7. Edition Erstes Spiel 7th Edition - Fazit

Themen über die 7. Edition von Warhammer 40.000

Artery

Regelkenner
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13. Mai 2012
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Hey,

ich hoffe es ist okay, wenn ich es in diesem Unterforum poste, da es sicherlich die "Allgemeinheit" interessiert und sich schließlich auf die Regeln bezieht 😛 Ansonsten bitte einfach verschieben 😉

So, ich habe heute gleich mal mein erstes Spiel nach der neuen Edition geschlagen. Durch den Gerüchte-Thread und das was im Vorfeld durchgesickert und bestätigt wurde war ich im Endeffekt schon ziemlich regelfest 😉 Musste mich nur noch kurz einlesen.

Wir haben 1500 Punkte gespielt Chaos Space Marines gegen Chaos Space Marines 😀 Wir haben einfach mal unterschiedliche Sachen in unsere Listen gepackt die "verändert wurden/neu waren" und einfach aus Gaudi gespielt 😉
Ich werde jetzt aber keinen genauen Spielbericht schreiben 😉

Listen waren ungefähr so:

Gegner: Land Raider, zwei Trupps Thousand Sons, Ahrimann, Tzeentch DP mit Flügeln als Psioniker, zwei Drachen 🙂D), Kyborg, Chaosbrut
Meine: Hexer, Chaos Lord, Tzeentch DP mit Flügeln als Psioniker, Schmiedemonstrum, Aegis mit Flak, Noisemarines, Kultisten, Raptoren, CSM. (Zwei Combined Detachments, dadurch 3 HQ-Auswahlen 😉 )

Gespielt wurde Mission 5 der neuen Missionen. Also jeder 3 Missionskarten, 6 Missionsmarke und die Missionskarten waren verdeckt für den Gegner. Macht das ganze weit aus spannender 😉 Wir haben auch mit den Gebäude-Regel gespielt, also dass gewisse Gebäude Sonderregeln hatten wie z.B. Nachtsicht und Adamanter Wille usw..


Zu Beginn muss ich sagen, dass es verdammt spaßig war. Die Missionskarten machen das ganze viel dynamischer, sowie die speziellen Gebäuderegeln. Und das Psi-Kniffeln ist taktischer und lustig 😀


Ich werde jetzt nur auf Regelrelevante Stellen des Spiels eingehen und keinen genauen Spielablauf schreiben.

Lustigerweise hatte ich einen Standard-Trupp Noisemarines direkt an Missionsziel 4 stehen und hatte auf der Hand, dass ich MZ4 halten musste und davon zwei Karten 😀 Also stand es nach dem ersten Spielerzug für mich gleich 2:0 😛
Die Missionskarten haben den Spielablauf aber sichtlich gelenkt, da jeder von uns darauf bedacht war Kapital aus den Karten zu schlagen. Z.B. schoss ich eine total ungefährliche Chaos-Brut nur deswegen zusammen oder chargte in den Nahkampf um eine Herausforderung aussprechen zu können. Im Gegenzug konzentrierte sich mein Gegenspieler z.B. auf meine Flak oder den DP um die jeweiligen Missions dafür zu erfüllen (Einmal irgendwie Befestigung oder Waffenstellung zerstören und einmal "Luftraum säubern"). Dadurch, dass wir immer wieder neue MZs aufgezogen haben, nach erfolgreichen beenden einer, änderten sich auch von Zug zu Zug die Taktiken. Das ganze wurde um einiges spannender, da wir nicht wussten was der jeweils andere hatte. Dadurch entstanden dann so Situationen wie: "Was willst du denn jetzt bei DIESEM MZ, am Arsch der Welt?!?", "Zack, Mission erfüllt, ein Punkt für mich! 😛"

Fazit Missionskarten: Einfach total genial, das Spiel wird viel dynamischer und taktischer. Dadurch macht es einfach eine Menge Spaß. Kann aber auch frustrierend sein, wenn man ein MZ einnehmen muss, welches am anderen Ende des Spielfelds steht 😀


