Einschätzung zu 2 Turnierlisten (1750)

Schwarmbruder

Bastler
01. März 2011
719
0
10.261
Guten Abend werte Brüder!

Ich habe nach langer Suche ein Listenkonzept gefunden, was ich in geraumer zeit fertigstellen kann und das recht solide aussieht.

Ich werde Euch im folgenden zwei Variationen dieser Listenstruktur vorführen und erläutern was ich mir dabei gedacht habe. Grundsätzlich steht für mich fest, dass ich früher oder später beide Listen ausprobieren werde, da mein Ziel, ein größeres Turnier in meiner Nähe aber schon recht bald ist, schließlich ist es nie früh genug um mit Trainieren zu beginnen, muss ich mich für einen Build entscheiden.

Liste 1: Die Termiwand:
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Scriptor, Terminator-Rüstung, Sturmschild, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 140 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Multimelter
- - - > 105 Punkte

Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Multimelter
- - - > 105 Punkte

Terminator-Trupp
10 Terminatoren, 2 x Cyclone Raketenwerfer, 2 x Kettenfaust
- - - > 470 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 245 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 230 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 90 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte

1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Whirlwind
- - - > 85 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1750

Spricht mich persönlich sehr an, da ich über genug Standardeinheiten verfüge, die im Nahkampf dank der Faust nicht chancenlos sind und die Missionsziele absichern. Die Cybots sollen den Armeekern unterstützen und für Zögern sorgen, grundsätzlich sehe ich sie im Nahkampf, auf dem Weg dorthin ist der Mutlimelter eine gute Option, wie ich finde. Die Termiwand soll samt Scriptor vor die gegnerischen Linien porten und dort hoffentlich eine Runde lang überleben. Gerade hierfür könnte ich gute Tipps gebrauchen, was Vorgehen und Ausrüstung angeht. Die Speeder geben Unterstützungsfeuer und die Unterstützungseinheiten sind für die Ausrottung von Massenarmeen zuständig.
Hierfür gibt es noch ein Listenkonzept 1.1, welches die Scriptorausrüstung streicht und 5 Sturmtermis mit LR statt der Termiwand einsetzt. Bei 5 Termis habe ich aber immer das Gefühl, dass sie recht leicht sterben, außerdem wäre es ein Killpoint mehr.

Meinungen bitte!!!

Liste 2: Protektoren
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Scriptor, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 100 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Multimelter
- - - > 105 Punkte

Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Multimelter
- - - > 105 Punkte

Protektorgarde
10 Veteranen, 4 x Kombi-Melter, 4 x Kombi-Plasma, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
+ Rhino, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.
- - - > 340 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 245 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 230 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 90 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Kampfmesser
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt.
- - - > 105 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte

1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte

Land Speeder Storm, Multimelter
- - - > 65 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Whirlwind
- - - > 85 Punkte

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1750
Die wohl defensivere Variante. Scheitert wohl an zu weniger Nahkampfstärke, die Scouts sind zwar nett, irgendwo ist aber womöglich ein richtiger Blocker notwendig. Die Protektoren sind allroundmäßig ausgestattet und sollen die Termis an einem langen Leben hindern.
Grundsätzlich ist es dieselbe Struktur wie bei Liste 1.


Ich hoffe die Mühe lohnt sich und einige turniererfahrene Brüder helfen mir die richtige zu finden und halten keine nötigen Umgestaltungstipps zurück. Ich bin natürlich für alles offen und arbeite weiter an dem Grundstock!

Die Diskussion ist eröffnet🙂
 
Huhu!

Ich glaub das ist nicht bös gemeint, dass wenig geschrieben wird. Werte es lieber als großen Erfolg. Denn wenn wenig Leute hier an den Listen was zu meckern haben, heißt das doch, dass die über 70 Leute wohl ganz zufrieden gewesen sein müssen.

Also mir gefallen beide Listen ganz gut. Gegen die 2. hatte ich mal verlieren dürfen. Da waren allerdings die Protektorgarde und die Salvenkanone in einer Landungskapsel.

