Einschränkungen für Impse? Sind Impse wirklich zu stark?

Grabgrub

Regelkenner
13. Dezember 2007
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Es heisst die Impse sind die "Stärkste Armee bei Wh40k" grundsätzlich von Nichtimpspielern,(die sich möglicherweise nicht damit abfinden können, das der Impcodex von einer 40% Armee (früher nach alten Codex und nach Turnierergebnissen im Schnitt) auf eine 70% Armee gestiegen ist im Turnierschnitt und es sie ärgert, da IMPse gefälligst zu verlieren haben nach alter Tradition).

Aber Chaosdämonen ist ungefähr gleich stark und die neuen Tyraniden werden stark schwach geredet, trotz vieler Verbesserungen.

Auch Space Wolves und Blood Angels sind extrem hart.

Und Orks tanzen auch noch sehr gut mit (war 2008-2009 noch die stärkste Armee).

Wo stehen die Impse wirklich?

Oder trifft diese Aussage auf 1-2 gleiche Turnierlisten zu ? Die uns unseren Ruf versauen.

Auch viele Powergamer soll die Impse plötzlich anziehen.

Es laufen schon die ersten Massnahmen an um die Impse einzuschränken auf Turnieren, siehe hier:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=141066

Was sind eure Erfahrungen?..auch komplette Turnierergebnisse sind gerne gesehen.
 
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Nachtrag:

Ich habe hier was gefunden wo Impse angeblich auf Platz 8 zu finden sind in Turniersiegen.
http://www.tabletopturniere.de/t3_armies.php?cid=1&gid=3

Nun bin ein wenig erstaunt, das Impse doch so durchhängen, falls man diese Informationen trauen kann und diese Informationen auch überhaupt aktuell sind.

So hoffe auf fleissiges posten...auch Quellen ect sind gerne gesehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die T3-Statistik läuft seit 2004 oder so.

Ich persönlich würde schon sagen, dass die Imps mit das beste Buch haben.

Bei Freundschaftsspielen kann man sich jedenfalls deutlich mehr Freiheiten erlauben als mit anderen Büchern, wenn man sich trotz fluffiger Listen keine Klatsche holen will.
 
Also viele von den Turnierspielern empfinden die Imps als hart, weil du mit diesem Codex in der Lage bist, übertrieben bärtige Listen aufzustellen.
Ich selber hatte einmal eine "rollende Festung" Armeeliste probiert, nachdem ich sie bei W40kTank gesehen hatte. Das ist übertrieben stark.
Stell dir vor: in Einer 1.250 Punkte starken Armee hast du 1 HQ Trupp (gering ausgerüstet - ohne Spezialwaffen) mit einer Laska und in einer Chimäre.
Dann stellst du fast 7-8 Standard Infanterietrupps auch nur mit Laskas ausgerüstet und in Chimären sitzend.
Aufstellung: Alles aufs Feld und in den Chimären vorfahren. Aber immer die Chimären Seite an Seite lassen - kaum einer kann dir was anhaben - du brauchst ein komplettes Spiel lang nicht aus der Chimäre zu steigen - kannst immer schön rausschießen.

Ein anderer Punkt ist, dass sich viele wundern, wie viele Minis man mit einer Imperialen Liste alle haben kann.

Gruß
I-Paint!
 
Es heisst die Impse sind die "Stärkste Armee bei Wh40k" grundsätzlich von Nichtimpspielern,(die sich möglicherweise nicht damit abfinden können, das der Impcodex von einer 40% Armee (früher nach alten Codex und nach Turnierergebnissen im Schnitt) auf eine 70% Armee gestiegen ist im Turnierschnitt und es sie ärgert, da IMPse gefälligst zu verlieren haben nach alter Tradition).

Es ärgert, dass man bei aktuellem Turniergelände als Imp einfach nicht spielen können muss um zu gewinnne, außer stehen und schießen läuft bei den meisten ja nix.

