Hey,
ich hoffe es ist okay, wenn ich es in diesem Unterforum poste, da es sicherlich die "Allgemeinheit" interessiert und sich schließlich auf die Regeln bezieht 😛 Ansonsten bitte einfach verschieben 😉
So, ich habe heute gleich mal mein erstes Spiel nach der neuen Edition geschlagen. Durch den Gerüchte-Thread und das was im Vorfeld durchgesickert und bestätigt wurde war ich im Endeffekt schon ziemlich regelfest 😉 Musste mich nur noch kurz einlesen.
Wir haben 1500 Punkte gespielt Chaos Space Marines gegen Chaos Space Marines 😀 Wir haben einfach mal unterschiedliche Sachen in unsere Listen gepackt die "verändert wurden/neu waren" und einfach aus Gaudi gespielt 😉
Ich werde jetzt aber keinen genauen Spielbericht schreiben 😉
Listen waren ungefähr so:
Gegner: Land Raider, zwei Trupps Thousand Sons, Ahrimann, Tzeentch DP mit Flügeln als Psioniker, zwei Drachen 🙂D), Kyborg, Chaosbrut
Meine: Hexer, Chaos Lord, Tzeentch DP mit Flügeln als Psioniker, Schmiedemonstrum, Aegis mit Flak, Noisemarines, Kultisten, Raptoren, CSM. (Zwei Combined Detachments, dadurch 3 HQ-Auswahlen 😉 )
Gespielt wurde Mission 5 der neuen Missionen. Also jeder 3 Missionskarten, 6 Missionsmarke und die Missionskarten waren verdeckt für den Gegner. Macht das ganze weit aus spannender 😉 Wir haben auch mit den Gebäude-Regel gespielt, also dass gewisse Gebäude Sonderregeln hatten wie z.B. Nachtsicht und Adamanter Wille usw..
Zu Beginn muss ich sagen, dass es verdammt spaßig war. Die Missionskarten machen das ganze viel dynamischer, sowie die speziellen Gebäuderegeln. Und das Psi-Kniffeln ist taktischer und lustig 😀
Ich werde jetzt nur auf Regelrelevante Stellen des Spiels eingehen und keinen genauen Spielablauf schreiben.
Lustigerweise hatte ich einen Standard-Trupp Noisemarines direkt an Missionsziel 4 stehen und hatte auf der Hand, dass ich MZ4 halten musste und davon zwei Karten 😀 Also stand es nach dem ersten Spielerzug für mich gleich 2:0 😛
Die Missionskarten haben den Spielablauf aber sichtlich gelenkt, da jeder von uns darauf bedacht war Kapital aus den Karten zu schlagen. Z.B. schoss ich eine total ungefährliche Chaos-Brut nur deswegen zusammen oder chargte in den Nahkampf um eine Herausforderung aussprechen zu können. Im Gegenzug konzentrierte sich mein Gegenspieler z.B. auf meine Flak oder den DP um die jeweiligen Missions dafür zu erfüllen (Einmal irgendwie Befestigung oder Waffenstellung zerstören und einmal "Luftraum säubern"). Dadurch, dass wir immer wieder neue MZs aufgezogen haben, nach erfolgreichen beenden einer, änderten sich auch von Zug zu Zug die Taktiken. Das ganze wurde um einiges spannender, da wir nicht wussten was der jeweils andere hatte. Dadurch entstanden dann so Situationen wie: "Was willst du denn jetzt bei DIESEM MZ, am Arsch der Welt?!?", "Zack, Mission erfüllt, ein Punkt für mich! 😛"
Fazit Missionskarten: Einfach total genial, das Spiel wird viel dynamischer und taktischer. Dadurch macht es einfach eine Menge Spaß. Kann aber auch frustrierend sein, wenn man ein MZ einnehmen muss, welches am anderen Ende des Spielfelds steht 😀
Als nächstes die Psiphase.
