Eldar in der 5ten Edition

elsu

Bastler
04. April 2005
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gosu-bg.com
da noch niemand dieses thema hier aufgegriffen hat und die unterhaltungen im "richtigen" gerüchte topic zur 5ten edition mir fehl am platz erscheinen mache ich einfach hier ein topic auf um folgende sache gleich mal in den raum zu werfen:

elsu schrieb:
naja, das verstehe ich nicht so ganz.. nimm doch einfach 20ziger gardistentrupps mit avatar das sind 6x((20x8)+5)+avatar = 1145 punkte für 121 furchtlose modelle ;D.. naja, es ist ein wenig übertrieben, aber größere gardistentrupps mit runenleser und embolden könnte ich mir schon gut vorstellen.. das ganze in deckung geparkt mit der richtigen waffe sind 200 sichere punkte..

Jo, da fehlt dann aber der Damageoutput wenn es über 12" geht... und nicht jeder Spielt einen Eldar Waaagh... oder will einen Avatar einsetzen.

Ich spiele halt Saim-Hann und wollte das auch einigermaßen in 5.0 weiter machen.


ich spiele:

1. 2x10 droiden mit yriel und pipapo..
2. eine saim-hann ähnliche armee, mit großem jetbikerat + 2x 10 DA mit jeweils serpent + 2x vyper + 2x illum zars


ich habe mal die wichtigsten gerüchte von warseer genommen:

