Long Range) - Lange Reichweite, Fernschüsse, bei denen die Würfelfarbe des Angriffs um einen Rang erniedrigt wird.
(eine Reduktion der Würfel durch Reichweite findet also beim Wechsel von ER zu LR statt)
Kommandopunkte
Kommandopunkte bzw. Command Points, abgekürzt CP sind ein wichtiges Spielelement. Sie werden vor allem benötigt, um Spezialmanöver wie Rennen, Stürmen in den Nahkampf oder den Flugmodus der britischen Jetpacktruppen auszuführen. Außerdem können Sie Moralwert- und Kommandotests verbessern. Und man braucht sie, um die STAR-Karten und die besonderen Fähigkeiten der Anführer zu aktivieren. Das Management der CP ist also sehr wichtig. Jede reguläre Einheit auf dem Feld generiert an Anfang jeder Runde einen Command Point. Charaktermodelle und Anführer generieren hingegen so viele CPs, wie ihr Rang angibt. Aufbewahren kann man die Punkte nicht, sie werden jede Runde neu berechnet. Damit eine Einheit Command Points ausgeben kann, muss sie sich zu Beginn ihrer Aktivierung in Befehlsreichweite zu einem Tier X Offizier befinden (Befehlsreichweite: X mal 2 Zoll). Alternativ reicht ein ein Truppführer mit der Sonderregel NCO, aber dann werden die Kommandopunktkosten glatt verdoppelt.
Moralwert- und Kommandotests werden regulär mit 3 Würfeln ausgeführt. Moraltests starten mit 3 Roten Würfeln und brauchen zwei Erfolge zum Bestehen. (Basis wie immer bei Sparten 1-3: Kein Erfolg, 4-6: ein Erfolg, bei 6en abhängig von der Würfelfarbe noch weitere Erfolge möglich. Klingt machbar, allerdings gibt es eine Reihe von Abzügen, die die Würfelfarbe erniedrigen oder das Bestehen erschweren. Kommandotests brauchen einen variable Zahl von erfolgen. Die Anfangs-Würfelfarbe richtet sich außerdem nach dem Rang (Tier) des Offiziers.
S.T.A.R.-Karten
Wie bei allen Spartan Spielen gibt es auf in Dystopian Legions die STAR-Karten (Section, Turn, Activation Reaction). Diese liegen allerdings bereits den Startersetss bei und sind nicht optional wie bei den anderen Spielen aus dem Hause Spartan. Der Clou dabei: Viele neue Einheiten bringen entsprechend auf sie zugeschnittene Star Kartenmit, die bestimmte, der 26 durchnummerierten Karten des Basisdecks ersetzen können. Somiit kann man sich ein passendes Deck aus 26 Spielkarten zusammenstellen. Die Effekte drehen dabei durchaus etwas an der Einheitenbalance, aber ich werde dies dennoch erst später aufgreifen.
Die Truppen des Reichs
Der Leutnant (Lieutenant)
Der Herr bzw. die Frau Leutnant - gibt ja mittlerweile ein alternatives weibliches Modell - ist der Anführer der Truppe. Die Basisversion des Modells kostet 16 Punkte. Mit einem Injury Rating (IR) von 4 und einem Kill Rating (KR) von 10 und 3 Lebenspunkten ist der Leutnant einigermaßen stabil. Mit 6 Zoll ist er außerdem recht beweglich. Als Tier 3 Offizier generiert der Leutnant 3 wertvolle Kommandopunkte und benutzt 3 blaue Würfel zum Durchführen von Kommandotests. Ausgerüstet ist der Anführer mit einem Revolver (3 schwarze Würfel mit Effective Range (ER) 1 und Long Range (LR) 2 und einer Duellrüstung (-1 erfolgreicher gegnerischer Treffer in Nahkampfduellen). In Nahkampf attackiert der Leutnant mit 2 blauen Würfeln.