Aber Chaosdämonen ist ungefähr gleich stark und die neuen Tyraniden werden stark schwach geredet, trotz vieler Verbesserungen.

Chaosdämonen sind gegen Imps gut, als Imp kann man aber auch Vorkehrungen treffen, die es dem DoC schwer machen. Gegen Kairos gibt es eigentlich nichts besserers als Imps.

Auch Space Wolves und Blood Angels sind extrem hart.

Warum SW "extrem hart" für Imps seien sollen kann ich nicht nachvollziehen. Die selbst 2x5 DW schießt man mit einer "ordentlichen" Impsliste in max. 2 Spielzügen ab.
Wenn BA den 1. Zug haben bauen sie auf jedenfall Druck auf, aber wie gegen DoC kann man hier gut über die Liste kontern (vorallem weil das was gegen DoC gut ist auch gegen BA gut ist 😉).


Und Orks tanzen auch noch sehr gut mit (war 2008-2009 noch die stärkste Armee).

Bis zum erscheinen der Imps, jetzt sieht man kaum noch welche. Liegt wohl daran, dass Imps die Wunderwaffe gegen Bossbiker haben.

Wo stehen die Impse wirklich?

Oder trifft diese Aussage auf 1-2 gleiche Turnierlisten zu ? Die uns unseren Ruf versauen.

Auch viele Powergamer soll die Impse plötzlich anziehen.

Es laufen schon die ersten Massnahmen an um die Impse einzuschränken auf Turnieren, siehe hier:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=141066

Was sind eure Erfahrungen?..auch komplette Turnierergebnisse sind gerne gesehen.

Um die Stand-and-Shoot Listen zu verschlechtern ist eigentlich nur das richtige Gelände notwendig, aber solange wir in D hauptsächlich auf Wüstentischen spielen sind Imps eben spielerisch wenig anspruchsvoll.
Für Turnierspieler sind Imps aus folgenden Gründen interessant:
-flexible Liste, die gut mit den aktuellen Listentrends andere Völker umgehen kann (zumindest, wenn man Ahnung hat was man da tut und nicht nur copy-paste-Listen spielt)
-einfach zu spielen, trotzdem viele taktische Spielereien möglich
-Imps machen ihren Damage zu beginn des Spiels, der Gegner erst in dessen Verlauf und jetzt ratet mal warum ein paar Imp-Spieler sooo viel überlegen müssen, dass es nur zu 4-5 Spielzügen reicht 🙄

Das sind jetzt mMn die offensichtlichsten Gründe warum deine "Powergamer" gerne Imps spielen -_-

Cheers
 
Wird das ein "wir jammern weil wir schon gut" sind Thread?

Imps haben einen Sehr guten Codex bekommen einen wo man eben nicht immer die Gleiche Liste spielen muss um zu gewinnen, und das macht sie so unglaublich Flexible das es eben nicht DIE TURNIERLISTE gibt, und das sorgt dafür das man eben auf dem Turnier wo 3 Imp Spieler antretten gegen meisten 3 vollkommen verschiedene Listen (zb. Ari Spam, Valk Rush und Mobile Festung) antritt, und nicht wie bei BA gegen die Sturmtrupp in Razorback plus Bot Liste oder wie bei SW Graumähnen Rhino Rush plus Schlundliste.

Und damit kommen einige Tunierspieler eben nicht klar weil man sich nicht auf alles einstellen kann. Also ist einer der Implisten eben so anders das konterbar ist und bähm ein weiterer Sieg der Imps durch Verwirrung.
 
