Einsteigerleitfaden/-fragen

Tharek

Malermeister
Moderator
30. März 2008
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Einsteigerleitfaden, erst lesen, dann posten:



Armeelisten erstellen:
Die Armeelisten der verschiedenen User und deren Besprechung stellen einen maßgeblichen Anteil hier im Forum dar. Sie bieten die Option, eigene Armeelisten zu optimieren und sich Anregungen und Tipps von erfahrenen Spielern zu holen.
Dennoch ist man für die Qualität der Resonanz zunächst selbst verantwortlich, nur wenige User werden sich mehr Mühe mit ihren Antworten geben, als es der Threadersteller selbst getan hat. Deswegen sollte man sich zu folgenden Punkten Gedanken machen, bevor man seine Armeeliste zur Diskussion freigibt:​

Was gehört zu einer Armeeliste?
- Die Übersichtlichkiet der Armeeliste ist die erste Hürde, die es zu nehmen gilt. Wenn man eine Armeeliste zwischen Rechtschreibfehlern und Textbrei suchen muss, vergeht einem schnell die Lust, sich durch das Topic zu arbeiten. Dafür gibt es hier im Forum ein sehr gutes Programm, welches einem die Listenerstellung erleichtert und übersichtlich gliedert:
http://www.onlinecodex.de/forum/portal.php


- Nicht zu vergessen: Das Topic sollte einen geeigneten Namen erhalten. [Armeeliste] 1750Pkt BadMoons wäre ein Paradebeispiel dafür, wie ein Titel aussehen sollte. Kreativ könnt ihr im Topic selbst sein, der Titel sollte eher informativ gestaltet sein​


- Es macht einen Unterschied, ob eine Armeeliste für Turniere erstellt wird oder für Funspiele genutzt wird (bzw nach einem bestimmten Klanhintergrund zusammen gestellt werden soll) Dies sollte kenntlich gemacht werden​


- Eine kleine Ausführung über die grundlegende Taktik der Liste hilft, Auswirkungen und Fehlerquellen abseits der formalen Armeeliste zu erkennen und geeignete Hilfestellungen zu geben. Dabei sollte man sich selbst an kleinen Fragen orientieren:
Welche Einheiten möchte ich in der Regel zum Punkten abstellen?
Welche Einheiten sollen gegen welche Ziele vorgehen?
Warum hat man sich gerade für diese Einheiten entschieden? usw​


- Ganz wichtig: Was genau will man eigentlich wissen!? Welche Einheiten stehen zur Diskussion/ welche will man unbedingt dabei haben!? Soll die Liste gegen bestimmte Gegner bestehen!? Möchte man lediglich die Ausrüstung optimiert haben!? Soll die Liste sich an ein bestehenden Miniaturenbestand orientieren!? usw​


Dinge, um die ich euch bitten möchte:
- Macht euch vor dem erstellen einer Armeeliste etwas kundig! Ihr müsst nicht die Topics der letzten 10 Jahre durchwühlen, aber Armeelisten, welche fast identisch vor wenigen Tagen schon durchgekaut wurden, sind nicht immer Grund zur Freude!​

- "Ich suche eine Armeeliste!" Solche Anfragen werden kaum auf Resonanz stoßen, ein Minimum an Eigeninitiative kann man erwarten. ("Ich bin Anfänger" zählt dabei auch nicht als Rechtfertigung)​

- Verfolgt euer eigenes Thema! Den Spielern eine Liste vor die Füße zu werfen und selbst sich nicht am Topic zu beteiligen, zeugt nicht von einem guten Stil. Desweiteren können alte, eigene Themen fortgesetzt werden, erstellt bitte nicht jede Woche 5 Armeelisten. Wenn ihr mehrere Listen besprochen haben wollt, dann macht dafür ein Topic auf (und ändert dieses entsprechend um)​


Letzte Anmerkungen: Bitte antwortet auf Armeelisten nicht mit eigenen, kompletten Armeelisten, insbesondere dann, wenn sie mit der ursprünglichen Liste kaum mehr was gemein hat!!! Keiner soll sich was aufzwängen lassen und der eigene Spielstil soll gefördert werden, es ist nicht Sinn und Zweck des Forums, die härteste Allgemeinliste zu finden und diese jedem auf`s Auge zu drücken!​

Solltet ihr Regelfragen haben, sollten diese (fast immer) zunächst in diesem Topic gepostet werden:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=103963

Die meisten sind in diesem Forum schon beantwortet worden und können meist recht schnell abgehandelt werden. Sollte die Fragestellung sich als komplexer herausstellen und eine längere Diskussion erfordern, so kann später dann ein separates Topic eröffnet oder die entsprechenden Beiträge von mir ausgelagert werden!

Sonstige kurze Fragen (z.B. Welche Waffen sind in Box xy enthalten? Wo finde ich die Wildork-Armeeliste? usw) können in diesem Topic hier gestellt und beantwortet werden!​
 
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Um Anfängern eine Hilfestellung zu geben, habe ich eine Übersicht über die Auswahlen des Codex Orks erstellt. Sie soll in groben Zügen einen ersten Überblick über die Einheiten bieten und auf verschiedene Grundzüge aufmerksam machen. Ich bin dabei von der Grundannahme ausgegangen, dass alle Auswahlen im Codex sinnvoll sind, da ich Spieler dazu ermutigen will, verschiedene Optionen auszuprobieren und erhebe daher keinen Anspruch auf fehlerfreie Analyse, zudem kann im Verlaufe der Zeit die Einheitenübersicht gerne abgewandelt werden, sie stellt in der jetzigen Form lediglich eine Analysegrundlage dar.
In diesem Sinne:
--> Calidus: Dieser Teil des Einsteigerleitfadens wird hier diskutiert. Anmerkungen werden gerne übernommen.

Die HQ-Sektion der Orks:

Der Waaaghboss:

Als unumstrittener Anführer einer Orkhorde sollte er in jeder Orkarmee einen Stammplatz reserviert haben. Er bringt alles mit, um im Nahkampf (und nur da!) an vorderster Front den Gegner in die Knie zu zwingen!
Sinnigerweise wird er stets von einem geeigneten Bosstrupp begleitet, welche seine Ausrüstung maßgeblich bestimmt, egal welchen Bosstrupp ihr wählt (siehe Elite-Einträge),
Er besitzt folgende Aufgaben:
- Er befördert einen Bosstrupp zu einer Standardauswahl. Damit besitzt man im Vergleich zu anderen Völkern eine der stärksten und zähsten Standardauswahlen, die es gibt.
- Mit Widerstand 5 nimmt er bei feindlichem Beschuss gerne auch mal Treffer der Stärke 8 auf sich, welche andere Bosse mit 2 Lp dennoch sofort ausschalten würden. Insbesondere mit normalen Bossen und Bossbikern nimmt er so sogar noch "FnP" des Doks mit!
- Er ist im wahrsten Sinne des Wortes eine moralische Stütze für den Bosstrupp, weil Bosstrupps mit ihrer geringen Größe selten lange von "Köppe zählen" profitieren. Insbesondere Gargbosse kommen so an eine wichtige T-Stangä. Nichts ist schlimmer als ein sündhaft teurer Bosstrupp, der von der Platte rennt oder auch "nur" niedergehalten wird. (Vorsicht, dafür darf man die Stangä nicht verwenden)
- Er besitzt einen erhöhten KG, eine stattliche Anzahl (Krallän-) Attacken und sehr hohes Schadenspotential, welches auch für Fahrzeuge angsteinflößend ist. Erfahrene Spieler nutzen dies, um ihn geschickt in einem Nahkampf zu plazieren, um ihn so eine höhere Lebenserwartung zu geben: Als UCM und damit eigenständige Einheit im Nahkampf kann er nur von Modellen im direkten Kontakt und deren Unterstützern attackiert werden. Voraussetzung hierfür ist, dass ein anderer Boss die Herausforderung annimmt.
Er kann, wenn er im richtigen Moment von seinem Trupp abgespalten wird, eine gute 1-Mann-Armee abgeben. Gerade nahkampfschwache Trupps tun sich schwer gegen Widerstand 5 (bzw 6 auf Bike) und können auch von ihm allein angegangen werden. Dies erfordert etwas Übung, um ihn nicht unnötig zu opfern und um einschätzen zu können, mit welchen Trupps er sich messen kann. Auf einem Bike mit Widerstand 6 ist er normalerweise nicht mit einem Schuss zu töten.

Er kann auch einem normalen Trupp angeschlossen werden, um diesen schlagkräftiger zu machen, allerdings schwächt man dadurch den wichtigen Bosstrupp. Ihr solltet euch die Option offen lassen und je nach Gegner entscheiden! Ich spiele beispielsweise den Waaaghboss gerne auch auf Bike in einem billigeren, normalen Biketrupp und lasse die Bosstruppen separat agieren. Dadurch besitze ich mehr bedrohliche Ziele, aber andere werden fragiler.
Der Anschluss an normale Truppen kann überraschende Vorteile haben, wenn z.B. den Plünderaz mit Hilfe der Megarüstung "langsam und entschlossen" verliehen wird und sie sich dadurch bewegen und ohne Abzüge schiessen dürfen.
Auch können sehr starke Gegnereinheiten oft nicht nur von den Bossen alleine angegriffen werden. Wenn man den Angriff von einem Bosstrupp mit dem Angriff von einem normalen Trupp + Warboss kombiniert, bekommt man das Beste aus zwei Welten: Das Overwatchfeuer geht in den Standardtrupp. Die Herausforderung wird vom Standardboss angenommen. Der Warboss kann den Gegner zerlegen. Die meisten Attacken des Gegners gehen in den Standardtrupp; der stirbt. Dann schlagen die eigenen Bosse fast unverletzt mit voller Kraft zurück.

Sinnvolle Ausrüstung:
Am Waaaghboss sollte man nicht sparen! Es gibt mehr oder weniger sinnvolle Ausstattungen und einen Bonusgegenstand:
- Sollte er bei normalen Bossen mitfahren, so ist meist die Megarüstung sehr gut. Er bremst zwar den normalen Bosstrupp aus, die sich dann alle mit der Regel langsam und entschlossen fortbewegen, allerdings ist er mit einer Rüstung von 2+ wirklich ein sehr zähes Tier und für 40Pkt gibt`s sogar noch die Krallä oben drauf.
- Alternativ kann man ihn auch mit Cyborkkörper und/oder Panzarüstung spielen. Diese Ausstattung halte ich persönlich für die schwächste, da er immer noch viele Punkte kostet, aber recht anfällig ist.
- Klar braucht er bei Bikerbossen selbst auch ein Bike.

Für alle Versionen gilt:
- Cyborkkörper ist immer sinnvoll. Im Nahkampf häufen sich oft die Fäuste und Äxte. Somit ist dieser selbst für einen Bikerboss sinnvoll
- Die Krallä ist Pflicht. Lasst euch nicht auf Experimente mit fetten Spalta ein. Der ist nur was für normale Bosse.
- Ob der Waaaghboss eine Stangä benötigt, hängt davon ab, ob der Rest des Trupps eine besitzt. Sie kostet nur 5 Pkt und ist nie verkehrt!
- Der Schnappasquig ist eine absolute Wahlausrüstung. Ob man die eine Attacke zusätzlich haben will, muss jeder für sich entscheiden. Keine Pflichtausrüstung, kein Fehlgriff.
- Von den Kombiwummen ist nur der Gitbrenna halbwegs interessant. Die miese BF eines Orks und sein eigentliches Einsatzgebiet disqualifizieren ihn für andere Kombiwummen.
- Der Munigrot ist nur Schrott!



Der Big Mek:

Der BigMek birgt in sich je nach Ausrüstung 2 verschiedene Einheiten. Mit Snotzogga verfügt er über ein beachtliches, aber meist stationäres Geschütz. Das Kraftfeld drängt ihn in eine Unterstützungsrolle, mit welchem er nur selten aktiv in Kämpfe eingreifen wird.

Big Mek mit Kraftfeld:
Bevor man sich für das Kraftfeld entscheidet, sollte man sich folgenden Regeln bewusst sein:
- Das Kraftfeld benötigt lediglich ein Modell in Reichweite, um dem ganzen Trupp einen Deckungswurf zu verleihen. Seitdem die Anderen per Focus Fire auf Boyz ohne Deckung gezielt feuern können, ist diese Eigenschaft doppelt wertvoll. er Trupp zählt nicht als in Deckung, er bekommt nur einen Deckungswurf!)
Dies gilt so auch für Fahrzeugschwadrone! (Killabots, Buggies)
- Infanterie bekommt ganz normal den angegebenen 5er Deckungswurf, Fahrzeuge gelten als in Deckung befindlich und bekommen ebenfalls den 5+ Deckungswurf.
- Das Kraftfeld wirkt sicher auf den Transporter, in dem sich der Big Mek befindet, wirkt aber nur "wahrscheinlich" sonstig aus einem Fahrzeug heraus! Es ist nicht gesichert, ob ein Kraftfeld aus einem Fahrzeug heraus auf andere Einheiten Einfluß hat, dem Geiste der Regeln und der Wahrscheinlichkeit geschuldet wird dies überwiegend auf Turnieren erlaubt und sollte auch in Freundschaftsspielen nicht angezweifelt werden.

Die Einsatzgebiete sollten somit relativ klar sein:z
- Sollte die Armee aus überwiegend Infanterie bestehen, so versorgt der Big Mek die Truppen immerhin noch mit einem 5er Deckungswurf. Bei vielen somit auch in diesen Armeen gesetzt, rate ich persönlich dazu, für Infanterie-Armeen nach anderen Möglichkeiten der Deckung Ausschau zu halten, beispielsweise Grots. Auch die Aegis-Linie mit ihrem 4+ Deckungswurf ist für manche Listen eine Alternative zum Big Mek.
- Der Big Mek läßt sich auch schön mit Gargbossen spielen, die auch hier wieder an eine Moralstütze (höherer MW und T-Stangä) kommen und durch den DW ein wenig den fehlenden Rettungswurf kompensieren können

Auch bei der 2ten Spielvariante des BigMeks sollte man sich über diverse Regeln im klaren sein:
- Ein Munigrot erlaubt es, einen Trefferwurf zu wiederholen. Dies funktioniert auch bei Geschützen! Es läßt sich nicht der Stärkewurf, dafür aber der Abweichungswurf wiederholen. Immer alle Abweichungswürfel müssen erneut geworfen werden.
- Die Ergebnisse (4,4) und (5,6) enthalten den Passus "trifft" und weichen somit automatisch nicht ab. Diese Schüsse treffen immer ihr Ziel.
- Die Ergebnisse (1,1) und (6,6) erlauben weder einen DW noch einen RW, diese Modelle werden unter allen Umständen schlicht entfernt.
- Snotzogga = Geschütz, denkt daran, gegen Fahrzeuge könnt ihr zwei Durchschlagswürfel werfen und den höheren zählen (Regelbuch Seite 51)

Das Einsatzgebiet ist klar: schwere Infanterie, zur Not auch mal Fahrzeuge. Was gibt`s sonst zu beachten:
- Der Big Mek benötigt einen geeigneten Trupp.
- Sehr schön ist die Kombination mit einer Grot Wummenbatterie. Jeder Grotschütze hat W7 in einer Geschützbatterie und verleiht dem Big Mek somit eine wirklich nette Stabilität. Zusätzlich gelten die Munigrots für die ganze Einheit und können auch mal an die Snotzogga "ausgeliehen" werden. Diese Kombi wird in diesem Thread ausführlich diskutiert.
- Alternativ Sinn macht ein punktender Standardtrupp, da er die meiste Zeit stationär am eigenen Missionsziel steht und sich nur schwer mit anderen Aufgabengebieten verbinden lässt. In so einem Trupp werden Bazzukkaz oder fette Wummen meist verschwendet sein, in Verbindung mit einer Snotzogga. Er sollte ausreichend groß sein, um von "Köppe zählen" zu profitieren und mindestens einen Truppboss mit fetten Spalta besitzen, um gegen schockende Cybots und ähnlichem nicht völlig blank dazustehen.
- Fehlfunktionen lassen sich abfedern, wenn man folgende Punkte beachtet:
(1,1) Die Einheit wird so postiert, dass der Big Mek sich am Ende einer Schlange befindet, die aus der Einheit rausführt. Keine anderen Einheiten neben dem BigMek plazieren, und besonders keine Fahrzeuge!
(2,2) Das Ziel, welches der Gegner bestimmt, muss immer noch Sichtlinie zum BigMek haben! Verwundbare und wichtige Einheiten lassen sich oftmals so plazieren, dass sie nicht auf`s Korn genommen werden können
(3,3) Selbstredend, idealerweise steht dem gewünschten Ziel immer eine gegnerische Einheit am nächsten!

