Einstieg in Battletech - 2021

Brimat

Bastler
Was ich noch erwähnen möchte, in der Clan Invasion Box sind keine Grundregeln enthalten, die muss man sich entweder noch bei hier herunterladen oder sich ein Regelbuch von woanders besorgen (Amazon, ebay, die ältere Version gibt es da , oder bei Catalyst Games das neueste als PDF-Download).
 

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
Ich beziehe meine Regelwerke von hier:
Da gab es, als dieses Jahr das neue GRB kam, auch ein kostenloses Upgrade vom alten. Außerdem verlinkt die MUL praktischerweise für Data Sheets immer hier her.
 

Brimat

Bastler
Unsere kleine, im Aufbau bestehende Spielgruppe hat sich die PDFs vom aktuellen Total Warfare, Tech Manual und die Record Sheets für Succession War und Clan Invasion bei Catalyst im Online Shop geholt.
 

Brimat

Bastler
Hmm, Doppelpost. :)

Frage an die Spieler mit mehr als 2 Spielen auf dem Buckel:
Wir haben gestern mal ein Spiel Lanze gegen Lanze mit ca. 5000 BV gemacht:
Spiel1.jpeg

Nach 2 1/2 Stunden hatten wir 5 Runden geschafft. Szenario hatten wir kein spezielles, ein einfaches " Auf's Maul", und nur der Commando war außer Gefecht. :D

Wie lange dauert so ein Spiel im Schnitt? Und spielt man eher freie Spiele oder mehr Szenarios?
 

Hotwing

Erwählter
Nun ja,

die Zeiten können stark abhängig von den Spielern variieren. Wenn du Spieler hast, die die standard Maps auswendig im Kopf haben, Trefferzonen ohne ablesen etc können und im STellungspiel immer auf Idealreichweite landen, dann kann das schnell gehen. Wenn nicht......dann dauert es länger.

Zu Begin ist deine Zeitangabe denke ich realistisch. Später wirst du in dem Zeitrahmen dein Gefecht auf jeden Fall zu Ende bringen.

PS: Wie sahen denn eure Lanzen aus?
 

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
Wir haben, mit etwas Übung, in der gleichen Zeit auch schon sieben bis acht Runden hin beommen. In Youtube-Videos werden teils 12 Runden als Spiellänge angesetzt wenn Zerstörung das Ziel ist. Für andere Missionen bieten sich eher 9 an, einfach aus dem Grund wie BattleTech in Missionen funktioniert (basierend auf Bewegungsgeschwindigkeiten etc). Danach lohnt es meiner Erfahrung nach nicht mehr weiter zu machen.
 

Bloodknight

Adeptus Arbites
Teammitglied
Administrator
Mit Übung 2-3 Stunden.
Irgendwann hat man die Tabellen im Kopf, danach hängt es unter anderem noch von den verwendeten Waffen ab. Wenn alles mit SRM oder LB-X rumläuft, würfelt man sich halt tot. Stellungsspiel nimmt später nicht mehr viel Zeit ein, irgendwann sieht man einfach, wo man hinmuss und muss auch die Hexe nicht mehr bewusst zählen, die kontrolliert man nur noch und zählt auch für den Gegner mit.


Online ohne Selbstwürfeln mit zwei Leuten, die wissen, was sie tun, dauern Spiele zwischen 3000 und 8000 BV pro Seite (3025er-Technik) ungefähr eine Stunde. Es macht da keinen großen Unterschied, ob man mit leichten Mechs oder Assaults spielt, ein bisschen schneller geht es mit den Dicken, weil es da mehr rummst und die Trefferwürfe niedriger sind. Im Durchschnitt haben die Spiele mit den Dicken 10 Runden gedauert, mit den Kleinen 14. Jetzt muss man natürlich dazu sagen, dass das alles Leute waren, die teilweise mehrere Spiele am Tag gespielt haben, die machen natürlich auch weniger Stellungsfehler als Casuals, dann dauert es ein paar Runden länger.
Soviel Übung wie auf Mekwars in 2 Monaten haben manche über 10 Jahre nicht. Ich bin damals mit 20 Jahren Spielerfahrung bei Mekwars gelandet und habe die ersten 6 Wochen kein Spiel gewonnen, weil ich zwar "zuhause" ziemlich gut war, aber im kompetitiven Umfeld gelinde gesagt ein Kacknoob.

