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Tyraniden feuern die Waffenstellung auch nicht ab, die feuert von ganz alleine... Ich spiele es so, lese das aus den Regeln raus und es hat sich noch niemand beschwert - wieso auch, denn das F&A bezieht sich darauf, das Tyraniden das nicht abfeuern dürfen (bedeutet: das Heranpositionieren und Abfeuern mit einem Modell der Tyraniden Armee). RAW klar formuliert, mMn.
Autofire wird überhaupt nicht außen vor gelassen -> die Tyraniden dürfen nicht abfeuern (wie im F&A geschrieben) - aber die Stellung reagiert doch von sich selbst aus.
@Aviarium: Mit Hintergrund muss man bei Regeln nicht kommen, Tyraniden könnten per Gedankenbefehl so etwas aktivieren. Oder die Stellung der Verteidiger übernehmen und Übelebende dazu zwingen die Software anzupassen. Oder die Fresstentakel lutschen an der menschl. Crew und das Schwarmbewusstsein passt neue Gliedmassen/Tentakel/Krallen entsprechend an etc.
Gesamtpunkte Tyraniden : 1501 Nun hat man durch den Morgon, die Nemesis, Ymgarls und den Schwarmi 4 Einheiten, die das gegnerische Spiel sehr stören können, wenn man sie richtig einsetzt. Dazu noch die Zoantrophen, bei denen ich mir noch nicht sicher bin ob sie reinpassen oder was ich mit ihnen machen soll. Allgemein hab ich keine Ahung welche Psikräfte ich wem geben soll und wie ich welche nutze... ;D hab bisher kein Volk mit Psi gespielt und jetzt gleich Tyras, wo jeder depp irwas "zaubern" kann...vll gibt mir da mal einer en paar Tipps. Wie findet ihr diese Liste im Allgemeinen? Kann sie auch mit härteren Brocken mithalten? Werden teilweise schon knüppelharte Listen gespielt bei uns, falls nicht, was fehlt euch? was würdet ihr anders machen?
/edit: Hab ich beim schwarmi irwas wichtiges vergessen? Welche Psikräfte für den Herren? ;D
Zu der Flack, bin mir da nicht sicher...is iwi doch grenzwertig. Ich werds so handhaben, dass ich sie nicht nutze.
Mein Standardtipp zur Zeit: jeweils 2 Ganten raus, dafür dem Tervigon Toxinkammern geben. Egal ob Du angreifst oder angegriffen wirst, die Stärke der kleinen Termaganten ist unzureichend. Durch die Kammern überträgt sich das ganze.
tervis nach möglichkeit immer mit toxin UND adrenalin! Man ist recht häufig in der Lage mit den kleinen Burschen anzugreifen und das ist auch gewollt!
Du möchtest im Idealfall dass Ganten nen gefährlichen Trupp chargen und diese wenigstens 2 NK Runden überleben (also bis du wieder dran bis) und währenddessen noch aua machen! ..
Warum?
Weil wenn du in einen bestehenden Angriff chargest kommt kein Initiativeverlust durch das angreifen durch schwieriges Gelände mehr zu stande.. und sollte dies ein Problem sein (der gegner wird das oft nutzen) dann muss der gegner halt ne Runde ganten möbeln..
Wie macht man Ganten stabiler?
Also durch adrenalin bekommen sie gegen W4 Völker (W3 natürlich auch) synchro Verwundungswürfe durch toxin was einiges ausmacht.. die Burschen machen also mehr schaden.. was könnte man noch machen? Ich teste es momentan dass ich bei 10er Termiwänden oder anderen gefährlichen Einheiten bei einem meiner fliegenden tyranten Nervenschock behalte..
wenn du chargest hat eine 10 Termi Grey knight Wand mit Banner 30 Attacken in der Verteidigung... mit Nervenschock treffen davon dann schonmal nurnoch 10 (im Schnitt) .. sind im Schnitt 8 Wunden = 8 tote Ganten .. wenn du also mindestens 20 -25 Ganten reinbringst beschäftigst du die Burschen einen ganzen Spielzug und chargst danach mit ner kleinen gebrüteten Gantenreserve und den bösen jungs! (ist natürlich nicht immer die beste Vorgehensweise)
Denk dran dass GK durch ihre Hellebarden auch noch mit Ini 6 zuhaun! da musste dir was einfallen lassen.. es gibt da momentan 2 Wege für
Weg 1
Tentakelpeitschen. Bringen alle modelle in basekontakt auf Ini 1 .. Problem ist nur dass immer hellebardenträger in 2. Reihe stehen werden und normal zuhaun.. also nur suboptimal..
