Da die Gegnerwoche „Imperiale Armee“ als verfrüht ausgesetzt ist, aber es doch sicher ein interessantes Thema ist, möchte ich einen kurzen Spielbericht gegen die neue IA abgeben.
Liste Necrons
Der Gedanke hinter der Liste ist folgender:
Der Hochlord soll zusammen mit einem weiteren Gleiter an einer Flanke offensiv Druck machen und bei Gelegenheit mit seinen Überflugattacken für Ärger sorgen.
Die anderen beiden Gleiter sollen auf große Inf. Trupps bzw. schwere Waffen und leichte Panzer angesetzt werden.
Die Eliminatoren sollen zusammen mit dem BdV direkt vor dem HQ aussteigen und den imperialen damit die Kommandoeinheit nehmen.
Aufgabe der Krieger ist es mit je einem Sturmboten an den Panzern/Läufern abgesetzt zu werden und sie rauszunehmen. Dank Schwadron werden überzählige Treffer ja weiter gegeben. Zugegeben ein Himmelfahrtskommando.
Die zugehörigen Flieger sind vor allem wegen der Mobilität dabei. Je nach Ausrichtung und Schussmöglichkeiten ist der Annihilator natürlich ein willkommener Bonus.
Die Extinktoren sollen ein evtl. Missionsziel sichern.
Die Skarabäen laufen einfach nur los, in der Hoffnung dass etwas ankommt.
Exovenatoren mit Partikelstrahler sollen Inf. Und Waffenteams jagen
So die Idee.
Liste Imperium
Aufgestellt wurde nach „Aufeinandertreffen“, Mission war „Tötet die Xenos“. Ich hatte die erste Runde ohne Nachtkampf.
Als Gelände hatten wir eine Ruinenlandschaft mit 2 stöckigen Gebäude, ähnlich denen von Tactical Terrain. 2 davon in jeder Ausstellungszone. An den Stirnseiten stand noch je eine große Ruine. Zentral in der Tischmitte waren eine Fabrik und große Container. 3 Krater und 2 Wälder waren gleichmäßig auf der Platte.
Also ein Gelände mit Deckung und Sichtblockern.
Runde 1.Necrons
Mein Hochlord und ein Gleiter rückten an meiner Linken Flanke in Häuserdeckung vor und beschießen eine Chimäre, die auch zum Wrack wurde. Die angeschlossene Inf. muss betäubt aussteigen.
Meine Skarabäen laufen in der Tischmitte links und rechts der Fabrik 12“ vor und sprinten je 5“. Mal sehen was ankommt.
Die Exovenatoren gehen in der Mitte hinter Ruinen in Deckung, die beiden Gleiter ziehe ich von der rechten Flanke mit den Leman Russ unter Höchstgeschwindigkeit in die Mitte in Sichtdeckung. Die Extinktoren suchen ebenfalls Sichtdeckung (und werden auch nicht mehr ins Spiel finden).
Runde 1. IA
Die betäubte Inf. aus dem Wrack zieht sich hinter die AEGIS zurück. Ansonsten gibt die AEGIS Feuer auf meinen Hochlord, erreicht aber nichts.
An meiner rechten, von mir geräumten Flanke, rücken die beiden Leman Russ mit Panzerkommandanten vor. Haben aber nur Skarabäen als Ziele. Ein 10er Inf. Zug bleibt dort in einer Ruine stehen
Im gegnerischen Zentrum stehen die beiden Wyverns, ein großer Inf. Block mit Kommando, eine Chimäre mit Veteranen (die nach vorn fährt), eine 10er Inf. Zug im Gebäude, 2 Sentinels und die 10“ Rakete.
Die Psyoniker und HQ´s geben Unterstützung zum Treffen und Feueroutput. (Leitender Geist, 1. 2. Glied Feuer, Feuer splitten usw.)
Alles was schießen kann, lädt auf meinen Skarabäen ab. Laserkanonen, Lasergewehre, Schablonen und Geschütze aller Art. Die eine Einheit wird auf 2 Bases reduziert, die andere auf 5 Bases.