Ich nenne es gerne Psi-Kniffel 😀 Was sofort auffiel war, dass es jetzt viel schwerer ist viele Psikräfte zu wirken, da einem früher oder später einfach die Würfel ausgehen. Man musste auch wirklich überlegen wie viele Würfel man jetzt für diesen Spruch nimmt und wie viele man sich jetzt aufhebt. Vielleicht riskiert man, dass Spruch A gebannt wird in dem man nur wenige Würfel nimmt, aber dann bannt der Gegner gar nicht und schmeißt stattdessen 12 Bannwürfel bei meinem Warpcharge 2 Spruch. Man musste wirklich überlegen und auch gut würfeln. In der ersten Psiphase wurden alle meine Hexenfeuer auf einen Thousand Sons Trupp gebannt. Da ich jeweils immer nur einen Warp Charge schaffte und mein Gegner nur eine 5+ brauchte und insgesamt mehr Würfel zur Verfügung hat.
Fazit Psiphase: Sehr interessant, macht das ganze taktischer. Aber das Bannen ist nicht unbedingt ein Selbstläufer, da man ALLE erfolgreiche Warpcharges des Gegners bannen musst. Schafft der Gegner 5 4+ Würfe braucht man einfach 5 6er um den Spaß zu bannen.
Jetzt haben wir schon die größten Änderungen durch. Kommen wir zu ein paar Details 😉
Die Kriegsherrenfähigkeiten: Die sind jetzt einfach nur geil! Man kann so starke Sachen würfeln wie z.B. Kriegsherr hat Feel no Pain oder 3 Einheiten müssen zu Beginn des Spiels einen Niederhaltentest ablegen und so weiter und so fort. Es lohnt sich einfach total auf den Regelbuchtabellen zu werfen. Teilweise sind die gleichen Einträge wie vorher, aber JEDE Tabelle wurde überarbeitet und beinhaltet wirklich nützliche Fähigkeiten. Da lohnt sich der ReRoll der Battleforged-Armeen umso mehr!
Herausforderungen: Was jetzt richtig gefährlich ist, wenn eine Partei nur noch ein Modell im Nahkampf hat. Beispiel General mit Raptoren chargten Ahrimann mit Thousand Sons. Thousand Sons und Raptoren rauchten sich gegenseitig auf. Aber er griff noch mit einem weiteren Thousand Sons Trupp in den Nahkmapf ein. Jetzt musste sich mein Lord gegen Ahrimann UND den Thousand Sonst Trupp, trotz Herausforderung zu Wehr setzen! Schaffte es aber Ahrimann und den Hexer des Trupps zu vernichten, wurde dann aber von den restlichen, TROTZ Herausforderung erschlagen.
Fazit Herausforderung: Man muss jetzt viel mehr überlegen, ob man wirklich eine Herausforderung möchte und ob man jetzt einfach mit einzel Modellen in einen Nahkampf geht.
Beuteschlag: Ist jetzt schwächer und das merkt man auch, besonders beim Drachen. Aber zur Flugabwehr immer noch sehr gut, da man hier nicht einen Treffer, sondern W3 verursacht. Damit hat z.B. ein Drache meinen DP aus dem Himmel geholt und getötet.
Fliegende Monströse Kreaturen/Absturztests: Es ist jetzt um einiges schwerer diese zum Absturz zu bekommen, ohne die richtigen Waffen oder "Glückstreffer" 'fast unmöglich'. Beuteschlag ist hier das Wundermittel 😀 Ich fürchte mich jetzt aber schon vor fliegenden Schwarmtyranten mit synchro. Neuralfresser. Im Gegenzug sind Nahkampf fliegende MoKs, etwas gekniffen da man ja nicht mehr im gleichen Zug angreifen darf, in dem man den Flugmodus gewechselt hat. Aber ich finde das gleicht den Absturztest etwas wieder aus. Wartet einfach bis sie die Modus wechseln ;D
Fahrzeugsschadenstabelle: Endlich keine Luckshots mehr mit nicht Panzerabwehrwaffen! Aber bei einer 6 und einem Melter explodiert der Land Raider trotzdem 😛 Sinnvolle Änderung!