• Running – instead of shooting can opt to run d6” (cannot assault) (note Fleet of Foots advantage now is that you can assault)
• Cover rules (a cover save is needed when shooting into cover, for the unit being shot at when you are shooting out of more than 2” of cover, shooting through cover to enemy on the other side)
• Shooting – if you shoot through friendly units on the same level as you the enemy unit being fired at gains a 4+ cover save
• Templates – Now all templates auto hit all the models underneath e.g. a ball of flame from an explosion
• Pinning/Go To Ground – after the enemy has rolled to hit or wound you can declare your models pinned and the unit cannot do anything that turn. They will benefit from +1 to their cover save or a 6+ save if not in cover
• Pinning – If forced to pin you take a -1 modifier Ld test if below half strength
• Blast weapons – all weapons with a blast, instead of rolling to hit automatically hit the target area chosen but scatter 2D6"
• (Flame) Template weapons – you don’t need to roll to hit
• Twin-linked template weapons – re-roll to wound
• Moving through units – troops cannot move through friendly units unless there enough room for its base or hull to fit through
• Rending – cause an AP2 wound against non-vehicles and against vehicles adds D3 to the Armour Penetration
• Sniper (cant remember old rules so may not be diff) – always a 4+ to wound, pinning, rending, 2D AP against vehicles (no bonus for rending)
• Pile-In moves are now at a 6” maximum and if this means you cannot reach unit coherency you will have to use part of your next movement phase to become coherent before moving again
• Assault – can assault multiple units as long as you can maintain coherency, must declare which is the primary target and move to engage that unit first (must start assault against the unit it shot at) must attack the first unit if in its 2” assault range, if engaged with more than one enemy at the beginning of the fight you can choose where to assign the attacks
• If assaulting enemy units into/out of/through cover and you had to taking a Difficult Terrain test your Initiative is reduced to 1 (if the enemy unit were locked in combat in the last turn this does not apply)
• Consolidation moves at end of assault can only be used to enter already locked combats and not start them
• Pistols are the only shooting weapon that confers +1 attack in combats
• Powerfists – if using a powerfist only secondary powerfists/thunder hammers will confer a +1 attack bonus. If using another special weapon eg. a power weapon powerfists may count towards the +1 attack bonus
• Morale checks (cant remember if diff) – now take a test if unit falling back pass through or touches normal unit
• Morale checks - -1 extra modifier to any other Ld test modifiers if below half strength
• Morale checks – If you lose an assault you gain a -1 modifier for every wound caused – my poor tau 
• If you are immune to psychology somehow when losing a combat you take as many wounds as you are outnumbered by e.g. outnumbered 2:1 equals 2 wounds (walkers + mc’s = 10 models)
• Falling Back – fleeing troops may not Go To Ground (pinning rule) or automatically pass pinning tests
• Falling Back units may shoot while moving or opt to run (moving towards closest table edge). You cannot assault when falling back
• Falling back troops automatically pass all morale checks except to regroup
• Regroup – can regroup falling units with a Ld test if further than 6” from nearest enemy unit and above half strength
• Regroup - +1 to roll needed if no enemy is visible or in area terrain
• Regroup – if regrouped can Assault and Run or Shoot (count as moving)
• Independent Characters – Move Through Cover and Skilled Rider rules
• Independent Characters – In combat must be in B2B and can be targeted separately
• MCs – Shoot at 1 target, cannot voluntarily pin
• (Dark) Eldar Jet bikes – May make an extra 6” movement in the Assault phase instead of assaulting
• Artillery – artillery units may not run, and may not assault if there is a gun
• Artillery – models hit on 1-4 and guns hit on a 5-6 (like in fantasy), guns are AV10 and will automatically be destroyed on a glancing or penetrating hit
• Artillery – automatically fail sweeping advance tests
• Roads – vehicle except walkers and skimmers may move at double speed if they use their full movement distance along a road
• Vehicles – if moving 6” or less (Combat speed) may fire one single weapon. If moving at 6-12” (Cruising speed) or more cannot shoot
• Defensive Weapons – Any weapon that is Strength 4 or less (defensive) may be fired when moving at Combat Speed and in addition to their main weapon
• Defensive Weapons – may not be fired if you’re using an Ordnance weapon that turn
• Ordnance Barrage – must be stationary to fire, no defensive weapons may be fired, pinning tests incur for wounded models
• New singular Damage Tables –
1.Crew Shaken (no shooting),
2.Crew Stunned (no movement or shooting
3. Damaged – 1 Weapon Destroyed, if none left Immobilised
4. Damaged – Immobilised, if already move to Wrecked
5. Damaged – Wrecked. Destroyed and becomes wreckage
6. Damaged – Explodes. 6” in all directions S3 Ap-. Vehicles not affected and ground becomes Difficult Terrain
• Modifiers:
Glancing hit -2
Hit by ‘AP–‘ weapon -1
Hit by ‘AP1’ weapon +1
Target is Open-topped +1
• Hull Down/Obscured – 50% of vehicle must be in terrain to be hull down
• Obscured units may take the appropriate cover save for the terrain if they get a Glancing/Penetrating hit. If obscured from wargear the save is always 5+
• Vehicles are not hull down if in open Area Terrain