Dank schlechter Treffer und Glück bei meinen Rüstern und Kraterdeckern, eine sehr gute Runde.
Runde 2. Necrons
Die Eliminatoren und eine Kriegereinheit kommen aus der Reserve. Der Rest (3 Einheiten) bleibt in Reserve. Eigentlich sollten die Elliminatoren das Infanterie HQ mit dem General rausnehmen. Dank Panzerkommandant muss nun der große Inf. Block im Zentrum herhalten.
Die eine Krieger Einheit mit Boten landet ebenfalls im Zentrum vor den beiden Wyvern. Die beiden Gleiter bewegen sich in Richtung Zentrum, mit Deckung vor den Leman Russ, um zu unterstützen. Die Exovenatoren rücken vor um ebenfalls zu helfen.
Die 5 Skarabäen laufen zur 10“ Raketen. Im Nahkampf fressen sie das Ding dann auch auf. Der 2er Trupp Skarabäen läuft ohne Ziel weiter geradeaus. Mal sehen.
Ein Flieger wird durch die Flak abgeschossen. Was solls, wir haben ja genug.
Im Feuergefecht wird der große Inf. Block von den Eliminatoren fast völlig ausgelöscht.
Die Krieger mit dem Sturmboten zerstören eine Wyvern und betäuben die andere. Die beiden Gleiter schießen die Chimäre zum Wrack. Da meine Eliminatoren vor der Luke stehen, ist der Inf. Trupp da drin auch gleich weg. Die Exovenatoren mit ihren Schablonen löschen einen 10er Trupp in einem Gebäude fast aus. Da imperiale Zentrum ist quasi nur noch eine rauchende Trümmerlandschaft.
Auf meiner linken Flanke geht es mit Hochlord und Gleiter Richtung Sentinel und AEGIS. Der Sentinel bricht unter den Überflugattacken des Hochlords zusammen, die Flack verliert im Beschuss einen Struckturpunkt.
Böse Runde fürs Imperium.
Runde 2 IA
Die Walküre(mit Laserkanonen und Raketen) kommt aus der Reserve und bewegt sich ins Zentrum, um dort zu unterstützen. Die beiden Leman Russ versuchen ebenfalls in diese Richtung zu kommen. In besagtem Zentrum steht noch die angeschlagene, betäubte Wyvern, 2 Sentinels die Reste zweier Inf. Trupps der Techniker und 2 Psyoniker.
Das Feuer des Fliegers und der sonstigen Einheiten dort geht auf meine Exovenaturen. Dank Ausweichen und Reanimation, passiert aber nichts. Die Leman Russ und die Sentineln schießen mangels Sichtlinien und Zielen auf einen Flieger, erreichen aber auch nur einen Streifer. Auch Befehle, Leitender Geist u.ä. bringen nichts.
Die Inf. hinter der AEGIS und Flak kann nichts gegen den Hochlord und Gleiter machen. Andere Ziele sind mangels Sicht nicht da.
Runde 3 Necrons
2 der verbliebenen 3 Flieger kommen aus der Reserve und setzen ihre Fracht von den Lemans ab. Die beiden Gleiter bewegen sich ebenfalls in diese Richtung. Zusammen mit den Fliegern zerschießen die Gleiter die beiden Sentinels. Die Krieger mit dem Boten laden auf den Lemans ab. Dank unglaublich schlechter Trefferwürfe und vieler Einsen bei den Boten, kommt gerade mal ein Streifer bei raus. 2 weitere Streifer bleiben im Tarnnetz hängen.
Meine Eliminatoren, Exovenatoren und Skarabäen räumen im Zentrum die restliche Inf. ab und zerschießen und zerkauen die Wyvern und die Psyoniker. Meine Flieger nehmen die Walküre unter Beschuss und holen sie vom Himmel.
Der zentrale Kriegertrupp aus der Vorrunde mit Boten macht sich auf den Weg Richtung Lemans.