Mein längstes Kampagnenspiel 1 gegen 1 mit 5000 BV pro Lanze ging über 200 Runden und hat 14 Stunden gedauert, weil ich keinen Bock hatte aufzugeben und mein Gegner auch nicht. Die letzen 90 Runden bestanden daraus, dass ich mit einem leergeschossenen Shadowhawk einen leergeschossenen Wolverine verfolgt habe ;). Die haben dann halt beide nur noch einen M-Laser, das dauert.
Das war aber nicht bloß Rumgerenne, weil eine der Serverregeln war, dass wer 3 Runden rumrennt ohne eine Chance, irgendwas zu treffen, automatisch verliert, ergo ein Haufen Stellungsspiel mit Piuupiuu auf 12en. Wir hatten auch eine Regelung, dass das Spiel automatisch endet, wenn einer doppelt so viel BV übrig hat wie der andere, um die Geschichte zu beschleunigen, aber wenn die sich alle paar Runden mal 5 Punkte wegkratzen und keiner was in einen Aktivator kriegt, dauert das auch.
Im Normalfall hat man sowas aber nicht. Das hab ich nur durchgezogen, weil da aufgrund des Kampagnenlayers eben X andere Leute mit dran hingen und ich der Hauschef von Haus Liao war und er der XO von Haus Davion.
 
Zuletzt bearbeitet:

Mercur

Testspieler
Die Länge des Spieles ist von mehreren Faktoren abhängig - die realen Fähigkeiten der Spieler sind natürlich das eine und etwas Glück gehört halt auch dazu.

Wie ich erfahren musste, haben z.B. die Spieler meines Clubs bei ihrem Chaptertreffen Anfang Oktober ein "Gestampfe" gemacht (war wohl ein Fehler meinerseits, dafür Figuren und einen 1. Preis zu sponsoren^^). Mit 8 Teilnehmern à je 1 Heavie-Mech haben die echt 8 Stunden benötigt da sehr viel erklärt und nachgeschaut werden musste.
Im Vergleich dazu habe ich bei so einer Gelegenheit mal vor Jahren ein "Blitzturnier" mit je 2 Mechs (Medium/ Heavie zu 110t und 2000BV für 3025er) selber durchgezogen, in zwei Vierergruppen. Also machte jeder 3 Spiele gegen die Spieler seiner Gruppe und am Ende zählten nur die abgeschossenen Gegner (die Besten schafften auch 4 bzw. 5 Kills von diesen dann 6 möglichen). Je Spiel nur 1 Stunde, dazwischen kurze Pause (wg. Rauchern/ Trinkern/ Essern/ Piss...) und ganz zum Schluss die 2 Besten im 1:1 in der Arena-Map mit 6 variablen Wänden (gem. 1W6 auf und ab). Alles zusammen genau 5h (20min Einleitung/ Auslosung + 4x 1h Spiel + 3x 10min Pause + 10min Auswertung/ Siegerehrung), nach Plan bis zum Abendbrot machbar gewesen. Aber da habe ich als Planer halt etwas getrickst und auch nur Mechs mit max. 5/8 Bewegung und eine relativ offene Map zugelassen.^^
Beim gleichen Event habe ich später 5 Mechs meiner 7th Blood Drinkers gegen 5 Nova Katzen eine Map mit Raumhafen (teilweise große offene Flächen^^) halten lassen - nach nur 2:45h war ich mit 5:2 erfolgreich. Allerdings waren wir beide recht erfahrene Spieler so das da nur gezockt wurde. Zudem machte einer meiner Mechs nur genau 2 Schuss mit dem Gaus, 1. vom ganzen Gefecht und in die 12 vom Gegner... und ganz am Ende nachdem er endlich auch den 2. Mech von mir niedergekämpft hatte, kam es zu einem Duell und es folgte noch eine Gaus in die 12 und Spiel zu Ende. Da war der Glücksfaktor schon auf meiner Seite denn die anderen Duelle liefen eben recht ausgeglichen wobei ich die Map aber effektiver nutzte.^^