Die Termiwand, naja, man hört, dass die schon heftig sein soll, weil 10 Termis halt. Die ist bestimmt auch spaßig, solange der Scriptor seinen Psitest schafft und du nicht blöd in die nächste Hauswand schockst. Sollte genau das passieren, kannst du womöglich gleich einpacken.

Zu de zwei Cybots kann ich wenig sagen, weil sie bei mir nur einfach vorkommen und sich mal so mal so im Kampf präsentieren. Grundsätzlich finde ich sie aber viel zu langsam, was mir auch den Multimelter unsympathisch macht, wenn der Gegner einfach 6" weiter läuft.

Mir fehlt irgendwie das Überraschungsmoment, was die Space Marines gut umsetzen können. Wenn ich 160 Ork Boyz auf mich zukommen sehe, weiß ich was ich zu tun habe. Wenn 10 Termis mit 2 Cybots auf mich zukommen, weis ich das genauso. Wenn ich im Hinterkopf habe, dass irgendwann irgendwo irgendwas kommt, was mir dann irgendwie Probleme bereiten kann, dann weis ich schon nicht mehr ganz so klar wo ich ansetzen soll.

Erwarte aber bitte nicht, dass mein Beitrag allgemeine Zustimmung und Gültigkeit geneßt. Es ist meine Meinung.
 
Na, das ist doch schon mal was!
Wobei ich eben mehr darauf abziele einen Vergleich der beiden Listen, eigentlich 3 Listen, zu diskutieren. Verbesserungsvorschläge sind natürlich notwendig, aber rein vom Gefühl her muss ich sagen, dass ich schon 1750 Punkte Listen gesehen habe, die harmloser waren und aussahen.

Das Problem der Termiwand ist in der Tat die Abhängigkeit. Allerdings will ich keibne 100Punkte für Scoutbikes ausgeben, damit die ankommen...

Wie sieht es mit der Nahkampfabwehr der zweiten Liste aus? Schließlich sind die häufig anzutreffenden Gegner auf Turnieren GK, BA, SW....und deutlich nahkampforientierter.
 
Die Protektor-Liste kommt dann auf Platz drei. Gib den Jungs und der Salvenkanone nen Droppod, dann kannst du nach dem Landen gut wegknallen. Dazu sogar vielleicht noch den Scriptor mit Nullzone und Tor zur unendlichkeit. Bleibt der gegner in Reserve, kommt die Salvenkanone als erstes und landet hinten.

Was ich so über Grey Kights und ihre fiesen Granaten gehört habe, sind sogar Furioso Cybots schlechte Ware.
 
Beides sind ja Varianten von Mohiles Liste, bzw Fenneqs Adaption der selbigen aus dem 40kings Artikel von daher ist das Grundkonzept ja schonmal ok.

Trotzdem mal meine Meinung dazu.

Zunächst find ich den Whirlwind relativ überflüssig. Mit der Salvenkanone hast du schon ne solide Waffe gegen Masse. Da es ne Turnierliste sein soll wäre hier nen Blick auf die aktuelle Metagame entwicklung angebracht. Und die geht nunmal weg von Massenarmeen dank DE und GK. Von daher sind 2 Einheiten gegen Masse imo unnötig. Wenn du hier trotzdem auf Nummer sicher gehen willst, gib den Cybots schwere Flamer. Macht imo mehr Sinn.

Zu den Termis. Wenn du wirklich das Tor nutzen willst, ist imo nen Peilsender Pflicht. 12 Zoll Abweichung ist ne Menge Holz und du willst auf gar keinen Fall das diese 600 Punkte an einem Missgeschick verloren gehen. Scoutbikes wären hier ne sinnige Ergänzung. Z.b. auf Kosten des Whirlwinds. Die können dann nebenher noch Panzerjagen. Alternativ ginge auch nen Scouttrupp im LSS mit Peilsender.