• Shooting at Vehicles – if you cannot see 100% of one side the vehicle gains a 3+ cover save
• Assaulting Vehicles - you assaault the armour side that the majority of your unit are facing
• Vehicle Assaults – Troops Strength +D6 Armour Penetration
• Defensive Grenades (i.e. Photon Grenades) – 4+D6 AP vs. vehicles
• Defensive Granades - When charged by enemy units the grenades cause them to lose their +1 attack for charging
• Assault Grenades (i.e. Frag Grenades) – 5+D6 AP vs. Vehicles
• Assault Grenades - if assault enemy units in terrain the combat will be fough on initiative basis
• Krak Grenades – 6+D6 AP vs. Vehicles
• Melta Bombs – 8+2D6 AP vs. Vehicles
• Vehicle Squadrons – Immobilised vehicles may be abandoned and in the process are destroyed and wrecked
• Vehicle Squadrons –shoot at one unit per turn. If shot at hits distributed evenly
• Vehicle Squadrons – if assaulted count as separate vehicles
• Transport Fire Points – cannot shoot if at Cruising Speed, counts as moving
• Transport Embarking – all of the models within 2” of Access Point or no embarking allowed
• Transport Disembarking – may shoot but not assault (no mention of Running)
• Effects of Transport Damage on Passengers – Wrecked causes a Pinning Test and Explosion causes a S4 AP- hit and a pinning test
• Ramming Tanks – If ramming cannot shoot. To ram a tank you move in the same way as a Tank Shock. Causes damage to both tanks on the correct side. +1S for every armour point above 10 and +1 for every 3” moved +1, tank +1
• Open Topped Vehicles - +1 to result of vehicle damage
• Fast Vehicles – May choose to make a Flat Out move granting them 18” to move but cannot shoot
• Fast Vehicles Firing – At Combat Speed may move and shoot all weapons like a stationary vehicle e.g. ordnance weapons. At Cruising Speed may move and fire like normal vehicles’ combat speed
• Flat Out – cannot embark/disembark troops
• Skimmers – cannot end move over friendly/enemy troops
• Skimmers – if moving at Cruising or Flat Out speed count as obscured
• Skimmers – if at Cruising Speed or Flat Out and is immobilised it’s destroyed, if it at Combat Speed immobilised as normal and no longer a skimmer
• Skimmers – need a 6 to hit skimmers in combat
• Walkers – may Run
• Walkers – If stationary may fire all weapons, if at combat speed may fire one
• Walkers – If immobilised or Stunned in combat, loses one attack
• Walkers – May Death or Glory ramming moves
• Universal Special Rule – Eternal Warrior – immune to instant death
• Feel No Pain – cannot be used if you won’t receive an armour save
• Fleet – can Run and Assault
• Slow and Purposeful - Units with SaP have the Relentless special rule and count as moving through difficult terrain when moving
• Relentless - a unit may move, fire weapons as though they are stationary and then assault in the same turn
• Stealth – units receive a +1 to cover saves
• Stubborn – receive no Ld modifiers for morale checks
• Turbo Boosters – Jet Bikes and Bikes may move up to 20”, if moves more than 18” the model receives a 3+ save
• Standard Missions-
1-2 Recon
3-4 Take & Hold
5-6 Total Annihilation
• Standard Missions - all standard mission have the rules Reserves, Deep Strike, Random Game Length (All these missions have been changed)
• Recon – D3+2 markers. Control objective if you are within 3” and there are no enemies within 3”. Player with the most objectives wins
• Take & Hold – Player places an objective in each Deployment Zone, each objective is claimed if within 3” and no enemy units. Player with most wins
• Total Annihilation – Player with highest number of kill points wins. HQ=3 kill points. Heavy Elite Fast Attacks=2 Kill Points. Troops = 1 Kill Point
• Scoring Units – Troops are the only scoring units. Troops that are vehicles or falling back are not scoring units
• Deployment – Roll off for deployment type.
• 1-2 Spearhead (Table Quarters)
• 3-4 Pitched Battle (long edge)
• 5-6 Dawn of War (long edge) place 1HQ and 2Troop on the table and on your first turn models not already deployed can move on from the table edge, infiltrators may start as normal
• Deep Strike – if a unit deep strikes onto a unit/terrain/off the board you roll on the deep strike mishap table. 1=Destroyed, 2/3=unit removed counts as half strength for VP, 4/6= Opponent may place unit anywhere without scattering
• Random Game Length – if at end of turn 5 the player who just had their turn roll a d6 on a 3+ you play turn 6. At end of turn 6 roll a 4+ and turn 7 is played
• Reserves – on turn 5 or later units arrive automatically
• Outflanking Reserves – scouts/infiltrators may try to Outflank, on a d6 roll of 1-2 the unit enters play via left short edge, 3-4 enter via right short edge, 5-6 choose
• Reserves – Scouts/Infiltrators may flank in dedicated transports
• Victory Points – gain 50% of unit worth if unit is below half strength
• If BS is 6 or great you get a re-roll to hit if you miss (doesn’t Get Hot) e.g. BS6 need a 2 to hit and a 6 if you miss. BS7 2/5, BS8 2/4, BS9 2/3, BS10 2/2 (if you have a master-crafted weapon you get the same chance to hit as on your first shot)
wenn wir die derzeitigen gerüchte mal als grundlage annehmen, was ändert sich für uns eldarspieler? (und speziell für sachiel und mich gefragt.. also saim-hann-mäßig 😛)
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, ganz nett ist ja, das Skimmer LineOfSight blockieren und somit die teilweise verdeckten ausgestiegenen Asurs aus einem Serpent einen 4+ Save bekommen, ihr Ziel zwar auch, aber wir haben eh nur DS5 😀
Ein Falcon kann dies auch mit einem anderen Falcon hinter ihm machen und ihm einen Save zukommen lassen 😀.