Fazit: Die meisten Spieler ziehen den soliden Kraftfeld-Mek der Snotzogga vor, vor allem weil die Ergebnisse der Snotzogga nur schwer zu kalkulieren sind. MMn ist das Geschütz aber grundsolide. Die Fehlfunktionen sind meist nicht wirklich schlimm, gerade mal (1,1) und (5,5) sind fatal, (2,2) ist mit St4 durchaus zu verkraften. Die Stärke schwankt zwar durch das Auswürfeln stark, doch ist es der DS 2 (was Orks sonst nicht so haben) und die Reichweite, welche die Waffe gut machen. Und diese Faktoren sind konstant. Die Chance, dass der BigMek sich selbst vernichten kann gleicht sich in etwa mit dem Umstand aus, dass die Snotzogga auch nur schwerlich in den ersten Runden zerballert werden kann - im Gegensatz zu einem Fahrzeuggeschütz, welches gerne mal geschüttelt, betäubt oder zerstört wird, auch in der ersten Runde.

Bei beiden Varianten gilt es zu beachten:
- Bitte rüstet den Big Mek nicht auf Nahkampf aus. Mit 2 Lp, W4 und mäßiger Rüstung ist er oft leichte Beute und überlebt fast nie die erste Nahkampfrunde. Selbst mit einem Brenna als Energiewaffe verliert man immer mehr Punkte als man einnehmen kann.
- Cyborkkörper und Panzarüstung sind unnötig. Der Mek befindet sich immer in Trupps, in denen jedes andere Modell die Wunde besser verträgt. Sorgt einfach dafür, dass er so lange wie möglich nicht vorne steht.
- Keine Krallä.
Die einzige denkbare Variation, in der sich eine Krallä vielleicht lohnt, wäre dass der BigMek als Kraftfeldgeber in einem Transporter mitfährt. Wenn der Trupp aussteigt, bleibt der Mek zurück, um in Kombi mit einer Entaplankä das Fahrzeug als mobiles Kraftfeld und Nahkampfoption unterstützt. Diese Variante ist in der sechsten Edition allerdings sehr schwierig geworden.



Der Wyrdboy:

Der Wyrdboy ist eine (zu Unrecht) ungeliebte HQ-Auswahl bei den Orks. Als 1te HQ-Auswahl tatsächlich ungeeignet, muss er als 2te Auswahl überwiegend dem BigMek das Feld räumen. Er gilt als unberechenbar, unkonstant und schwer einzusetzen.
Er hat durch seine völlig unterschiedlichen Psi-Kräfte kein definiertes Aufgabengebiet und bietet keine Ausrüstungsoptionen, deswegen beschränke ich mich hier auf den möglichen Umgang mit dem Wyrdboy:
- Zunächst gilt es, einen geeigneten Mob für den Wyrdboy zu finden! Ihn mit Spezialwaffen zu mischen macht keinen Sinn, da seine Psi-Kräfte alle unterschiedliche Aufgabengebiete abdecken und sich somit selten mit den Spezialwaffen ergänzen. Spezielle Nahkampftrupps werden unter Umständen von ihm ausgebremst, denn wenn er eine Psi-Schußattacke ausführt (muss), fällt für diesen Trupp das Sprinten/Rennen flach.
Deswegen hat es sich in meinen Spielen bewährt, den Wyrdboy in einen simplen Standardtrupp unterzubringen, dies ist dann meist auch der Ballaboy-Trupp.
Er liefert eine geeignete Größe, um die meiste Zeit den Psi-Test auf MW 10 abliefern zu lassen, kann nach einem Teleport aus sicherer Entfernung gerne auch ballern (und gegen Ende an Missionsziele zum Punkten schocken) und reserviert nicht übermäßig viel Punkte, wenn der Wyrdboy nichts hilfreiches für den Trupp selbst wirkt. Auf keinen Fall sollte er in einen Transporter gesteckt werden, denn die 1 wirkt auf die Heckpanzerung und das kann bei offenen Fahrzeugen hässlich werden.

Was gilt es regeltechnisch zu beachten?
- Keine Angst vor der Kopfnuss, niedergehalten wird der Orktrupp (in ausreichender Kopfzahl) eher nicht und wenn der Wyrdboy geschickt platziert wird, dann erwischt die Schablone maximal 1-2 Modelle! Zudem unbedingt merken: Auch wenn die Schablone über den Wyrdboy platziert werden muss, der Schuss wird immer noch nach den normalen Beschussregeln abgehandelt und somit können die Wunden verteilt werden, es muss nicht zwangsläufig der Wyrdboy die Wunde erleiden!
- Zzapp und Britzel treffen automatisch, kein Trefferwurf (auf die BF) und kein Abweichungswurf sind nötig. Nach ein paar Spielen mit dem Wyrdboy wird man verstehen, wie schön das sein kann.

Warpkopp ja/nein:
Mit der Aufwertung Warpkopp lassen sich bestimmte (benötigte) Ergebnisse mehr oder weniger erzwingen. Der Port zum Missionsziel am Ende, die Negierung der 1, der dringende Melterschuss, alles wird etwas wahrscheinlicher! Dabei sollte man sich nicht abhalten lassen, auch bei harmlosen Ergebnissen, die aber auch nicht unbedingt brauchbar sind, den Würfel erneut zu werfen! Selbst wenn die Gefahr besteht, dann die 1 zu würfeln, so ist der negative Effekt richtig gespielt verschwindend gering.

- So richtig nützlich ist der Wyrdboy-Warpkopp in Verbindung mit Einheiten, die stark vom Waaagh profitieren, zum Beispiel wenn die Liste mehrere Flieger enthält.

MMn läßt sich der Wyrdboy auch prima ohne Aufwertung spielen! So kostet er lediglich 55 Pkt und bietet trotzdem den ein oder anderen nützlichen Effekt. Ein Konzept rund um den Wyrdboy läßt sich ohnehin nicht realisieren und so macht er mit relativ wenigen Punkten einen Standardtrupp gelegentlich zu einer hoch interessanten Einheit, die sonst evtl. nur an einem Missionsziel rumgammelt. Für die Punkte ist nichts verloren und gerade der Port am Ende kann ganze Spiele entscheiden.
Fazit:
Der Wyrdboy hat nicht den dominierenden Wert auf das Spielkonzept, wie es die anderen HQ-Auswahlen haben, aber er kann dennoch gute Dienste (für weniger Punkte) leisten! Sollte man einen HQ-Slot frei haben, dann gehört der Wyrdboy zumindest in Grundausstattung in die Armee! Zudem ist er in einer Armee, welche viele Fußtruppen beinhaltet, nicht verkehrt. Die gute Chance, zumindest einmal im Spiel nochmals einen Waaagh zu generieren, ist nicht verkehrt. Darauf kann man sich nicht verlassen, aber man nimmt den Effekt gerne mit, so denn er kommt!
 
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Die Elite-Sektion der Orks:


Die Bosse:

Die Bosse gehören zu den tragenden Modellen der Orkarmee. Kaum ein Orkspieler geht ohne zumindest einen Bossmob aus dem Haus, denn man verzichtet ungern auf ein derart widerstandsfähigen und bedrohlichen Mob!
Der Bossmob differenziert sich weitestgehend mit "normalen" Bosse und "Bossbiker".

Der "normale" Bosstrupp:

Vergleicht man die verschiedenen Bosstrupps (Bossbiker, Bosse und Gargbosse), so sollte man die verschiedenen Stärken kennen und nutzen.
Normale Bosse können mehr Modelle umfassen, als es Bossbiker und Gargbosse können. Nicht, weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern weil sie billiger sind. Sie kommen neben den obligatorischen Krallän, die in jedem Bosstrupp gleich vorhanden sind, mit einem Mehr an fetten Spaltan und normalen Waffen daher, ebenso wie mit diversen Kombiwummen. Bosse sollten immer!!! in einem Transporter plaziert werden. Sie kosten enorm viele Punkte. Zu viel, als dass sie die Hälfte der Zeit mit Laufen beschäftigt sein wollen.

Die Bossbiker:
Bossbiker zeichnen sich durch eine überragende Mobilität aus. Sie haben 24" Boost und können ihren Transporter nicht verlieren. Sie sind fast vollständig Immun gegen normalen Beschuss, dank FnP, W5 und permanenten DW von 4+, zudem besitzen sie die beachtliche Feuerkraft aller Orkbikes (was zudem für Verluste sorgt, bevor man Nahkämpfe angeht)

Fäuste sind durch den W5 nicht in der Lage, Orkbiker mit einem Schlag zu töten und Imps kann man mit der "neuen" Köppe-zählen-Regeln etwas ausbremsen ("Deny the witch" nicht vergessen).

Für beide Bossvarianten gilt:
- Trotz der Unsummen an Ausrüstungsoptionen, welche der Bossmob bekommen kann, haben sich bestimmte Dinge als sinnvoll erwiesen. Selbstredend gehört der Dok in wirklich jeden Trupp, bei kaum einen anderen Modell kommen wirklich alle Vorteile so zu Tragen wie bei ihm. FnP spricht für sich, aber auch die Option auf Cyborkkörper ist eminent wichtig für den Trupp und sollte die bevorzugte Rüstung für die Bosse sein. Geschuldet ist dies den vielen schweren Waffen, welche auf die Bossmobs gerichtet werden und dem praktischen Retter im Nahkampf, da gerade Fäuste, E-Waffen und ähnliches (z.B. monstr. Kreaturen) einzig den Trupp bedrohen. Deswegen sollte man sich auch nicht bei Bossbikern vom DW und der schon vorhandenen 4er Rüstung blenden lassen, auch bei ihnen ist der Cyborkkörper empfehlenswert.

Der Dok sollte wirklich nie ohne seinen Assistenten aus dem Haus gehen! Der Grot-Assi rettet einen LP eines beliebigen Modells; im Schnitt in jedem 3. Spiel. Aber das lohnt sich, weil das gerettete Modell 30-50 Punkte kostet. Zudem hilft er wichtige Verluste zu verhindern (wie etwa den Dok selbst oder das Modell, welches evtl. einen MW-Test fällig machen würde!), weswegen man den Assistenten auch nicht beim ersten mißlungenen Rettungsversuch verheizen sollte.

- Ein Banner ist ein Muss, da er gegen die meisten Trupps die Trefferquote von 4+ auf 3+ erhöht (und einer der Vorteile gegenüber Gargbossen ist). Eine Stangä ist ebenfalls wichtig, zumindest wenn einem evtl. UCM keine zuteil geworden ist, denn sonst wird der Mob MW-Test anfällig, da auch er unter der Grenze von 10 Modellen operiert.
- Setzt euch mit den Regeln für Wundenverteilung auseinander! Sie sind der Grund, warum Bosstrupps im Spiel gefürchtet werden.
Beispiele, wie man Bosstruppen entsprechend ausrüstet findet man hier in der Orksektion zu Genüge, weswegen ich auch nicht zwingend eine exemplarische Ausrüstung für Bosse widergeben will. Benutzt dafür die Suchfunktion.
- Macht euch Gedanken über den Begriff "overkill". Viele Anfänger stecken 4-5 Krallän in einen Bosstrupp, welche ihn unnötig teuer machen! 4-5 Krallän können nur selten etwas verrichten, was nicht auch schon 2-3 bewerkstelligen könnten; insbesondere mit zusätzlichen fetten Spaltan. Nur gar keine Krallä ist noch schlimmer, denn auch ein Bosstrupp erzeugt seine Bedrohung und Vielseitigkeit durch die Krallän. Versucht nicht, reine Ini-Mobs zu züchten.
- Gegen normale Infanterie sind Knarre und Spalta ebenso gut wie der fette Spalta, dennoch sollte man die 5 Pkt pro Modell übrig haben: Der fette Spalta kann Fahrzeuge passabel zerlegen
- Ein weiterer beliebter Anfängerfehler: Erstellt keine 2 kleinen Bosstruppen (z.B 2 5er Trupps), denn somit bezahlt ihr Dok, Banner und evtl. Transporter für ein minimalen Flexibiltätsgewinn doppelt! Erstellt lieber einen guten Bosstrupp, als mehrere überteuerte. Dies läßt sich leicht rechnen, indem ihr beispielsweise den Dok auf die vorhandenen Modelle umlegt (also: Der Dok spendet in einem 10er Trupp für 3Pkt pro Modell FnP, in einem 5er Trupp kostet das ganze 6 Pkt pro Modell)




Die Gargbosse:

Die Gargbosse sind so gesehen die 3te Variante eines Bossmobs. Dabei unterscheiden sie sich aber in einigen markanten Punkten von den anderen Bossen.
2 Einheiten Gargbossen sind seit Jahren meine bevorzugten Arbeitstiere in fast jeder Armeeliste von mir. Durchgehend E-Krallän, 2LP und ein 2er RW sprechen zunächst für sich, dabei bieten sie dennoch nicht das rundum Sorglos Paket der anderen Bosse, sondern müssen mit Bedacht eingesetzt werden.
Es gilt zu beachten:
- Gargbosse haben einen miserablen MW von 7! Dazu gibt es im Trupp selbst keine Stangän-Option, welche sie robuster gegen Moraltests machen würde. Dies bedeutet für den Trupp, dass sie entweder der Begleitung durch UCMs bedürfen oder sehr umsichtig eingesetzt werden (dann aber meist in sehr kleinen Trupps, um Verluste durch einen Rückzug oder Niederhalten gering zu halten)
- Gargbosse haben zudem keinen Rettungswurf! Dies klingt zunächst nicht verwerflich, eine 2er Rüstung bietet allein allerdings keine Überlebensgarantie. Bereits in Bewegungsphasen, in denen sie sich an Bord eines Transporters befinden, ist Umsicht gefragt. Idealerweise haben sie stets die Möglichkeit, auch bei Verlust ihres Transporters in Deckung zu springen. Ein BigMek mit Kraftfeld ergänzt die Einheit gut, da er die Gargbosse auch im Freien schützen kann (und ebenso eine gute MW-Stütze ist)
Im Nahkampf sind selbstredend viele E-Waffen und auch Krallän (die sofort ausschalten) zu meiden, es sei denn, sie können die Einheit dennoch beseitigen (die richtige Auswahl ihrer Ziele erfordert allerdings einiges an Übung)
- Langsam und Entschlossen kann einem öfters einen Strich durch die Rechnung machen. Mehr als bei anderen Einheiten muss der Waaagh für den Angriff gut geplant sein, denn auf diesen sind sie mehr angewiesen als andere Einheiten. Auch können sie nicht vorstürmen. Der Nachteil ist aber durch ihre mehr als guten Punktkosten völlig in Ordnung.
- Auch die Gargbosse leben mitunter von der Wundverteilung, welche frühzeitige Moraltests verhindern und das Überleben einer ausreichenden Zahl von Modellen im Nahkampf sichern!
- Eine sinnige Größe eines Mobs von Gargbossen liegt zwischen 3 (als billige Spezialeinheit) bis 5 Modelle, welche dann schon eine schlagkräftige Formation bilden (dann aber aufgrund der Kosten von einem UCM begleitet werden sollten)

4 Modelle greifen diesen Vorteil weiter auf, erliegen aber Gefahr, dass sie bereits nach einem Verlust einen Moraltest ablegen müssen (und 40Pkt mehr den Rücktritt ankündigen). Dafür kommt ein Mob aus bis zu vier Modellen niemals unter 25% Sollstärke kommt und darf sich somit immer sammeln darf (S31 Regelbuch)

4 Modelle sind somit eine sinnvolle Größe, sofern sie sich einem UCM angeschlossen haben.

5 Modelle haben von Haus aus eine gewisse Resistenz gegen den ersten Moraltets, bergen aber schon recht viele Punkte, welche ich ohne MW-Sicherung (oder sehr viel Spielerfahrung) eher selten empfehlen würde.
Ähnlich wie bei den anderen Bossmobs gibt es irgendwann die Grenze, bei der viele Gargbosse das selbe leisten wie weniger! Übersteigt der Trupp 5 Gargbosse, werden die sinnvollen Einsatzgebiete weniger, es werden wieder overkills produziert und durch ihre Langsamkeit hat man viel totes Punktekapital auf dem Spielfeld, welches auch schnell mal ausmanövriert wird.