Von der Protektorliste würde ich abraten. Zum einen kann deine stärkste Einheit, in dem Fall die Garde, mühelos ausgeschaltet werden indem man ein kleines Rhino ausknockt. Und zum anderen sind auch 10 Gardisten nicht so eine große Gefahr das sie irgendwem Angst machen würden. Wenn überhaupt dann würde ich denen nen Pod geben aber das ist dann halt nen ziemlich teures Himmelfahrtskommando...

Ansonsten würde ich persönlich auch die eine oder andere Ausrüstung anders machen aber das sind eher Kleinigkeiten.
 
Beides sind ja Varianten von Mohiles Liste, bzw Fenneqs Adaption der selbigen aus dem 40kings Artikel von daher ist das Grundkonzept ja schonmal ok.
Inspiration hat mir die ETC Liste der USA gegeben.

Ansonsten würde ich persönlich auch die eine oder andere Ausrüstung anders machen aber das sind eher Kleinigkeiten.
Bitte, bitte! Das will ich auch hören. Persönliche Meinungen von Euch zu sammeln ist und war das Ziel!

ad Whirly: Ist für 85 Punklte keine schlechte Auswahl, vielleicht nicht so schusstark wie die Salvenkanone, allerdings wohl etwas stabiler. Gegen Masse eignen sich die Bolter natürlich schon recht gut, wobei ich Orks und Tyras natürlich nicht zu nah kommen will, deshalb sind diese beiden eine gute Ergänzung zu den Raketenwerfern. Schwerer Flamer für die Bots leuchtet ein, die relativ reichweitenschwache Schussbewaffnung soll sie sowieso eher in die Offensive treiben, wobei gerade auch das ein Nachteil sein kann. Punktemäßig ist eben wenig Platz!
 
Bitte, bitte! Das will ich auch hören. Persönliche Meinungen von Euch zu sammeln ist und war das Ziel!
Najo ich würd dem Scriptor halt keinen Sturmschild geben. Hab ihn selbst mal so gespielt und er hat mich eigentlich nur enttäuscht...
Der Scriptor hat "nur" 2 LP. Selbst mit dem 3er Retter kannst du nicht all zu viele Wunden auf ihn legen. Wiegesagt das ist rein persönliche Erfahrung aber für mich war der Schild seine Punkte einfach nicht wert.

Dann würd ich die Standards etwas umstellen. Die Laserkanone in den TTs habe ich ebenfalls selbst getestet und ähnlich wie beim Sturmschild waren die Ergebnisse sehr enttäuschend.
Ne einzelne Laserkanone reißt einfach nichts. Sie verfehlt häufig und selbst wenn sie trifft macht sie all zu oft schlicht keinen Schaden. Da würde ich die Punkte lieber anders investieren. Der Rakwe kostet dich halt nichts extra und ist ähnlich effektiv. Außerdem kannst du die Trupps so auch zusammen lassen und dich bewegen ohne das du 10 Punkte verschwendet hast. Wenn du dem Trupp schon nen Melter gibst dann würd ich dem Sergeant außerdem noch nen Kombimelter geben. Damit haste zumindest 2 Melterschüsse. Einer wird meist auch nicht all zuviel bringen.

Was den Whirlwind angeht, wiegesagt was primär gegen ihn spricht ist die aktuelle Metagameentwicklung die eben von Massenarmeen weggeht. Du musst bedenken das die Amiliste von 2010 ist. Die Welt hat sich weitergedreht seit dem, dem solltest du Rechnung tragen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Najo ich würd dem Scriptor halt keinen Sturmschild geben. Hab ihn selbst mal so gespielt und er hat mich eigentlich nur enttäuscht...
Der Scriptor hat "nur" 2 LP. Selbst mit dem 3er Retter kannst du nicht all zu viele Wunden auf ihn legen. Wiegesagt das ist rein persönliche Erfahrung aber für mich war der Schild seine Punkte einfach nicht wert.
Und die Termirüstung? Schließlich erhält er dadurch einen 5er Retter, der ihn vor dem Warp schützen kann.