Als nächstes die Psiphase.
Ich nenne es gerne Psi-Kniffel 😀 Was sofort auffiel war, dass es jetzt viel schwerer ist viele Psikräfte zu wirken, da einem früher oder später einfach die Würfel ausgehen. Man musste auch wirklich überlegen wie viele Würfel man jetzt für diesen Spruch nimmt und wie viele man sich jetzt aufhebt. Vielleicht riskiert man, dass Spruch A gebannt wird in dem man nur wenige Würfel nimmt, aber dann bannt der Gegner gar nicht und schmeißt stattdessen 12 Bannwürfel bei meinem Warpcharge 2 Spruch. Man musste wirklich überlegen und auch gut würfeln. In der ersten Psiphase wurden alle meine Hexenfeuer auf einen Thousand Sons Trupp gebannt. Da ich jeweils immer nur einen Warp Charge schaffte und mein Gegner nur eine 5+ brauchte und insgesamt mehr Würfel zur Verfügung hat.

Fazit Psiphase: Sehr interessant, macht das ganze taktischer. Aber das Bannen ist nicht unbedingt ein Selbstläufer, da man ALLE erfolgreiche Warpcharges des Gegners bannen musst. Schafft der Gegner 5 4+ Würfe braucht man einfach 5 6er um den Spaß zu bannen.



Jetzt haben wir schon die größten Änderungen durch. Kommen wir zu ein paar Details 😉

Die Kriegsherrenfähigkeiten: Die sind jetzt einfach nur geil! Man kann so starke Sachen würfeln wie z.B. Kriegsherr hat Feel no Pain oder 3 Einheiten müssen zu Beginn des Spiels einen Niederhaltentest ablegen und so weiter und so fort. Es lohnt sich einfach total auf den Regelbuchtabellen zu werfen. Teilweise sind die gleichen Einträge wie vorher, aber JEDE Tabelle wurde überarbeitet und beinhaltet wirklich nützliche Fähigkeiten. Da lohnt sich der ReRoll der Battleforged-Armeen umso mehr!

Herausforderungen: Was jetzt richtig gefährlich ist, wenn eine Partei nur noch ein Modell im Nahkampf hat. Beispiel General mit Raptoren chargten Ahrimann mit Thousand Sons. Thousand Sons und Raptoren rauchten sich gegenseitig auf. Aber er griff noch mit einem weiteren Thousand Sons Trupp in den Nahkmapf ein. Jetzt musste sich mein Lord gegen Ahrimann UND den Thousand Sonst Trupp, trotz Herausforderung zu Wehr setzen! Schaffte es aber Ahrimann und den Hexer des Trupps zu vernichten, wurde dann aber von den restlichen, TROTZ Herausforderung erschlagen.

Fazit Herausforderung: Man muss jetzt viel mehr überlegen, ob man wirklich eine Herausforderung möchte und ob man jetzt einfach mit einzel Modellen in einen Nahkampf geht.

Beuteschlag: Ist jetzt schwächer und das merkt man auch, besonders beim Drachen. Aber zur Flugabwehr immer noch sehr gut, da man hier nicht einen Treffer, sondern W3 verursacht. Damit hat z.B. ein Drache meinen DP aus dem Himmel geholt und getötet.

Fliegende Monströse Kreaturen/Absturztests: Es ist jetzt um einiges schwerer diese zum Absturz zu bekommen, ohne die richtigen Waffen oder "Glückstreffer" 'fast unmöglich'. Beuteschlag ist hier das Wundermittel 😀 Ich fürchte mich jetzt aber schon vor fliegenden Schwarmtyranten mit synchro. Neuralfresser. Im Gegenzug sind Nahkampf fliegende MoKs, etwas gekniffen da man ja nicht mehr im gleichen Zug angreifen darf, in dem man den Flugmodus gewechselt hat. Aber ich finde das gleicht den Absturztest etwas wieder aus. Wartet einfach bis sie die Modus wechseln ;D

Fahrzeugsschadenstabelle: Endlich keine Luckshots mehr mit nicht Panzerabwehrwaffen! Aber bei einer 6 und einem Melter explodiert der Land Raider trotzdem 😛 Sinnvolle Änderung!



