So. Da ich nicht mit fotos auftrumpfen kann mal wieder etwas über das Regelsystem.
Ich hoffe es gefällt euch.
Wie baue ich mir eine Armee auf.
Da ich letztens eine Übersicht über das Regelsystem von EpicArmageddon geschrieben habe, habe ich mir nun die Zeit genommen auf was man achten sollte wenn man eine Armee aufstellen will.
Zuerst ist es natürlich wichtig welche Armee man gerne spielen will. Im Netz gibt es dutzende Listen. Ausgeglichene Armeen, Nahkampfarmeen oder Distanzschussarmeen.
Eine Armeelistenauswahl die jederzeit gepflegt wird gibt es bei
www.epic-battles.de
unter Regeln Epic Armageddon.
Kommen wir dazu was man beachten muss wenn man sich eine Armee aufbauen will. Das Spielsystem von E:A ist grundlegend anders als das von 40K. Anstatt das ein Spieler in seinem Zug alle Einheiten bewegen, schießen und kämpfen lassen kann werden bei E:A die Einheiten wie im Schach abwechselnd aktiviert. Aktivierung ist hierbei wichitg, da Sie eine Aktion darstellt was man mit der Einheit zu tun gedenkt (siehe Regeltutorial). Dadurch wird es für Spieler sehr wichtig wieviele Einheiten Sie aufbieten können. Denn wenn man große teure Einheiten einkauft, kann es sein, das der Gegner mit mehr Einheiten gegenübersteht.
Da es bei E:A dann so geregelt ist, das wenn ein Spieler keine Einheiten in seiner Runde mehr aktivieren kann, der Gegner die übrigen Einheiten alle nacheinander aktiviert und man nicht mehr drauf reagieren darf.
Somit kann z.B. ein Spieler der viele Einheiten hat einen Gegner mit wenig Einheiten ausmanövrieren und was noch viel wichtiger ist. Er kann unwichtige Einheiten zuerst aktivieren und schauen was der Gegner dann macht. Erst wenn der Gegner nichts mehr übrig hat, fängt er an die wichtigen Einheiten zu aktivieren und somit einen Vorteil aus der Sache zu schlagen.
Das Problem was sich mit kleinen Einheiten auftut ist aber, dass Sie schnell aufgerieben werden können und somit unbrauchbar werden oder sogar schlimmer, schneller zerstört werden können.
Denn sobald eine kleine Einheit aufgerieben ist muss meist nur noch getroffen werden, um Sie komplett zu zerstören.
Nochmal zur Erklärung: Eine Einheit bekommt jeweils Marker, wenn auf Sie geschossen wird oder Sie Verluste ereilt. Die Marker stellen sich dann so wie die Moral in der Einheit da.
Erstmal lässt sich die Einheit im weiteren Verlauf schwerer aktivieren und zweitens kann die Einheit weniger schießen. Sollten die Marker die gleiche Anzahl oder darüber wie die Formationen in der Einheit haben, so ist diese aufgerieben und zieht sich zurück. In der Endphase der Runde dürfen die Marker reduziert werden oder es darf sich auch wieder gesammelt werden.
So ist es halt wieder von Vorteil wenn man neben kleinen Einheiten auch größere nimmt, die mehr an Feuer fangen können und somit nicht gleich aufgerieben werden.
SM zum Beispiel haben den großen Vorteil, das Sie pro Formation(5Marines auf Bases zB), wovon es 6 in einer Taktischen Einheit gibt, jeweils 2 Marker aufnehmen dürfen damit Sie erst gehemmt werden
Das heißt das Sie 12 Marker anstelle der 6 bekommen dürfen damit Sie gebrochen werden. Das ist der enorme Vorteil der Marines. Da sie Ihre Rhinos noch umsonst dazubekommen, dürfen diese noch dazu jeweils 2 Marker pro Fahrzeug aufnenehmen.
Die goldene Regel lautet zumeist:
Pro 3000 Punkte geht man davon aus, das man 9 Aktivierungen ,also Einheiten, aufbieten sollte. Das ist die solide Basis und lässt zu, das man große und kleine Einheiten verbinden kann.
Kommen wir zur Beweglichkeit einer Armee.