Dann würd ich die Standards etwas umstellen. Die Laserkanone in den TTs habe ich ebenfalls selbst getestet und ähnlich wie beim Sturmschild waren die Ergebnisse sehr enttäuschend.
Ne einzelne Laserkanone reißt einfach nichts. Sie verfehlt häufig und selbst wenn sie trifft macht sie all zu oft schlicht keinen Schaden. Da würde ich die Punkte lieber anders investieren. Der Rakwe kostet dich halt nichts extra und ist ähnlich effektiv. Außerdem kannst du die Trupps so auch zusammen lassen und dich bewegen ohne das du 10 Punkte verschwendet hast. Wenn du dem Trupp schon nen Melter gibst dann würd ich dem Sergeant außerdem noch nen Kombimelter geben. Damit haste zumindest 2 Melterschüsse. Einer wird meist auch nicht all zuviel bringen.
Kombimelter? Die Wahscheinlichkeit ist nicht unbedingt viel höher. Nur eben in einer Schussphase. Bei den Laserkanonen gebe ich dir Recht, allerdings fehlte mir eine Panzerabwehr auf lange Reichweite, die von 13, 14ner Panzerung nicht abprallt. Die übrigen Argumente sind allesamt stimmig, vielleicht gegen den Kombimelter tauschen.
Was den Whirlwind angeht, wiegesagt was primär gegen ihn spricht ist die aktuelle Metagameentwicklung die eben von Massenarmeen weggeht. Du musst bedenken das die Amiliste von 2010 ist. Die Welt hat sich weitergedreht seit dem, dem solltest du Rechnung tragen.
Ich kenne nur die 2011er Liste.

Wie sieht es aus mit Razorbacks? Ich finde es immer seltsam sie als Transportfahrzeuge für Einheiten zu sehen, die mehr als 6 (meistens 10) Mann haben. Da das Aufteilen quasi erzwungen wird, außerdem sind die Waffen des Razorbacks oft zu gut, um 12 Zoll zu transportieren, also eher als Feuerunterstützung. Servomarines sind trotz ihres 3er Rüsters enorm labil, weshalb si nicht zu Fuß gehen sollten. Warum also Razors und warum bei mir lieber nicht?
 
Und die Termirüstung? Schließlich erhält er dadurch einen 5er Retter, der ihn vor dem Warp schützen kann.
Die Termirüstung würde ich schon lassen. Bringt halt 2er Rüstung und 5er Retter und du kannst ihn mit den Termis zusammen schocken lassen wenn nötig.

Kombimelter? Die Wahscheinlichkeit ist nicht unbedingt viel höher. Nur eben in einer Schussphase. Bei den Laserkanonen gebe ich dir Recht, allerdings fehlte mir eine Panzerabwehr auf lange Reichweite, die von 13, 14ner Panzerung nicht abprallt. Die übrigen Argumente sind allesamt stimmig, vielleicht gegen den Kombimelter tauschen.
Mit Meltern hast du in der Regel eh nur einen Schuss von daher ist das nicht so wild mit dem Kombimelter.
Und mit 2 Meltern hast du wenns drauf ankommt ne deutlich bessere Chance auf Erfolg als mit nur einem.

Was die Laska angeht. Überleg dir mal wie groß die Chance ist mit ner Laska ein P 14 Fahrzeug zu schrotten. Treffen auf die 3, 6en für nen Volltreffer und dann nochmal ne 5+ ums kaputt zu kriegen. Wenn man mehrere Laskas hat gehts ja. Aber eine einzige wird kaum nennenswerte Resultate erzielen sofern du nicht Fortunas liebling bist.