Der Revolver kann optional für zwei Punkte zu einer Teslapistole mit 3 roten Würfeln und 2 blauen Ironclad Attack Dice mit ER 1 aufgewertet werden. Der Anführer der preußischen Infanterieeinheiten darf aus einem Pool mit 4 Spezialfähigkeiten bis zu zwei wählen. Diese sind:
Focus Fire (Kostenlos, 3 Erfolge notwendig): Eine Einheit, die in Kommandoreichweite (6 Zoll für einen Tier 3 Offizier) aktiviert, kann auf die Bewegung verzichten, um in der Schussphase einen +1 Bonus auf ihre Trefferwürfe zu bekommen.
Forced March (kostenlos, 3 Erfolge notwendig): Eine Einheit in Kommandoreichweite kann sich außerhalb der Aktivierungsreihenfolge sofort bis zu 3 Zoll weit bewegen.
Rally (kostenlos, 2 Erfolge notwendig): Eine Einheit in 3 Zoll Umkreis um den Leutnant kann sofort einen Shaken Marker entfernen.
On the Move (kostet zwei zusätzliche Punkte, 3 Erfolge notwendig): Anwendbar, wenn der Offizier zusammen mit einer Einheit aktiviert (Das ist möglich). Diese Einheit kann nach Bestehen der Fähigkeit zuerst schießen und sich dann bewegen.
Zum Aktivieren jeder Fähigkeit muss erst ein CP ausgegeben werden. Außerdem kann man die Chance, die Tests zu bestehen mit weiteren CPs verbessern. Eine obere Grenze, wie viele Fähigkeiten der Offizier pro Runde verwenden darf gibt es nicht, außer es macht keinen Sinn, wie on the Move, das ja eh nur einmal pro Runde möglich ist. Die Obergrenze stellen die verfügbaren CP dar.
Der Leutnant ist der einzige Anführer für die Kerneinheiten, den die Preußen aktuell zur Verfügung haben, also kommt man um ihn nicht herum. Durch die Optionen hat man immerhin die Möglichkeit, das Modell etwas zu individualisieren. Die optionale Teslapistole ist dabei zwar deutlich stärker als der Revolver aber sie sollte nur gekauft werden, wenn man die Punkte wirklich übrig hat. Durch die kurze Reichweite steht der Offizier sonst zu nahe am Feind und stirbt schnell im Kugelhagel. Alternativ kann man ihn immer mit einer Einheit aktivieren, dann ist der Offizier Teil der Einheit und durch die Infanteristen vor Schaden geschützt, was mitunter eine gute Taktik darstellen kann.
Insgesamt definiert sich der Leutnant durch seine Spezialfähigkeiten und operiert eher unterstützend. Man muss aber sagen, dass die Fähigkeiten recht glücksabhängig einzusetzen sind und man erst mal 3 Erfolge mit 3 Würfeln für die stärkeren Fertigkeiten erwürfeln muss -um da wichtige durchzubekommen muss man denn weitere CP investieren, um den Wurf abzusichern - und die fehlen dann an anderer Stelle. Ich würde wohl "Focus Fire" und "Rally" favorisieren, aber auch "On the Move mag" an der richtigen Stelle sehr sinnvoll eingesetzt sein. Einzig "Forced Marsh" fällt etwas ab.
Grenadiere (Mainstay Section)
Die Grenadiere bilden den Großteil der professionell ausgebildeten Soldaten des Reichs. Jeder Infanterist verfügt über ein durchschnittliches IR von 3 (Es existiert kein KR, da sie nur einen Lebenspunkt haben). Er ist 6 Zoll schnell und mit einem Mauser-Tesla Gewehr mit 2 blauen Würfeln mit Effective Range (ER) 1,2 und Long Range (LR) 3 ausgerüstet. Im Nahkampf attackiert der Infanterist dank des Tesla-Bajonetts mit einem blauen Würfel. Mit 5 Punkten ist der Grenadier ordentlich bepreist und bildet Einheiten von 6 - 10 Mann Größe.