Da sind meine Erfahrungen anders, die Imp-Listen der Top-Spieler sehen sich schon sehr sehr ähnlich:

1 HQ

Company Command Squad
- Company Commander
- 4 x Veteran with Plasma gun
- 1 x Officer of the Fleet
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 195 Punkte


1 Elite

6 Battle Psykers
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 125 Punkte


4 Standard

Veteran Squad
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 3 x Veteran with Meltagun
- 6 x Shotgun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 175 Punkte

Veteran Squad
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 3 x Veteran with Meltagun
- 6 x Shotgun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 175 Punkte

Veteran Squad
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 3 x Veteran with Meltagun
- 6 x Shotgun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 175 Punkte

Veteran Squad
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 3 x Veteran with Meltagun
- 6 x Shotgun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 175 Punkte


2 Sturm

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte


3 Unterstützung

Manticore Rocket Launcher
- Heavy bolter
- - - > 160 Punkte

Manticore Rocket Launcher
- Heavy bolter
- - - > 160 Punkte

Hydra Flak Tank Battery
+ - Hydra Flak Tank
- Heavy bolter
+ - Hydra Flak Tank
- Heavy bolter
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750

Dazu kommen dann je nach Punkten noch armoured Sentinels/dritte Hydra/etc.
 
Guard ist definitiv die stärkste Armee fals man nicht auf Geld achten muss. Wer aber anfängt zu spären verliert schnell an schlagkraft.

Hinzu kommt Guard hat weder ein problem bei 1000 Punkten zu spielen noch bei 2500 Punkten mit einem AoP auszukommen ohne suboptimale Einheiten zu nehmen.

Abwarten und Tee trinken, GW hat es verstanden das man mit einem guten Codex Geld verdient vor allem wenn nicht über 50% der Einheiten Codex leichen sind.

Ich bin mir sicher das die nächsten Armeen alle ungefähr ein Level sein werden.
 
Zusammenfassung von wichtigen Kommentaren:

Guard ist definitiv die stärkste Armee fals man nicht auf Geld achten muss. Wer aber anfängt zu spären verliert schnell an schlagkraft.

Hinzu kommt Guard hat weder ein problem bei 1000 Punkten zu spielen noch bei 2500 Punkten mit einem AoP auszukommen ohne suboptimale Einheiten zu nehmen.

Also viele von den Turnierspielern empfinden die Imps als hart, weil du mit diesem Codex in der Lage bist, übertrieben bärtige Listen aufzustellen

Ein anderer Punkt ist, dass sich viele wundern, wie viele Minis man mit einer Imperialen Liste alle haben kann.

Um die Stand-and-Shoot Listen zu verschlechtern ist eigentlich nur das richtige Gelände notwendig, aber solange wir in D hauptsächlich auf Wüstentischen spielen sind Imps eben spielerisch wenig anspruchsvoll.

Bei Freundschaftsspielen kann man sich jedenfalls deutlich mehr Freiheiten erlauben als mit anderen Büchern, wenn man sich keine Klatsche holen will.

Für Turnierspieler sind Imps aus folgenden Gründen interessant:
-flexible Liste, die gut mit den aktuellen Listentrends andere Völker umgehen kann

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ansonsten brauchbare Kommentare:
-Imps machen ihren Damage zu beginn des Spiels, der Gegner erst in dessen Verlauf
(Naja, gegen 0815 Listen auf alle Fälle, aber oft sind die Gegner noch gar nicht beim Spielstart auf der Platte = Reserve/schocken/flanken)

-einfach zu spielen, trotzdem viele taktische Spielereien möglich
(Hier liegt es an der Armeeliste auch, ich finde es recht anspruchsvoll wie man seine Einheiten aufbaut und wie man sie bewegt...naja, spiele keine richtige Stand and Shootliste = Veteranen haben nur Melter bei mir. Was ich deutlich einfach fande waren Orks als ich sie damals gespielt hatte. Auch spielen wir immer mit sehr viel Gelände..wirklich freies Schussfeld ist eher selten und die Geländestücke sind auch noch recht groß oft und die vielen Einheiten der Impse stehen sich in Sachen Sichtline oft selber im Weg rum.
Wie schon gesagt finde ich Impse bewegen sehr anspruchsvoll...da man zusehen muss das möglichst alles schießt und man nicht Opfer von multiplen Angriffen wird.