Denn ein weiterer Faktor ist die Art des Spieles! Mit zu schnellen Mechs und viel Deckung schaffen Profis halt 5 Stunden im 1:1 (sage nur "Fire Falcon" vs. "Dire Wolf" welchem ich stets nur eine 12 anbot!^^). Schnelle Mechs legen eben mit Können zumeist eine 9-12 an und wehe die Pilotenwerte sind grottig und man hat nur Shortwaffen in seinem Kahn.
Lahme Mechs auf offenen Karten sind dagegen schneller down - stell einfach mal 2 fette Clan-Assaults ("Supernova" vs. "Stone Rhino etc.) auf eine offene Map und die fallen blitzschnell auseinander!

Also - wenn es schnell gehen soll = lahme Mechs, wenig Deckung und ggf. bessere Pilotenwerte.^^
 
Zuletzt bearbeitet:

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
Da wir hier ja scheinbar erfahrene Spieler haben und wir hier lokal etwas rumexperimentiert haben aber zu keinem echten Ergebnis kommen konnten:
Was für Missionsarten funktionieren in BattleTech für ein Casual-Spiel mit gleich großen Seiten und (möglichst) fester Rundenzahl?
Sprich, wenn ich meine Mission wie in 40k zufällig ermitteln wollen würde, was könnte man dafür spielen?
Geht das überhaupt?

Nach allem was wir bisher gesehen haben, ist Missionsziele halten zu einem bestimmten Punkt einfach ein Unding weil das Sterben des Gegners quasi nicht planbar ist (sollte er sich nicht blöd anstellen).
Wir haben ausgiebig Demolition (Gebäude zerstören/verteidigen) getestet und das funktioniert absolut beschissen, weil der Angreifer nur rum läuft, Häuser mit LRMs ausknipst und dann gewinnt. 100% der Fälle.
Ich habe hier eine Relic-Mission (Ziel bergen und weg tragen) vorbereitet, aber da habe ich die Befürchtung, das einfach der gewinnt, der zuerst das Ziel aufgenommen hat und dann damit weg rennt (einziger 'Lichtblick' ist dabei, dass ein Mech laut Missionsregeln zum Aufnehmen eine Runde als immobil zählt).
Es scheint irgendwie immer darauf hinaus zu laufen, dass es entweder nur ein Deathmatch mit anderem Namen ist oder - wenn es asymetrisch wird - der Angreifer den Verteidiger komplett ignoriert um sein Ziel zu erfüllen und damit durch kommt.

Edit: Könnte das halten von Missionszielen vielleicht funktionieren, wenn man ein kleines Gebiet vor gibt (7 Hexes in einem Kreis) und man sich 2-3 Runden darin befinden muss, um zu punkten/verweigern? Bei einer Missionslänge von 12 Runden könnte man dazu kommen, dass Mechs bis dahin einfach zu langsam oder aufgeweicht sind, um das noch 'einfach so' mal zu machen, während Lights nicht einfach Kreise rennen und fast unverwundbar sein können.
 
Zuletzt bearbeitet:

Mercur

Testspieler
Also feste Rundenzahl kann man machen, aber das kann - eben je nach Erfahrung, Mech und Map - ganz schnell gehen oder gefühlt ewig dauern und schlimmstenfalls kommst Du zu keinem Ergebnis.

Ist zwar schon ewig her aber ich erinnere mich da an Spiele, bei denen beim Stand von 2:0 nur noch "gemauert" wurde um auch ja eigene Verluste (seiner teilweise schon arg gerupften Mechs) zu verhindern um das Spiel über Zeit oder Rundenzahl zu bringen. Wenn man ein 4 vs. 4 spielt und einer konzentriert sich halt auf 2 Mechs und nimmt die raus während er selber danach 4 auf's schwerste beschädigte Mechs gegen 2 "fabrikneue" hat, dann versucht der eben alle 4 aus der Schusslinie zu halten.