Jetbikes in kleinen Trupps werden einem schnell abgeschossen, da man beinahe immer Sicht auf sie hat.
Wiederum profitieren Khaindar und Ranger davon, da sie nun auch fast immer Sicht haben.

Falke macht das noch unspielbarer, es sei denn man will nur das Template.

Rakw und Impla lösen die doppelshuka Viper ab, da sie nun noch schneller fällt und Schablonen wenigstens gelget werden auch wenn sie abweichen ist es besser als nichts getroffen zu haben.

Mathhammer besagt ein Falcon/Serpent fällt bei Streifern weniger als zuvor runter, bei Volltreffern, die sie nun bekommen können, fallen sie schneller.
Das macht der Serpent mit seinem Schild sehr fein.
DS1 ist nun ihr größter Feind, da +1 auf der Tabelle.

Falcons schießen weniger wenn man sie bewegt hat, aber man kann sie auch kaum bewegen wenn man die Chance hat sie teilweise zu verdecken und kann dennoch den Save und volle Schusszahl nutzen.

Es wird schwerer eine E.Faust aus einem Großen Trupp im Nahkampf zu bekommen, da die Killzone wegfällt.

Monofilamentweber werden besser, da alles was die Schablone berührt getroffen ist.
Infraschall können nun maximal "Durchschüttel" erreichen, da -3 auf der Tabelle (Streifer -2; kein DS -1)
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mehr fällt mir nun nicht ein. 😀
 
Zuletzt bearbeitet:
Jo man kann jetzt auch nen Serpent mit nem Falcon decken und seine Chancen so verbessern.

Bei den Vypern bin ich aber anderer Meinung, da sie aufgrund ihrer Größe nicht viel Deckung für nen 4+ Save benötigen.

Insgesamt finde ich die Überlebenschancen von Skimmern noch ganz gut, also damit kann man arbeiten, würd ich sagen.

Und Jetbikes und Falken muss man einfach mit anderem Gelände dann spielen. In der 4. Edi waren Geländezonen groß im Rennen, also gabs viel davon. Wenn jetzt Geländestücke wieder wichtiger werden, werden davon auch wieder mehr gespielt denke ich.
 
Also ich hab mich schon ausführlich mit der neuen Edi und ihren Auswirkungen auf die Eldar beschäftigt. Im großen und ganzen werden Eldar doch leider viel schwächer als jetzt und momentane Powereinheiten wie Falcons und Harlies werden viel an Effektivität einbüßen.
Da unsere Standardeinheiten doch sehr zerbrechlich sind, werden wir uns wohl auf das Halten von missionszielen in unserer eigenen Aufstellungszone und im Mittelfeld des Spiels beschränken müssen und selbst verhindern, dass der Gegner Missionsziele einnehmen kann, indem wir seine Standards killen.
Im HQ Bereich machen jetzt endlich normale Propheten im gegensatz zu EU mehr Sinn, da sie nicht mehr autigekillt werden können durch Psypatzer. Auch ein Avatar ist gut, da man evtl. Standardmassen furchtlos machen kann, aber nicht unbedingt notwendig. Autarch wird imo schlechter, da die Jetbikevariante nicht mehr soviel im NK reißen kann.
Im Elite Bereich werden Harlies schlechter, man sollte sie ab sofort mit E-Waffe spielen. Dafür werden Skorpione besser, da sie nun von der Seite rein kommen können. Phantomdruiden sind jetzt auch besser, da sie rennen können. Banshees und Feuerdrachen bleiben imo gleich effektiv.
Nun kommen wir zum Problemberich: Standard
Weltenwanderer und Ranger kann man gut zum halten von Missionszielen in der eigenen Auffstellungszone verwenden, aber zum Einnehmen von weit entfernten Zielen sieht es eher mau aus. IMO lohnt sich auch Serpent of Fury mit AJs, da sie auch gut austeilen können. Jetbikes und Jäger zu Fuß sind imo verschenkte Puinkte, da die zu schnell weg sind. Sturmgardisten in Massen sind sicher auch eine gute alternative für eine aggresivere Spielweise. Gardisten bleiben imo gleich gut.
Der Sturm Bereich wird imo komplett ineffektiv. SdK und Vypern sind fürn Mülleimer und Warpspinnen sind dank der neunen Geländeregeln auch voll mies.
Im Unterstützungsbereich gibt es auch einige Veränderungen. Da FAlcons nichtmher punkten können, sind sie imo sinnlos. Illums sind auch nicht viel besser. Dafür legen KL richtig zu, da sie mit Gunst in Deckung unglaublich viel aushalten. Auch SK mit Orkanrakwerfer sind cool, da die Schablone quasi nie abweicht. Infras werden schlechter, weil sie keine Fahrzeuge mehr schrotten können. Dafür werden Monofilamentweber besser.
Alles in allem gibt es also viele Veränderungen für uns!
Viele Grüße CAS
 
Viele der Veränderungen sind jedoch nicht eldarspezifisch, sondern treffen andere Völker genauso. In Relation zum Gesamtbild bleiben Eldar imho noch eine der stärkeren Armeen.

Manche Völker (wie Eldar und Dark Eldar) sind halt einfach nicht darauf ausgelegt, Gelände zu halten. Ich bin aber sicher, dass die Spieler das mit der Zeit zu kompensieren lernen werden.
 
