Um Anfängern eine Hilfestellung zu geben, habe ich eine Übersicht über die Auswahlen des Codex Orks erstellt. Sie soll in groben Zügen einen ersten Überblick über die Einheiten bieten und auf verschiedene Grundzüge aufmerksam machen. Ich bin dabei von der Grundannahme ausgegangen, dass alle Auswahlen im Codex sinnvoll sind, da ich Spieler dazu ermutigen will, verschiedene Optionen auszuprobieren und erhebe daher keinen Anspruch auf fehlerfreie Analyse, zudem kann im Verlaufe der Zeit die Einheitenübersicht gerne abgewandelt werden, sie stellt in der jetzigen Form lediglich eine Analysegrundlage dar.
In diesem Sinne:
--> Calidus: Dieser Teil des Einsteigerleitfadens
wird hier diskutiert. Anmerkungen werden gerne übernommen.
Die HQ-Sektion der Orks:
Der Waaaghboss:
Als unumstrittener Anführer einer Orkhorde sollte er in jeder Orkarmee einen Stammplatz reserviert haben. Er bringt alles mit, um im Nahkampf (und nur da!) an vorderster Front den Gegner in die Knie zu zwingen!
Sinnigerweise wird er stets von einem geeigneten Bosstrupp begleitet, welche seine Ausrüstung maßgeblich bestimmt, egal welchen Bosstrupp ihr wählt (siehe Elite-Einträge),
Er besitzt folgende Aufgaben:
- Er befördert einen Bosstrupp zu einer Standardauswahl. Damit besitzt man im Vergleich zu anderen Völkern eine der stärksten und zähsten Standardauswahlen, die es gibt.
- Mit Widerstand 5 nimmt er bei feindlichem Beschuss gerne auch mal Treffer der Stärke 8 auf sich, welche andere Bosse mit 2 Lp dennoch sofort ausschalten würden. Insbesondere mit normalen Bossen und Bossbikern nimmt er so sogar noch "FnP" des Doks mit!
- Er ist im wahrsten Sinne des Wortes eine moralische Stütze für den Bosstrupp, weil Bosstrupps mit ihrer geringen Größe selten lange von "Köppe zählen" profitieren. Insbesondere Gargbosse kommen so an eine wichtige T-Stangä. Nichts ist schlimmer als ein sündhaft teurer Bosstrupp, der von der Platte rennt oder auch "nur" niedergehalten wird. (Vorsicht, dafür darf man die Stangä nicht verwenden)
- Er besitzt einen erhöhten KG, eine stattliche Anzahl (Krallän-) Attacken und sehr hohes Schadenspotential, welches auch für Fahrzeuge angsteinflößend ist. Erfahrene Spieler nutzen dies, um ihn geschickt in einem Nahkampf zu plazieren, um ihn so eine höhere Lebenserwartung zu geben: Als UCM und damit eigenständige Einheit im Nahkampf kann er nur von Modellen im direkten Kontakt und deren Unterstützern attackiert werden. Voraussetzung hierfür ist, dass ein anderer Boss die Herausforderung annimmt.
Er kann, wenn er im richtigen Moment von seinem Trupp abgespalten wird, eine gute 1-Mann-Armee abgeben. Gerade nahkampfschwache Trupps tun sich schwer gegen Widerstand 5 (bzw 6 auf Bike) und können auch von ihm allein angegangen werden. Dies erfordert etwas Übung, um ihn nicht unnötig zu opfern und um einschätzen zu können, mit welchen Trupps er sich messen kann. Auf einem Bike mit Widerstand 6 ist er normalerweise nicht mit einem Schuss zu töten.
Er kann auch einem normalen Trupp angeschlossen werden, um diesen schlagkräftiger zu machen, allerdings schwächt man dadurch den wichtigen Bosstrupp. Ihr solltet euch die Option offen lassen und je nach Gegner entscheiden! Ich spiele beispielsweise den Waaaghboss gerne auch auf Bike in einem billigeren, normalen Biketrupp und lasse die Bosstruppen separat agieren. Dadurch besitze ich mehr bedrohliche Ziele, aber andere werden fragiler.
Der Anschluss an normale Truppen kann überraschende Vorteile haben, wenn z.B. den Plünderaz mit Hilfe der Megarüstung "langsam und entschlossen" verliehen wird und sie sich dadurch bewegen und ohne Abzüge schiessen dürfen.
Auch können sehr starke Gegnereinheiten oft nicht nur von den Bossen alleine angegriffen werden. Wenn man den Angriff von einem Bosstrupp mit dem Angriff von einem normalen Trupp + Warboss kombiniert, bekommt man das Beste aus zwei Welten: Das Overwatchfeuer geht in den Standardtrupp. Die Herausforderung wird vom Standardboss angenommen. Der Warboss kann den Gegner zerlegen. Die meisten Attacken des Gegners gehen in den Standardtrupp; der stirbt. Dann schlagen die eigenen Bosse fast unverletzt mit voller Kraft zurück.
