Erstes Spiel erste Eindrücke

Hier mal ein Bericht von mir
Liste:
++ Brigade Detachment +9CP (Imperium - Astra Militarum) [84 PL, 1849pts] ++


+ HQ [6 PL, 150pts] +


Company Commander [30pts]: Chainsword, Laspistol


Tempestor Prime [2 PL, 40pts]: Chainsword, Tempestus Command Rod


Tempestor Prime [2 PL, 40pts]: Chainsword, Tempestus Command Rod


Tempestor Prime [2 PL, 40pts]: Chainsword, Tempestus Command Rod


+ Troops [23 PL, 487pts] +


Conscripts [5 PL, 120pts]: 40x Conscript [120pts]


Infantry Squad [3 PL, 47pts]: 6x Guardsman
. Guardsman w/ Plasma Gun : Plasma gun
. Heavy Weapons Team: Heavy Bolter
. Sergeant : Chainsword, Laspistol


Militarum Tempestus Scions [3 PL, 62pts]
. Tempestor : Hot-shot Laspistol
. 2x Tempestus Scion : 2x Hot-shot Lasgun
. 2x Tempestus Scion w/ Plasma Gun : 2x Plasma gun


Militarum Tempestus Scions [3 PL, 62pts]
. Tempestor : Hot-shot Laspistol
. 2x Tempestus Scion : 2x Hot-shot Lasgun
. 2x Tempestus Scion w/ Plasma Gun : 2x Plasma gun



Militarum Tempestus Scions [3 PL, 62pts]
. Tempestor : Hot-shot Laspistol
. 2x Tempestus Scion : 2x Hot-shot Lasgun
. 2x Tempestus Scion w/ Plasma Gun : 2x Plasma gun



Militarum Tempestus Scions [3 PL, 62pts]
. Tempestor : Hot-shot Laspistol
. 2x Tempestus Scion : 2x Hot-shot Lasgun
. 2x Tempestus Scion w/ Plasma Gun : 2x Plasma gun



Militarum Tempestus Scions [3 PL, 72pts]
. Tempestor: Hot-shot Laspistol
. 2x Tempestus Scion : 2x Hot-shot Lasgun
. 2x Tempestus Scion w/ Meltagun : 2x Meltagun



+ Elites [11 PL, 221pts] +


Eversor Assassin [4 PL, 70pts]


Eversor Assassin [4 PL, 70pts]


Commissar [31pts]: Bolt Pistol , Chainsword


Sergeant Harker [3 PL, 50pts]


+ Fast Attack [13 PL, 270pts] +


Hellhounds [5 PL, 110pts]
. Hellhound [5 PL, 110pts]: Heavy Flamer , Turret-mounted Inferno Cannon


Hellhounds [5 PL, 110pts]
. Hellhound [5 PL, 110pts]: Heavy Flamer , Turret-mounted Inferno Cannon


Rough Riders [3 PL, 50pts]
. Rough Rider : Hunting Lance
. Rough Rider : Hunting Lance
. Rough Rider : Hunting Lance
. Rough Rider : Hunting Lance
. Rough Rider Sergeant : Chainsword, Hunting Lance , Laspistol


+ Heavy Support [39 PL, 721pts] +


Basilisks [12 PL, 216pts]
. Basilisk [6 PL, 108pts]: Heavy Bolter
. Basilisk [6 PL, 108pts]: Heavy Bolter


Manticore [7 PL, 133pts]: Heavy Bolter


Wyverns [10 PL, 186pts]
. Wyvern [5 PL, 93pts]: Heavy Bolter
. Wyvern [5 PL, 93pts]: Heavy Bolter


Wyverns [10 PL, 186pts]
. Wyvern [5 PL, 93pts]: Heavy Bolter
. Wyvern [5 PL, 93pts]: Heavy Bolter

Gegener:

Fliegender Tyrant
2 Carnifexe
Haspurex
Broodlord
2 * 12 Stealer
Harpy
2 * 3 Schwarmwachen
2 Einheiten Termaganten
3 Shrikes mit Fernkampf Waffen
Liktor


Wir haben die 1850, mit doppel Mission gespielt.
Aufstellung war front-line assault(5te aus der Liste), zugespitzte Zone auf den Langen Kanten.
Mission war 6 Marker (1,2,2,2,2,4 Punkte) und Contact Lost ( Bis 6 Karten, so viele dazu ziehen wie man Ziele hält).