Ein paar Fragen:
- Illum Zar/Serpent/Falcon die sich mehr als 6 Zoll bewegt haben bekommen einen 5+ Deckungswurf. Bei gelingen des Deckungswurf ist jedglicher schaden abgewendet?
- Illum Zar Schablone weichen ab?

@CAS Warum Harlequin mit E-Waffe bleibt Rüstungsbrechend nicht mehr gleich?

Also eines stört mich jedoch sehr an der neuen Edition und zwar:
- Alle Einheiten haben plötzlich die Möglichkeit zu Sprinten was ja bis jetzt eine Spezialität von besonders schnellen Völkern war (Eldar, Dark Eldar etc.) und plötzlich können das einfach alle.
 
Ein paar Fragen:
- Illum Zar/Serpent/Falcon die sich mehr als 6 Zoll bewegt haben bekommen einen 5+ Deckungswurf. Bei gelingen des Deckungswurf ist jedglicher schaden abgewendet?
- Illum Zar Schablone weichen ab?

@CAS Warum Harlequin mit E-Waffe bleibt Rüstungsbrechend nicht mehr gleich?
.

1. ja
2. ja

3. Statt Treffer auf die 6, ist es nun Verwundung auf die 6 = Rending.
ergo weniger Würfel für Rending, aber mit Doom mehr Rending als zuvor.

@ CAS Falcons/Serpents (alle Fahrzeuge) werden bei Streifern härter, viel härter.
Und solange es kein Melta war sind Volltreffer auch nicht soooo schlimm, da der dkw. die schlechtere Tabelle schon beinahe relativiert. Das macht dann nur ~5% schlechter und es ist möglich, dass er dann nicht einmal "Durchgeschüttelt" ist.
Wenn er einen 4+ Wurf durch Deckung bekommt ist er sogar besser? (Muss das nochmal rechnen).
Zudem kann man ihn ja Gunsten wenn man lustig ist, was ihn noch viel härter als je zuvor macht.

EDIT:
Hiermal mein Mathhammer von mir:
Natürlich haben alle Holofelder und haben sich mehr als 12" bewegt.

Im falle eines Streifschusses:
geht er bei bei schnell "bewegt" zu NUR 1,8% zu Bruch ... lausig (Lahmgelegt=tot).
hat er einen 4+ Save sind es sogar nur 1,3% ( Lahmgelegt=tot).

Im Falle eines Volltreffers:
geht er bei bei schnell "bewegt" zu NUR 16,6% zu bruch.(Explodiert, Lahmgelegt, Zerstört).
hat er einen 4+ Save sind es nur 12,5%. (Explodiert, Lahmgelegt, Zerstört).


JEDOCH
, wenn der Treffer DS 1 hatte und ein Volltreffer wird sind es schon happige
29% bei schnellbewegt (oder 5+) (Explodiert, Lahmgelegt, Zerstört).
22% bei einer 4+ Deckung

aber immer noch nicht so schlecht, als das Falcons Müll wären, oder wie meinst du nun 😀
und zu 1/3 bzw. bei 4+ zu 1/2 passiert überhaupt nichts, wenn das mal nichts ist.
wenn man ihn noch Gunstet wird es natürlich noch krasser 😀

(Streifer mit Melta fehlt, weil ich faul war, zu allen Rechnungen ist noch zu sagen, dass der Gegner erstmal Treffen und durchschlagen muss.
Ebenso sei erwähnt, dass wenn sie sich nicht mehr als 6" bewegt hätten im Offenen schneller tot, aber hinter Deckung sicherer wären, da sie womöglich nur Lahmgelegt werden)
 
Zuletzt bearbeitet:
Für den Deckungswurf muss sich der Skimmer mindestens 12" bewegen! Aber was bringen dir stabile und teure Transporter, wenn sie nicht punkten? Du hast im Prinzip 200 tote Punkte, die rumfliegen und dauernd shaken sind.


Ich komme nur auf 170p und mit Starengines auf 190p... es sei denn man nutzt Vektoschubdüsen, die man aber in 5.0 noch weniger als zuvor braucht.

Sie sind weniger Shaken als zuvor, und sie bringen dir deine Fracht sicher an die Front.

Ja, Punkte können sie nicht und wenn sie sich Tatsächlich min 12" bewegen müssen und dadurch nicht schießen können, dann kann man sie ja nach der Delivery auch teilsverdeckt mit 4+ Deckungswurf als Kampfpanzer nutzen.
So ist er nochmal weniger Shaken als zuvor (halb so oft) und Imobilised killt ihn dann auch nicht der er zu Boden sinkt.