Sinnvolle Ausrüstung:
Am Waaaghboss sollte man nicht sparen! Es gibt mehr oder weniger sinnvolle Ausstattungen und einen Bonusgegenstand:
- Sollte er bei normalen Bossen mitfahren, so ist meist die Megarüstung sehr gut. Er bremst zwar den normalen Bosstrupp aus, die sich dann alle mit der Regel langsam und entschlossen fortbewegen, allerdings ist er mit einer Rüstung von 2+ wirklich ein sehr zähes Tier und für 40Pkt gibt`s sogar noch die Krallä oben drauf.
- Alternativ kann man ihn auch mit Cyborkkörper und/oder Panzarüstung spielen. Diese Ausstattung halte ich persönlich für die schwächste, da er immer noch viele Punkte kostet, aber recht anfällig ist.
- Klar braucht er bei Bikerbossen selbst auch ein Bike.
Für alle Versionen gilt:
- Cyborkkörper ist immer sinnvoll. Im Nahkampf häufen sich oft die Fäuste und Äxte. Somit ist dieser selbst für einen Bikerboss sinnvoll
- Die Krallä ist Pflicht. Lasst euch nicht auf Experimente mit fetten Spalta ein. Der ist nur was für normale Bosse.
- Ob der Waaaghboss eine Stangä benötigt, hängt davon ab, ob der Rest des Trupps eine besitzt. Sie kostet nur 5 Pkt und ist nie verkehrt!
- Der Schnappasquig ist eine absolute Wahlausrüstung. Ob man die eine Attacke zusätzlich haben will, muss jeder für sich entscheiden. Keine Pflichtausrüstung, kein Fehlgriff.
- Von den Kombiwummen ist nur der Gitbrenna halbwegs interessant. Die miese BF eines Orks und sein eigentliches Einsatzgebiet disqualifizieren ihn für andere Kombiwummen.
- Der Munigrot ist nur Schrott!
Der Big Mek:
Der BigMek birgt in sich je nach Ausrüstung 2 verschiedene Einheiten. Mit Snotzogga verfügt er über ein beachtliches, aber meist stationäres Geschütz. Das Kraftfeld drängt ihn in eine Unterstützungsrolle, mit welchem er nur selten aktiv in Kämpfe eingreifen wird.
Big Mek mit Kraftfeld:
Bevor man sich für das Kraftfeld entscheidet, sollte man sich folgenden Regeln bewusst sein:
- Das Kraftfeld benötigt lediglich ein Modell in Reichweite, um dem ganzen Trupp einen Deckungswurf zu verleihen. Seitdem die Anderen per Focus Fire auf Boyz ohne Deckung gezielt feuern können, ist diese Eigenschaft doppelt wertvoll. er Trupp zählt nicht als in Deckung, er bekommt nur einen Deckungswurf!)
Dies gilt so auch für Fahrzeugschwadrone! (Killabots, Buggies)
- Infanterie bekommt ganz normal den angegebenen 5er Deckungswurf, Fahrzeuge gelten als in Deckung befindlich und bekommen ebenfalls den 5+ Deckungswurf.
- Das Kraftfeld wirkt sicher auf den Transporter, in dem sich der Big Mek befindet, wirkt aber nur "wahrscheinlich" sonstig aus einem Fahrzeug heraus! Es ist nicht gesichert, ob ein Kraftfeld aus einem Fahrzeug heraus auf andere Einheiten Einfluß hat, dem Geiste der Regeln und der Wahrscheinlichkeit geschuldet wird dies überwiegend auf Turnieren erlaubt und sollte auch in Freundschaftsspielen nicht angezweifelt werden.
Die Einsatzgebiete sollten somit relativ klar sein:z
- Sollte die Armee aus überwiegend Infanterie bestehen, so versorgt der Big Mek die Truppen immerhin noch mit einem 5er Deckungswurf. Bei vielen somit auch in diesen Armeen gesetzt, rate ich persönlich dazu, für Infanterie-Armeen nach anderen Möglichkeiten der Deckung Ausschau zu halten, beispielsweise Grots. Auch die Aegis-Linie mit ihrem 4+ Deckungswurf ist für manche Listen eine Alternative zum Big Mek.
- Der Big Mek läßt sich auch schön mit Gargbossen spielen, die auch hier wieder an eine Moralstütze (höherer MW und T-Stangä) kommen und durch den DW ein wenig den fehlenden Rettungswurf kompensieren können
Auch bei der 2ten Spielvariante des BigMeks sollte man sich über diverse Regeln im klaren sein:
- Ein Munigrot erlaubt es, einen Trefferwurf zu wiederholen. Dies funktioniert auch bei Geschützen! Es läßt sich nicht der Stärkewurf, dafür aber der Abweichungswurf wiederholen. Immer alle Abweichungswürfel müssen erneut geworfen werden.