Abschließend kann ich sagen, dass es einfach sehr spaßig war. Die Schlachten spielen sich deutlich anders, dynamischer und wie ich finde besser durch die Missionskarten. Die neue Edition mag vielleicht nicht der heilige Gral sein, aber ich finde sie super! (Meine subjektive Meinung 😉)

Ich hoffe ich konnte euch einen kurzen Eindruck geben 😉 Wer noch gezögert hat, schlag ruhig zu! 😀 Es macht Spaß 😉



MfG Artery
 
Zur Psiphase: Du sagst, der Gegner muss alle 4+ bannen. Wenn er aber doch zB 3 mal 4+ braucht, weil der Spruch eben 3 Warpenergie hat und er genau 3 mal 4+ erwürfelt, ich ihm aber gerade mal eine davon banne, ist der Spruch doch auch schon verhindert und gebannt, weil er ja nicht seine 3 mal 4+ geschafft hat, oder?
 
Zur Psiphase: Du sagst, der Gegner muss alle 4+ bannen. Wenn er aber doch zB 3 mal 4+ braucht, weil der Spruch eben 3 Warpenergie hat und er genau 3 mal 4+ erwürfelt, ich ihm aber gerade mal eine davon banne, ist der Spruch doch auch schon verhindert und gebannt, weil er ja nicht seine 3 mal 4+ geschafft hat, oder?
Nein. Alle erfolgreich kanalisierten Punkte müssen gebannt werden.
 
Was super dämlich geregelt ist. Dämonen müllen mit Dämonologie das Spiel mit weiteren Herolden (für 1 Warpenergie lol) bzw 10er trupps zu (die wiederrum mehr Würfel generieren und mehr Einheiten beschwören) Und du musst jede 4+ mit einer 6 kontern = vergiss es ^^ ... da erblassen (haha ... ) sogar die Fantasy Vampire aus Neid .. einfach nur lächerlich ;-) Meine Meinung...
 
Was super dämlich geregelt ist. Dämonen müllen mit Dämonologie das Spiel mit weiteren Herolden (für 1 Warpenergie lol) bzw 10er trupps zu (die wiederrum mehr Würfel generieren und mehr Einheiten beschwören) Und du musst jede 4+ mit einer 6 kontern = vergiss es ^^ ... da erblassen (haha ... ) sogar die Fantasy Vampire aus Neid .. einfach nur lächerlich ;-) Meine Meinung...

10er Trupps kosten 3 Warpenergie, klappt also nicht so einfach.
Herolde zu beschwören ist natürlich einfacher, aber die PSI Phase bedeutet nun taktieren.
Denn auch wenn es nur einen Punkt Enrgie kostet, muss man erstmal die 4+ würfeln.
Da muss man sich überlegen, reicht ein Würfel oder nehme ich zur Sicherheit 2 oder 3 Würfel ?
Und wenn man dann nur einen Erfolg schafft, ist es für den Gegner einfach, das zu bannen.

Hinzu kommt, das der Beschwörer automatisch Schaden kassiert (oder jemand in der Nähe).

Das mit dem Beschwören hört sich schlimmer an, als es ist. Spiel erst mal einige Spiele und teste es aus,
dann wirst du feststellen, das es nicht so einfach ist, wie es sich liest.
 
Man muss jetzt echt kein Genie sein um zu erraten wer gewinnt wenn eine Seite 4+ würfeln muss und die andere Seite 6+ um zu verhindern das man Einheiten 4 Free bekommt .. egal wieviel Würfel man wirft. Vor allem gehe ich mal davon aus das schon rein aus 4 Herolden + Horrortrupps der Würfelpool des Dämonenspieler eher weit höher ist als die des anderen 🙂

Und den einen LP verlust .. nimmste von nem normalen Typen ... nen Herold zu bekommen der auch noch für 30 Punkte kram bekommt und nochmals Psikräfte generiert für nen Horror? Ja .. das tut echt weh ^^

Spiele auf kleiner Punktebasis? nach 2-3 mal beschwören haste schnell mal 20%-40% Punkte mehr als die andere Seite. Langweilig ... aber jedem das seine ...
 