Eines der wichtigsten Themen ist bei E:A die Beweglichkeit. Dadurch, dass die Größe der Modelle enorm geschrumpf ist, ist auch gleichzeitig das Schlachtfeld um ein vielfaches größer geworden.
Nahkämpfe bei E:A sind in etwa so wie bei 40K zu verstehen. Die meisten Einheiten sollen sich grade auf diese Nahkämpfe konzentireren, da Sie dort mehr erreichen als auf Distanz.
ZB. Kann eine DavastorTrupp schon über Distanz viel austeilen. Da er aber erst auf 5+ ein Fahrzeug trifft gehen meistens die Schüsse ins Leere. Anders sieht es aus, wenn er sich in einer 15cm Nahkampfzone befindet. Hier teilt der Devastor auf 3+ aus. SM haben in Ihren Einheiten automatisch Rhinos dabei was Sie sehr mobil macht.
Für jedes andere Volk ist es aber auch extrem wichtig mobil zu sein. Doch diese müssen meist mit Aufpreis Fahrzeuge kaufen.
Denn anders rum ist es genauso von Nachteil wenn man nur zu Fuß unterwegs ist und der Gegner grade auf Distanz immer Schaden verursacht. So kommt man nicht in Reichweite und der Feind manövriert einen ständig aus. Er fährt einem regelrecht weg und schießt dazu noch zum Abschied auf einen.
Die Imperiale Armee ist ein Kandidat für solche Vorgehen da Sie viele Waffen hat, die auf Distanz feuern. ArtiKomp oder die Todesstoßrakete seien hier mal erwähnt. Aber auch Sie ist durch Ihre mechanisierten Einheiten oder Kavallerie extrem mobil und als 40K-Spieler ist man gradezu überrascht was da alles geht. Wo er LemanRuss in 40K meistens rum steht ist er in Epic unheimlich agil und rotzt trotzdem noch Tod und Verderben auf den Feind. Von den Orks wollen wir hier garnicht anfangen
😉
Dann kommt noch dazu, das es das Spiel an sich will, das man mobil spielt.
Denn durch die Siegesbedingungen ist es unerlässlich, das der Spieler sich nicht bis zum Ende des Spiels in der Ecke verschanzt während der Gegner sich schön alle Missionsmarker einverleibt und am Ende das Spiel gewinnt.
Bei E:A spielt es nämlich nicht die Rolle wieviel Killpoints oder Punkte man schafft, sondern wieviel Siegesbedingungen man mehr gegenüber dem Gegner hat.
Dabei kann jede Einheit Siegespunkte erzielen.
Als da wären alle SB:
- Blitzkrieg: Diese Siegbedingung wird erreicht, wenn ein Spieler den Missionsmarker eingenommen hat, den er selber am Anfang in der gegnerischen Hälfte aufgestellt hat.
- Break Their Spirit: Diese Siegbedingung wird erreicht, wenn ein Spieler die am höchsten kostende Einheit des Gegners zerstört. Sollten mehrere Einheiten die gleichen hohen Kosten haben, so reicht schon eine zerstörte Einheit um die Siegbedingung zu erreichen.
- Defend to Flag: Diese Siegbedingung wird erreicht, wenn ein Spieler alle drei Missionsmarker auf seiner Spielhälfte kontrolliert.
- Take And Hold: Diese Siegbedingung wird erfüllt, wenn ein Spieler alle 3 Missionsziele auf seiner Spielhälfte hält.
- They Shall Not Pass: Diese Siegbedingung wird erreicht, wenn ein Spieler keine gegnerischen Formationen in der eigenen Spielhälfte mehr hat, die nicht aufgerieben sind
Zu "Break their Spirit" ist es ganz klar zu erwähnen, das man nur eine teuerste Einheit haben soll. Kommen zwei Einheiten auf die gleichen Punktekosten, so spielt Ihr dem Gegner in die Hände.
BTS ist meistens schwer zu erreichen aber nicht unmöglich. Bei 2 Einheiten aber kann man schon eher diese Siegbedingung erreichen, da vielleicht eine leichter zu knacken ist als die andere obwohl beide teuer sind.
So. Ich hoffe ich habe euch wieder etwas mehr über E:A beigebracht. Ich werde in Zukunft auf jeden Fall noch auf den ein oder anderen Punkt eingehen.
Mfg Mshrak