- Die Ergebnisse (4,4) und (5,6) enthalten den Passus "trifft" und weichen somit automatisch nicht ab. Diese Schüsse treffen immer ihr Ziel.
- Die Ergebnisse (1,1) und (6,6) erlauben weder einen DW noch einen RW, diese Modelle werden unter allen Umständen schlicht entfernt.
- Snotzogga = Geschütz, denkt daran, gegen Fahrzeuge könnt ihr zwei Durchschlagswürfel werfen und den höheren zählen (Regelbuch Seite 51)
Das Einsatzgebiet ist klar: schwere Infanterie, zur Not auch mal Fahrzeuge. Was gibt`s sonst zu beachten:
- Der Big Mek benötigt einen geeigneten Trupp.
- Sehr schön ist die Kombination mit einer Grot Wummenbatterie. Jeder Grotschütze hat W7 in einer Geschützbatterie und verleiht dem Big Mek somit eine wirklich nette Stabilität. Zusätzlich gelten die Munigrots für die ganze Einheit und können auch mal an die Snotzogga "ausgeliehen" werden. Diese Kombi wird
in diesem Thread ausführlich diskutiert.
- Alternativ Sinn macht ein punktender Standardtrupp, da er die meiste Zeit stationär am eigenen Missionsziel steht und sich nur schwer mit anderen Aufgabengebieten verbinden lässt. In so einem Trupp werden Bazzukkaz oder fette Wummen meist verschwendet sein, in Verbindung mit einer Snotzogga. Er sollte ausreichend groß sein, um von "Köppe zählen" zu profitieren und mindestens einen Truppboss mit fetten Spalta besitzen, um gegen schockende Cybots und ähnlichem nicht völlig blank dazustehen.
- Fehlfunktionen lassen sich abfedern, wenn man folgende Punkte beachtet:
(1,1) Die Einheit wird so postiert, dass der Big Mek sich am Ende einer Schlange befindet, die aus der Einheit rausführt. Keine anderen Einheiten neben dem BigMek plazieren, und besonders keine Fahrzeuge!
(2,2) Das Ziel, welches der Gegner bestimmt, muss immer noch Sichtlinie zum BigMek haben! Verwundbare und wichtige Einheiten lassen sich oftmals so plazieren, dass sie nicht auf`s Korn genommen werden können
(3,3) Selbstredend, idealerweise steht dem gewünschten Ziel immer eine gegnerische Einheit am nächsten!
Fazit: Die meisten Spieler ziehen den soliden Kraftfeld-Mek der Snotzogga vor, vor allem weil die Ergebnisse der Snotzogga nur schwer zu kalkulieren sind. MMn ist das Geschütz aber grundsolide. Die Fehlfunktionen sind meist nicht wirklich schlimm, gerade mal (1,1) und (5,5) sind fatal, (2,2) ist mit St4 durchaus zu verkraften. Die Stärke schwankt zwar durch das Auswürfeln stark, doch ist es der DS 2 (was Orks sonst nicht so haben) und die Reichweite, welche die Waffe gut machen. Und diese Faktoren sind konstant. Die Chance, dass der BigMek sich selbst vernichten kann gleicht sich in etwa mit dem Umstand aus, dass die Snotzogga auch nur schwerlich in den ersten Runden zerballert werden kann - im Gegensatz zu einem Fahrzeuggeschütz, welches gerne mal geschüttelt, betäubt oder zerstört wird, auch in der ersten Runde.
Bei beiden Varianten gilt es zu beachten:
- Bitte rüstet den Big Mek nicht auf Nahkampf aus. Mit 2 Lp, W4 und mäßiger Rüstung ist er oft leichte Beute und überlebt fast nie die erste Nahkampfrunde. Selbst mit einem Brenna als Energiewaffe verliert man immer mehr Punkte als man einnehmen kann.
- Cyborkkörper und Panzarüstung sind unnötig. Der Mek befindet sich immer in Trupps, in denen jedes andere Modell die Wunde besser verträgt. Sorgt einfach dafür, dass er so lange wie möglich nicht vorne steht.
- Keine Krallä.
Die einzige denkbare Variation, in der sich eine Krallä vielleicht lohnt, wäre dass der BigMek als Kraftfeldgeber in einem Transporter mitfährt. Wenn der Trupp aussteigt, bleibt der Mek zurück, um in Kombi mit einer Entaplankä das Fahrzeug als mobiles Kraftfeld und Nahkampfoption unterstützt. Diese Variante ist in der sechsten Edition allerdings sehr schwierig geworden.