Gargbosse sind stets auf Transporter angewiesen, da sie zu langsam und auf Reichweite zu ungefährlich sind, als dass man sie als Fußtruppen gebrauchen könnte. Und nein, auch bei 10 Gargbossen ist es nicht ratsam, Gargbosse laufen zu lassen, auch da sie nicht rennen können. Üblicherweise ist dies der Kampfpanza, der sie relativ sicher an ihren Bestimmungsort bringt. Ich habe allerdings auch viele gute Erfahrungen mit Pikk-Ups gemacht, sie dürfen dann aber nicht das einzige Druckmittel in der Armee sein.

Ich persönlich spiele meist 4 Gargbosse mit 3 Gitbrennaz (das ganze x2) Die meisten Spieler würden sowohl Modellzahl als auch Ausrüstung kritisieren, dennoch hat es sich für mich als sinnvoll erwiesen, sie mit den Flammenwerfern unheimlich flexibel zu machen: sie sind damit geschützt, von Masse erdrückt zu werden und verursachen vor dem charge für mich wichtige Verluste auch bei härteren Einheiten. Leider kann aufgrund von "Langsam und entschlossen" kein Overwatch gefeuert werden




 
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Die Brennaboyz:

Die seltenste Einheit der Ork-Elite sind wohl die Brennaboyz! Meist werden Plünderaz, Bossmobs oder Panzaknakkaz vorgezogen. Brennas bieten für ihre Punkte eine schöne Auswahl und es macht unheimlich Spaß, bis zu 15 Flammenschablonen zu legen. Ihr Problem liegt eher an ihrem Einsatzgebiet! Die Reduzierung von Masse ist nicht wirklich ein Problem für Orks, jeder gut gerüstete Standardmob der Orks bringt haufenweise Attacken auf die Waage und macht Brennaz oftmals überflüssig. Die E-Waffenoption mit DS3 im Nahkampf ist eine nette Beigabe, doch bei einer Ini von 2 im Nahkampf zerstört man keine Trupps ohne eigene Verluste und so rechnet sich das seltener als man denkt. 15Pkt für das berühmte Unterhemd ist kein Schnäppchen!

Was gilt es alles zu beachten:
- Brennaboyz können aus einem offenen Fahrzeug rausballern, indem eine(!) Schablone an einem beliebigen Punkt des Fahrzeugs angelegt wird. Dabei versucht man möglichst viele Modelle der Zieleinheit zu treffen. Anschließend wird die Anzahl der Treffer mit der Anzahl an Brennaz im Fahrzeug multipliziert.
Dies führt zu 2 Dingen:
1. Bei einem geeignet-großen Mob und passendem Ziel erzielt man leicht über 100 Treffer.
2. Das Schießen aus Transportern ist zum Verluste verursachen besser als auszusteigen und zu schießen. Für draußen stehenden Modellen ist es schwieriger, viele Treffer zu verursachen, weil sie sich mit ihren Schablonen nicht gegenseitig treffen dürfen.
- Weil Burnas keinen Schnellschuss abgeben können, geht das nur wenn der Transporter sich in der Bewegungsphase 6" oder weniger bewegt hat. Das macht es ein wenig schwieriger.
- Brennaboyz können keinen Boss haben. Für einen Spezialtrupp kann dies zu einem großen Nachteil werden, da zum einen die Krallä fehlt welche die Einheit gefährlich für alles macht. Zum anderen, weil auch Brennaboyz zu Moraltest anfälligen Mobs gehören.

Wie setzt man Brennaboyz sinnvoll ein?
- Wie groß ein Trupp sein sollte ist schwer zu sagen. 11+ machen den Trupp robust gegen Moraltests, bunkern aber viele Punkte. Kleinere Trupps verlieren schnell ihre Wirkung und werden vom Gegner schnell beseitigt.
- Die Brennaz brauchen einen Transporter. Sie müssen nahe zum Gegner und können aus dem Transporter weitaus besser schießen. Vergesst nicht, dass man angeschlossene Transporter anderer Trupps nutzen darf. Man darf nur nicht das Spiel im ausgeliehenen Transporter beginnen.
- Es ist ein Fehler zu glauben, dass Brennaz in Listen mit vielen Bots dazu geeignet sind, hinter diesen herzulaufen, um diese zu reparieren. Der Trupp ist dafür zu teuer, um eine geeignete Größe zu haben und hält zuwenig aus, um lange genug davon profitieren zu können. Zudem ist der Effekt relativ, auf das Reparieren kann man bei diesen Kosten getrost verzichten.
- Nehmt nicht zu viele Schmiergrots. Bevor ihr einen Schmiergrot kauft, rüstet das entsprechende Fahrzeug lieber mit Grothelfaz für die gleichen Punkte aus. Die können nicht verbraucht werden.
So ergeben sich 3 Beispielkonstellationen:
- 12 Brennaz, im Pikk-Up eines Standardtrupps. Damit wird der Standard zum Missionszielhalter degradiert. Das komplizierte rangieren zu beginn der ersten Runde macht diese Kombi eher unbeliebt.
- 12+ Brennaz, in einem Kampfpanza. Die stellen einen absoluten Infanteriekiller dar. Aus dem Panzer heraus brutzelt der selbst Terminatoren. Möglicherweise kann ein BigMek mit Kraftfeld angeschlossen werden und der ein oder andere Mek kann dazu genommen werden, um den Panza von innen zu reparieren. Man kann auch an Bots oder andere Fahrzeuge heran fahren und diese reparieren. Das ist auf jeden Fall besser als zu Fuß hinterherzulaufen! Nachteil hier: Man muss sehr nah an den Gegner ran. Dadurch kann der KP schnell gemeltert oder im Nahkampf zerstört werden, wenn man nicht sehr gut aufpasst.
- 7+ Brennaz mit 3 Meks in einem Transport-Beutepanza. Die Meks kriegen wahlweise 3 fette Wummen oder 3 Bazzukkaz. Diese Einheit bildet eine mäßige Allroundeinheit, die kontinuierlich Feuer zu günstigen Punkten liefert. Sie wird länger halten, da sie nicht zu den Primärzielen des Gegners gehören wird. Notfalls kann sie auch mal den Brutzler auspacken, wenn es nötig wird! Hört sich mäßig an, habe ich aber schon bei einem Turnier getestet, wo diese Einheit konstant gute Leistungen gezeigt hat.

Die letzten beiden Kombis belegen je zwei Slots im Armeeplan. Das kann bei bestimmten Punktgrößen zu einem echten Hindernis werden, ab 2000 Punkten ist der Plan zum Glück nicht mehr so eng.




Die Panzaknakkaz:

Panzaknakkaz sind im Kommen. Sie bieten in kleinster Mobgröße starkes Schadenspotential gegen Fahrzeuge und können auch LandRaider leicht zerstören.


Was gibt es zu beachten?
- Die Knakkas sind mit Tankbusta Bombs ausgerüstet. Das sind Krak Granaten mit einem verbesserten Panzerdurchschlag der es in sich hat, aber hallo! Schaut euch die Regeln für Granaten auf Seite 61 an, es lohnt sich.
- Die Regeln für die Panzaknakkaz und Squigs unterscheiden sich im Detail. Squigs dürfen wirklich nur auf das nächste Fahrzeug losgelassen werden, Panzaknakkaz dürfen sich ihre Fahrzeuge frei aussuchen. Ist kein Fahrzeug in Reichweite, dürfen die Knakkas auch auf Infanterie schießen. Der Orkspieler kann den Beschuss auf ein anderes Fahrzeug richten, als auf welches er die Squigs hetzt – die Squigs suchen sich ihr Ziel sozusagen selbst.
- Squigs ignorieren Deckungswürfe, die Squigs werden zwar Zusammen mit dem normalen Beschuss der Panzaknakkaz abgehandelt, zählen aber nicht als Beschuss! Somit kann kein DW in Anspruch genommen werden. Es ist nicht mal Sichtlinie nötig.
- Panzaknakkaz können nicht rennen/sprinten, solange sie ein Fahrzeug in Sicht und Reichweite haben. Sie müssen es dann beschießen.
- Der Tankhamma kann auch dem Boss gegeben werden! Wenn er keine Krallä bekommt, sollte das eure bevorzugte Wahl sein. Immerhin bekommt man so eine zusätzliche Nahkampfattacke gegenüber einem normalen Panzaknakka mit Tankhamma.
- Die Knakkas haben eins der längsten Erratas. Schaut euch das aktuelle FAQ an.

Wie rüstet man Panzaknakkaz aus?
Alle Varianten haben eins gemein: Dieser Trupp sollte immer mit einem Transporter versehen werden. Panzaknakkaz sind relativ teure Modelle für das, was sie aushalten!
Ihre Reichweite beträgt lediglich 24". Da braucht man einen Transporter, um sie innerhalb einer Runde in Position zu bringen.
Zudem kann man beispielsweise mit einem Kampfpanza auch gern die eigene Sichtlinie zustellen um dem Trupp zu erlauben, auf nicht-Fahrzeuge zu schießen!
Die Fahrzeuge sollten stets eine Entaplankä haben und der Trupp mindestens einen Tankhamma beinhalten! St10, ohne das Fahrzeug verlassen zu müssen, ist zu gut um darauf zu verzichten. Ich würde sogar weitestgehend immer zu beiden Tankhammaz raten. Im Nahkampf mit Fahrzeugen und Cybots sind die unwiderstehlich.
Die Anzahl der Modelle richtet sich nach der Bestimmung des Trupps:
- 11+ heißt die Devise, wenn sich der Trupp tatsächlich Ballern soll.
- 5+ Panzaknakkaz können auch ausreichend Dienste leisten. Dabei werden meist 2 Tankhammaz und ein Boss mit E-Krallä, die tatsächlich anders als sonst 15Pkt kostet, an die Front geschickt, um Fahrzeugkerne zu zerlegen und Läuferschwadrone auseinander zu nehmen! Verlasst auch mit diesem Trupp nicht unnötig das Fahrzeug, sondern schwingt in Ruhe die Entaplankä, solange dies möglich ist!
- Ein Boss sollte aus 2 Gründen immer Einzug in den Mob halten. Zum einen wegen der Stangä, zum anderen besitzt er mit 2 LP den Vorteil, dass bei drohenden Moraltests auch mal eine Wunde auf ihn gelegt werden kann. (z.B.: Der Transporter explodiert und verursacht auf einen 5er Trupp 2 Wunden, eine davon wird auf den Boss gelegt, um die 25% Verlust für diese Aktion sicher zu verhindern)
Demnach ist eine Panzarüstung nicht verkehrt, aber auch nicht zwingend nötig

Squigs ja/nein?
Viele fürchten die 1, welche sie auf die eigenen Fahrzeuge hetzt. Desweiteren ist es leider völlig offen, wie die 1 sich auswirkt, wenn die Einheit in einen Transporter sitzt: Welche Seite wird getroffen? Ist das Fahrzeug im Prinzip der Ausgang des Schusses und kann somit nicht für sich selbst das Ziel sein?
Möchte man sie einsetzen, rate ich zu folgender Vorgehensweise (um beide Punkte zu umgehen): Spielen würde ich die Squigs nur in 5er Trupps oder ähnlich kleinen, welche mit dem Plankänfahrzeug ihrer Aufgabe nachgehen. Die Squigs sollte man sich für den Fall aufsparen, dass der Transporter unter dem Orkhintern weggeballert wird. Im Idealfall ist das Spiel jetzt soweit fortgeschritten, dass man auf 18" am Gegner dran ist und eigene, andere Fahrzeuge außerhalb der Reichweite liegen. Somit kann der Trupp im wahrsten Sinne des Wortes nochmal die (Bomben-) Sau rauslassen, bevor sie nun allein auf weiter Flur den Löffel abgeben. Alternativ kann man auch einen Kampfpanza günstig plazieren, der den Panzaknakkaz die Front für die Squigs bietet: Dann verliert der Panza einen HP, was nicht schlimm ist.
Unterschätzen sollte man die Squigs nicht. Insbesondere dass man den DW umgehen kann, ist viel wert. Auch Situationen, in denen man das eine Fahrzeug mit Squigs vom Himmel holt und ein zweites charged sind Gold wert: Squigs wirken sich nicht auf die Zielauswahl im Nahkampf aus!