Auf der linken Seite zerstört der Hochlord die Flak im Überflug. Die umgebende Inf. wird in der Feuerrunde zusammen mit dem Gleiterbeschußß und im Nahkampf ausgelöscht.
Runde 3 IA
Die Lemans und ein 10er Inf. Trupp in der Nähe beschießen meine beiden Kriegertrupps mit Boten in ihrer Nähe. Bis auf einen Boten werden die auch ausgelöscht. Ebenso müssen die 2 Skarabäen Bases dran glauben. Der verbliebene Techniker und Psyoniker versuchen sich zu den Panzern durchzuschlagen. Das war es in dieser Runde.
Runde 4Necrons
Der letzte Flieger bleibt in der Reserve. Ist aber nicht schlimm, das Gefecht ist eh entschieden. Der einzelne Sturmbote und der Kriegertrupp mit Boten sowie zwei Gleiter (in die Seite) beschießen die Lemans und einen Psyoniker. Diesmals läuft es normal und beide sind nur noch ein Schlackehaufen.
Die Exovenatoren löschen den letzten Inf. Trupp bis auf den Fahnenträger aus. Der Rest meiner Armee hat keine Ziele mehr.
Runde 4IA
Es steht noch eine Techniker und eine einzelner Cadianer, der die Fahne hochhält. Die beiden rollen die Fahne ein und machen sich vom Feld.
Fazit:
Mein Ansatz war es Runde 1 mit möglichst wenig Verlusten zu überstehen, das Imperium ab Runde 2 massiv unter Druck zu setzen und mit gezielten Schlägen die Panzer und das HQ rauszunehmen. Je nachdem wie meine Reserven kommen. In Abhängigkeit von der Aufstellung wollte ich auch „Todeszonen“ möglichst meiden.
Das hat im großen und ganzen gut funktioniert. Durch die „Schadensweiterleitung“ sind Schwadronen für Sturmboten mit Kriegern recht anfällig. Und der ein oder andere Annihilator in der Seite kann auch nachhelfen. Eine latente Gefahr ist das Überspringen wenn die eingenen Einheiten sehr dicht an den Annihilatorzielen stehen. Ist aber leider wegen Gelände usw. nicht immer zu vermeiden.
Skarabäen kommen gerade gegen die Imperialen voll auf ihre Kosten. Je mehr, desto besser. Ein „must have“.
Die Eliminatoren musten sich mangels eines Inf. Generals ein neues Ziel suchen, aber das ist zu verschmerzen. 😉
Die mobilen Exovenatoren mit Schablonen haben mich auch in diesem Spiel gegen leichte Inf. überzeugt.
Die Flieger sind mit ihrer hohen Transportreichweite bis vor die gegnerische Aufstellungszone Gold wert. Auch wenn das Imperium offensiv spielt, ein gutes Mittel, um an die schweren Unterstützungswaffen und Schablonenpanzer zu kommen. Das weitere Beschießen von Flieger ist etwas Glücksabhänging in Bezug auf die Fliegerbewegung, Sichtlinen und Feuerwinkel. Halt ein netter Bonus.
Da der imperiale Flakpanzer (der hier nicht auf dem Feld war) nur Flugabwehr und kein Abfangen hat, sehe ich den nicht als wirkliche Bedrohung. Man kann ihn ja rausnehmen, bevor er was tun kann.
Der Schlüssel zum Sieg gegen die Imperialen war letztlich schnelles aggressives Vorgehen. Damit er keine Zeit bekommt seine Firepower zu entfalten. In diesem Spiel habe ich es auch dadurch leichter gehabt, das der Gegner einfach zu sehr verteilt war und sich nicht genügend auf Spielfeldteile konzentriert hat.
Soviel dazu. Ich hoffe es ist ein wenig interessant für euch.
Liste Necrons
*************** 1 HQ ***************
Hochlord, Kriegssense, Durasempisches Geflecht+ Kommando-Gleiter, Tesla-Kanone -> 80 Pkt.
- - - > 195 Punkte
Herrscherrat
+ Bote der Verzweiflung -> 30 Pkt.