Der Wyrdboy:
Der Wyrdboy ist eine (zu Unrecht) ungeliebte HQ-Auswahl bei den Orks. Als 1te HQ-Auswahl tatsächlich ungeeignet, muss er als 2te Auswahl überwiegend dem BigMek das Feld räumen. Er gilt als unberechenbar, unkonstant und schwer einzusetzen.
Er hat durch seine völlig unterschiedlichen Psi-Kräfte kein definiertes Aufgabengebiet und bietet keine Ausrüstungsoptionen, deswegen beschränke ich mich hier auf den möglichen Umgang mit dem Wyrdboy:
- Zunächst gilt es, einen geeigneten Mob für den Wyrdboy zu finden! Ihn mit Spezialwaffen zu mischen macht keinen Sinn, da seine Psi-Kräfte alle unterschiedliche Aufgabengebiete abdecken und sich somit selten mit den Spezialwaffen ergänzen. Spezielle Nahkampftrupps werden unter Umständen von ihm ausgebremst, denn wenn er eine Psi-Schußattacke ausführt (muss), fällt für diesen Trupp das Sprinten/Rennen flach.
Deswegen hat es sich in meinen Spielen bewährt, den Wyrdboy in einen simplen Standardtrupp unterzubringen, dies ist dann meist auch der Ballaboy-Trupp.
Er liefert eine geeignete Größe, um die meiste Zeit den Psi-Test auf MW 10 abliefern zu lassen, kann nach einem Teleport aus sicherer Entfernung gerne auch ballern (und gegen Ende an Missionsziele zum Punkten schocken) und reserviert nicht übermäßig viel Punkte, wenn der Wyrdboy nichts hilfreiches für den Trupp selbst wirkt. Auf keinen Fall sollte er in einen Transporter gesteckt werden, denn die 1 wirkt auf die Heckpanzerung und das kann bei offenen Fahrzeugen hässlich werden.
Was gilt es regeltechnisch zu beachten?
- Keine Angst vor der Kopfnuss, niedergehalten wird der Orktrupp (in ausreichender Kopfzahl) eher nicht und wenn der Wyrdboy geschickt platziert wird, dann erwischt die Schablone maximal 1-2 Modelle! Zudem unbedingt merken: Auch wenn die Schablone über den Wyrdboy platziert werden muss, der Schuss wird immer noch nach den normalen Beschussregeln abgehandelt und somit können die Wunden verteilt werden, es muss nicht zwangsläufig der Wyrdboy die Wunde erleiden!
- Zzapp und Britzel treffen automatisch, kein Trefferwurf (auf die BF) und kein Abweichungswurf sind nötig. Nach ein paar Spielen mit dem Wyrdboy wird man verstehen, wie schön das sein kann.
Warpkopp ja/nein:
Mit der Aufwertung Warpkopp lassen sich bestimmte (benötigte) Ergebnisse mehr oder weniger erzwingen. Der Port zum Missionsziel am Ende, die Negierung der 1, der dringende Melterschuss, alles wird etwas wahrscheinlicher! Dabei sollte man sich nicht abhalten lassen, auch bei harmlosen Ergebnissen, die aber auch nicht unbedingt brauchbar sind, den Würfel erneut zu werfen! Selbst wenn die Gefahr besteht, dann die 1 zu würfeln, so ist der negative Effekt richtig gespielt verschwindend gering.
- So richtig nützlich ist der Wyrdboy-Warpkopp in Verbindung mit Einheiten, die stark vom Waaagh profitieren, zum Beispiel wenn die Liste mehrere Flieger enthält.
MMn läßt sich der Wyrdboy auch prima ohne Aufwertung spielen! So kostet er lediglich 55 Pkt und bietet trotzdem den ein oder anderen nützlichen Effekt. Ein Konzept rund um den Wyrdboy läßt sich ohnehin nicht realisieren und so macht er mit relativ wenigen Punkten einen Standardtrupp gelegentlich zu einer hoch interessanten Einheit, die sonst evtl. nur an einem Missionsziel rumgammelt. Für die Punkte ist nichts verloren und gerade der Port am Ende kann ganze Spiele entscheiden.
Fazit:
Der Wyrdboy hat nicht den dominierenden Wert auf das Spielkonzept, wie es die anderen HQ-Auswahlen haben, aber er kann dennoch gute Dienste (für weniger Punkte) leisten! Sollte man einen HQ-Slot frei haben, dann gehört der Wyrdboy zumindest in Grundausstattung in die Armee! Zudem ist er in einer Armee, welche viele Fußtruppen beinhaltet, nicht verkehrt. Die gute Chance, zumindest einmal im Spiel nochmals einen Waaagh zu generieren, ist nicht verkehrt. Darauf kann man sich nicht verlassen, aber man nimmt den Effekt gerne mit, so denn er kommt!