Optional kann ein Grenadier kostenlos zum Unteroffizier aufgerüstet werden. Dieser verfügt über 2 Lebenspunkte und damit erhält er ein KR von 5. Im Nahkampf attackiert er mit 2 blauen Würfeln. Allerdings hat der Sergeant sein Gewehr gegen einen Revolver (ER 1 LR 2, 3 schwarze Würfel) getauscht, kann aber für einen zusätzlichen Punkt wieder ein Gewehr spendiert bekommen.
Weiterhin kann ein Grenadier für einen zusätzlichen Punkt zu einem Spezialisten aufgewertet werden. Dieser ist besser gepanzert, das IR steigt von 3 auf 4. Bewaffnet ist er mit einem Vierling (4 blaue Würfel, ER 1, LR 2,3). Der Nahkampfangriff bleibt gleich.
Als Alternative zu einem Spezialisten können zwei Grenadiere für weitere 5 Punkte zu einem schweren Maschinengewehrteam verbessert werden. Diese bilden dann ein Modell mit IR 4, KR 7 und 2 Lebenspunkten. Die Bewegung sinkt dafür auf 4 Zoll und die Einheit kann nur Bewegen oder schießen. Das Rüdiger Modell 64 MG besitzt eine ER von 1,2 und 3 sowie einen LR von 4 mit 6 blauen Würfeln sowie 4 schwarzen Ironclad Attack Dice (IAD). Im Nahkampf attackiert das Gewehrteam nunmehr nur noch mit zwei schwarzen Würfeln.
Für sieben Punkte kann dem Team ein Sanitäter zugewiesen werden. Diese besitzt zwar keine Waffen aber die Einheit ignoriert mit ihm einen Treffer einer jeden Schussattacke, die gegen sie gerichtet ist.
Bei einem IR von 3 besteht so einen 33% Chance, bei jedem Angriff einen Modell vor dem sicheren Tod zu bewahren.
Verfügt die Einheit außerdem über maximal 8 Modelle und kein schweres MG, so kann für 25 Punkte einen Sturmwagen Truppentransporter requiriert werden.
Die Grenadiere sind eine von zwei möglichen Kerneinheiten des preußischen Armee im Dystopian Legions. Den Unteroffizier nimmt man dabei immer mit und spendiert ihm auch das Gewehr. Allein schon die gesteigerten Statuswerte machen das Upgrade mehr als wett. Dass man mit ihm auch ohne Leutnant in Reichweite Kommandopunkte für Spezialmanöver ausgeben kann ist natürlich noch besser, auch wenn es dann doppelt so viele CP kostet. Auch beim Spezialisten braucht man eigentlich nicht zu fragen. die Feuerkraft von zwei Grenadieren für gerade mal einen Punkt mehr - Immer doch! Das optionale zum Spezialisten mögliche MG Team ist schon kniffliger. Die Feuerkraft ist gut, allerdings muss man die Einheit dafür auch statisch halten. Der Medic lohnt sich vor allem für volle 10er Trupps. Je kleiner die Einheit desto schneller wird er auch erledigt und desto weniger ist er seine Punkte wert. Den Sturmwagen muss man diskutieren - ich betrachte ihn gesondert weiter unten. Zum Besetzen von Missionszielen ist er schon gut geeignet, allerdings ist das Team, was er transportiert genau zwischen Minimal- und Maximalgröße. Aufstellen würde ich die Grenadiere also in einer von 3 Möglichkeiten:
Ein volles 10er (bzw. 11er) Team mit Offizier, Vierling und Sani, das dann zusammen mit einem Leutnant vorrücken kann.
Ein volles 10er Team mit Offizier und schwerem MG, ggf. auch einem Sani, das zurückbleibt und Feuerschutz gibt bzw. eigene Missionsziele verteidigen kann.
Ein 8er Team mit Offizier, Vierling und Sturmwagen, um an den Flanken zu operieren und gegnerische Missionsziele zu besetzen.