Mir ist nach meiner langjährigen Erfahrung bei Impsen aufgefallen, das nicht der Gegner der schlimmste Feind der Impse ist, sondern das Gelände, was die Schusslinien blockiert bzw Massen von eigenen Einheiten die durch diese Lücke schießen wollen und sich selber der Sicht berauben bzw den Gegner noch nen Deckungswurf schenken.

Um eine Sichtline/Schusslinie aufzubauen, muss ich oft durchs Gelände auch fahren mit keinen unwichtigen Einheiten, wodurch die ersten Fahrzeuge oft auch lahmgelegt werden.
 
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Guter Beitrag, besonders gegen Ende. Wichtigste Phase ist eindeutig die Bewegungsphase... da ist auch, wo man "gut" oder "schlecht" spielen kann, der Rest ist Würfeln... 😉

Muesli

Auf vielen deutschen Tischen gibt es aber leider keinen "Bewegungszwang" für Imps, da es kaum effektive LoS-Blocker gibt,

cheers
 
@Grabgrup: Es liegt in erster Linie an den Turnierplatten, schau dir die entsprechenden Bilder an, das ist dann auch schon alles.

Viel Gelände an einem Ort zusammen zuziehen ist teuer und setzt gute Verbindungen und willige Helfer voraus, das und die Wichtigkeit dieses Punktes ist nicht jeder Orga voll bewusst.

PS: Ich wette um mein allabendliches Bier das auf keinem bedeutenden Turnier auf einer Platte per globale Sonderrgel permanente Nachsicht (Kampf im Sandsturm, keine Suchscheinwerfer) auszurufen nie gemacht wurde, wäre ja zu unprofessionell. 🙄

In Halle wimmelt es vor Imps... sogar den politisch unkorrekten und schon oft genug hab ich ein Spiel dadurch entschieden das ich mich (variable Spieldauer) 2 Runden hinter einem Missionsziel verkrochen habe und mein Gegenspieler einfach nicht mehr rankahm.

Aber ein Sieg bei dem man dermaßen zerschossen wurde das am Ende ein paar CSM/Eldar im Dreck und hinter Wänden verkrochen haben ist kein wirklich befriedigender.
 
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... und das macht sie so unglaublich Flexible das es eben nicht DIE TURNIERLISTE gibt, und das sorgt dafür das man eben auf dem Turnier wo 3 Imp Spieler antretten gegen meisten 3 vollkommen verschiedene Listen...

Den ersten Teil unterschreib ich dir: Der Codex Imps ist flexibel. Viele tolle Auswahlen, kaum Codexleichen und somit viele Möglichkeiten tolle Listen zu bauen.

Was danach kommt unterschreib ich nicht. Die gespielten Listen sind bei klassischen 1on1 Turnieren nahezu identisch. 00supra00 hat's ziemlich genau erfasst: Kärcher-Liste.
Wenn ein Imperialer Spieler nen Anflug von Individualismus verspührt, wechselt er eine Einheit aus der Liste durch ne andere aus - dadurch ändert sich aber das Bild der Liste nicht wirklich.

Mehr Mut Leute! Ihr könntet mit diesem Codex auch was auftellen was Stil hat und trotzdem funktioniert (mit etwas mehr nachdenken natürlich).
 
Wie schon gesagt:
Wo ich spiele gibt es genug Gelände im Übermaß, seit der neuen Edition sind besonders große Geländestück aufgetaucht.

Oft wird aufgebaut 5 große Geländestücke (je eins in einen Viertel) und ein großes Geländestück in der Mitte.

Das große Geländestück in der Mitte raubt extrem viel Sicht grundsätzlich und es gibt 2 Schneisen von der Breite von 2-3 Chimären zu den Viertel-Geländestücken. Da muss ich dann mit meiner Armee grundsätzlich durchschießen^^.

Ich habe genug Gelände selber für 4 Spieltische mir in 10 jahren rangeholt, meine sind aber nicht so hoch und momentan spiele ich bei mir nicht, will eine neue Platte mir auch bald erstmal basteln.
 
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