Ein Illum sollte das eh machen, das ist Ideal für ihn, da er nicht durch Imobilised draufgeht
und halb so oft wie früher geshaken ist.
... aber sein Ziel bekommt halt auch einen 4+ dkw. 😀
 
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Jau, und der Gegner muss vorher noch Trefferwurf + Durchschlagswurf schaffen. Unsere Antigravs werden nicht viel verwundbarer:

Nen Marine mit Laska hat in der 4ten nen Holofalcon mit einem Schuss zu 3,7% runtergeholt, in der 5ten macht ers mit 5,8%.

Bei nem Serpent warens in der 4ten 16,7%, in der 5ten jedoch nur noch 8,6%.

Das stellt eine erhebliche Angleichung von Serpents + Holotanks dar. Bei nem Raketenwerfer geht der Serpent immernoch zu 8,6% runter, der Falcon nur noch zu 3,9%. Damit ist der Falcon zwar immernoch doppelt so haltbar, wie der Serpent, jedoch sind Serpents nichts desto trotz ne ganze Ecke besser als vorher.

P.S. Ich denke nicht, dass die Geschwindigkeit so diskret eingeteilt wird. Es muss doch nicht zwingenderweise ab 12" cruising speed sein. Wenn das so wäre, dann wär ja bis 12" noch battle speed. Das wurde jedoch auf 6" festgelegt, womit wir eine nicht definierte Lücke hätten. Ich denke damit sind die oberen Grenzen gemeint. So wies momentan auch ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
P.S. Ich denke nicht, dass die Geschwindigkeit so diskret eingeteilt wird. Es muss doch nicht zwingenderweise ab 12" cruising speed sein. Wenn das so wäre, dann wär ja bis 12" noch battle speed. Das wurde jedoch auf 6" festgelegt, womit wir eine nicht definierte Lücke hätten. Ich denke damit sind die oberen Grenzen gemeint. So wies momentan auch ist.

Wenn das der Fall ist schießt ein Falcon so oft wie nie zuvor...
Aber nur mit dem Pulsar, Shukats, und ner PlasmaRakete.
Ansonsten ist es nur eine Waffe ^_^, wenn Defensivwaffen auf S4 Fallen.

Und falls nicht, wäre es nicht schlimm, da er es vorher auch nicht richtig gemacht hat.
Das er nicht Punktet finde ich nicht schlimm, da Landspeeder .etc es ja auch nicht machen.

ODER ER RAMMT
 
Zuletzt bearbeitet:
Ganz ehrlich war ich ganz froh darüber, diesen 5.Edi-Kram noch nicht im Eldarforum lesen zu müssen. :glare: Ich hasse(!) die 5.! :angry:

Ich seh das ähnlich, das viele Eldar-Einheiten viel einstecken müssen. Vielleicht ist man ja vom augenblicklichen Zustand verwöhnt, aber so selten wie ich gewinne, kanns das auch nicht sein.

Gerade das Sprinten für Jedermann (Hey, Skorpione können dann ja auch "sprinten"! Klasse...), 4+Decker für jeden Depp (Super! Wozu brauch ich dann extra teure DS1/2/3-Waffen mit wenig Schuss?), Sichtlinien en masse (Alles was man verstecken musste, kann man jetzt vergessen. Kampfläufer bleiben länger stehen? Super, 50%. Dafür teilen sie aber auch 50% weniger aus als vorher. Genau wie rennende PLords, W3 und RW4+ Einheiten sind nur noch Fallobst.). Gardisten und Infanterie hinten lassen um Marker zu halten? Toll, aber die Gegner infiltrieren auch über die Seiten und putzen die dann auch schon weg...
Ach, ich könnt die ganze Zeit so weiter machen, aber dann werde ich bestimmt gedisst. :bottom:

Das beste am neuen Regelbuch ist für mich bisher das Coverbild!
 
Zuletzt bearbeitet:
@Krass!: Für alles was du an negativen Beispielen aufführst kann man auch positive Beispiele nennen. Abgesehen davon ist doch das gerücht, das monströse Kreaturen nur noch eine Waffe abfeuern können doch momentan passé (dachte ich jedenfalls).

Änderungen wird es in jeder Armee geben, aber ich denke das wir da ganz gut abschneiden, die Listen und Strategien werden sich eben auch verändern...war aber von der 2. auf die 3. auch nicht anders und ich kann mich noch ganz gut daran erinnern, wie die Leute sich damals auch vorab beschwert haben.:lol:

Schließlich kommt es meist anders als man denkt...
 