Ich habe eine Ballerburg aus Harker(1er rerollen für alle in 6zoll) und dem Manti, Wyvern und Basis gebaut mit einem Conscript Blob davor. Der Rest bis auf die Deepstriker(1 * Eversor, Scions) und die Reiter standen drum herum.

Mein Gegner hat sein Backfield mit Termas gehalten und mit Shrikes die Schwarmwachen vom Mist bauen abgehalten, der Rest ging gnadenlos nach vorne.


Gegner hatte 6 CP ich 12.


Tyraniden durfte anfangen weil ich wesentlich mehr Einheiten hatte.
Zwei First Turn Charges durch seine Genestealer haben das Ende meines Blobs bedeutet, sonst ist alles einfach nach vorne.


Ich habe seine Harpy mit Reitern gecharged, 3 Trupps Scions sind auf seinen Haruspex los, 2 Trupps auf einen Carni. Tyrant bekam die Artillerie und meine Hellhounds ab.
Eversors sind in die Stealer. Und hier kam dann auch einer meiner Schnitzer, ich hatte mit dem Harpy vs. Reiter Kampf angefangen, Gegner setzt 2 CP ein und darf mit den Stealern erst auf die Evesors hauen. Dies geht so gerade noch gut(1HP und 3HP) wobei die Eversors dann doch einen Trupp aufräumen.
Tyrant und ein Fex gehen vom Tisch.

Seine Haruspex ist relativ unbeeindruckt von den Scions und isst diese mit Hilfe vom Broodlord auf.
Seine Harpy verlässt den Kampf und kommt mitten in meine Gunline. Fex charged einen der Scion Trupps. Stealer kratzen weiter an meinen Wyvern rum und schleichen um diese rum mit ihren 3 Zoll Nahkampf Bewegungen.
Schwarmwachen lassen den Manti platzen und der nimmt Harker mit und gibt 3 Wunden auf meinen Chef(1hp über).

Ich schiesse die Harpy aus der Luft, bringe den Fex auf einen HP wo er mit meinen Reitern im Nahkampf überlebt.
Stealer hängen weiter in meinen Wyverns verlieren aber nochmal welche am Evesor der sich opfert.

Haruspex kommt im CC an und fängt an sich Wyverns einzuverleiben. Fex schwächelt im Nahkampf rum. Die Wachen beschiessen weiter meine Panzer.

Fex stirb in meinem Feuer, Reiter wollen Linebreaker. Stealer sterben an Random Stuff. Ich gehe auf volles Risiko und ziehe meine Panzer aus dem Nahkampf und kann so gerade Broodlord und Haruspex wegräumen. Verliere aber noch den ein oder anderen Wyvern und den Evesor Nr. 2.

Das Spiel neigt sich dem Ende, ich verliere noch meine Hellhounds und weitere Arty panzer (2 bleiben über, gut angekratzt).
Von den Scions leben noch 2 Chefs und 2 Scions.
Gegner hat noch seine Ganten und 2 Trupps Schwarmwachen.

Es geht 16:15 für den Gegner aus. Ich hatte am Ende noch 3 CP diese hätte ich für mehr Maelstrom Ziele einsetzten sollen.

Fazit:

Viel Spass, viele Erkenntnisse.

Ein paar Einheiten Bewertungen:

Eversors:
Meine kleinen knuddeligen Wirbelwinde des Verderbens, 70 Punkte pure Zerstörung im Nahkampf. 8 Attacken auf 2+, S5 Reroll Wound = AUA.

Fahrzeuge insgesamt:
Sehr sehr stabil im Gegensatz zur 7ten, Output ist weniger aber konstanter.
Hätte ich hinter meinem Bubblewrap Infanterie gehabt wäre es ein Blutbad geworden sobald die Stealer sich durch die Nahkämpfe konsolidiert hätten.

Ricos Rough Riders:
Für 50P kann man die Mitnehmen, Schaden ist ok aber man brauch jemand der rumläuft und Sachen wie Linebreaker bekommen kann.