Wie sieht es aus mit Razorbacks? Ich finde es immer seltsam sie als Transportfahrzeuge für Einheiten zu sehen, die mehr als 6 (meistens 10) Mann haben. Da das Aufteilen quasi erzwungen wird, außerdem sind die Waffen des Razorbacks oft zu gut, um 12 Zoll zu transportieren, also eher als Feuerunterstützung. Servomarines sind trotz ihres 3er Rüsters enorm labil, weshalb si nicht zu Fuß gehen sollten. Warum also Razors und warum bei mir lieber nicht?
Bei der Frage Rhino vs Razor gibts imo kein absolutes richtig oder falsch. Es hängt davon ab wie du deine TTs einsetzen willst. Willst du sie auch in Killpoint missionen aufteilen müssen bzw willst du sie dort offensiv einsetzen können? Ist es dir wichtiger nen Transporter zu haben der deine Truppen billig nach vorne bringt und sie schützt oder willst du lieber ne mobile Geschützstellung?

Son Razor mit synch Laska kostet halt ziemlich viele Punkte. Wenn du nicht vorhast das Ding konsequent zu nutzen würde ich eher von abraten. Der Razorback reduziert die taktischen Möglichkeiten des TTs zugunsten von mehr Feuerkraft. Ob das für dich ok ist musst du für dich entscheiden. Ich persönlich find Rhinos besser für TTs weil sie besser zu meiner Spielweise passen aber das muss nicht zwangsläufig auch für dich gelten.

Ich kenne nur die 2011er Liste.

Ich kenn die Liste vom ETC 2010. Muss allerdings auch zugeben das ich nicht weiß ob er sie auf dem letzten ETC wieder gespielt hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe das Ganze nun etwas weiter gesponnen und komme auf die folgenden Listen. Die zuvor gepostete 2te Variante habe ich nicht weiter verfolgt, sondern bin bei den Termi-Varianten geblieben.

1. Liste:
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Scriptor, Terminator-Rüstung, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 125 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter
- - - > 115 Punkte

Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter
- - - > 115 Punkte

Terminator-Trupp
10 Terminatoren, 2 x Cyclone Raketenwerfer, 4 x Kettenfaust
- - - > 480 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 230 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 90 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Kampfmesser
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt.
- - - > 105 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte

Land Speeder Storm, Multimelter
- - - > 65 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1750

2. Liste
************** 1 HQ ***************
Space Marine Scriptor, Terminator-Rüstung, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 125 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter
- - - > 115 Punkte

Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 115 Punkte

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren, 5 x Energiehammer und Sturmschild
+ Land Raider, Multimelter, Zusätzliche Panzerung -> 275 Pkt.
- - - > 475 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 90 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Kampfmesser
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt.
- - - > 105 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
Land Speeder Storm, Multimelter
- - - > 65 Punkte

1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1750

Die Änderungen sind denke ich klar ersichtlich. Whrilwind raus, LS raus und LSS mit Scouts rein.
Nun gilt es sich zwischen diesen Variationen zu entscheiden, hierfür bräuchte ich Eure Einschätzungen und Meinungen. Ich nehme an, dass die Listen soweit fixiert bleiben, es sei denn es sind Verbesserungsvorschläge vorhanden, die meinen Aufbauplan nicht vollkommen verwerfen.

Vielen Dank im Vorraus!
 
Zur liste 1 die Termis 2 Kettenfäuste weg nehmen und einen Rak für die SSG Scouts kaufen. Die Flammenwerfer der Cybots. Ich habe bis jetzt schlechte erfahrungen damit gemacht. Man tötet damit zwar ,aber dann reicht oft die Reichweite zum Angriff nicht mehr.

Liste 2 den Scriptor dort das Sturmschild wieder dazukaufen.

Zum LSS ein Multimelter mit BF3 ist immer so eine sache. Gut er ist eine Bedrohung die man nicht Ignorieren sollte mit den Scouts ,aber er hält aber auch nicht viel aus.

Vieleicht statt den LSS mit Scouts 2 Trike's mit MM und ein Weitere LS Typhoon?