Weg 2 (teste ich momentan)
eine Harpyie
Harpyie, Synchronisierte Dornenwürgerkanone, Stachelhagel
- - - > 160 Punkte
Die Dame spammt 5 Zoll Schablonen an mass und ist somit der Tod für leichte infanterie.. zudem ist sie ne fmk und trotz RW4+ und toughness von 5 recht stabil ... wichtig ist aber der scream..
nehmen wir an du hast nen 10er Termitrupp durch ganten erfolgreich gebunden.. dann kannst du in der kommenden Runde die Harpyie und zb einen tyranten , symbionten, hormaganten, Venatoren reinschicken
Die harpyie senkt die Ini 6 der hellebarden auf 4 (Basis Ini 4 .. davon die Hälfte durch schrei = 2 +2 Hellebarde)
in der folgenden Runde haut also alles mit Ini 5+ zuerst zu! Wenn dann noch der tyrant eine Tentakelpeitsche dabei hat und geschickt gecharged ist (nur ein model in basekontakt hat) so senkt er die Ini dieses Models auf 1 und kann durch gezielte schläge dieses Model evtl auch ausschalten (wenn noch eine andere ini5 front besteht). Ergo kommt nix mehr zurück.. pass aber auf dass alle gegnerischen Modelle gebunden sind bzw sich keine dazu entscheiden dürfen dann doch auf den tyranten zu haun wenn es sich nicht vermeiden lässt!
Kleiner Tip gegen GK
wenn du einen dakkatyranten hast versuch durch präzise schüsse gezielt das Banner rauszuschießen und eine Synapse in Justicar nähe zu haben bevor eine monströse charged! Banner darf kein Achtung Sir machen!
Zu deiner Liste
Es ist Geschmackssache aber ich finde 3 Zoas zu viel.. 2 sollten reichen. Wenn überhaupt.. ich nutze sie garnicht! Obwohl ich eh ne Ausnahme bin 🙂 ich bin einer der wenigen tyraspieler der auch bei 1850 Pkt nur 2 der 3 Eliteslots nutzt
Tervis brauchen toxin und adrenalin
Erstmal vielen dank für die Mühe die du dir gemacht hast, Victorius. Hast mir wirklich sehr geholfen und nachvollziehbar erklärt. Ich habe diesen thread vll etwas zu früh aufgemacht, je mehr ich in den dex reinschaue, desto mehr Einheiten finde ich die mich reizen...der Schwarmherscher zB, dann scheinen die Venatoren (geschickt eingesetzt) ja wirkliche Monster zu sein. Hatte ja den Plan verfolgt, ne relativ stabilen Kern aus 2 Gantentrupps + 2 Tervigons zu machen (ursprünglich 3, aber Punktetechnisch hab ich da gesparrt ;D) und den Rest der Armee sehr bedrohlich zu gestalten, durch Reserven, sprich: Ymarls, Morgon, Nemesis. Da bietet sich der Schwarmherscher natürlich auch an, eventuell mit 1-2 Wachen noch. Da kommt die Reserve wenigstens auf die 2+ ;D. Was mir sorgen an dem Kerlchen macht: er ist nur zu Fuß unterwegs...er wird unmengen an Feuer auf sich ziehen, aber kommt er denn an? Klar, wo er reinrennt tötet er, aber kommt er an? ;D
wie du schon erkannt hast.. der schwarmi ist langsam. Denk dran dass du deinen Gegner gerne alles auf einmal vor die nase setzen möchtest.. vorstürmende Venas sorgen dafür dass gewisse Einheiten (die sonst nichts anderes zu tun haben) eben nicht besseres zu tun haben als die aktuelle bedrohung auszuschalten!
Sorg immer dafür dass deine armee nicht tröpfchenweise ankommt.
Den Schwarmi hab ich gern mit ner Einheit schwarmwachen gespielt.. dazu 2x tervi + ganten.. neuerdings machen sich hormaganten und ne aegis auch gut.. aber ich weiß nicht in wie fern eine solche Liste momentan noch konkurrenzfähig ist.. ich bevorzuge immer die Dakkatyranten..
Als Vergleich kannste dir mal meine momentane Liste anschaun. Ich spiel sie nach dem vorhin gennanten Konzept.