Nun gut, einige bessere Sachen sind dabei. Mag sein. Kann auch sein, dass ich nach Vovins Sig eine Heulsuse bin. 🙄
Aber es ändern sich zu viele Regeln, mit denen ich im allgemeinen sehr zufrieden bin. Wie es bei der 2.->3. war weiß ich nicht. So lange spiele ich noch nicht, jedoch weiß ich, dass wohl viele Sachen bei der 3. verhunzt worden sind...
Man kann in der Tat sagen, dass die Entwickler wohl noch im Apocalypse-Fieber sind. Viel Masse, die auf der ganzen Linie leicht abgeschlachtet werden muss/kann. Im Gegenzug werden spezialisierte Einheiten ausgedünnt und werden anfälliger dadurch, dass sie eben wenige sind und sich nicht wirklich verstecken können.

Ich will keine Basiliken hinter einem Hügel von meiner Spielfeldseite aus abschießen können, auch wenn er dann einen 4er DW bekommt. Genau so wenig will ich meine anfälligen Plattformen unter ner Schablone sehen, die 36" weiter ihren Ursprung hat. Ich will meine Einheiten dahin bringen und das Teil ausschalten.
Und ich möchte einen Kampfpanzer nicht nur als fahrende Festung benutzen, sondern auch mal Output haben.

Dieses ganze Drauf und Bumm hört sich für mich nicht nach viel Spaß an. Mehr nach Schiffe versenken.
 
Also als jemand, der seit der zweiten Edition dabei ist, kann ich euch nur sagen: "Gewöhnt euch dran..."
Mit jeder Edi ändern sich grundlegende Dinge und natürlich erscheinen die negativen Änderungen immer in der Überzahl zu sein. Es liegt halt in der Natur des Menschen zuerst das Schlechte zu sehen...
Aber seht doch die neue Edition als Chance neue Truppen und Taktiken auszuprobieren.
Wäre ja auch stinklangweilig bis in alle Ewigkeit die gleichen Listen spielen zu müssen...oder?!
Die großen GW-Flagschiffe sind von Beginn ihrer Existenz an einem stetigen Wandel unterworfen. Codizen und Editionen ändern sich...manchmal wird´s besser, manchmal wird´s schlechter. Darüber kann man sich aufregen oder das beste draus machen und die Herausforderung annehmen.
Wer sich Armeen nur aufgrund ihrer Spielstärke zulegt und sich jetzt aufregt, daß seine Armeelisten sinnlos werden, der hat das Prinzip hinter dem ganzen Hobby Tabletop eh nicht ganz verstanden.

FOB
 
Im Endeffekt kann man seine halbe Armee nicht mehr so nutzen wie mans gewohnt ist das ist schon negativ genug!


Das Eldar auf die aktueleln Regeln abgestimmt sein müssen um gut dazustehen wissen wir ja.
So sind viele dieser 5then Edition die Armee verliert viel ihrer atraktivtät.

NEED fucking VENOMs !


Also:
Jetbikerat mit RP
5 WW [und die werdennicht lange leben wernn jede rmit seinen neuen Infernoknifften Raider rumfährt au!]
10 AJ im Serpent
10 AJ

2 dual Shurka vypers

Feuerdrachen im Serpent oder Falcon

3 KL
Schwarze Khaindar denn das aufkomemn von 3+ RW Standardeinheiten wird immens steigen.

Blianz: 2 Boxen AJ organiesieren.
 
Jo, ich denke auch nicht, dass es so schlimm wird... ich denke nur Chaos wird noch mächtiger als sie momentan eh schon sind.

Mal ein Ausblick darauf wie ich denke sich die Listen entwickeln werden:
Naja, ich denke Ulthwe und Iyanden wird nicht schlecht sein.
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Ulthwe:

HQ:
Rat zu Fuß, Avatar...

Standard:
und unmengen Gardistenstandards, wenn was auf 12" ist, dann ist das auch schnell weg.
Sind auch multifunktional, da sie nun auch mim Raketenwerfer gut zu spielen sind.

Elite:
Dazu noch Harlies zu Fuß zum Kontern.
Drachen, da Melta (DS1) super wichtig werden.