Damit wird deine Fernkampfpower stärker. Und 2 Trike's mit MM können auch mal einiges aushalten und müssen behandelt werden sonst machen die radau 🙂

*************** 1 HQ ***************
Space Marine Scriptor, Terminator-Rüstung, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 125 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Terminator-Trupp
10 Terminatoren, 2 x Cyclone Raketenwerfer, 2 x Kettenfaust
- - - > 470 Punkte

Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Multimelter
- - - > 105 Punkte

Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Multimelter
- - - > 105 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 230 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 100 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte

1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte

2 Trikes, 2 x Multimelter
- - - > 100 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1750

3 Normale Raks 4 Cyclone/Typhoon Raks und 4 Multimelter sind mal nicht übel. Gegen Masse hast du deine Salven Kanone und die Termis mit 11x2 Schuss. Es fehlt zwar etwas ds 1-2 Beschuss aber man kann nicht alles haben 🙂

Wegen Peilsender ein Trike raus. der Salvenkanone die LK kaufen mit Peilsender.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen Dank erstmal...
Die Änderungen sind alle nachvollziehbar, allerdings scheint mir nicht recht aufzugehen, warum die Meinungen bezüglich des Peilsenders so auseinandergehen. Das Treffersymbol ist nicht unbedingt selten, allerdings wäre ein Verlust der Termis sehr schmerzhaft. Generell wäre es mir natürlich lieber sie dort kommen zu lassen, wo sie benötigt werden...
Der peilsender an sich und eine Einheit die ihn an die richtige stelle bringt ist ziemlich teuer, weshalb sie dringend auch noch anderes können sollte. Genau hierfür habe ich großes Vertrauen in die Nahkampfscouts mit LSS gesetzt.
Die BF von 3 würde mich beim LSS nun nicht wirklich stören, da es mehr um das Potenzial geht und weniger um die Wahrscheinlichkeit in der ersten Runde einen LR zu sprengen.
Nun bleibt die wahl zwischen PalOfPates´Variante und Liste 1.!
In beiden Varianten wäre ein Austausch Termis gegen Strumtermis mit LR möglich. Da bitte ich um eure Erfahrungwerte einen Favoriten zu nennen.
 
Ich würde mal sagen die Frage bezüglich der Peilsender ist zumindest zum Teil Geschmackssache bzw hängt davon ab wie Risikobereit man ist.

Ich persönlich bin sehr risikoavers und würde nie auf die Idee kommen eine Einheit wie die Termis schocken zu lassen wenn auch nur die geringste Chance besteht das sie dabei verloren gehen. Wenn dir ein bissel Glücksspiel nichts ausmacht muss das natürlich nicht sein.

Ansonsten muss ich Pal zustimmen, 4 Kettenfäuste sind etwas zuviel des guten. 2 reichen völlig. Ob der Mume für den LSS nun so sinnvoll ist kA... glaub ich würde mir die Punkte sparen, du hast schon nen Trupp drin der Panzer öffnet, da braucht der LSS nicht auch noch nen Mume aber auch das ist denke ich Geschmackssache. Wenn es um Ausrüstung geht tendiere ich dazu immer nur das absolut notwendige Minimum einzupacken und stecke die Punkte lieber in mehr Modelle. Dementsprechend würde ich beim Scouttrupp auch die Melterbombe rauswerfen. E-faust und Bombe ist imo überflüssig.

Was Termis/Sturmtermis angeht bevorzuge ich normale Termis. Sturmtermis sind mir einfach zu abhängig von ihrem Landraider. Es geht völlig gegen meine Überzeugung eine so teure und für meine Armee so wichtige Einheit von einem einzigen Fahrzeug abhängig zu machen das jederzeit an einem Glückstreffer des Gegners verrecken kann.
Son 10ner Trupp Termis hingegen ist sehr ausdauernd und vielseitig einsetzbar da er auf jede Reichweite ordentlich schaden austeilen kann. Auch gibt es in den gängigen Turnierlisten nicht all zu viele Einheiten die einem 10ner Trupp im NK wirklich gefährlich werden könnten. Und gegen diese Einheiten hast du dann ja deine Cybots die die Termis unterstützen können.
 