Naja, wenn du es darauf anlegst und nur Horrors und Herolde auf das Feld stellst,
dann ja, da stimme ich dir zu, kann damit viel Schindluder getrieben werden.


Aber dein Mitspieler sieht ja auch nicht tatenlos zu, wie du die Platte mit Dämonen vollstellst 😀
Und wer zu Hause mit Freunden spielt, wird sicher kein großes Problem mit der Dämonologie haben.
Man will ja gemeinsam Spaß haben.

Das große Problem sind da Turniere, wenn es da keine Beschränkungen gibt,
gibt es da so einige krasse Listen.
(Natürlich muss man auch die Modelle dafür haben, aber rein theoretisch kann man echt Unfug machen)
 
Aber nochmal zum bannen: Ich banne also jede einzelne geschaffte Warpenergie, also jede 4+.
Aber wenn doch nunmal 3 mal die 4+ nötig ist, damit die Kraft durchkommt und am Ende nur noch 2 mal die 4+ da liegt, dann kann die Kraft doch nicht durchkommen? Immerhin hätte der Beschwörende ja dann nicht das gewürfelt, was er braucht, damit der Zauber erfolgreich gewirkt ist. Oder?
 
Erst einmal danke für den BEricht!

@Dämonologie:
Ich kann die Bedenken bezüglich der Dämonologie nachvollziehen. Ich kenne die generellen Regeln zu Psi noch nicht, aber ich frage mich ernsthaft, was mich davon abhalten soll, zu gambeln. Wenn ich also zB immer wieder versuche, mit einem Würfel einen Herold zu beschwören oder mit drei Würfeln einen 10er-Trupp? Klar sind da meine Chancen gering, aber die des Gegners auf ein erfolgreiches Bannen noch viel geringer. Und wenn ich wenige Würfel pro Versuch nehme, kann ich mehr Versuche unternehmen. Das ist prinzipiell nichts anderes als eine Beschuss-Armee der Orks: schlechte Trefferwahrscheinlichkeiten werden durch hohe Anzahl an Würfeln ausgeglichen.

Und was ich einfach nur krass finde sind die taktischen Möglichkeiten, die sich damit ergeben. Geht es gegen eine Hordenarmee? Einfach mal Flamer des Tzeentch auf die Platte stellen und den Gegner rösten. Die holen ja in einer Schussphase ihre Punkte wieder raus. (Wie dürfen beschworene Dämonen im Spielzug ihrer Beschwörung eigentlich agieren? Ich nehme an, dass sie sich nicht bewegen und nicht angreifen dürfen, aber sonst normal agieren. Oder dürfen sie sich sogar bewegen? Oder dürfen sie gar nichts tun? Letzteres wäre irgendwie ok).

Das große Problem sind da Turniere, wenn es da keine Beschränkungen gibt,
gibt es da so einige krasse Listen.
(Natürlich muss man auch die Modelle dafür haben, aber rein theoretisch kann man echt Unfug machen)
Als wenn die Anzahl der benötigten Modelle jemals einen Turnierspieler von irgendetwas abgehalten hätte... Selbst im Freundeskreis würde mich das nicht abschrecken.
 
Es gibt ja auch noch modifikatoren für das Bannen der gegnerischen Psikraft (bis zu 3 Stück) und demzufolge muss man nicht immer eine 6 werfen um einen Bann zu erzielen. Bei 4+ oder 5+ schaut das Ganze dann schon anders aus.

Nebenbei gesagt, gerade bei der Beschwörung von Dämonen geht man mit steigender Zahl der eingesetzten Würfel immer größeres Risiko ein weil jeder Pasch Gefahren des Warp zur Folge hat. Dann bannt der gegenüber zb auch noch auf 4+ oder 5+ (Weil er die Voraussetzungen dafür erfüllt).....also sooo Easy ist es nicht wie manch einer meint.
 
Habe heute auch mein erstes Spiel mit der 7. Edition gemacht. Muss sagen,
die neuen Missioen sind echt gut, die Missionskarten halten einen echt auf Trab und man muss seine
Armeekonzepte völlig neu überdenken.