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt. - - - > 130 Punkte
*************** 1 Elite ***************
10 Eliminatoren+ Nachtsichel -> 100 Pkt. - - - > 290 Punkte
*************** 5 Standard ***************
5 Extinktoren, Tesla-Karabiner - - - > 85 Punkte
5 Necron-Krieger+ Nachtsichel -> 100 Pkt. - - - > 165 Punkte
5 Necron-Krieger+ Nachtsichel -> 100 Pkt. - - - > 165 Punkte
5 Necron-Krieger+ Nachtsichel -> 100 Pkt. - - - > 165 Punkte
5 Necron-Krieger+ Nachtsichel -> 100 Pkt. - - - > 165 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
3 Exovenatoren, Partikelstrahler - - - > 90 Punkte
9 Kanoptech-Skarabäen - - - > 135 Punkte
9 Kanoptech-Skarabäen - - - > 135 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone - - - > 90 Punkte
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone - - - > 90 Punkte
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone - - - > 90 Punkte
Gesamtpunkte Necrons : 1990
Hochlord, Kriegssense, Durasempisches Geflecht+ Kommando-Gleiter, Tesla-Kanone -> 80 Pkt.
- - - > 195 Punkte
Herrscherrat
+ Bote der Verzweiflung -> 30 Pkt.
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt. - - - > 130 Punkte
*************** 1 Elite ***************
10 Eliminatoren+ Nachtsichel -> 100 Pkt. - - - > 290 Punkte
*************** 5 Standard ***************
5 Extinktoren, Tesla-Karabiner - - - > 85 Punkte
5 Necron-Krieger+ Nachtsichel -> 100 Pkt. - - - > 165 Punkte
5 Necron-Krieger+ Nachtsichel -> 100 Pkt. - - - > 165 Punkte
5 Necron-Krieger+ Nachtsichel -> 100 Pkt. - - - > 165 Punkte
5 Necron-Krieger+ Nachtsichel -> 100 Pkt. - - - > 165 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
3 Exovenatoren, Partikelstrahler - - - > 90 Punkte
9 Kanoptech-Skarabäen - - - > 135 Punkte
9 Kanoptech-Skarabäen - - - > 135 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone - - - > 90 Punkte
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone - - - > 90 Punkte
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone - - - > 90 Punkte
Gesamtpunkte Necrons : 1990
Der Gedanke hinter der Liste ist folgender:
Der Hochlord soll zusammen mit einem weiteren Gleiter an einer Flanke offensiv Druck machen und bei Gelegenheit mit seinen Überflugattacken für Ärger sorgen.
Die anderen beiden Gleiter sollen auf große Inf. Trupps bzw. schwere Waffen und leichte Panzer angesetzt werden.
Die Eliminatoren sollen zusammen mit dem BdV direkt vor dem HQ aussteigen und den imperialen damit die Kommandoeinheit nehmen.
Aufgabe der Krieger ist es mit je einem Sturmboten an den Panzern/Läufern abgesetzt zu werden und sie rauszunehmen. Dank Schwadron werden überzählige Treffer ja weiter gegeben. Zugegeben ein Himmelfahrtskommando.
Die zugehörigen Flieger sind vor allem wegen der Mobilität dabei. Je nach Ausrichtung und Schussmöglichkeiten ist der Annihilator natürlich ein willkommener Bonus.
Die Extinktoren sollen ein evtl. Missionsziel sichern.
Die Skarabäen laufen einfach nur los, in der Hoffnung dass etwas ankommt.
Exovenatoren mit Partikelstrahler sollen Inf. Und Waffenteams jagen
So die Idee.
