Aslo ganz grob, um mit den neuen "Powercodices" ab Imps/Orks usw. mitzuhalten:
*Prophet: 2 Kräfte serienmäßig, 3 mit Seelensteinen, W4 wäre nett.
Kräfte:
-Runenblick: alle Trefferwürfe wiederholbar, d.h. Fernkampf wie Nahkampf
-mentales Duell: jede Verwundung verursacht instant death
-Gunst: würfe wiederholbar ODER Rüstungswürfe werden zu Rettungswürfen. Eine Einheit kann doppelt gegunstet werden für kombinierte Effekte.
-Psisturm: bekommt S10, testet aber gegen den Moralwertanstatt Widerstand (Individuelle Modelle, erhöhte Werte über Sergeanten o.ä. bringen nix) Gegen Fahrzeuge wie gehabt
* Runenleser: jeder 3te Runnenleser der Armee darf für +xx Punkte zu einem Runenleser Magister aufgewertet werden. Ein Magister gilt als Spiritseer und darf eine zweite Leserpsikraft nutzen
- Nebelschleier: 5+Deckung wenn im offenen, verbessert bestehende Deckung um +1. Trupp gilt als mit Defensivgranaten ausgerüstet.
- Khaines Segen: rasender Angriff, KG+1
- stählerne Entschlossenheit: Leser bekommt MW10, Moraltests wiederholbar.
*Autarch: "ewiger Krieger" (mit W3 notwendig), Exarchenausrüstung verfügbar. (mal ehrlich: wenn man den Kerl nicht auf nen Jetbike setzt hat man maximal ne S3 Ewaffe -lächerlich)
*Avatar: W7, S8, 3+Rüster, +2A, +W6 A im Charge (Es ist ein Kriegsgott! Der sollte nicht an nem Cybot scheitern; kann auch gerne punkttechnisch jenseits von nem LR liegen)
* Skorpione: Skorpionscheere attackiert in Inireihenfolge, Reißende Klinge Ewaffe, Skorpionsäbel widerholen trffer und Verwundungen.
* Droiden: 5+Rettungswurf (Wraithbone)
*Banshees: Kampfschrei= rasender Angriff; Kampfsprung: Wenn Banshees aus einem Transporter heraus angreifen gilt dieser als mit einer Sturmrampe ausgerüstet.
*Harlequine: billiger, Truppgröße 5-20; Solitär als Upgradechar (Nahkamfprofil wie Meistermime, seelenlos regel) "lockere Formation": Figuren müssen nur 4" Abstand halten
*Gardisten: 18" Katapulte (generell, nicht nur da). Trupps aus 16+ Gardisten 2 Waffenplattformen
*Sturmgardisten 5-20 Modelle, eine Spezialwaffe pro 5 Modelle, KG4 OFFENSIVGRANATEN!
*Asuryans Jäger: 10P/Modell Shurikensturm erhöht nicht nur Schussfrequenz sondern auch Reichweite auf 24 Zoll. Verteidigung gilt zusätzlich als Defensivgranaten.
*Ranger: Grundkosten auf ~13 Punkte senken.
*Bikes: billiger (~15P/Modell) Mindestgröße aber wieder 5. KLEINE Bases.
*Kriegsfalken: DS3 für Lasblaster.
"Hochfliegen": eine (bis zu) 36" Zoll bewegung in grader Linie die Gelände ignoriert. Trupp kann nicht feuern, aber wenn er einen Panzer überfliegt seine Minen anbringen oder den Falkengranatwerfer aktivieren (die 5" Schablone irgendwo auf der Bewegungslinie absetzen)
Warpspinnen: rending für alle Monofilamentwaffen
Überraschungsangriff: +2A im Nahkampf
*Speere: 30Punkte, KLEINE Base, Waffen zählen als Melter.
*Khaindar: Feuerhagel: der ganze Trupp erhält +1Schuss Scharfschütze: der Trupp ignoriert Deckungsüwrfe.
* Phantomlord: 5+Rettungswurf. +2A Warpkanone als Schulterwaffe (tradition..)
*UBatterien: pro Waffe bis zu 5 zusätzliche Gardisten "kaufbar" (zusätzliche LP). Warpkanone 36", Monfilamtenbatterie 5"Schablone und Rending) Infraschall...keine Idee...^^
Fahrzeuge:
*Schutzfeld bzw. Holofeld bekommen die zusätzliche Regel das ein Fahrzeug immer als in Fahrzeugdeckung befindlich gilt.
*Kristallzielmatrix: BF +1
* Zusatztriebwerke: die "Bewegungskategorien" erhöhen sich um 12". d.h. ein 12"bewegtes Fahrzeug gilt als stationär, ein 18" bewegtes Fahrzeug gilt als habe es sich 6" bewegt usw....
Vypern: können sich wie Flugmodule bewegen. Also move-shoot-move.
Waffen:
Sternenkanone: 1 Schuss, 3"Schablone
Laserlanze: S9
Pulsar: S9
Prismenkanone: Fokus S10 Ds1 kleine Schablone, aufgefächert: S6 Ds3 5"Schablone
Ja, ist stellenweise heftig und kann durch hohe Punktkosten kompensiert werden, aber halt so die richtung....