Scions:
Brutal, einfach Brutal. Mit besserer Order Nutzung hätte ich noch den ein oder anderen Schuss raushauen können aber waren Top. Plasma all the Way, Melta müssen in 6" sein um an die Plasmas ranzukommen vom Schaden.

Hellhounds:
Top, konstanter Schaden auf einer mobilen Plattform.

Fürs nächste mal:
2 * Waffenteams um mehr Präsenz auf der Platte zu haben, einen Wyvern raus.
Alles Plasma Scions und Plasma Pistolen für die Sergeants, um auch den 3ten Prime voll auszunutzen ein 6tes Team rein.
Nen Psyker wäre auch nicht schlecht, mal gucken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke mad-doc für den Bericht 🙂
Hat mich überrascht, dass du die Tyraniden nicht in 2-3 Runden von der Platte geballert hast (warscheinlich lag auch eine Menge an den Firts-turn-charges und das du nicht anfangen durftest) Trotzdem scheint es ein schönes und knappes Spiel gewesen zu sein.

MfG das Nomvieh :3
 
Das mit dem Anfangen wird für Guard selten der Fall sein, wir haben einfach so viele Auswahlen. Das hat natürlich auch Vorteile 12-13 CP sollten immer drin sein.

Bezüglich des von der Platte ballerns, das ist nicht so einfach gegen Nahkämpfer die immer im Kampf sind. Die Nahkampf Regeln sind so ausgelegt das wenn man nicht 5 Zoll Abstand zwischen seinen Einheiten hat der Gegner die 2te Reihe locker in den Nahkampf ziehen kann. Solange ein Modell nicht in Basekontakt ist(was sie nicht mehr müssen) kann es 6" pro Kampfphase an Bewegung machen.

Man sollte schon Einheiten haben mit denen man Nahkämpfer binden oder im NK vernichten kann. Wenn man seine Wagenburg aus dem Nahkampf rauszieht und dann zb mit einer Chimäre den Angreifer festhält kann man das Blatt aber wenden.

Sehr viele Möglichkeiten!
 
Ich habe die Tage ein Minispiel gemacht um mit meinem Mitspieler die Mechaniken zu testen.
Das einzige Fazit was man daraus ziehen kann war, dass die Aufwertung von FRFSRF auf Rapid Fire 2 bitterböse ist und die Tatsache, dass unsere Jungs gegen Bolter rüsten dürfen den absehbaren Widerstandsbuff bringt. Ich hatte auch Waffenteams in den Infantry Squads, aber die haben es irgendwie immer noch nicht so drauf mit BF4+. Trotz Feueraufteilen.
 
Welche Waffenteams hast du denn mitgenommen? Ich plane für meine regulären Infanteriejungs einfach jeweils einen schweren Bolter mit einzupacken, kostet nicht viel und durch die hohe Kadenz kommt auch bei bf4+ immer mal was rum.

Ich habe die Tage ein Minispiel gemacht um mit meinem Mitspieler die Mechaniken zu testen.
Das einzige Fazit was man daraus ziehen kann war, dass die Aufwertung von FRFSRF auf Rapid Fire 2 bitterböse ist und die Tatsache, dass unsere Jungs gegen Bolter rüsten dürfen den absehbaren Widerstandsbuff bringt. Ich hatte auch Waffenteams in den Infantry Squads, aber die haben es irgendwie immer noch nicht so drauf mit BF4+. Trotz Feueraufteilen.
 
Irgendwie wundert es mich sehr, dass der Schwere Bolter so viel besser sein soll als die Maschinenkanone, die auch noch deutlich mehr kostet.
Und das nur wegen dem einen Schuß pro Runde mehr.
Oder soll die Maschinenkanone jetzt lieber auf was völlig anderes schießen?
Ich bin verwirrt.

MfG das Nomvieh :3
 
Naja mit Stärke 7 und Damage 2 lohnt sich eine Machinenkanone schon eher gegen widerstandsfähgige Gegner mit mehreren Lebenspunkten. (Kampfanzüge und ähnliches z.B.)
Für große Fahrzeuge und Monster ist die MaschKa eher eine Hilfswaffe im Notfall. Da sollte schweres Gerät ran, sonst fällt da nichts.