Die Melterbomben brauch der Scout Seargent um einen LR in der ersten Runde schrotten zu können!Beide Listen haben etwas, ich mag die Scouts wirklich gerne, auch wenn die wahscheinlichkeit hoch ist, dass sie draufgehen ohne etwas gemacht zu haben. In der zweiten Liste machen mir Fahrzeuge kaum Probleme, aber auch Masse ist gut abgedeckt, auch wenn ich glaube, dass auch genug DS3 Waffen da sind. Es gilt sich nun zu enstcheiden, deshalb wäre ich mit einem vergleichenden rat besser beraten.
 
Folgende Probleme mit oben stehender Liste(post Nr. 13.):
Nach ein paar Testspielen.

1. Die Fernkampfpower ist zwar gut, allerdings ist sie serh zerbrechlich, womit ich leben könnte. Wenn es nicht andauernd so ist, dass mir die LRs druchbrechen. Als Vanilla habe ich im Nahkampf keine Chance gegen BA, SW, GK.. und muss daher möglichst früh die Transporter aus dem Spiel nehmen. Klappt ganz gut, nur der LR kommt immer an. Trotz 4 Multimelter.

2. Die Scouts machen nichts, garnichts. Sie treffen schlecht, verwunden quasi nicht und sind nur gegen hohe Widerstände wirklich nützlich, sonst haben sie nur Feuer gefressen und das nicht mal so arg viel. (Erlöser-Flammenwerfer grillte sie in erster Runde weg, Nemesis-Ritter).

3. Die geringe Anzahl an DS 1,2,3 Waffen scheint ein großes Problem zu sein. Die wenigen die ich habe werden auf Fahrzeuge abgeschossen. Dosen kommen deshalb auch zu Fuß oft genug an. Leider.

4. Ein Peilsender wäre doch eine feine Sache, die Terminatoren sind zwar oft genug effektiv unterwegs gewesen, dennoch einmal vom Spielfeld geschockt.

Lösungsversuche:

ad1: Vielleicht eine Art Erstschlagseinheit. Scouts mit Kombi-Melter, Melterbomben und LSS mit Multimelter. Damit könnte man den LR des Gegner in der ersten Runde zumindest transportunfähig machen. Erstschlag bedeutet aber auch zwei schnelle unkomplizierte Killpoints, die ich abgebe. Etwas zäher sind da 5 Protektorgardisten mit Kombi-Meltern und Landungskapsel. Acuh zwei Killpoints, auch recht zuverlässig im LR zerstören, allerdings teurer und machen gegen Gegner ohne LR eher wenig Sinn. Ganz zu schweigen vom Schockrisiko.
Eine Landungskapsel für die cybots klingt auch gut, allerdings ist ein Multimelter sehr unzuverlässig.

ad2: Vielleicht die Scouts rausnehmen und mit nur 4 punktenden Einheiten spielen. ist eine Möglichkeit zum Punkte freischaufeln. Wie gesagt, ich höre oft, dass die wertvoll wären, bei mir bisher nie überlebt. Vielleicht wäre der schwere Bolter eine Möglichkeit den Output zu vergrößern.

ad3: Ein Cybot bekommt eine Plasmakanone und die Protektorgarde kommt wieder ins Spiel. Ist keine wesentliche Vergrößerung der DS 2,3 Menge, aber durchaus was wert. Auf 4 Plasmakanonendevastoren wollte ich verzichten.

ad4: Erstschlagsprotektoren wieder interessant durch die Landungskapsel mit Peilsender. Die Salvenkanone würde auch eine LK bekommen, um nicht in leeres Gegnergebiet schocken zu müssen. Von Peilsender über die Scoutbiker bin ich nicht überzeugt.