Die Landwehr (Mainstay Section)
Mit der Landwehr erhalten die Preußen endlich eine zweite Standardauswahl bzw. Mainstay Section. Historisch war die Landwehr eine bessere Miliztruppe, die vor allem in den Napoleonischen Befreiungskriegen aufgestellt wurde. So ähnlich verhält das auch im Dystopian-Universum, denn die Landwehr ist eine Truppe, die nur im Kriegsfall einberufen wird und es sind eigentlich keine professionellen Soldaten. Im Spiel merkt man davon freilich wenig, denn die Landwehr ist mit einem Injury Rating (IR) von 3 genauso widerstandfähig wie der vollausgebildete Grenadier. Auch das Gewehr hat im Fernkampf dasselbe Profil. Je zwei blaue Würfel mit Effective Range (ER) 1 und 2, sowie Lang Range 3 (dann ja 2 schwarze Würfel). Einzig im Nahkampf attackiert die Landwehr nur mit einem schwarzen Würfel pro Modell, dort sind die Grenadiere besser. Dafür kostet ein Landwehrsoldat auch nur 4 Punkte, was aktuell der günstigste Wert für ein Modell im Spiel ist. Eine Einheit der Landwehr kann zwischen 5 und 12 Modelle groß sein.
Für nur einen Punkt kann ein Soldat zum Sergeant aufgewertet werden, der dann über zwei Lebenspunkte verfügt und damit auch ein Kill Rating von 5 erhält. Ansonsten ist er gleich ausgerüstet und hat auch nicht den ansonsten üblichen Nahkampfbonus für Truppführer. Der Sergeant ist auch ein NCO, damit ist auch der Einsatz von Command Points abseits eines Tier X Offiziers möglich - freilich dann zu doppelten Kosten. Dennoch nimmt man den Truppführer für den einen Punkt immer mit.
Ganze 4 zusätzliche Punkte kostet die Ausrüstung eines Soldaten mit einer Panzerbüchse. Diese hat ER 1,2 und LR 3,4 bei 3 blauen Anti-Infanterie-Würfeln und 4 blauen Ironclad Attac Dice (IAD). Die Sonderregeln des Büchse sind Armour Piercing (1) (plus eins auf Würfe auf der Panzerschadenstabelle) und Quick Setup (Waffe eigentlich bewegen oder schießen, gibt man aber einen Command Point aus, kann man auch nach der Bewegung noch feuern, aber der Würfelrang verringert sich um eins, also 4 schwarze in ER und 3 schwarze in LR. Da die Preußen ansonsten nicht mit besonders langreichweitiger Panzerabwehr ausgestattet ist, kann man die Anschaffung schon in Erwägung ziehen. Man muss nur bedenken, dass man bei den Würfeln effektiv nur Transporter und Tanketten aufhalten kann, nicht aber die großen Ironclads.
7 Punkte kostet die Aufwertung von 2 Soldaten zu einem Maschinengewehr-Trupp. Die Feuerkraft- und Reichweitenerhöhung (6 blaue Würfel, ER 1,2,3; LR 4) für die Punkte ist schon ordentlich, außerdem ist das MG mit 4 schwarzen IAD auch zur Panzerabwehr von Tanketten und Transportern geeignet. Und im Gegensatz zu den Grenadieren kann man auch die Panzerbüchse und das MG Team gleichzeitig in einer Einheit haben.
Für sieben Punkte kann dem Team ein Sanitäter zugewiesen werden. Diese besitzt zwar keine Waffen aber die Einheit ignoriert mit ihm einen Treffer einer jeden Schussattacke, die gegen sie gerichtet ist, womit bei IR 3 in 33% der Fälle ein Verlust vermieden werden kann.
Eine Option auf einen Transporter gibt es für die Landwehr nicht.