Man kann natürlich auch selber was kreieren aber da braucht man viel Erfahrung um den Zeitaufwand und Chancen etwa auszugleichen. Als Mission habe ich mal (mit noch zu wenig Erfahrung) für 2 Mitspieler 4 Maps (Lange gerade Straße und wenig Deckung) der Länge nach hintereinandergelegt und einer musste mit einem 5er-Stern Clan-3x Heavy +2x Medium (alle 5/8er) durchbrechen, der andere konnte je Map eine Lanze IS-Mechs (1x Assault, 7x Heavy und 8x recht leichte Medium) der Reihe nach aktivieren. Allerdings habe ich da die Länge der Hexe durch 4 gerechnet und so viele Runden vorgegeben, er musste also effektiv 4 Hexe pro Runde schaffen. Die erste Lanze war halbwegs locker, trotz der Verzögerung wegen Ehrenregeln welche da noch galten aber der Verteidiger war clever genug die 2. Lanze ohne diese Ehrenregeln in den Nahkampf zu werfen und bevorzugt Tritte in die Beine von 2 Heavys zu machen bevor er die 3. Lanze (u.a. 6/9er Mediums) nicht ganz zu opferte und dann seine numerische Überzahl auf der 4. Map auszuspielen... es kamen nur 2 der Clan-Mechs durch, einer davon eine Runde zu spät wie sich dann zeigte. Hat aber ewig (!) gedauert und fand daher keine Wiederholung...

Nimm einfach mal 2 (nicht sprungfähige) Mechs und die die Arena-Map und aktiviere der Reihe nach die Trennwände von 1-6 (mit einem 1W6) jede Runde nach (!) der Bewegungsphase oder mach darauf mit 3 Kumpels ein Gestampfe mit je einem Mech. Ist zwar keine Mission, aber witzig! ^^
 

Brimat

Bastler
Danke für alle Kommentare. Wird also mit der Zeit besser, wenn man nicht mehr alles nachschauen muss.

Ich hab mir auch nochmal das Kapitel im Total Warfare zu Szenarios angeschaut, wenn man dort die "Forced Withdrawal per Crippling Damage"-Regel mitnimmt, kann man wahrscheinlich schneller Entscheidungen herbeiführen. :)

Und die Szenarios im Buch schauen auch vielversprechend aus. Mal schauen, welches wir als nächstes ausprobieren.
 

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
Forced Withdrawal war bei uns überraschend selten relevant. Vor allem Mechs halten in der Regel deswegen so viel aus, weil Schaden überall auf der Maschine verteilt wird und sich nirgends so recht sammelt, während die größeren Stanzen ala AC/20 durch relativ kurze Reichweite nicht so gut treffen und einfach nicht in der Menge wie Medium Laser vorhanden sind. Wir hatten teilweise Mechs, die fast komplett geschält wurden, ehe sie als crippled gezählt haben. Und wenn jemand aus dem Kampf ausgeschieden ist, dann meistens durch multiple Crits auf die Engine/das Gyro oder durch Munitionsexplosion. Und das ging dann meistens doch sehr schnell. Dazu ist aber anzumerken, dass wir
a) 3025 spielen, das reduziert die Feuerkraft auf dem Feld etwas
b) wir die optionale Regel nutzen, dass Through-Armor-Crits (also Doppel 1 auf der Tabelle) einen zweiten Wurf fordern der sagt, wo der Crit hin geht. Es fühlt sich einfach albern an, wenn ein großer Mech durch reines Glück mit einem Schuss eines Lights direkt raus fällt, weil halt 2 bis 3 Crits in den CT gehen. Mit dieser Änderung ist das theoretisch immer noch möglich, wird aber extrem unwahrscheinlich.
 
Oben