Das waren die Probleme die mir aufgefallen sind, die Lösungsversuche halte ich für unzureichend ausgreift, weswegen ich abermals um Euren Rat bitte. Grundsätzlich wird es auf eine Glaubensfrage hinauslaufen, aber ein paar richtungsweisende Tipps erwarte ich mir schon.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu 1. Ich versteh dein Landraider Problem nicht ganz. Was steckt denn da in den Raidern drin das dir so zu schaffen macht? Sturmtermis sollten mit 2 Bots und deinen Termis eigentlich mühelos zu schaffen sein.

Wenn du den LR aber unbedingt in der ersten Runde killen willst würd ich nen großen Progarde Trupp reinnehmen mit einigen Meltern und Plasmawerfern. Ist zwar ne (ziemlich teure) wegwerf einheit aber löst sowohl problem 1 als auch problem 2. Ich persönlich würde das allerdings nicht machen, wärs mir nicht wert.

Die Scouts sollen auf nem MZ sitzen. Nicht mehr und nicht weniger. Wenn du da nennenswerten Dmg output erwartest ists klar das du enttäuscht wirst. Die können mal nen Spiel gewinnen wenn sie ne wichtige Einheit niederhalten, aber verlassen kann man sich drauf nicht und viel konventionellen schaden machen die nicht. Das du sie von ds 4 Flamern fernhalten musst dürfte klar sein. Wenn die von nem Erlöser Flamer gegrillt wurden hast du was falsch gemacht.

Zum Peilsender. Über die Kapsel kannst das imo vergessen. Da du ihn erst eine Runde nach ankunft der Kapsel nutzen kannst hat der Gegner ne ganze Runde Zeit die Kapsel zu grillen, was nicht all zu schwer ist. Für Peilsender würde ich wirklich auf scoutbiker zurückgreifen.
 
Wenn du den LR aber unbedingt in der ersten Runde killen willst würd ich nen großen Progarde Trupp reinnehmen mit einigen Meltern und Plasmawerfern. Ist zwar ne (ziemlich teure) wegwerf einheit aber löst sowohl problem 1 als auch problem 2. Ich persönlich würde das allerdings nicht machen, wärs mir nicht wert.
Mir auch nicht, muss ich halt damit leben, dass ich nicht arg viel Zeit habe um den Inhalt durch Beschusss zu dezimieren.

Die Scouts sollen auf nem MZ sitzen. Nicht mehr und nicht weniger. Wenn du da nennenswerten Dmg output erwartest ists klar das du enttäuscht wirst. Die können mal nen Spiel gewinnen wenn sie ne wichtige Einheit niederhalten, aber verlassen kann man sich drauf nicht und viel konventionellen schaden machen die nicht. Das du sie von ds 4 Flamern fernhalten musst dürfte klar sein. Wenn die von nem Erlöser Flamer gegrillt wurden hast du was falsch gemacht.

Falsch gemacht stimmt, aber wenn der Nemesis Ritter einen 24 Zoll Sprung macht und den Flamer anlegt ist das eher zu erwarten.

Zum Peilsender. Über die Kapsel kannst das imo vergessen. Da du ihn erst eine Runde nach ankunft der Kapsel nutzen kannst hat der Gegner ne ganze Runde Zeit die Kapsel zu grillen, was nicht all zu schwer ist. Für Peilsender würde ich wirklich auf scoutbiker zurückgreifen.
Immernoch ein großes Problem, die Termis haben sich zwar noch nicht allzu schnell aufgelöst, aber das Risiko ist schon verdammt hoch.
Außerdem können die auch einfach weglaufen, ohne Ordenspreister, der wieder Punkte kostet....

Die Scoutbiker würde ich reinnehmen, wenn nicht:

1. Die Sturmsektion voll wäre.
2. Die für 100 Punkte, außer den sicheren Port, der je nach Aufstellung sinnlos sein kann, sonst nichts machen.

Bin wirklich nicht überzeugt, vielleicht greife ich irgendwann auf den LR zurück.