Als Fazit muss ich sagen, dass die Landwehr eigentlich die bessere Infanterie der Preußen ist. Die Soldaten können beinahe das gleiche wie die Grenadiere, sind dabei aber einen Punkt Pro Modell billiger (4 zu 5, alsi 25% billiger), haben 2 Soldaten mehr pro Trupp und können eine zusätzliche schwere Waffe ins Feld führen. Allerdings denke ich, dass die MG-Option absichtlich eingefügt wurde, da man den MG-Trupp alleine bei den Preußen wohl kaum spielen wird. Mit den ganzen Optionen wird der Trupp allerdings auch wieder teuer und auch unbeweglicher. Aktuell würde meine Empfehlung daher zu einem vollen 12er Trupp Landwehr mit Sergeant und Panzerbüchse tendieren. MG-Option bei Bedarf. Die Grenadiere können dann einen zweiten Trupp bilden, der auf Missionsziele vorrückt - eventuell in einem kleineren 8er Trupp mit Transporter, sofern die Punkte dies erlauben.
Fazit Kerneinheiten
Die Grenadiere stehen in scharfer Konkurrenz zur Landwehr, die ihnen etwas den Rang abgelaufen hat. Die Landwehr hat mehr Soldaten im Trupp, ist günstiger und kann mehr schwere Waffen ins Feld führen, ist dafür aber immobiler. In Konsequenz bedeutet dies, dass man eigentlich immer einen vollen Trupp Landwehr zur Feuerunterstützung aufstellen wird, während die Grenadiere mit einem Vierling ausgerüstet vorrücken und Missionsziele sichern. Dabei kann man auch den Einsatz eines 8er Grenadiertrupps im Transporter ins Auge fassen.
Sturmwagen Truppentransporter (Einheitenangliederung)
Der gepanzerte Truppentransporter der Preußen belegt keinen Platz im Armeeorganisationsplan sondern kann nur für bestimmte Einheiten gekauft werden. Aktuell sind das Grenadiertrupps mit maximal 8 Modellen und ohne schwere MG-Option und die Tesla-Artillerie. Der Sturmwagen hat eine Fronpanzerung von 3 sowie eine Seiten- und Heckpanzerung von zwei und zwei Hüllenpunkte. Seine Geschwindigkeit liegt in Normalgeschwindigkeit bei 7 Zoll und kann im Volldampfmodus (kostet einen Kommandopunkt) auf 12 Zoll erhöht werden. Bei Normalgeschwindigkeit kann der Sturmwagen sich während seiner Bewegung zweimal um 90 Grad drehen, bei Volldampf nur einmal. Die Bewaffnung besteht entweder aus einer kleinen Teslaspule im Frontbereich (5 blaue Würfel mit ER 1 und Blast-Sonderregel) oder einem passiven Rauchgranatwerfer (kann einen Rauchteppich legen, der das Fahrzeug um 2 schlechter zu treffen lässt).
Wie oben bereits offensichtlich wurde, können in dem 25 Punkte teuren Sturmwagen maximal 8 Modelle transportiert werden. Er ist außerdem Towering (kann über andere, menschengroße Modelle hinwegschießen. No Crew (2) bedeutet, dass der Wagen von 2 Modellen einer transportierten Einheit gesteuert wird und nutzlos auf dem Schlachtfeld herumsteht, wenn der transportierte Trupp aussteigt. Als Utility Vehicle kann er Geschütze ziehen und durch die Charge Doors kann eine Einheit direkt aus dem Fahrzeug heraus angreifen.
No Crew ist schon ein ziemlicher Nachteil, wird das Fahrzeug doch bei Verlassen des Trupps erstmal nutzlos - und es bedeutet, dass die transportierte Einheit in dem Fahrzeug starten sollte. Allerdings gilt das für alle Truppentransporter, also kämpfen alle Nationen mit diesem Nachteil. >Bis auf die Briten, aber deren Transporter ist auch gar nicht bewaffnet. Im Vergleich mit dem Wagen der FSA, der schon eher als leichter Panzer gilt, ist der Sturmwagen vor allem ein reiner Transporter. Die Teslaspule würde ich dann auch nicht mitnehmen, die Rauchgranaten nutzen dem Fahrzeug mehr, da sie es doch sehr effektiv schützen und den Trupp an sein Ziel bringen. 25 Punkte sind allerdings eine echte Hausnummer und die Ausgabe will wohl überlegt sein. Für die Artillerie lohnt es sich als Zugfahrzeug meiner Meinung nach so gut wie gar nicht.
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