Den schweren Bolter sehe ich als reine Anti-Infanterie-Waffe an....optimal für SpaceMarines und alles mit Widerstand 4 vielleicht 5 und Lebenpunkte 1
 
Ich halte die Laserkanone für ziemlich stark, trotz des Preises. Allerdings würde ich sie am ehesten in einem Veteranentrupp aufstellen, dann trifft sie auf 3+ und hat genug Modelle um sich herum die als "Schutzschild" dienen können. Dann noch 3x Plasma rein und du hast einen ziemlich guten Trupp gegen härtere Ziele, am besten mit Befehl um 1er Treffer zu wiederholen. Bei D6 Schaden werden dir die Kommandopunkte sicherlich sehr nützlich sein können um den Schadensoutput zu maximieren.

Und wie siehts direkt mit Laserkanonen aus? Zu teuer?

MfG das Nomvieh :3
 
Dem würde ich nicht zustimmen. Rekruten und Scions sind gut, definitiv. Scions erfüllen allerdings eine komplett andere Rolle als die andere IG Infanterie, sie sind zu teuer um eine solide Frontlinie zu bauen.

Ich werde vermutlich zu Anfang 3x10 Infanteristen stellen, in meinen Augen haben die gegenüber von Rekruten einige Vorteile:

-LD 7, selbst wenn der Kommissar rausgenommen wird rennen die nicht alle kopflos durch die Gegend, ergo weniger Schwachstellen in der Armee.
-mehr Flexibilität durch Vox caster, erlaubt deine Commander zB. ausserhalb der Sichtlinie zu halten oder Commander von anderen Trupps zu nutzen
-die möglichkeit einer schweren Waffe ist großartig, wie schon erwähnt werden meine Jungs schwere Bolter bekommen, zudem treffen sie auf die 4+ anstatt 5+, haben also signifikant höheren output
-10er Trupps erlauben eine günstige Möglichkeit detachements voll zu bekommen, Rekruten werden erst effektiv wenn man große Truppenstärke aufstellt
-10er Trupps zwingen den Gegner häufig dazu mehr Schaden als nötig in einen Trupp zu pumpen, vor allem bei Nahkämpfen
-die Möglichkeit eine Spezialwaffe mitzuführen, zB. einen Flammenwerfer für Overwatch oder Granatenwerfer für noch mehr output ist ebenfalls nicht zu verachten
-ein Seargent, der zumindest ein bisschen was im Nahkampf macht, außerdem die Option für 5pkte eine Plasmapistole mitzunehmen
-insgesamt also höhere Flexibilität, besserer Schaden und größere Unabhängikeit von Support Einheiten/Befehlen
-außerdem hat niemand Lust 150 Rekruten anzumalen...

überflüssig würde ich das also nicht nennen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Dem würde ich nicht zustimmen. Rekruten und Scions sind gut, definitiv. Scions erfüllen allerdings eine komplett andere Rolle als die andere IG Infanterie, sie sind zu teuer um eine solide Frontlinie zu bauen.

Dem stimme ich zu: Ich glaube ohnehin, dass nach den ersten Spielen jeder verstanden hat, wie man sich gut gegen schockende (Spezial-) einheiten verteidigen kann und dann reißen es Scions und Rekruten allein auch nicht mehr. Denke der beste Mix ist wirklich ein bisschen was von allem: Scions, Rekruten, aber eben auch "normale" Soldaten (ich denke selbst auch über einen 30er Mob inkl. schwere Waffen nach). Wenn GW das Balancing gut hinbekommen hat bzw. schnell anpassen kann sollten Monokulturen mittelfristig keine Chance haben.
 
Flammer für overwatch ist überbewertet, imps müssen dafür Sorgen das es gar nicht erst zu overwatch kommt.

Also ich sehe mehr als genug Assault Armeen die schon in Zug 1 in den Nahkampf kommen, da brauchst du Truppen um das abzufedern, damit deine wichtigeren Einheiten frei agieren können. Den ersten Zug als IG zu bekommen ist ja leider nicht immer all zu einfach.