Die Plünderaz:

Die Vorteile von Plünderaz liegen ebenso wie ihr Einsatzgebiet klar auf der Hand. Mit Stärke 7 eignen sie sich besonders gut, um leichte Transporter für Nahkampftruppen zu öffnen, Fahrzeugschwadrone zu dezimieren oder Fahrzeuge bis PZ13 zu vernichten. Dabei ist ihre vorzügliche Reichweite sehr hilfreich.
Mit Plünderaz kann man eigentlich nicht viel falsch machen (möchte man zumindest denken):
- Das alte Problem, keine Stangä, anfällig für Moraltests! Deswegen sollte man Plünderaz in ausreichender Zahl aufstellen! Insbesondere ist ein großer Mob oft 2 kleinen vorzuziehen.
- Plünderaz tragen die für Orks unüblichen schweren Waffen. Deswegen sollte man sie anfangs auch gleich richtig plazieren, d.h. mittig (48" decken von der Mitte aus gemessen fast das gesamte Spielfeld ab, zudem sind sie so vor Flankenangriffen geschützt) und sie brauchen unbedingt Deckung. Achtet auch auf das Auseinanderziehen der Einheit, falls mit Geschützen, insbesondere deckungsignorierenden, zu rechnen ist.
- Die Aegis Defense Line ist wie geschaffen, um dieser Einheit Deckung zu geben. Wenn die Einheit aus 9 Modellen oder weniger besteht, kann er sich bei zu viel Beschuss auch auf den Boden werfen um den +2 Deckungswurf der Aegislinie voll ausnutzen. Denkt daran, man kann auch auf dem Boden liegend Snapshots abgeben.
- Die Meks taugen in dieser Einheit nix, max. einer findet evtl. Verwendung, wenn man die Einheit in ein Fahrzeug setzt! Ihre Waffen ergänzen sich einfach zu schlecht mit den Mekwaffen des Mobs, sei es durch geringere Reichweite oder zu geringer Stärke. Mit einem Mek hat man den Reperaturwurf, der zumindest ab und an nützlich sein kann.
- Plünderaz schießen bis zu 3x, bitte denkt an die Regeln, dass erst das Ziel ausgewählt wird und erst anschließend gewürfelt wird, wie oft sie ballern! Umgekehrt verschafft man sich tatsächlich keinen geringen Vorteil!

Mehr gibt es über diese Einheit fast nicht zu sagen, vielleicht noch zwei Kleinigkeiten:
- Dadurch, dass sie das ganze Spiel in Deckung warten, ist im Gegensatz zu den vorangegangenen Einheiten kein Transporter nötig. Ich habe eine Einheit aber auch gern in einem Kampfpanza, dieser lässt sich dadurch, dass er immobil hinten steht, trotz seiner Größe, gerne auch in Deckung stecken: Irgendwo in der Aufstellungszone sollte doch was passendes zu finden sein. So haben sie ein wunderbares Schutzschild, unabhängig von einem Kraftfeldmek und der Kampfpanza kann ausnahmsweise in voller Waffenmontur glänzen, denn er bewegt sich ohnehin nicht.
- Schließt kein UCM an (wie ein Kraftfeld-Big Mek), denn das macht den Trupp unnötig teuer. Versucht nicht, den Trupp zum reparieren von Bots zu verwenden, nahe Explosionen verursachen mehr Verluste, als man durch erfolgreiche Reperaturwürfe wieder reinholen könnte!




Die Kommandoz:


Mit den Kommandoz wären wir mit der Elitesektion schon durch. Kommandoz besitzen als einzige Orkeinheit die Sonderregel "Infiltration". Das macht sie zu einer sehr taktischen Einheit (was den meisten Orks Angst einjagt)
Ich sehe die Stärken der Kommandoz nicht so sehr in ihrer aktiven Eigenschaft als Kampftrupp, sondern eher in ihrer Funktion als Bedrohung, durch die der Gegner zu bestimmten Aktionen gezwungen wird.

Es gibt nur wenige Dinge, die es zu beachten gibt:
- Kleine Mobs aus Kommandoz haben keinen Nutzen. Bevor man über fette Wummen oder Brennaz nachdenkt, sollte man 12+ Modelle in den Trupp befördert haben. Der Boss gehört immer in den Trupp. Um es mir einfach zu machen behaupte ich mal, dass auch immer eine Krallä an der Pfote sein sollte (ich müsste weit ausholen, um den fetten Spalta zu rechtfertigen, aber auch das geht!)
Auch hier ist die Panzarüstung wieder optional, ich verwende sie gern in kleinen Mobs, viele lassen sie weg.
- Von Spezialwaffen würde ich absehen. Sie machen den Trupp sehr teuer und da, wo die Kommandoz operieren, haben sie meist keine lange Lebenserwartung. Brennaz sind eine Überlegung wert aber sehr teuer, die anderen Waffen haben mMn in dem Trupp nichts zu suchen. Jeder Versuch, den Trupp beispielsweise mit Bazzukkaz zu spezialisieren (als Panzerjäger) ist nicht zu empfehlen, da dies andere Trupps einfach billiger und besser können.

Wie spielt man Kommandoz richtig?
Es gibt zwei Möglichkeiten:

Flanke:
Die Präsenz von flankenden Einheiten zwingt den Gegner, entweder die Flanke gut zu sichern oder verwundbare Einheiten zentral zu platzieren. Je enger der Raum wird, desto mehr kommt dies einem Orkspieler entgegen, da man sich nun auch hauptsächlich auf bestimmte Korridore konzentrieren kann und das Spiel nicht durch entlegene Geschütze in die Breite gezogen wird.
Leider kann man nach dem Flanken nicht in derselben Runde angreifen. Man braucht also eine gute Position mit Deckung, um auf's Spielfeld zu kommen. Als Bonus wird durch eine Flankenbewegung das "Linebreaker"-Missionsziel sehr einfach erreichbar.

Infiltration:
Ich halte sie für eine völlig unterschätzte Eigenschaft! Gerade im Falle des ersten Spielzugs ergibt sich eine interessante Option: Zum einen sind die Kommandoz durch die vorgeschobene Position ähnlich schnell wie Truppen in Transportern an der Front und habeni fast identische Punktkosten, wenn man den Transporter auf die Modelle umlegt. Zum anderen können sie nach der Aufstellung des Gegners platziert werden, was ihnen unnötige Fußwege spart. Sie werden genau da platziert, wo man sie auch braucht, so dass sie ab der 2ten Runde Wirkung erzielen sollten!
Richtig gespielt sorgen Kommandoz für Druck, da der Gegner sie nicht ohne weiteres ignorieren oder durch geschicktes aufstellen lange aus dem Spiel nehmen kann.
Zu beachten gilt, dass die Kommandoz nicht die einzigen Ziele an vorderster Front sein sollten. Sie müssen durch andere schnelle Trupps ergänzt werden; wenn der Kommandotrupp alleine ist ist er so gut wie tot. Infiltrierend können sie auch eine Art "Zwischendeckung" für Stormboyz sein, da sich die Bewegungsreichweiten in der ersten Runde recht gut ergänzen; oder man fährt mit Pikk Upps schnell nach vorne so dass der Gegner mehrere Ziele hat.
 
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Die Standard-Sektion der Orks:

Die Orkboyz:

Um unsere 6Pkt Orkz werden wir von den meisten Gegnern beneidet. Bei den Standardmobs kommt das "Köppe zähln" vollends zum Tragen und durch die Krallän-Option des Bosses kann ein Standardmob jedes erdenkliche Ziel angehen.
Die Orkmobs profitieren am meisten von Deckung - ohne Rüstung ist Deckung einfach nötig. Dennoch werden Orkboyz oftmals auch hoffnungslos überschätzt.

Was gilt es zu beachten:

- Manchmal sind es Details, die den Unterschied machen! Auch wenn es klar sein sollte, werden Nahkämpfe gegen Fahrzeuge von Orkspielern oftmals falsch abgehandelt (indem die Krallänattacken zusammen mit den anderen Angriffen gewürfelt werden, gelegentlich werden sogar die Krallänattacken vor den anderen ausgeknobelt nach dem Motto: "Die Krallä bringt ja vielleicht schon allein das Fahrzeug zum Platzen, dann muss man nicht noch 60 Würfel in die Hand nehmen"
Das hat folgende Auswirkungen:
Das Fahrzeug explodiert schneller, da normale St 4 Attacken lediglich max. Streifer verursachen, würden diese Atacken ein Fahrzeug unter Umständen schonender auseinander nehmen. Erstrebenswert, weil man durch die Nahkampfbewegung mit 20 Orks an einem Fahrzeug geklebt ist, welches in die Luft geflogen ist.



Wie rüstet man einen Orkmob aus:
- Im Prinzip entscheidet man sich zunächst zwischen mobilen Mobs auf einem Pikk-Up oder Kampfpanza oder Fußtruppen.
Dabei ist vor allem die Interaktion mit dem Rest der Armee und das Aufgabengebiet, welches die Orks abdecken sollen, von entscheidender Bedeutung. Missionsziele nahe der eigenen Aufstellungszone benötigen keinen Trupp, der auf einem Pikk-Up sitzt! Will man eine unterstützende Einheit an der Front haben, so sind die Pikk-Up Boyz die Wahl.
Der Fußlatscha-Mob:
Die Standardgröße für einen Fußtrupp liegt zwischen 20-30 Modellen, darunter sollte man wirklich nur liegen, wenn der Mob wahrscheinlich außerhalb jeder Gefahr liegt.
Die Pikk-Up Boyz:
Bei ihnen sollte man die 12 Modelle auch ausschöpfen, der Trupp verliert schnell an Schlagkraft und benötigt meist jedes Modell, was er kriegen können. Einzige Ausnahme ist, wenn man einen Platz zum Zusteigen für den Warboss freihalten möchte.

Die 2te Entscheidung fällt zwischen den Ballaboyz (Wummen) und den Moschaz (Knarre+Spalta)
Dabei gibt es wie oben kein richtig und falsch, beide Mobtypen haben ihre Daseinsberechtigung. Moschas beeinflussen das Nahkampfergebnis positiv. Ballas können wirkungsvolles Abwehrfeuer geben, insbesondere in großen Trupps.
Anfängern empfehle ich, Moschaz prinzipiell als Offensivtruppen zu nutzen, Ballaboyz eher zu Defensivzwecken, und dann persönliche Vorlieben zu entwickeln.


Für alle Varianten gilt:

- Und bitte 196x an die Tafel schreiben und auswendig lernen: Angriff hui, angegriffen werden pfui! 20 Moschaz mit 4 Attacken und St 4 sind Bären, ein 12er (Pikk-Up) Ballaboymob, der angegriffen wird, kann sich selbst gegen die gurkigsten Einheiten kaum zur Wehr setzen! Ein Orktrupp im Angriff ist eine komplett andere Einheit, als einer, der angegriffen wird.
- Ein Boss im Trupp ist für kleine Boytrupps wichtig. Große Trupps halten ihren Moralwert durch "Köppe Zählen" von alleine hoch.
- Eine Krallä im Trupp ist manchmal gut, aber teuer. Der Krallenboss kann den Warboss schützen, wenn dieser in derselben Einheit ist, indem er die Herausforderung des Gegners annimmt. Dann kann der Warboss gemütlich den gegnerischen Trupp zerlegen, während der Krallenboss ziemlich viele Gegner in der Herausforderung besiegt, oder daran stirbt, egal. Eine andere Funktion der Kralle kann ein stationärer Mob sein, der ein Mittel gegen einen feindlichen Landungskapsel-Cybot dabei haben möchte.

- Panzaboyz sind irgendwie... schlecht! Egal wie oft man es dreht und wendet, warum 4Pkt für eine Rüstung ausgeben, wo es dafür schon fast einen weiteren Ork gibt!? Man erhält auf verschiedenste Art und Weise einen DW, der den 4er RW oft überflüssig macht. Die einzigen Vorzüge der Panzarüstung sind sehr knappe Nahkämpfe, in denen eine Panzarüstung auch mal den Unterschied zwischen überrennen und rennen ausmacht und evtl. DW-ignorierende Waffen. Beide Fälle haben nicht die Bedeutung, als dass sie die Punkte rechtfertigen würden! Wenn überhaupt, dann vielleicht mal bei einem Pikk-Up Trupp ausprobieren!


Grots:

Die Grots sind die 2te Standardauswahl der Orks. Sie haben die wohl schlechtesten Grundwerte aller Einheiten bei WH40k und besitzen dennoch ihre Daseinsberechtigung.
Sie haben nur wenige Einsatzgebiete, welche sie aber aufgrund ihres billigen Preises zufriedenstellend erfüllen können. Ihr Offensivpotential ist...nicht vorhanden. Versucht erst gar nicht, mit ihnen auf Jagd zu gehen.

Zu beachten gibt es relativ wenig:

- Es ist empfehlenswert, die Anzahl der Treiba auf ein Minimum zu reduzieren. 1 Treiba wird für bis zu 19 Grots benötigt, 2 Treiba für bis zu 29. Ein Treiba bietet kaum Gegenwert - trotzdem sollte zumindest einer überleben damit die Grotz nicht vom Spielfeld rennen. Versteckt ihn also nach Möglichkeit gut.
- Der Moraltest kann nur wiederholt werden, wenn entsprechend Modelle vorhanden sind. Würfelt man eine 3, so kann der Test bei 2 verbliebenen Grots nicht wiederholt werden! (die Grots werden dabei allerdings nicht entfernt)

Wie bereits erwähnt, besitzen die Grots im Wesentlichen 2-3 Aufgabengebiete:
- Die beliebteste Option ist der punktende, spottbillige 10er Grottrupp. Diese Einheit hat nur ein Ziel, nämlich überleben und sich auf ein Missionsziel setzen und sich bei der ersten Gelegenheit in den Dreck zu werfen. Dabei wird der Grottrupp in der Mehrheit der Spiele in Reserve gehalten, um später (wenn sich die Reihen gelichtet haben) auf direktem Weg zu ihrem Ziel zu wandern. Er nutzt dabei die Vorteile, dass Grots nahezu immer ihren Moraltest wiederholen können. Sie werden, da sie nicht zu den arbeitenden Standards gehören, ohne Bedenken auf den Boden geworfen. So gewinnen sie meist allein durch einen verbesserten Deckungswurf die nötige Stabilität.
- Grotschild: Armeen, die sich eher über ihre Fußtruppen definieren als über diverse Transportmöglichkieten, verlassen sich ungern auf vorhandenes Gelände und bringen ihre eigene Deckung mit. Dabei werden die Grots oft in gerader Linie vor die eigenen Truppen gestellt, so dass ein einzelner (größerer) Grottrupp meist Deckung für mehrere Einheiten bietet! Zudem schützen sie Truppen bisweilen vor einem gegnerischen Angriff (wir erinnern uns: Angriff - angegriffen werden!) Dies ist allerdings mit größter Vorsicht zu genießen, siehe Ausführungen weiter unten!
- Ablativtrupp: 20-30 Grots können auch als Schutzwall für bestimmte UCMs dienen, sowohl die Snotzogga als auch der BigMek mit Kraftfeld benötigen einen Trupp, der für sie das Feuer frisst. Für die Snotzogga ganz brauchbar, ist der Grottrupp lediglich für einen KraftfeldMek zu Fuß ratsam!

Der Nahkampf mit Grots:
Grots können sehr wenig im Angriff, ein großer Trupp kann noch einen Überrest einer Einheit aufwischen, das war es aber auch schon.
Sie können aber auf der Gegenseite zur Bombe für eigene Truppen werden, denn die Attacken auf die Grots sorgen dafür, dass Nahkämpfe kaum zu gewinnen sind und mit erheblichen Malus auf den MW getestet wird!
Ein Sonderfall, bei dem es überlegenswert ist, die Grots unterstützend in`s Rennen zu werfen, sind Cybots. Sie haben mehrheitlich ohnehin wenig Grundattacken, so stellt sich der Greifa des Treiba`s tatsächlich als nützlich heraus. 2 Treiba sorgen schon fast immer dafür, dass ein Cybot eine Attacke im Nahkampf auffahren kann, womit allein der Grottrupp unter Umständen einen Cybot länger aufhalten kann, spätestens mit Unterstützung eines Mobs mit Krallä den Cybot zum erliegen bringt.​
 
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Die Sturm-Sektion der Orks:


Die Stormboyz:

Die Stormboyz gehören zu den mobilsten Einheiten des gesamten Spiels und können das Schlachtfeld bis zum letzten Mann in beeindruckender Geschwindigkeit überbrücken.
Sie gleichen in ihrem Profil weitestgehend den normalen Standardorks, müssen aber auf Spezialwaffen und ihrer Möglichkeit zu punkten verzichten, kosten aber auf der anderen Seite das doppelte eines normalen Orks. So gilt es zu ermitteln, ob die pure Geschwindigkeit die extra gezahlten Punkte rechtfertigen!