Der tyrant mit peitsche behält je nach Gegner meist Nervenschock (muss eh nach vorne und kompensiert so die fehlende 2. Waffe)
*************** 2 HQ *************** Schwarmtyrant Tentakelpeitsche und Hornschwert, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Flügel, Lebensraub, Nervenschock
- - - > 245 Punkte
Schwarmtyrant Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Flügel, Lebensraub, Nervenschock
- - - > 260 Punkte
*************** 2 Elite *************** Die Nemesis von Malan'Tai + Landungsspore -> 40 Pkt.
- - - > 130 Punkte
8 Ymgarl-Symbionten - - - > 184 Punkte
*************** 4 Standard ***************
10 Termaganten Bohrkäferschleudern
- - - > 50 Punkte
10 Termaganten Bohrkäferschleudern
- - - > 50 Punkte
Adrenalindrüsen beim Tervigon haben für mich sehr an Reiz verloren. Vielleicht spiele ich das ja falsch, aber soweit ich weiß müssen die Ganten in ihrem Initiative-Schritt innerhalb der 6" zum Tervigon sein, um den Bonus zu erhalten. Das heißt sie greifen 2w6" weit an und machen dann noch den 3" Pile-In, wenn sie im Nahkampfdran sind, während der Tervi in der Regel w6" hinterher zu rennen versucht. Sicher kann man das einplanen, aber in meinen bisherigen Spielen nach 6. Edition konnte ich davon nur selten profitieren...
in der Regel lässt man dann auch 2-3 Ganten etwas weiter zurück oder greift mit dem Tervi gleich mit an (abwehrfeuer schlucken)
Der tervi kann dann auch immernoch challengen umm ggf noch mehr attacken raus zu nehmen (falls er nicht annimt)
Zudem noch kleiner Tip
wenn man vieeel Kleinvieh hat machen sich 1-2 Monströse mit ovalbase am Gegner echt Bombe!
Man muss ja nurnoch in 2" zu einem freundlichen Model in basekontakt mit dem Gegner sein und nicht von der gleichen Einheit.. dass heißt alle nachrückenden Ganten (conga), die neben bzw sogar hinter dem Tervi sind (aber noch in 2" zum tervi) gelten alle als kämpfend!
Mich würde interessant, wie du den Trygon einsetzt. Einfach offensiv in die feindlichen Linien schocken? Weicht ja quasi nicht ab. Und wieso keinen alpha? Prinzipiell würde er auch in mein Konzepte passen. Anstelle des morgon dann...
@Victorius: deine Anaylse bezüglich dem nicht gebundenen Tyranten, der trotzdem zuschlagen darf halte ich für für falsch. Warum darf der tyrant als Unterstützung für die ganten zuschlagen? Er ist weder dem Trupp angeschlossen, noch steht er im Kontakt -> kann also keine Attacken beisteuern.
Im RB steht, das man nach dem Abhandeln aller Initiative-Schritte 3" nachrücken muss. Sollte dies nicht möglich sein, gilt man als nicht mehr im Nahkampf befindlich.
Aber dann dürfte sie, wenn ich die Regeln richtig im Kopf habe, nur auf die nächste feindliche Einheit feuern. Was wohl selten der Flieger sein wird...
seh ich ähnlich wie Makaku, das Beispiel dürfte so nicht klappen. Beim Nachrücken müsste der Tyrant als erster nachrücken wegen Ini 5, nicht zuerst die Ganten. Damit kommt er relativ wahrscheinlich wieder in Kontakt. Wenn er nicht in Kontakt kommen sollte und die Ganten binden in Ini4 sämtliche verbliebenen Termis, sodass auch diese den Tyranten nicht mehr binden können ist der Tyrant nicht mehr im Nahkampf und positioniert sich schlicht neu anstatt wie bei dir beschrieben noch zu attackieren.
oh selber nochmal nachgelesen.. ok nehme meinen letzten post zurück 🙂
schien wohl eine anerkannte falsche Regelauslegung in meiner Gruppe gewesen zu sein.. gu zu wissen!
alpha oder tervi.. umso kleiner das spiel um so härter kann es für den gegner sein wenn viel gebrütet wird.. wenn ich hart spiele stell ich 2 tervis bei 1k
Ich spiele seit der 6. Edition keinen Tyranten mehr sondern nur noch Alphakrieger. Im Nahkampf kann er genauso zuschlagen (mit Gift, Sensen und Schwert+Peitsche), wird aber nicht so schnell zerschossen und kostet nur die Hälfte eines Tyranten. Klar, man verliert den Takt. Instinkt - aber mit den neuer Reserverregeln kann man auch darauf verzichten.
Wobei in unserer Spielergruppe so gut wie kaum Flieger gespielt werden, max. 1 mehr nicht. Sowas kann man dann entweder ignorieren oder mit Schwarmwachen mal draufhalten. Da kann man auch auf den gefl. dakka-Tyranten verzichten (zumal ich auch keinen hätte).