*Prophet: 2 Kräfte serienmäßig, 3 mit Seelensteinen, W4 wäre nett.
Kräfte:
-Runenblick: alle Trefferwürfe wiederholbar, d.h. Fernkampf wie Nahkampf
-mentales Duell: jede Verwundung verursacht instant death
-Gunst: würfe wiederholbar ODER Rüstungswürfe werden zu Rettungswürfen. Eine Einheit kann doppelt gegunstet werden für kombinierte Effekte.
-Psisturm: bekommt S10, testet aber gegen den Moralwertanstatt Widerstand (Individuelle Modelle, erhöhte Werte über Sergeanten o.ä. bringen nix) Gegen Fahrzeuge wie gehabt
* Runenleser: jeder 3te Runnenleser der Armee darf für +xx Punkte zu einem Runenleser Magister aufgewertet werden. Ein Magister gilt als Spiritseer und darf eine zweite Leserpsikraft nutzen
- Nebelschleier: 5+Deckung wenn im offenen, verbessert bestehende Deckung um +1. Trupp gilt als mit Defensivgranaten ausgerüstet.
- Khaines Segen: rasender Angriff, KG+1
- stählerne Entschlossenheit: Leser bekommt MW10, Moraltests wiederholbar.
*Autarch: "ewiger Krieger" (mit W3 notwendig), Exarchenausrüstung verfügbar. (mal ehrlich: wenn man den Kerl nicht auf nen Jetbike setzt hat man maximal ne S3 Ewaffe -lächerlich)
*Avatar: W7, S8, 3+Rüster, +2A, +W6 A im Charge (Es ist ein Kriegsgott! Der sollte nicht an nem Cybot scheitern; kann auch gerne punkttechnisch jenseits von nem LR liegen)
* Skorpione: Skorpionscheere attackiert in Inireihenfolge, Reißende Klinge Ewaffe, Skorpionsäbel widerholen trffer und Verwundungen.
* Droiden: 5+Rettungswurf (Wraithbone)
*Banshees: Kampfschrei= rasender Angriff; Kampfsprung: Wenn Banshees aus einem Transporter heraus angreifen gilt dieser als mit einer Sturmrampe ausgerüstet.
*Harlequine: billiger, Truppgröße 5-20; Solitär als Upgradechar (Nahkamfprofil wie Meistermime, seelenlos regel) "lockere Formation": Figuren müssen nur 4" Abstand halten
*Gardisten: 18" Katapulte (generell, nicht nur da). Trupps aus 16+ Gardisten 2 Waffenplattformen
*Sturmgardisten 5-20 Modelle, eine Spezialwaffe pro 5 Modelle, KG4 OFFENSIVGRANATEN!
*Asuryans Jäger: 10P/Modell Shurikensturm erhöht nicht nur Schussfrequenz sondern auch Reichweite auf 24 Zoll. Verteidigung gilt zusätzlich als Defensivgranaten.
*Ranger: Grundkosten auf ~13 Punkte senken.
*Bikes: billiger (~15P/Modell) Mindestgröße aber wieder 5. KLEINE Bases.
*Kriegsfalken: DS3 für Lasblaster.
"Hochfliegen": eine (bis zu) 36" Zoll bewegung in grader Linie die Gelände ignoriert. Trupp kann nicht feuern, aber wenn er einen Panzer überfliegt seine Minen anbringen oder den Falkengranatwerfer aktivieren (die 5" Schablone irgendwo auf der Bewegungslinie absetzen)
Warpspinnen: rending für alle Monofilamentwaffen
Überraschungsangriff: +2A im Nahkampf
*Speere: 30Punkte, KLEINE Base, Waffen zählen als Melter.
*Khaindar: Feuerhagel: der ganze Trupp erhält +1Schuss Scharfschütze: der Trupp ignoriert Deckungsüwrfe.
* Phantomlord: 5+Rettungswurf. +2A Warpkanone als Schulterwaffe (tradition..)
*UBatterien: pro Waffe bis zu 5 zusätzliche Gardisten "kaufbar" (zusätzliche LP). Warpkanone 36", Monfilamtenbatterie 5"Schablone und Rending) Infraschall...keine Idee...^^
Fahrzeuge:
*Schutzfeld bzw. Holofeld bekommen die zusätzliche Regel das ein Fahrzeug immer als in Fahrzeugdeckung befindlich gilt.
*Kristallzielmatrix: BF +1
* Zusatztriebwerke: die "Bewegungskategorien" erhöhen sich um 12". d.h. ein 12"bewegtes Fahrzeug gilt als stationär, ein 18" bewegtes Fahrzeug gilt als habe es sich 6" bewegt usw....
Vypern: können sich wie Flugmodule bewegen. Also move-shoot-move.
Waffen:
Sternenkanone: 1 Schuss, 3"Schablone
Laserlanze: S9
Pulsar: S9
Prismenkanone: Fokus S10 Ds1 kleine Schablone, aufgefächert: S6 Ds3 5"Schablone
Ja, ist stellenweise heftig und kann durch hohe Punktkosten kompensiert werden, aber halt so die richtung....