Was gibt es zu beachten:
Bewegung:
- Die maximale Geschwindigkeit eines Stormboytrupps errechnet sich wie folgt: In der Bewegungsphase kann sich der Trupp 12"; plus W6 Zoll aus der Sprungraketänz Sonderregel bewegen. Außerdem kann er in der Schußphase zu rennen (also wiederum +W6"), so dass sich der Trupp bis zu 24" fortbewegen kann. Im Angriff können sich bis maximal 30 Zoll ergeben: 12 + W6 (Sprungraketenz) + 2W6 (Angriff); normal sind zwischen 20 und 25 Zoll.
- Alternativ kann der Trupp sich normal bewegen mit 6" und dann in der Nahkampfphase die Angriffsdistanz neu würfeln. Das erhöht die "zuverlässige" Nahkampfbewegung von ungefähr 5" auf ungefähr 8".
- Vorsicht bei der Nutzung von Deckung! Begebt ihr euch in Deckung, so sind 2 Tests für die (meist großen) Trupps nötig, 1x zum reinbewegen, einmal beim Verlassen, was die Trupps schnell mal einige Modelle kostet. Deshalb denkt daran: Ihr braucht die Sprungmodule nicht nutzen. Bewegt ihr euch 6", so entfallen diese Tests. Gleiches gilt für die Angriffsbewegung: auch für diese müssen keine Tests abgelegt werden, wenn die Sprungmodule nicht benutzt werden.
- Zusätzliche Verluste durch Bewegung: Die Orksprungmodule haben die Regel, dass man auch außerhalb von schwierigem Gelände Verluste macht, wenn man sie nutzt. Darum ist es eine gute Idee, die Bewegungen des Trupps genau zu planen.

Angriff:
- Hammer of Wrath: Wenn du die Raketen zum Angriff und nicht zur Bewegung nutzt, haben die Jungz einmal eine zusätzliche Attacke mit Ini 10 und S3. Das ist nett, aber nicht mehr. Verlasst euch nicht darauf.
- Wer mit dem teuren Trupp ein Fahrzeug angeht, sollte streng auf die Ini-Reihenfolge achten: Wenn das Fahrzeug schon durch die normalen Attacken alle Rumpfpunkte verliert, braucht man die Krallenattacken vom Boss nicht mehr würfeln und entgeht so dem Risiko einer Explosion.
- Boss Zagstrukk: Zagstrukk erlaubt es, direkt nach dem Schocken anzugreifen. Das ist wohl die Verlust-freieste Möglichkeit, mit den Stormboyz in den Nahkampf zu kommen. Natürlich braucht man einen guten Landeplatz für die Jungs, damit man nicht auf der Mishap-Tabelle würfeln muss.

Aufgabe und Ausrüstung des Mobs:
Ein Stormboytrupp bleibt bis zum letzten Ork (möglichst der Boss) gefährlich. Er ist jeden Punkt wert, wenn man durch die größere Angriffsdistanz einen Multicharge durchführen kann - Orks haben es oft nötig, eine einzelne gegnerische Einheit mit mehreren eigenen Einheiten anzugreifen. Die gute Angriffsdistanz des Trupps erleichtert diese Operation.
Wenn der Trupp alleine kämpfen soll, denkt daran dass die Nahkampfspezialisten anderer Völker diesem Trupp überlegen sind - greift euch dann lieber einen schwachen Missionszielhalter.

Als reine Nahkämpfer muss man dafür sorgen, dass der Trupp diese auch zu sehen bekommt:
- Der Boss mit Krallä + Stangä, Panzarüstung optional ist Pflicht. Der Trupp sollte mindestens 12 Modelle beinhalten, ratsam ist eher, diese bis hin zu 20 Modellen aufzustocken.
- Stormboyz zu Spezialisten umzufunktionieren, klappt nicht. Man kann gerne versuchen, kleine Trupps zu formen und sie schocken zu lassen. Aber dann merkt man, dass auch Stormboyz das berühmte Unterhemd anhaben und andere Trupps im Codex solche Aufgaben wesentlich besser umsetzen können!
- Die Mobs eignen sich hervorragend dafür, einen großen Trupp an die Front zu bringen (im Gegensatz zu den kleineren Pikk-Up Boyz), zudem gewährt die Geschwindigkeit den Mob überwiegend den für die Orks wichtigen charge! Die Stormboyz erzeugen auf den gegner einen ungeheuren Druck, da sie in Runde 2 bereits fast die gesamte Armee des Gegners in Angriffsreichweite haben sollten. Deswegen darf aber der Trupp nicht das einzig schnelle Element in der Armee sein. Ist er alleine vorne, wird er schnell vernichtet. Ich sehe vor allem Kommandoz oder Pikk Upp Boyz als gute Ergänzung zu Stormboyz an. Ein infiltrierender Mob stellt eine gute Deckungsmöglichkeit nach der ersten Bewegungsphase dar und bildet ebenfalls recht früh im Spiel eine Bedrohung. Je mehr Ziele der Gegner hat, desto besser die Chancen eines Trupps!
- Mit Zagstrukk kann der Trupp auch andersherum eingesetzt werden: In Runde drei oder vier unterstützt der dann eine normale Ork-Armee im Nahkampf, egal wor er gerade gebraucht wird.



Die Buggies:


Die Buggies sind eine sehr taktische Einheit, direkte Konkurrenz zu Killakoptaz.

Es gibt ein paar Dinge, auf die man achten muss:
- Denkt an die Schwadronsregeln, Regelbuch Seite 77.
- Das Kraftfeld des BigMeks benötigt lediglich ein Buggie in Reichweite, um jedem Buggie innerhalb des Schwadrons einen DW zu geben.
- Die Panzerung von 10 lässt sich mit jeder kleinen Handfeuerwaffe durchschlagen. Buggies halten so gut wie gar nichts aus, also spart euch jedes bisschen Ausrüstung!

Einsatzgebiet und Ausrüstung der Buggies:
- Von den möglichen Waffen sind die fetten Wummen eigentlich Verschwendung. Sie bieten nicht genug Feuerkraft, um die Punkte für die Fahrzeuge wirklich zu rechtfertigen. Die Mobilität, die man für die Buggies zahlt, steigern den Wert der fetten Wummen nicht merklich. Ein Schwadron mit fetten Wummen hat eigentlich so richtig kein sinnvolles Einsatzgebiet und wird seine Punkte nur in den seltensten Fällen einspielen.
- Anders sieht es dagegen mit den Bazzukkaz aus. Als Panzerjäger (bzw. gegen schwere Infantrie) spielt es schon eine gewichtigere Rolle, ob eine Einheit agil ist oder sich nur langsam bewegt. Sie sind die ideale Bewaffnung für die Buggies, 3 Fahrzeuge bieten dabei schon eine beachtliche Bedrohung, besonders da sie oft die Seitenpanzerung von Fahrzeugen erreichen. Durch die Synchronisierung sind die Bazukkas auch gut gegen Flieger zu benutzen.
- Ein nettes taktische Extra ist, die Buggies vor den Kampfpanzern herfahren zu lassen; in 2,9 Zoll Abstand zueinander. So können feindliche Nahkämpfer oder Meltertrupps nicht an eure Kampfpanzer herankommen. Wenn euer Gegner die Buggies ausschaltet, verwandeln sie sich in schwieriges Gelände, was mit Chance die Angriffsreichweite des Gegners verringert. Da der Gegner zum ausschalten schießen oder kämpfen muss, ist die Bewegungsphase schon gelaufen - ihr habt einmal die Bewegung des Gegners verhindert. In eurer eigenen Runde könnt ihr dann mit euren Panzern über die toten Buggies drüberwegwalzen oder ihr fahrt die Buggies zur Seite. Und der Charge ist eurer. Dies ist einer der zentralen Unterschiede von Buggies und Killakoptas.

Unbrauchbare Ausrüstung:
- Der Gitbrenna ist nicht sinnvoll:
Das Schwadron begibt sich sehr nahe an die feindlichen Linien und damit auch in Nahkampfreichweite. PZ10 und offen wird von allen Gegnern im Nahkampf zersägt, anderen genügt es, dass sie in Reichweite aller Fernkampfwaffen kommen. Zudem ist es nicht möglich, sie in Kraftfeldreichweite zu belassen wenn man den Brenna einsetzen will.
Der 2te Grund ist, dass Gitbrenna gegen Masse von Infantrie eingesetzt wird, welche aber im Normalfall das geringste Problem für Orks ist und somit keiner seperaten Spezialeinheit bedarf!
- Buggies mit Grothälfaz und Panzaplattenz machen keinen Sinn: Für die Grothälfaz muss man überleben bis man wieder dran ist, und die Panzerplattenz sind nur für einen einzigen Spezialfall beim Volltreffer da; Buggies werden aber gerne mit S4 Streifschüssen getötet.
- Sie haben genug Reichweite, so dass sie keine rote Farbä brauchen.
- In ihrer Funktionalität als Fernkämpfer müssen sie auch nicht unbedingt durch Gelände - also kein Panzabike - aber das letzte hängt von eurem Spieltisch ab.




Die Waaaghbikes:

Die Waaaghbikes geben eine Allroundauswahl ab, sie sind schnell, halten überdurchschnittlich viel aus und liefern guten Beschuss. Was sich zunächst nach einer Pflichtauswahl anhört, relativiert sich bei genauerer Betrachtung schnell, denn von den oben genannten Punkten können sie nichts wirklich überragend und kosten zudem einen stolzen Punktepreis.

Es gibt nur wenig zu beachten:
- Truppen in Deckung können einen den Nahkampftag vermiesen! Bikes werden durch das Gelände nicht verlangsamt, aber ein unbedachter Einsatz führt zu folgender Situation:
Die Bikeeinheit fährt in`s Gelände, führt eine Nahkampfbewegung (im Gelände) aus und verlässt es in einer späteren Runde (wenn eine evtl. Neupositionierung nicht ausreicht, um das Gelände zu verlassen), was nach den Regeln für jedes betroffene Modell zu je 3 Tests für gefährliches Gelände führt!

Wie rüstet man den Trupp aus und wie setzt man ihn ein?
- Die Bikes haben keine wirklich schlechte Ausrüstungsvariante. Der Trupp kann sowohl als kleine, mobile Störeinheit mit wenigen Modellen agieren, als auch einen schönen Block aus vielen Bikes abgeben. Aufgrund der Moralteststabilität sollte man statt 4 Modellen 5 in Erwägung ziehen und statt 8 dann 9 Modelle bevorzugen.
Wichtig ist nur eins: Der Trupp ist sehr teuer. 5Pkt für die Stangä sind Pflicht und auch an der Krallä sollte man nicht geizen!
- Bikes verstehen es, Reste von Einheiten zu entfernen und im Notfall da zu agieren, wo andere Truppen (im Verlaufe des Spiels) nicht mehr hinkommen. Sie können auf dem ganzen Spielfeld unterstützen und sind vielseitig verwendbar. Allerdings sollte man eins nicht vergessen: Sie teilen im Nahkampf nicht mehr aus als ein ordinärer Standardork! Ganz im Gegenteil, die geringere Modellzahl im Trupp führt dazu, dass in Nahkämpfen schnell Ernüchterung eintritt, insbesondere dann, wenn man billige Modelle tötet und selbst 25 Pkt Modelle zu entfernen hat. Der effiziente Einsatz von Bikes benötigt einiges an Erfahrung um zu wissen, wo sie kombiniert mit der Schussphase Truppen aufreiben können, ohne wirklich selbst große Verluste zu erleiden. Analog gilt dies für den Einsatz der Schusswaffen der Bikes: Mit 18" Reichweite ist man im Normalfall ebenfalls in Reichweite sämtlicher gegnerischen Mündungen, man sollte gut abwägen, ob man selbst später nicht mehr Verluste einfährt, als man in der eigenen Schußphase einfahren kann.
- Ach ja, Vorsicht vor schweren Flammenwerfern
 
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Die Killakoptaz:

Killakoptaz besitzen eine Fülle von Sonderregeln und Ausrüstungsoptionen, doch nur wenige machen auch Sinn. Teurer als Bikes, teurer als Buggies sollte man sich gut überlegen, ob ihre angedachte Aufgabe nicht von anderen Einheiten billiger übernommen werden kann.
Was gilt es zu beachten:
- Durch den echten Widerstand von 5 sind sie nicht mehr sehr einfach zu zerstören - dennoch muss man damit rechnen, dass sie die erste Runde im Feindfeuer nicht überstehen. Sorgt also für Deckung, oder turboboostet für den 4+ Deckungswurf!

Wie rüstet man den Trupp aus und wo liegt ihr Einsatzgebiet:
- Die Modellzahl richtet sich nach ihrer angedachten Aufgabe!

- Beliebt ist der Gebrauch von Bazzukka-Koptaz. Bazzukkaz schrauben den Preis für einen einzelnen Kopta auf 45 Pkt und sind damit 10 Pkt teurer als ihr Pendant auf Buggie-Seite; allerdings halten sie auch einen Tick mehr aus.
Die Flankenoption bietet nur in den seltensten Fällen die Gelegenheit, in die Heckpanzerung von relevanten Fahrzeugen zu gelangen. Die Ursachen hierfür sind einfache Platzierungstricks des Gegners, mit denen man dieser Gefahr begegnen kann. Außerdem fehlen die Koptaz durch ihre Flankenbewegung in den ersten Runden, bevor sie aus der Reserve erscheinen. Andererseits tauchen sie genau da auf wo man sie braucht. Wer sich jemals geärgert hat, dass man eigentlich etwas gegen den anderen tun könnte, nur leider steht man an der falschen Stelle, der weiß was ich meine.
Es kann jeder für sich selbst seinen Theorien durchspielen, betrachtet man die spielrelevanten Eckpunkte, so ist ein Bazzuka-Kopta ein teurerer, etwas stabilerer Buggie.

- Durchaus nutzbar sind drei bis vier Kopta, mit fetten Wummen billig gehalten oder mit Bazukas auf Panzer spezialisiert. Sie können aus der Reserve flanken oder von beginn an auf dem Feld stehen. Mit großer Reichweite und guter Bewegung können sie durchaus ihre Momente haben. Durch die geringe Truppgröße können sie niemals unter 25% ihrer Sollstärke kommen und dürfen sich deswegen immer sammeln.
- Eine Option, die man nie sieht und die ich selbst noch testen muss, sind größere Schwadronen, mit denen man sowohl Fahrzeuge als auch Beschusstrupps angehen könnte. Ziele wären dann Kolosse, Waffenteams usw. Diese Kopta-Einheiten werden aber sehr schnell, sehr teuer, da hierbei 1-2 Sägen angebracht werden müssen. Dafür können Beschusstrupps, die meist sehr anfällig in Nahkämpfen, beispielsweise Devastator-Trupps, in der zweiten Runde beseitigt werden.
- Ansonsten sieht es eher mau aus mit Koptaz. Megablasta kann man vielleicht mal testen wenn man weiß, dass der Gegner Paladinspam oder ähnliches einsetzt. Bombän sind one-hit-wonder, die nicht genug Zerstörung anrichten, als dass man Koptaz deswegen mitnehmen müßte. Koptaz leiden an der Abwesenheit einer dringend benötigten Stangä, wodurch sie zu einem Trupp abseits einer Wegwerfeinheit nur bedingt taugen.