Abschließend kann ich sagen, dass es einfach sehr spaßig war. Die Schlachten spielen sich deutlich anders, dynamischer und wie ich finde besser durch die Missionskarten. Die neue Edition mag vielleicht nicht der heilige Gral sein, aber ich finde sie super! (Meine subjektive Meinung 😉)
Ich hoffe ich konnte euch einen kurzen Eindruck geben 😉 Wer noch gezögert hat, schlag ruhig zu! 😀 Es macht Spaß 😉
MfG Artery
ich hoffe es ist okay, wenn ich es in diesem Unterforum poste, da es sicherlich die "Allgemeinheit" interessiert und sich schließlich auf die Regeln bezieht 😛 Ansonsten bitte einfach verschieben 😉
So, ich habe heute gleich mal mein erstes Spiel nach der neuen Edition geschlagen. Durch den Gerüchte-Thread und das was im Vorfeld durchgesickert und bestätigt wurde war ich im Endeffekt schon ziemlich regelfest 😉 Musste mich nur noch kurz einlesen.
Wir haben 1500 Punkte gespielt Chaos Space Marines gegen Chaos Space Marines 😀 Wir haben einfach mal unterschiedliche Sachen in unsere Listen gepackt die "verändert wurden/neu waren" und einfach aus Gaudi gespielt 😉
Ich werde jetzt aber keinen genauen Spielbericht schreiben 😉
Listen waren ungefähr so:
Gegner: Land Raider, zwei Trupps Thousand Sons, Ahrimann, Tzeentch DP mit Flügeln als Psioniker, zwei Drachen 🙂D), Kyborg, Chaosbrut
Meine: Hexer, Chaos Lord, Tzeentch DP mit Flügeln als Psioniker, Schmiedemonstrum, Aegis mit Flak, Noisemarines, Kultisten, Raptoren, CSM. (Zwei Combined Detachments, dadurch 3 HQ-Auswahlen 😉 )
Gespielt wurde Mission 5 der neuen Missionen. Also jeder 3 Missionskarten, 6 Missionsmarke und die Missionskarten waren verdeckt für den Gegner. Macht das ganze weit aus spannender 😉 Wir haben auch mit den Gebäude-Regel gespielt, also dass gewisse Gebäude Sonderregeln hatten wie z.B. Nachtsicht und Adamanter Wille usw..
Zu Beginn muss ich sagen, dass es verdammt spaßig war. Die Missionskarten machen das ganze viel dynamischer, sowie die speziellen Gebäuderegeln. Und das Psi-Kniffeln ist taktischer und lustig 😀
Ich werde jetzt nur auf Regelrelevante Stellen des Spiels eingehen und keinen genauen Spielablauf schreiben.
Lustigerweise hatte ich einen Standard-Trupp Noisemarines direkt an Missionsziel 4 stehen und hatte auf der Hand, dass ich MZ4 halten musste und davon zwei Karten 😀 Also stand es nach dem ersten Spielerzug für mich gleich 2:0 😛
Die Missionskarten haben den Spielablauf aber sichtlich gelenkt, da jeder von uns darauf bedacht war Kapital aus den Karten zu schlagen. Z.B. schoss ich eine total ungefährliche Chaos-Brut nur deswegen zusammen oder chargte in den Nahkampf um eine Herausforderung aussprechen zu können. Im Gegenzug konzentrierte sich mein Gegenspieler z.B. auf meine Flak oder den DP um die jeweiligen Missions dafür zu erfüllen (Einmal irgendwie Befestigung oder Waffenstellung zerstören und einmal "Luftraum säubern"). Dadurch, dass wir immer wieder neue MZs aufgezogen haben, nach erfolgreichen beenden einer, änderten sich auch von Zug zu Zug die Taktiken. Das ganze wurde um einiges spannender, da wir nicht wussten was der jeweils andere hatte. Dadurch entstanden dann so Situationen wie: "Was willst du denn jetzt bei DIESEM MZ, am Arsch der Welt?!?", "Zack, Mission erfüllt, ein Punkt für mich! 😛"
Fazit Missionskarten: Einfach total genial, das Spiel wird viel dynamischer und taktischer. Dadurch macht es einfach eine Menge Spaß. Kann aber auch frustrierend sein, wenn man ein MZ einnehmen muss, welches am anderen Ende des Spielfelds steht 😀
Als nächstes die Psiphase.