Sturm:
und ein paar Viper zum Panzer jagen

Unterstützung:
Falcon (Starengines werden wichtig) für Drachen ,
oder gleich 2 Illums, da DS1 mit S10 supertödlich geworden ist.
Oder auch Lords, wenn sie noch 2 Waffen feuern sollten, ansonsten Lala+Schwert 😀

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Saim-Hann:

Ich als Saim-Hann spieler schaue zwar ein wenig in die Röhre, da Jetbikes nun mit nem Leser keinen Sinn machen, da sie einfache Ziele sind, ich denke aber, wenn ich nur 2 3er Trupps spiele läßt sie der Gegner in Ruhe, da er andere Ziele hat.
Falken sind auch dank TrueLineOfSight tot... noch mehr als sie es jetzt sind.


HQ:
Mein Rat auf Bikes bleibt und der Prophet bekommt vielleicht eine 2. Kraft.
Autarchen oder einzelne Propheten müssen an den ersten Trupp angeschlossen werden.

Standard:
Standards zum punkten werden Asurs im Serpent, die einen dkw. hinter ihrem Serpent haben wenn sie aussteigen und dadurch stabiler werden.
Jetbikes werden om Gegner ignoriert, da sie nur eine Shuka haben und 76p wert sind.
... punkten wird bei Saim-Hann leider sehr schwer.

Sturm:
Impla.Viper
Rakw.Viper
(Spinnen und Falken sind zu fragil)
Speere des Khaines( mag ich nicht, sollte man keinen Rat haben, schließt man ihnen gezwungenermaßen Prophet und Autarch an)

Elite:
Feuerdrachen (Drachenfeuer wegen den vielen Standards?)

Unterstützung:
bleibt mit Drachen-Falcons und Illums ganz gut besetzt.

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Iyanden:
wird auch ganz nett.

HQ:
Propheten zu Fuß bei den Droiden.
(falls nur ein Droidentrupp wäre Yriel oder noch besser Maugan Ra eine nette Wahl als 2. HQ bei den Harlies)

Standard:
1-2 Trupps 10er Droiden mit Leser, Schleier, (Proph,Gunst)
Ein paar Gardisten hinten drann, gegen Kleinzeug? (ich mag Gardisten)
Asurs, die hinter Droiden geschieldet werden, gegen Kleinzeug 😀

Elite:
Feuerdrachen (Falcon) ODER 5 Droiden im Serpent.
Harlies zum Kontern, falls kein Nahkampf nur mit dem Deathjester mitschießen lassen.

Sturm:
Viper mit Rakw. oder Impla.

Unterstützung:
1-3 Phantomlords
(Falls Drachen einen Falcon)
(Falls es gegen Masse fehlt 3 Monofilamentweber 😀 )


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Alaitoc:

Unmengen WeWas, die nun fast alles sehen können.
Irgendetwas um sie vor dem neuen Landraider zu schützen 😀
Und was gegen unmengen Orks und Ganten...

wer spielt schon Alaitoc 😀

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Bieltan:

HQ:
abgeschwächte Eldrad Avatarkombo mir einem normalen Propheten, Gunst, Doom.
(der Prophet braucht aber irgendwie Schutz, da UCM vereinfacht wurden und man sie direkt beschießen kann. 20 Gardisten angliedern?)

Standard:
ein paar Gardisten Schilder
10 Skorps... sind die Standard?
Asurs hinter Gardisten oder im Serpent.

Elite:
Feuerdrachen (Falcon)
Banshees (Falcon)
Ich mag keine Harlies (Falcon)

Sturm:
(Falken sind tot, Spinnen eingentlich auch)
Impla-, Rakw.Viper
Speere des Khaines (falls Prophet UND Autarch auf Bike... sollte man nie ohne Gunst spielen.)

Unterstützung:
(je nach Einheitenkombination)
Falcons für den Transport.
BlackKhaindar
(Ausrüstung egal, da OrkanRakw. besser wird, aber man soooo viel sicht hat, dass Fastshot+Rakw. auch sehr gut ist. Auch ein 5er Trupp ohne Exarch ist somit sehr gut.)
Kampfläufer im Wald
(falls sie stehen dürfen sie doch noch 2 abfeuern?)
Lord

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(Harlies passen überall rein... aber ich mag sie nicht und sie sind bis auf Iyandenlisten nicht nötig)

TL;DR
bis auf Saim-Hann wird sich alles ein wenig an die alten Codex Weltschifflisten besinnen und kann dann noch einigermaßen punkten/Objekte halten.
Saim-Hann wird dann zu roten Vanilla-Eldar... damit muss ich halt leben wenn die Gerüchte so bleiben.