Die Flieger

Orks haben drei Flieger zur Auswahl. Den Blitza-Bomber, den Burna-Bomba und den Dakkajet. Ich möchte hier alle drei Flieger in einem Eintrag behandeln, da man sie mit guter Magnetisierung ganz einfach ineinander umwandeln kann. Eigentlich sind diese drei Flieger nur Ausrüstungen von ein- und demselben Modell.

Was es zu beachten gibt:
Orkflieger haben nur Panzerung 10. Dadurch kann eine Aegis-Flak, mit mit hoher BF bemannt, den Flieger noch in derselben Runde herunterholen in der er auftaucht. Passt also auf, an welcher Stelle ihr auf das Spielfeld fliegt!
Alle Flieger verdoppeln die Anzahl ihrer Schüsse bei einem Waagh. Je mehr Flieger ihr einsetzt, desto wichtiger ist für euch also der Weirdboy mit seinen Extrawaaghs.
Alle drei Flieger sind im Prinzip dasselbe Modell. Gebt auf euer Taschengeld acht, kauft einige Neodym Magnete bei Ebay und macht die Optionen austauschbar. Es gibt kaum ein anderes Modell wo sich das so sehr lohnt!

Der Dakkajet kann den einen oder anderen Panzer vom Spielfeld streifen. Durch seine hohe Anzahl von Schüssen reicht seine Stärke aus, um Razorbacks oder Space Marine Flieger wirklich unter Druck zu setzen; gegen Space Marines ist er durch seinen DS jedoch nicht so gut. Ein Flyboss kann gegen Flieger, Jetbikes und Schweber mit verbesserter BF schießen. Als einzige echte Antifliegerwaffe neben den Lootaz und der FLAK hat der Dakkajet mit Flyboss somit eine ziemlich genau eingegrenztes Einsatzgebiet. Das macht den Einsatz schwieriger, und dem Gegner macht es das gleichzieitig einfacher, euer Verhalten vorherzusehen. Auf der anderen Seite steht, dass die Lootaz auch genug andere Ziele haben und die FLAK, selbst mit Grotz bemannt, nicht wirklich effektiv ist.

Der Burna-Bommer hat eine sehr gute Bewaffnung gegen... Orks. Gegen Massenarmeen. Nur dass auch alles andere von Orks auch gegen Massenarmeen funktioniert: Die Schleudaz, die Wummenboyz, die Moschaboyz und so weiter und so fort. Es ist also eine Funktion, die wir auch woanders finden. Aber leider ist sie beim Burna-Bommer ein bisschen teurer, weil wir die Mobilität mit einkaufen. Wer einen Gegner hat, der bei DS4 bereits schwach wird und stattdessen sehr stark auf Deckung setzt, der mag vielleicht die "Deckung ignorieren" Eigenschaft. Dazu zählen z.B. die Tau-Späher; die mit ihren Markern fette Probleme bereiten können.

Der Blitza-Bomma
Er wird von einigen hier im Forum als der "einzige wahre" Orkflieger bezeichnet, hauptsächlich wegen dem orkigen Spaßfaktor beim würfeln auf der Tabelle. Sein Nachteil, dass er beim Einsatz seiner Waffen sterben kann, ist gar nicht so groß - auch die anderen Orkflieger überleben die erste Runde oft nicht. Andererseits bringt dieser hier beim Absturz mit Glück den einen oder anderen Extratreffer. Sein Nachteil ist wie beim Burna-Bommer der Preis. Im Gegensatz zum Dakkajet hat dieser Flieger die Sonderregel "Armourbane", wodurch er auch die wirklich schwer gepanzerten Fahrzeuge bekämpfen kann. Leider wirft man nur einmal auf der Volltreffertabelle - immerhin, es ist eine der wenigen Anti-Landraider-Schusswaffen, die wir überhaupt haben.
 
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Die Unterstützungs-Sektion der Orks:


Die Kampfpanzaz:

Kommen wir nun endlich zu den Flaggschiffen der Orkarmee, den mobilen Festungen der Orks, die am Heck mit Stecknadeln zusammengehaltenen Multifunktionstransporter der grünen Horde.
Bevor ihr einen Kampfpanza ausrüstet, solltet ihr euch im Klaren darüber sein, was der Panza während des Spiels leisten soll. Verschiedene Ausrüstung interagiert nicht gut mit anderer Ausrüstung und führt dazu, dass der Kampfpanza unnötig teuer wird. Insbesondere Anfänger erkennt man oftmals an hoffnungslos überladenen Kampfpanzern!

Was gilt es zu beachten:
- Die Plankä: Es werden keine Gegenattacken (von Cybots) gegen das Modell ausgeführt! Zusätzlich gelten die normalen Vorteile eines Angriffs, d.h. +1 Attacke und in den meisten Fällen rasender Angriff.
- Der Greifa: Ein Greifa verhindert die Bewegung eines Fahrzeugs. Der Teufel steckt im Detail, für Fahrzeugschwadronen heisst dies, dass kein Fahrzeug sich bewegen darf (nicht nur das Fahrzeug, welches mit dem Greifa gekrallt wurde) und Cybots dürfen keine Nahkampfbewegung ausführen! Dadurch, dass ein Cybot in direkten Kontakt gebracht werden muss, um anzugreifen und der Greifa aus 2" Entfernung agiert, kann damit kein Nahkampf gegen den Kampfpanza eingeleitet werden. Die Entfernung wird von einem beliebigen Punkt des Fahrzeugs gemessen, nicht zwingend also von dem Greifa selbst.
- Die Abrizzbirnä: Gegen die Abrizzbirnä gibt es keinen Deckungswurf. Im Gegensatz zur Plankä und dem Greifa muss sich das Ziel tatsächlich innerhalb von 2 " um die Abrizzbirnä selbst befinden.


Einsatzgebiete und Variationen des Kampfpanzaz:
Obwohl es x-beliebige Ausrüstungsoptionen für den Kampfpanza gibt, so kann man den Kampfpanza wohl grob in 3 Klassen einteilen:

Die Ballerburg:

Eine Ballerburg transportiert eine beschußstarke Einheit, welche im Schutz kontinuierlich auf den Gegner anlegen kann. Mögliche Kandidaten sind Ballaboyz, Plünderaz, Panzaknakkaz, Posaz usw
Die Ballerburg kann dabei selbst eine geeignete Bewaffnung besitzen, allerdings abhängig davon, ob man mit dem Kampfpanza in Bewegung bleiben will oder nicht. Denkt daran, Flat out verhindert schießen!

Mögliche Ausrüstung:
- alle Waffengattungen (Im Falle der Panzakanonä denkt daran dass die anderen Waffen nur noch Schnellschüsse abgeben können.)
- verstärkte Rammä
- optional: Grots und Plankä

Wenig Sinn machen:
- rote Farbä (auf 1" kommt es bei Beschuss nicht an)
- Zugetakkert (ein Blick auf die Positionierung der Feuerluken verrät, warum das keine gute Idee ist. Zudem ist es der Inhalt, der den Panza zur Ballaburg macht, diesen zuzubauen macht keinen Sinn)
- Panzaplattenz: lohnen sich nicht. Fahrzeuge werden heutzutage "totgestreift", die Volltreffertabelle kommt kaum zum Einsatz.
- Todeswalzä, Abrizzbirnä, Greifa und Plankä (alles Ausrüstung, welche bei einem stationären/ sich 6" bewegenden Fahrzeug nicht zum Tragen kommt)


Der Transporter:
Der Transporter macht genau das, was der Name schon sagt. Seine Aufgabe besteht darin, seinen Inhalt zuverlässig an seinen Bestimmungsort zu bringen. Besonders geeignet ist er für teure Trupps, für die der Pikk-Up zu fragil ist. Er kann auch dafür sorgen, dass größere Trupps mobil werden, beispielsweise ein 20er Standardtrupp.

Mögliche Ausrüstung:
- Ablativwaffen: Es macht keinen Sinn, dem Panzer ein übergroßes Waffenarsenal bereitzustellen, selbst wenn man plant, nach dem abladen zu feuern: die Waffen, die man bezahlt, schießen nur die Hälfte des Spiels. Dennoch ist eine minimale Bewaffnung absolut Pflicht: 1 fette Wumme verhindert, dass bei ersten Schadensergebnis "Waffe-zerstört" der Kampfpanza lahmgelegt wird!
- Rammä/ Todeswalzä: Die Rammä gehört standardmäßig an jedes Fahrzeug der Orks. Vor allem Transporter fahren gerne mal durch`s Gelände. Die Walzä ersetzt bei mobilen Kampfpanzern oft die Rammä, wenn man die Punkte übrig hat. Dadurch hat der Panzer vor und auch eine Runde nach dem Abladen seiner Fracht noch ein großes Bedrohungspotential.
- Grots: Selbstredend, ein Transporter will nicht lahmgelegt sein.
- Plankä: Oh ja, warum aussteigen, wenn man ein Fahrzeug im Vorbeifahren mitnehmen kann!?
- Panzaplattenz: lohnen sich nicht. Fahrzeuge werden heutzutage "totgestreift", die Volltreffertabelle kommt kaum zum Einsatz.
- Optional: Greifa, Abrizzbirnä, rote Farbä. Für alle Gegenstände gilt, dass sie nicht vollkommen Fehl am Platze sind, allerdings machen sie das Fahrzeug Stück für Stück teurer und damit wiederum weniger effizient. Sucht euch maximal ein Spielzeug aus, takkert nicht alles was möglich ist an das Fahrzeug, es soll in erster Linie transportieren!
Wenig Sinn machen:
- Viele und besondere Waffen: Ihr wollt fahren, nicht schießen.
- Zugetakkert. Damit beraubt man den Panzer um einen seiner größten Vorteile, fahren, aussteigen und dann angreifen!

 
Und zu guterletzt, meine Eigenkreation, der Sturmpanzer:
Der Sturmpanzer ist so ausgerüstet, dass er mit maximaler Geschwindigkeit dennoch sein volles Potential ausschöpfen kann! Sinnig ist hier das transportieren eines Minimaltrupps, der den Sturmpanzer optimal ergänzt. Dabei machen sich 3 gargbosse ganz gut, aber ein kleiner Panzaknakka-Mob ist dafür unschlagbar:

Mögliche Ausrüstung:
- Todeswalzä, Greifa, Grots, Abrizzbirnä und Plankä sind Pflicht
- Ablativwaffe👎 (siehe oben)
- Optional: In dieser Konfiguration kann sich die rote Farbä auszahlen, selbst zugetakkert kann hier Sinn machen. Es ist hier ausnahmsweise der Panzer, nicht der Inhalt, von dem das Bedrohungspotential ausgeht. Die Panzaknakkaz bleiben solange im Panzer, bis dieser verschrottet wird, woraufhin die Panzaknakkaz (in der eigenen Runde dann) noch 3 Squigs loslassen.
Wenig Sinn macht:
- Bewaffnung abseits der Ablativwaffen (der Panzer fährt immer 12" und oft Flat out)

Für alle Variationen gilt:
- Die Stikkbombschleuda ist eigentlich immer Schrott (dafür ist dieIni der Orks zu niedrig)
- Zugetakkert ist kein Vorteil, sondern meist ein Nachteil, für den man auch noch Punkte bezahlen soll
- Ein Kraftfeld macht aus den Kampfpanzern unglaublich zähe Fahrzeuge
- Kauft ihr die Kampfpanzaz aus der Unterstützungssektion, so könnt ihr mit den Fahrzeugen auch taktieren. Legt euch nicht auf eine Besatzung fest, je nach Gegner und Bedarf kann anstatt der angedachten Besatzung auch mal ein 20er Standardmob in den Transporter gepflanzt werden (der vielleicht in anderen Spielen zu Fuß eigene Missionsziele einnehmen soll) Gleiches gilt für den Verwendungszweck: Wenn ihr eine Ballerburg ausgestattet habt, dann scheut euch nicht davor, diesen notfalls auch als Transporter (mit anderem Trupp) zu nutzen, wenn dies für das Spiel sinnvoller erscheint!
Der Kampfpanzer muss auch nicht bis zum letzten Mann gefüllt sein, anstatt 20 Orks setzt 19 ein, um bei Bedarf auch noch ein UCM einsteigen lassen zu können!



Der Gargbot:

Den eigentlichen Cybot der Orks wird man eher selten auf den Schlachtfeldern finden. Der Gargbot kombiniert nicht wirklich Feuerkraft und Nahkampfstärke (wie andere Cybots), sondern kann letztendlich nur auf kurze Distanz glänzen.
Dabei gilt es zu beachten:
- Ein BigMek kann einen Gargbot zwar zu einer Standardeinheit befördern, jedoch kann er als Läufer dennoch keine Missionsziele halten.


- Grotz und Panzaplattenz: Ich würde verzichten und den Gargbot so billig wie möglich halten! Wenn überhaupt eines von diesen beiden gekauft wird, dann nur die Grotz.
- Bewaffnung:
Megablasta und Bazukkas sind aufgrund der miesen BF für 15Pkt nicht gut, treffen zu selten und werden dann oftmals noch durch DW geblockt. Wenn man Bazzukkaz haben will, nimmt man Killabots, Panzaknakkaz oder Buggies!
Somit bleiben fette Wummen und Gitbrenna, wobei ich Gitbrenna noch bevorzugen würde. Sie verhindern an manchen Stellen, dass der Gargbot in einem großen Infantrietrupp hängen bleibt und können vor einem charge noch passable Verluste anrichten. Die fetten Wummen haben den Vorteil, dass sie auch im lahmgelegten Zustand noch etwas holzen können und man vielleicht die Chance auf einen lucky shot (gegen Ende des Spiels) bekommt. Für beide Waffengattungen spricht aber in erster Linie der Preis. Mit dem Gitbrenna kann der Gargbot außerdem solides Abwehrfeuer legen.
Weitere Nahkampfwaffen kommen der Spielweise des Gargbots natürlich entgegen, allerdings schrauben sie umgehend auch den Preis erheblich in die Höhe.


Fazit:
Das Hauptproblem der Gargbots ist ihre Panzerung von 12 in Kombination mit der Streifschussregelung, der Überzahl von S7 Waffen auf dem Tisch und der Tatsache, dass fast jeder Granaten dabei hat. So schlägt der Gargbot zumeist nach seinen Gegnern zu (außer bei Necrons und anderen Orks). Wenn der Gargbot schon ein- oder zwei Treffer eingesteckt hat und eine 10er Einheit des Gegners die Granaten benutzt hat, existiert der Gargbot oft schon nicht mehr bevor er zuschlägt. Wenn ihr ihn verwendet, dann haltet den Gargbot also gut in Deckung, im Kraftfeld, hinter der Aegis, hinter dem Kampfpanzer, egal wie aber lasst dem Gegner keine Sichtlinie oder zwingt ihn wenigstens zu einem hohen Deckungswurf; bis zu dem Zeitpunkt wo ihr angreifen könnt.
Noch dazu steht der Gargbot in der Unterstützungssektion in Konkurrenz zu transportierenden Kampfpanzern und Grotz mit Schleudaz. Wenn ein Gargbot eingesetzt wird, dann als Standard.