Mein Gegner hatte Ultramarines mit 5 Taktischen Trupps in Rhinos, Dazu Landspeeder, Trikes, Landsspeeder Storm
und einen Predator.
Ich hatte Chaos Marines/Dämonen mit zwei Predatoren, Ektoplasmabestie, Stufe 4 Hexer, Stufe 3 Herold, 2 taktische Trupps in Rhinos,
Kultisten, Warpschmied, Nurglings, Terminatoren.

Es macht sehr viel Spaß mit den neuen Missionsziele, man hat immer wieder neue Chancen, Punkte zu machen.
Die eigene Armee muss in Bewegung bleiben und man kann sich nicht einfach hinter einer Wagenburg verstecken
und den Gegner zusammenschiessen.
Diese Art des Spiels bringt echt frischen Wind hinein. Kann es jedem nur empfehlen, das mal zu spielen.
Hauptsächlich werden meine Mitspieler und ich nur noch mit den variablen Zielen spielen,
da uns das so sehr gefällt.

Natürlich habe ich auch die Dämonologie getestet und war schon sehr gespannt auf die PSI Phase.
Mein erster Versuch: Beschwörung von 10 Zerfleischern. Der Herold der Dämonen versuchte sein Glück
und wie sollte es anders sein, er würfelt eine doppel 6. Er kassiert Gefahren des Warp und verliert ohne weitere Effekte
nur einen LP. Die Zerfleischer aber beschwört er.
Da sie wie Schocktruppen eintreffen und in 12 Zoll Umkreis um den Herold, ist die Wahl des LAndegebiets nicht einfach.
Aber am Ende war es egal, sie verschocken sich von der Platte und mein Gegner darf sie aufstellen, natürlich direkt
vor zwei taktische Trupps, die die 10 Zerfleischer in seiner Runde mit Schnellfeuer niederboltern und somit den Missionspunkte für den ersten Abschuss holen.

In der nächsten Runde versuchte ich erneut eine Einheit zu beschwören, entschied mich diesmal für 3 Kreischer.
Aber auch der Hexer konnte trotz Homunkulus keinen Pasch verhindern, kassierte also auch Gefahren des Warp und
litt auch gleich mal unter Gedächtnisschwund, so das er eine PSI Kraft für den Rest des Spiels ablegen durfte. NA toll.
Achja und einen LP verlor er ja auch.
Aber die KReischer waren zumindest auf dem Feld und konnten zwei Runden später eines der veriablen Missionsziele sichern.

Mein Gegner sah natürlich nicht tatenlos zu und konnte dank der Landspeeder den Herold erledigen.
Verständlich, niemand will immer mehr Dämonen auf dem Feld.
In Runde 3 versuchte ich erneut eine Beschwörung, schaffte es aber grade so. Natürlich hatte ich einen Pasch dabei,
nutzte also den Homunkulus um einige Würfel neu zu werfen, was dann aber dazu führte,
das der Test insgesamt mislang und ich nichts beschwören konnte.
Konzentriertes Feuer meines Gegners sorgte dann für das Ende des Hexers in Runde 4.

Fazit: Dämonologie ist gar nicht so einfach, wie es sich in der Theorie anhört.
Ich hatte 7 PSI Stufen auf dem Feld plus den W6 und trotzdem konnte ich damit grade mal eine Beschwörung pro Runde durchbringen.
Mein Gegner hatte nur einen Stufe 1 Scriptor dabei, war also mit seinen Bannwürfeln eher eingeschränkt,
war aber auch kaum nötig, da meine Psioniker sich fast selbst umbrachten und dabei kaum was erreichten.
Ich werde das natürlich noch weiter austesten, bin aber derzeit der vorläufigen Meinung,
das Dämonologie stark überschätzt wird.
Denn um einen Stufe 3 Beschwörungszauber durchzubringen würfelt man mindestens 6 Würfel,
acht Würfel sind wohl sinnvoller, um überhaupt 3 Erfolge zu haben.
Und da ist schnell mal ein Pasch dabei und man sprengt sich selbst weg.

Spaß gemacht hat das Spiel und auch "rumpfuschen" mit dem Warp. Grade in einer Chaos Armee ist das sehr stimmig.
Aber auch potentiell gefährlich.