Ich nenne es gerne Psi-Kniffel 😀 Was sofort auffiel war, dass es jetzt viel schwerer ist viele Psikräfte zu wirken, da einem früher oder später einfach die Würfel ausgehen. Man musste auch wirklich überlegen wie viele Würfel man jetzt für diesen Spruch nimmt und wie viele man sich jetzt aufhebt. Vielleicht riskiert man, dass Spruch A gebannt wird in dem man nur wenige Würfel nimmt, aber dann bannt der Gegner gar nicht und schmeißt stattdessen 12 Bannwürfel bei meinem Warpcharge 2 Spruch. Man musste wirklich überlegen und auch gut würfeln. In der ersten Psiphase wurden alle meine Hexenfeuer auf einen Thousand Sons Trupp gebannt. Da ich jeweils immer nur einen Warp Charge schaffte und mein Gegner nur eine 5+ brauchte und insgesamt mehr Würfel zur Verfügung hat.
Fazit Psiphase: Sehr interessant, macht das ganze taktischer. Aber das Bannen ist nicht unbedingt ein Selbstläufer, da man ALLE erfolgreiche Warpcharges des Gegners bannen musst. Schafft der Gegner 5 4+ Würfe braucht man einfach 5 6er um den Spaß zu bannen.
Jetzt haben wir schon die größten Änderungen durch. Kommen wir zu ein paar Details 😉
Die Kriegsherrenfähigkeiten: Die sind jetzt einfach nur geil! Man kann so starke Sachen würfeln wie z.B. Kriegsherr hat Feel no Pain oder 3 Einheiten müssen zu Beginn des Spiels einen Niederhaltentest ablegen und so weiter und so fort. Es lohnt sich einfach total auf den Regelbuchtabellen zu werfen. Teilweise sind die gleichen Einträge wie vorher, aber JEDE Tabelle wurde überarbeitet und beinhaltet wirklich nützliche Fähigkeiten. Da lohnt sich der ReRoll der Battleforged-Armeen umso mehr!
Herausforderungen: Was jetzt richtig gefährlich ist, wenn eine Partei nur noch ein Modell im Nahkampf hat. Beispiel General mit Raptoren chargten Ahrimann mit Thousand Sons. Thousand Sons und Raptoren rauchten sich gegenseitig auf. Aber er griff noch mit einem weiteren Thousand Sons Trupp in den Nahkmapf ein. Jetzt musste sich mein Lord gegen Ahrimann UND den Thousand Sonst Trupp, trotz Herausforderung zu Wehr setzen! Schaffte es aber Ahrimann und den Hexer des Trupps zu vernichten, wurde dann aber von den restlichen, TROTZ Herausforderung erschlagen.
Fazit Herausforderung: Man muss jetzt viel mehr überlegen, ob man wirklich eine Herausforderung möchte und ob man jetzt einfach mit einzel Modellen in einen Nahkampf geht.
Beuteschlag: Ist jetzt schwächer und das merkt man auch, besonders beim Drachen. Aber zur Flugabwehr immer noch sehr gut, da man hier nicht einen Treffer, sondern W3 verursacht. Damit hat z.B. ein Drache meinen DP aus dem Himmel geholt und getötet.
Fliegende Monströse Kreaturen/Absturztests: Es ist jetzt um einiges schwerer diese zum Absturz zu bekommen, ohne die richtigen Waffen oder "Glückstreffer" 'fast unmöglich'. Beuteschlag ist hier das Wundermittel 😀 Ich fürchte mich jetzt aber schon vor fliegenden Schwarmtyranten mit synchro. Neuralfresser. Im Gegenzug sind Nahkampf fliegende MoKs, etwas gekniffen da man ja nicht mehr im gleichen Zug angreifen darf, in dem man den Flugmodus gewechselt hat. Aber ich finde das gleicht den Absturztest etwas wieder aus. Wartet einfach bis sie die Modus wechseln ;D
Fahrzeugsschadenstabelle: Endlich keine Luckshots mehr mit nicht Panzerabwehrwaffen! Aber bei einer 6 und einem Melter explodiert der Land Raider trotzdem 😛 Sinnvolle Änderung!
Abschließend kann ich sagen, dass es einfach sehr spaßig war. Die Schlachten spielen sich deutlich anders, dynamischer und wie ich finde besser durch die Missionskarten. Die neue Edition mag vielleicht nicht der heilige Gral sein, aber ich finde sie super! (Meine subjektive Meinung 😉)
Ich hoffe ich konnte euch einen kurzen Eindruck geben 😉 Wer noch gezögert hat, schlag ruhig zu! 😀 Es macht Spaß 😉
MfG Artery