Die Killabots:

Die Killabots sind die Grotvariante der Gargbots. Sie haben dasselbe Problem, in verschärfter Form: Eine Frontpanzerung von 11 wird von JEDEM im Beschuss durchschlagen; da hilft auch das 5+ Kraftfeld nicht viel. Im Nahkampf, in dem fast alle Granaten benutzen, halten sie ebenfalls nicht mehr viel aus.
Sie haben allerdings neben den eigentlichen Grots (und den Megawummen) die höchste Bf innerhalb der gesamten Orkhorde, was sie für den Fernkampf mit bestimmten Waffenvarianten qualifiziert!

Was gilt es zu beachten:

- Beachtet das KG von 2, entsprechende Nahkampfspezialisten (Bomben, Fäuste, Hammer, etc) treffen euch bereits auf 3+! Zudem ist hier die Schwelle nicht weit, bei der ihr selbst einen Malus in Kauf nehmen müsst. Ein guter Trupp besitzt gerne auch mal ein KG von 5, wodurch die Killabots noch schneller ihre Wirkung einbüßen.
- Fast alle Gegner haben Granaten, die zumeist mit Stärke 6 einen Killabot schnell zerlegen können.

Wie rüstet man den Trupp aus:
- Die wichtigste Ausrüstung der Killabots ist ein Feldmek oder eine Aegis.
- Haltet die Killabotz billig, passend dazu dass sie nichts aushalten!

Bewaffnung:
Egal welche Bewaffnung ihr wählt, sie sollte innerhalb des Schwadrons einheitlich sein. Sobald ihr anfangt Waffentypen zu mischen, wollt ihr zwar eine vermeintlich flexiblere Einheit erstellen, erhaltet aber eine ineffiziente Einheit (weil das Schwadron dann immer eine der Waffen nicht einsetzen kann!)
- fette Wummen: Kann man machen, schön billig, schöne hohe BF!
- Bazzukkaz: Klingt gut, dank BF 3 treffen sie sogar was, aber für 15Pkt schon teuer erkauft.
- Megablasta: 20Pkt, eigentlich zu teuer, aber wer`s mag!?
- Gitbrenna: Schön billig, aber warum eine gute BF vergeuden!? Außerdem muss man im Falle der Aegis sich aus der Deckung heraus bewegen, denkt also gut nach!
- Grotzukka: Sehr starke Waffenoption; die einzige Schwäche ist die Reichweite von 18". Die hat mich aber in meinen Spielen noch nie gestört!
 
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Die Posaz:
Posaz waren früher die Sorgenkinder des Ork-Codex. Im Grunde sind Posaz Bosse mit eingeschränktem Ausrüstungszugang und ungünstiger Ausrichtung (Fernkampf). Nur dass sie Deckung ignorieren: Jeder kriegt heute einen 2+ Deckungswurf; und manche Leute bekommen den sogar wiederholbar. Und Posaz ignorieren das. Aber erstmal die Details:


Die Nachteile:
Der Trupp ist sehr, sehr teuer und es fehlt eine Stangä.
Posaz besitzen bereits eine Panzarüstung (die auch in den Punktkosten enthalten ist), allerdings greift man in einem Bosstrupp lieber auf einen Cyborkkörper zurück. Damit zahlt man die Rüstung doppelt.
Posaz haben keine Option auf eine Krallä. Sollten sie an einen Cybot geraten, dann war`s das.
Fernkämpfer mit BF 2.... klingt bescheiden.
Sie belegen einen der beliebten Unterstützungsplätze.


Die Vorteile:
Posaz sind eine ungeheuer zähe Einheit. Durch ihre Fernkampfwaffen halten sie sich überwiegend in Deckung auf und entgehen lange den Bedrohungen des Nahkampfs. Sie bilden zusammen mit dem Dok einen harten Block.
Für ihre Waffen findet man vielfältige Verwendung. Selbst im Nahkampf können sie sich zur Wehr setzen: Durch ihre Sturmwaffen pumpen sie ihre Munition nochmals komplett in den gegnerischen Trupp, bevor es mit Bossprofil und rasenden Angriff in den Nahkampf geht. Auch ist das Overwatch-Feuer dieses Trupps ganz akzeptabel.
Posaz ignorieren Deckung! Dies ist ihre wertvollste Eigenschaft in Zeiten, in denen sich jeder Trupp einen 2+ Deckungswurf besorgen kann. Auch Eldar Autarchen auf einem Jetbike lernen plötzlich das fürchten.
Sollte man auf Fahrzeuge anlegen, so sollte man nicht vergessen, dass ein ausgewürfelter DS von 1 einen Bonus von +2 auf der Schadenstabelle gewährt!


Was gibt es zu beachten:
- Die Sonderregel "überhitzen"(Killamuni): Es erleidet genau das Modell mit der überhitzten Waffe eine Wunde. Um es einfach zu halten, rate ich dazu, verschiedenfarbige Würfel zu werfen: Eine Farbe für Modelle mit noch einem LP und die andere Farbe für "gesunde" Modelle. Dann sollte man noch die erste und zweite Feuersalve getrennt würfeln, um bei der zweiten Salve bereits verlorene LP-Verluste berücksichtigen zu können.


Wie rüstet man den Trupp sinnvoll aus?
- Der Dok ist Pflicht, da führt kein Weg dran vorbei! Der Dok sollte wirklich immer auch seinen Assistenten in seiner Nähe haben, mit ihm lassen sich drohende Moraltests gelegentlich abwenden und teure Modelle retten!
- Damit sich der Dok auch rechnet, sollte der Trupp zwischen 8-10 Modelle umfassen. Je kleiner der Trupp, desto teurer wird FnP bezahlt.
- Captain Bradrukk hat ein sehr schönes Modell. Er hat einen Rüstungspunkt mehr, einen Stärkepunkt mehr, noch einen Schuss mehr, er bringt drei Munigrotz mit und er hat immer DS2. Trotz alledem würde ich ihn nicht unbedingt einpacken. Er kostet zu viel: Ungefähr so viel wie vier andere Posaz.
- Mehr Dakka ist keine Option, sondern ein Muss! 5 Punkte, damit das Modell doppelt austeilt: Gekauft! Danach wird`s schon schwierig:
- Stärka: St 6 klingt interessant. Damit lassen sich theoretisch auch schlechtgepanzerte Fahrzeuge und Cybots angehen. Wenn man mal nachrechnet, merkt man aber dass es sich nicht lohnt: Panzerung 10 kriegt man auch mit Wummen klein, bei Panzerung 11 und 12 wird die Luft auch für Posaz mit S6 schon ganz, ganz dünn. Bei Fliegern wird‘s noch schlechter. Fahrzeuge würde ich lieber mit Plünderaz, Panzaknakkas und Nahkämpfern jagen. Andererseits, wenn man die Posaz gegen Termis einsetzt, lohnen sich die Punkte für „Stärka“ durchaus – nur muss man es dann auch hinkriegen, die Jungs punktgenau einzusetzen.
- Killamuni klingt nach einem schlechten Scherz, verspricht sie doch bei der miesen BF zu gleichen Teilen fremde und eigene Verluste zu bescheren. Doch eine einfache Rechnung relativiert das Risiko: 9 Posaz schießen 18mal, 3 überhitzen, zieht man die Panzarüstung ab bleiben 1,5, dann noch den Dok mit Helfer, so bleiben 0,75 Wunden übrig. Im Gegenzug erhält man die 50% Chance (statt 33%) auf DS 2 oder sogar 1.
Alle Aufrüstungen zu kaufen, verteuert den Trupp zu stark. Ich empfehle entweder von der Grundausstattung Gebrauch zu machen: Dok, Assistent, mehr Dakka. Vielleicht kann man noch eine der verbliebenen Aufrüstungen hinzu kaufen. Damit kann man schwere Infantrie und monströse Kreaturen aufs Korn nehmen. Ich denke, dass gerade in der Killamuni Potential versteckt liegt.
Ich könnte sie mir gut in der Rolle einer Leibgarde für einen Kraftfeldmek vorstellen, zu Fuß oder im Auto. So gelangen die Posaz an einen geschenkten DW und an eine Stangä. Der BigMek bekommt einen Dok.


Die Megawummen:

Megawummen sind eine der wenigen Artellerieeinheiten in WH40k. Die Megawummen differenzieren sich selbst nochmals in 3 Gattungen, welche jede für sich in Aufgabe und Effektivität variiert.


Dabei sollte man auf folgendes achten:
- Munigrots erlauben es dem Spieler, einen Trefferwurf zu wiederholen. Dies gilt auch für Schablonenwaffen, dabei werden sowohl der Abweichungswürfel, als auch die 2 Entfernungswürfel erneut geworfen.
- Denkt daran, dass Megawummen eine BF von 3 haben.
- Solange die Megawummen beschossen werden, haben die Gretchins einen Widerstand von 7. Erst im Nahkampf werden sie weich. Dadurch lohnt es sich, die Gretchins vor die Megawummen zu stellen und alles zusammen z.B. als Leibwache für einen Snotzoggamek zu verwenden.


Ausrüstung:
- Munigrots gehören eigentlich in alle Varianten der Megawummen, ein Treiba mit Squig sorgt für die nötige Moralteststabilität. Die Einheit kann keine Stange haben und nimmt deshalb ohne Treiber & Squig sehr schnell die Beine in die Hand. Ein paar zusätzliche Grotz machen sich auch gut, als Squigfutter, oder schlicht weil sie den frechen W7 haben.


Die verschiedenen Varianten:


- Kanonän sind die vermeintlich billigsten Vertreter der Megawummen. Passable BF, notfalls Munigrots, wahlweise Schablone oder St8 macht die Kanonän zu brauchbaren Fernwaffen, jedoch sollte man schon die Punkte für Munigrotz investieren.


- Zzapwaffen sind unzuverlässig und besitzen für eine stationäre Einheit eine zu kurze Reichweite, als dass sie gnadenlos effektiv sein könnte. Dann kommt noch der hohe Presi hinzu, und schon kann ich die Zzapwaffen nicht sehr empfehlen. Sie haben im Durchschnitt Stärke 7; auf Stärke 5 kann man sich halbwegs verlassen. Das reicht nicht, um verlässlich auf Fahrzeuge zu schießen. Dann wird die Stärke auch noch nach der Zielauswahl erwürfelt, und es gibt nur einen Wurf für die ganze Batterie! Terminatoren oder andere RW2 Infanterie wiederum müssten schon fast freiwillig vor's Rohr laufen damit man sie erwischt - das wird wohl so schnell nicht passieren.


- Ganz anders sieht es bei den Schleudaz aus. Sie haben einige Vorteile:
- 48" ist sehr weit. Schleudaz decken, mittig platziert, fast das gesamte Spielfeld ab.
- Sperrfeuer erzeugt bei Verlusten einen "Niederhaltentest". Unterschätzt das nicht, es ist eine schöne Option!
- Die Munigrots leisten bei Schleudaz ganz besonders gute Arbeit, denn bei Schleudaz kommen die Regel für Mehrfachsperrfeuer zum Einsatz! Ein gut platzierter Pfeilschuss sorgt dafür, dass die restlichen 2 Schablonen ihr Ziel auch nicht verfehlen. Da lohnen sich die Munigrotz dreifach. Gehen wir von 6 Spielrunden aus, dann erwürfelt man selbst durchschnittlich 2 hits auf dem Abweichungswürfel, durch die 3 Munigrots kann der Pfeilschuss in 3 von 4 Fehlversuchen erneut geworfen werden! Dadurch ergibt sich für die Schleudaz eine beachtenswerte Trefferquote.
- Mit Sperrfeuerwaffen können ganz besonders gut Charaktere oder Spezialwaffen aus Einheiten herausgeschossen werden.
- Zudem können Schleudaz außer Sicht versteckt werden, was sie noch stabiler macht.



Der Beutepanza:


Der Beutepanza hat den großen Vorteil, dass man seine Modellbaufähigkeiten vorzeigen kann und nach Herzenslust Panzer anderer Armeen umbauen kann. Spielerisch ist er bei den meisten ziemlich unbeliebt; und das obwohl einige teils sehr erfolgreiche Orkspieler ihn in ihrer regelmäßigen Turnierliste haben. Der Beutepanza kann sowohl als Beschusspanzer, oder als Transporter eingesetzt werden.


Was es zu beachten gibt:
Wie bei Pikk Upps gilt auch beim Beutepanzer, dass er sehr schnell „first Blood“ abgibt, wenn er zu Anfang nicht gut in Deckung aufgestellt wird. Hier kommt es also ein bisschen auf eure Spieltische an: Habt ihr viel Gelände oder nicht?


Der Geschützpanzer:
Durch das Donnarohr verliert der Beutepanzer seine Fähigkeit, Modelle zu transportieren. Seine Ausrüstung konzentriert sich deshalb auf die Maximierung seiner Beschußfähigkeiten.


Sinnvolle Ausrüstung:
- Donnarohr (wer hätte es gedacht) alle anderen Waffengattungen machen wenig Sinn. Neben dem Geschütz kann der Beutepanza andere Waffen nur mit BF1 abfeuern. Sollte das Geschütz zerstört werden, so ist der Panzer ohnehin wertlos. Ein Flammenwerfer für den Notfall (flankende Einheiten oder als Ersatzwaffe) hört sich gut an, ist aber dafür zu teuer. Wer es wünscht, kann vielleicht noch eine fette Wumme hinzunehmen.
- Zugetakkert: Ja, kann man nehmen, auf Passagiere muss man keine Rücksicht nehmen. Zugetackert „arbeitet“ nur auf der Volltreffertabelle. Ob sich die Ausrüstung lohnt, wenn der Panzer mit Stärke 5 totgestreift wird, weiß ich nicht.
- Optional: Rammä, je nach eurem Gelände.
Das war`s! Zwischen 115-120Pkt geht das gerade noch knapp in Ordnung. Das Geschütz ist nicht das Schlechteste. Leider hält der Panzer nichts aus und hat denselben Preis wie ein Kampfpanzer; plus den Nachteil der Fehlfunktion. Also gebt keinen Punkt mehr aus als notwendig!
- Gruslig schlechte Ausrüstung:- Grots, Panzaplattenz und rote Farbä setzen voraus, dass der Panzer in der Gegend rumgondelt! Macht er das? Nein, keine dieser Gegenstände macht Sinn.
- Plankä, Stikkbombschleuda: Ja, lacht nur, auch das hat man schon an einem Panzer gesehen, der keine Passagiere befördern kann.
- Greifa, Abrizzbirnä, andere Waffensysteme: Nicht einmal für den Notfall, diese Dinge machen nur den Beutepanza teuer, zum Einsatz kommen sie nie.


Der Transporter:
Ja, den Beutepanza kann man auch als Transporter spielen. Um den Sinn eines Transportbeutepanzaz bewerten zu können, sollte man zwangsläufig einen kurzen Vergleich zwischen Beutepanza und Pikk-Up anstellen.
- Panzerung: Der Beutepanza hat dabei einen kleinen Vorteil und kann von Standardwaffen (St 4) nicht beschädigt werden
- Reichweite: Punkt für den Pikk-Up, er ist schnell
- Punktewert: Dadurch, dass der Beutepanza ohne Bewaffnung 35Pkt kostet, ist er im Prinzip 5Pkt teurer als der Pikk-Up
- Sonderregeln des Pikk-Ups: Betrachtet man die Ergebnisse, welche die Besatzung in Mitleidenschaft zieht, so schenken sich beide Fahrzeuge nicht viel. Wird der Pikk-Up zerstört, so bekommt die Besatzung zu 2/3 ihre Treffer ab, aber schwächere Treffer. Der Beutepanza verletzt die Besatzung bei einer 6 auf der Schadenstabelle, bei einem Volltreffer (durch "offenes Fahrzeug") liegen wir bei 1/6 (bei DS2 2/6; bei DS 1 50%), aber die Treffer sind S4. Der Schadensradius bei einer Explosion ist im offensiven Gebrauch (beim Gegner) hilfreich, in der Defensive (in den eigenen Reihen) weniger gut!


Wie rüstet man den Transport-Beutepanza aus:
- Der Gitbrenna ist verlockend, doch kostet er gierige 15Pkt. Bazzukkaz haben auch ihren Preis, 2 Stück können aber ganz nett sein. Fette Wummen halte ich für eine ideale Bewaffnung, da sie den Transporter einfach billig halten!
- Dieselben Kostengründe sollten auch Begleiter bei der Wahl sonstiger Ausrüstung sein. Zu schnell kommt der Beutepanza in Kostenregionen, wo er sich gegenüber einen Pikk-Up nicht mehr rechnet. Je nach Inhalt eine Plankä, vielleicht eine Rammä (je nach Bestimmung des Beutepanzaz), mehr aber auch nicht! Einsatzgebiet: Ich setze ihn gerne mal als Defensivtransporter für einen Standardmob ein, der eigene Missionsziele halten soll. Eine fette Wumme in den Trupp, 2 an den Beutepanza, so liefert er zumindest ein wenig Feuerunterstützung. Er kann Missionsziele freischocken. Der Inhalt hat eine Zielreichweite von 6" fahren, 6" aussteigen und W6" rennen, was für nahe Ziele reichen sollte. Eine andere Alternative, die ich getestet habe, ist die Besetzung mit Brennaboyz. 6-7 Brennaz, 3 Mekz (mit fetter Wumme) liefern zusammen mit dem Beutepanza immerhin schon 5 fette Wummen und im Notfall (flankende Kroots oder so) noch ein paar Flammenschablonen für relativ günstige Punkte. Denkbar ist auch der Gebrauch für Panzaknakkaz, 5er Trupp mit Squigs, Tankhammer und der Beutepanza mit Plankä. Hier stößt der Beutepanza an seine natürlichen Grenzen, da er schnell zum Primärziel wird wenn er solche wertvollen Einheiten transportiert.


Mir ist bewusst, dass diese Optionen keine gnadenlos effektiven Einheitenkombinationen abliefern, aber sie spielen sich ganz passabel und sollen dazu anregen, bestimmte Auswahlen abseits der allgemeinen Ansichten einzusetzen. Das Hauptargument für den Beutepanzer ist nach wie vor, dass man Panzer anderer Armeen umbauen und verwenden kann! Seht nur zu, dass diese unstabile Einheit so billig wie möglich bleibt, damit der Gegner keinen Grund sieht darauf zu schießen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
So, das war es für den Anfang! Man möge mir momentan noch vorhandene Rechtschreibfehler und auch inhaltliche Unstimmigkeiten entschuldigen, ich bin noch nicht zum Korrekturlesen gekommen (ich brauch jetzt erstmal einen Kaffee und eine Zigarette 😉)
Das ganze Gebilde stellt im jetzigen Zustand eine Diskussionsgrundlage dar, die ich mit der Zeit um hilfreiche links ergänze und an Meinungen der User anpassen werde/könnte/vielleicht mache 😀

Ab jetzt kann man seine Meinung kundtun, Kritik äußern oder das Topic, wie eingangs beschrieben, für kurze Fragen abseits der Regelklarstellungen nutzen!
 
Hallo,

WOW da hast du dir verdammt viel Arbeit gemacht.

Ich habe das Ding jetzt mal "Quergelesen" und Rechtschreibfehler sind mir nicht so viele aufgefallen. Der Text ist sehr verständlich geschrieben, und kann durchaus überzeugen. Großes Lob von mir für diesen mMn grandiosen Leitfaden. Er bietet gerade Anfängern, welche wie Orks .. äh ich meine Ochs vorm Berge stehen, einen sehr guten Einstieg in den Codex. Hoffen wir mal, dass sich alle die "Mühe" machen das auch zu lesen. Die Arbeit hat sich auf jeden Fall gelohnt!
Übel aufgefallen ist mir lediglich das Deppenapostroph (sorry nicht böse gemeint). Das nervt doch stark. So finden sich mehrere Beispiele mit den folgenden Verbrechen: "auf`s", "in`s", "Treiba`s", "durch`s". Ich weiss sehr Kleinlich von mir😉

Eine Anmerkung zu den Killakoptas hab ich noch, die mir am Herzen liegt.

Ansonsten sieht es eher mau aus mit Koptaz, Megablasta kann man vielleicht mal testen, fette Wummen lohnen nicht (auch deren Aufgabengebiet decken andere Trupps besser ab)

Ich habe Koptaz eine Zeit lang in 3-5er Trupps mit Megablasta eingesetzt. Das ergibt eine sehr mobile, auch gern mal flankende Beschusseinheit, die der Gegner nicht einfach ignorieren kann. Dank W5 und 4er RW ist diese Einheit auch durchaus in der Lage (vernünftig eingesetzt) längere Zeit zu überleben. Einen Trupp abzustellen, um die Koptaz zu fangen und im Nahkampf zu erledigen lohnt sich meistens nicht, da sie einfach wegboosten. In der Folge landet sehr häufig wichtiger Beschuss auf den Killakoptaz.
Allerdings können Panzaknakkaz die Beschuss-Aufgabe besser erfüllen (ohne Verlust durch Überhitzung). Nur wenig teurer als die Killakoptaz und flexibler einzusetzen sind diese den Killakoptaz mit Megablaster auf jeden Fall vorzuziehen, belegen allerdings auch einen der begehrten Elite-Slots.
Dann kam ich auf den Trichter die Koptaz einfach mal nackt ohne weitere Ausrüstung einzusetzen. Also 5 FW-Koptaz. Für ihre insgesamt 175 Punkte bekommt man eine sehr mobile, vom Gegner nur schwer zu fassende Einheit, welche dank fünf synchronisierten fetten Wummen, gegen Infantrie oder (seltener auch mal Fahrzeuge) auf 36 Zoll brandgefährlich ist. Der Gegner kann sie nicht einfach Ignorieren, dafür ist der Schadensoutput zu hoch, und so holen die Koptaz ihre Punkte bei mir meistens wieder raus. Die Dinger sind in der Konfiguration extrem Nervig!

Gruß
ambos
 
So finden sich mehrere Beispiele mit den folgenden Verbrechen: "auf`s", "in`s", "Treiba`s", "durch`s". Ich weiss sehr Kleinlich von mir😉
Fällt einem während des Schreibens garnicht auf, aber wie schon erwähnt, muss ich bei Gelegenheit die Texte nochmals überprüfen, da kann ich die Dinger korrigieren 😉

Killakoptaz:
Im Prinzip habe ich die Option in Grundausstattung am Schluß nochmals in Aussicht gestellt, allerdings würde ich auf eine Säge dabei nicht verzichten. Dabei fehlen mir selbst aber die Spielerfahrungen, solche Koptaeinheiten habe ich selbst noch nie getestet.
Störend wirkt sicher bei Standardausführungen, dass der Trupp keine Wundgruppen hat und man der Gefahr unterliegt, dass sie öfters ihre Moraltests versauen.
Das Potential von 5 synchr. fetten Wummen ist allerdings tatsächlich nicht übel, ich werde mir das mal durch den Kopf gehen lassen.
 
Ich habe Koptaz eine Zeit lang in 3-5er Trupps mit Megablasta eingesetzt. Das ergibt eine sehr mobile, auch gern mal flankende Beschusseinheit, die der Gegner nicht einfach ignorieren kann. Dank W5 und 4er RW ist diese Einheit auch durchaus in der Lage (vernünftig eingesetzt) längere Zeit zu überleben. Einen Trupp abzustellen, um die Koptaz zu fangen und im Nahkampf zu erledigen lohnt sich meistens nicht, da sie einfach wegboosten. In der Folge landet sehr häufig wichtiger Beschuss auf den Killakoptaz.
Viel zu teuer und scheiße, sorry. Sowas spielt man nicht! :blink:
 
Ganz digges Lob meinerseits!
Richtig gute Arbeit.

Ich hab die ein oder andere Feinheit nahegelegt bekommen, die mir vorher gar nicht aufgefallen ist.

Zu den Buggys mit Gitbrenna:
Ich ziehe zwar auch immer die Bazukka vor aber mit Gitbrenna sollte es gegen Nahkampfarmeen auch ganz gut laufen! Denn ich versuche oft mit den billigen dingern, die Laufwege zuzustellen. Von daher könnte es auch ganz gut klappen mit dem "ranfahren und wegbrennen".

Man darf ja nicht vergessen, das sie nur auf 6 getroffen werden, da sie meist 7-12" rumheizzen. 😉
In diesem Fall ist das offen sogar ein "kleiner Vorteil", denn sie explodieren schneller und haben bei mir schon so manches mal, nur dadurch locker ihre Punkte wieder reingeholt.

Das ist für mich, ohnehin eine der wichtigsten Funktionen der Buggys:
-Landraider zuparken
-Monströse Kreaturen zuparken (treffen ja auch nur auf 6 mit relativ wenig Atacken.)
-Lauf- und Fahrwege generell einschränken.
-usw usw...
 
Zuletzt bearbeitet:
... allerdings würde ich auf eine Säge dabei nicht verzichten. ...

So ich habe die koptaz nun in zwei Spielen mit Säge testen können.
Konfiguration: 5 nackte Koptaz mit zwei Sägen.
Meine Erfahrungen waren gemischt.
Ich spiele diese Einheit - wegen erwähnter Moral-Problematik - sehr defensiv, Das heisst, die Jungs halten sich weitestgehend hinter meinen Reihen und möglichst in Deckung auf und sind eine reine Beschuss-Einheit welche nicht allzuviel Feuer fangen darf (und bei geschickem stellen auch nicht großartig fängt). Erst in den letzten Runden boosten die dann bei Bedarf hinter die feindlichen Linien, um einen Missionspunkt zu umkämpfen. Und genau hier in den letzten ein-zwei Runden kommen dann die Sägen zum Einsatz.
Da aber ein 5er Standard-Trupp des Feindes (hab zwei mal gegen BT gespielt) gegen die 10 Lebenspunte in den letzten zwei Runden nicht so viel machen kann, die Sägen aber auch nicht ausreichen den Feind zu vernichten, ist es egal ob sie (die Sägen) dabei sind oder nicht. Vor allem im Hinblick darauf, dass Koptaz den Punkt eh nicht einnehmen können weil sie kein Standard sind.
Ich werd sie vermutlich wieder weg lassen. Die 50 Punkte kann man besser einsetzen.
Okay das sind natürlich persönliche Erfahrungen welche dazu auch noch sehr speziell sind, aber für das verallgemeinern seid ihr Profis zuständig 🙂
 
erst einmal vielen Dank an Tharek, der sich hier viel Mühe gemacht hat - 'rausgekommen ist ein (mMn) guter Leitfaden. Natürlich ist es nicht der Weisheit letzter Schluss, dafür haben verschiedene Spieler einfach verschiedene Spielweisen, und die Kombination der Elemente ist auch zu wichtig um einfach die besten Einheiten einzupacken und dann eine krasse Liste zu haben.

Zu der Kopta-Diskussion.
Ich selbst spiele derzeit zwei Einheiten
1) den Weg-Werf-Kopta mit Säge für 60P - Super Einheit. Im Großteil der Spiele bisher hat er sich gelohnt und in den anderen zumindest den Gegner genervt. Wenn man anfängt erst boosten und dann einen Panzer knacken, wenn man nicht anfängt über die Flanke und dann einen Panzer angehen. - Der Kopta hat sich bei mir vorerst einen festen Platz in der Liste gesichert.
2) drei Bazooka-Kopta. Im Vergleich zu Buggies können die Jungs ebenfalls boosten, überstehen Plasmafeuer besser und iMo am wichtigsten können über die Flanke kommen - der Gegner ist meist etwas nervös, wenn er weiß, dass noch drei Sprengraketen über die Flanke kommen. Im ganzen etwas teuer als Buggies und mit etwas anderem Aufgabengebiet - sie können nicht blocken/dicht stellen und sind anfälliger gegen Beschuss und vor allem Moraltests. Wenn man sie spielt, dann mMn über die Flanke, anders sind sie einfach zu schnell tot und machen weitaus weniger Druck. Über kurz oder lang werde ich denke ich aber auf Buggies wechseln.
 
- Panzaboyz sind irgendwie... schlecht! Egal wie oft man es dreht und wendet, warum 4Pkt für eine Rüstung ausgeben, wo es dafür schon fast einen weiteren Ork gibt!? Man erhält auf verschiedenste Art und Weise einen DW, der den 4er RW oft überflüssig macht.
Aktuell setze ich immer 28 Panzaboyz mit Krallänboss ein. Mobile Deckung die nebenbei auch böse Flamerbots über mehrere Runden im Nahkampf halten kann.
2) drei Bazooka-Kopta. Im Vergleich zu Buggies können die Jungs ebenfalls boosten, überstehen Plasmafeuer besser und iMo am wichtigsten können über die Flanke kommen - der Gegner ist meist etwas nervös, wenn er weiß, dass noch drei Sprengraketen über die Flanke kommen. Im ganzen etwas teuer als Buggies und mit etwas anderem Aufgabengebiet - sie können nicht blocken/dicht stellen und sind anfälliger gegen Beschuss und vor allem Moraltests. Wenn man sie spielt, dann mMn über die Flanke, anders sind sie einfach zu schnell tot und machen weitaus weniger Druck. Über kurz oder lang werde ich denke ich aber auf Buggies wechseln.
Trotz der Gefahr mich bei euch zu disqualifizieren muss ich ein Geständniss ablegen:
Ich spiele ab 1750 Punkten fast immer 2*4 Bazzukkakoptaz mit einer Bombä. Und das fast schon erfolgreich.
Sollte ich anfangen komme ich mit Scoutboost und 1. Bewegungsphase zumindest an die Seitenpanzerung der meisten Fahrzeuge, bzw. kann manchen gefährlichen Beschusstrupp in der ersten Runde im Nahkampf binden. Die Bombä hab ich zwar nur als Versicherung gegen Massenarmeen dabei, ansonsten hat sich die Variante bei mir aber bewährt.
Buggies sind mir zu schnell zerschossen, da sie keine Scoutbewegung haben.
 
Die Flamerbots können von normalen Boyz genauso gut gehalten werden! Die Rüstung ist einfach viel zu teuer, weil es einafch zu viele ds 4- Waffen gibt.
@ Koptas: Koptas zum ballern sind einfach viel zu teuer. Sie kosten 15 Punkte mehr und können das gleiche. Ok sie haben einen Scoutboost und können in den Nahkampf, aber in den Nk wollen sie sowieso nicht. Außerdem halten sie viele kleine Schüsse von Boltern o.Ä. nicht auf Dauer aus. Buggies kosten weniger und halten mit dem Kraftfeld vom BigMek auch noch vergleichsweise viel aus.