Liste Imperium
Da ich die Punktwerte der Imperialen nicht habe und der Online Codex es auch nicht hergibt, ist hier die imperiale Liste in einer sehr einfachen Form aus dem Gedächtnis für 2000 Punkte:
1 Panzerkommandant mit
2 Leman Russ (1* 20 Schusskannone, 1 * Maschinenkannonen)
2 Psyoniker
1 Techniker
3 Sentinel (u.a. mit Laserkanonen)
2 Wyvern (der neue Mörserpanzer)
1 Der neue 10 Zoll Raketenpanzer
2 Chimären mit einem Veteranentrupp
2 normaler Inf. Zug mit Lasergewehren
1 Inf. Zug mit Laserkannone und Kommando
1 AEGIS mit Vierlingsflak
1 Walküre
1 Panzerkommandant mit
2 Leman Russ (1* 20 Schusskannone, 1 * Maschinenkannonen)
2 Psyoniker
1 Techniker
3 Sentinel (u.a. mit Laserkanonen)
2 Wyvern (der neue Mörserpanzer)
1 Der neue 10 Zoll Raketenpanzer
2 Chimären mit einem Veteranentrupp
2 normaler Inf. Zug mit Lasergewehren
1 Inf. Zug mit Laserkannone und Kommando
1 AEGIS mit Vierlingsflak
1 Walküre
Aufgestellt wurde nach „Aufeinandertreffen“, Mission war „Tötet die Xenos“. Ich hatte die erste Runde ohne Nachtkampf.
Als Gelände hatten wir eine Ruinenlandschaft mit 2 stöckigen Gebäude, ähnlich denen von Tactical Terrain. 2 davon in jeder Ausstellungszone. An den Stirnseiten stand noch je eine große Ruine. Zentral in der Tischmitte waren eine Fabrik und große Container. 3 Krater und 2 Wälder waren gleichmäßig auf der Platte.
Also ein Gelände mit Deckung und Sichtblockern.
Runde 1.Necrons
Mein Hochlord und ein Gleiter rückten an meiner Linken Flanke in Häuserdeckung vor und beschießen eine Chimäre, die auch zum Wrack wurde. Die angeschlossene Inf. muss betäubt aussteigen.
Meine Skarabäen laufen in der Tischmitte links und rechts der Fabrik 12“ vor und sprinten je 5“. Mal sehen was ankommt.
Die Exovenatoren gehen in der Mitte hinter Ruinen in Deckung, die beiden Gleiter ziehe ich von der rechten Flanke mit den Leman Russ unter Höchstgeschwindigkeit in die Mitte in Sichtdeckung. Die Extinktoren suchen ebenfalls Sichtdeckung (und werden auch nicht mehr ins Spiel finden).
Runde 1. IA
Die betäubte Inf. aus dem Wrack zieht sich hinter die AEGIS zurück. Ansonsten gibt die AEGIS Feuer auf meinen Hochlord, erreicht aber nichts.
An meiner rechten, von mir geräumten Flanke, rücken die beiden Leman Russ mit Panzerkommandanten vor. Haben aber nur Skarabäen als Ziele. Ein 10er Inf. Zug bleibt dort in einer Ruine stehen
Im gegnerischen Zentrum stehen die beiden Wyverns, ein großer Inf. Block mit Kommando, eine Chimäre mit Veteranen (die nach vorn fährt), eine 10er Inf. Zug im Gebäude, 2 Sentinels und die 10“ Rakete.
Die Psyoniker und HQ´s geben Unterstützung zum Treffen und Feueroutput. (Leitender Geist, 1. 2. Glied Feuer, Feuer splitten usw.)
Alles was schießen kann, lädt auf meinen Skarabäen ab. Laserkanonen, Lasergewehre, Schablonen und Geschütze aller Art. Die eine Einheit wird auf 2 Bases reduziert, die andere auf 5 Bases.
Dank schlechter Treffer und Glück bei meinen Rüstern und Kraterdeckern, eine sehr gute Runde.
Runde 2. Necrons
Die Eliminatoren und eine Kriegereinheit kommen aus der Reserve. Der Rest (3 Einheiten) bleibt in Reserve. Eigentlich sollten die Elliminatoren das Infanterie HQ mit dem General rausnehmen. Dank Panzerkommandant muss nun der große Inf. Block im Zentrum herhalten.
Die eine Krieger Einheit mit Boten landet ebenfalls im Zentrum vor den beiden Wyvern. Die beiden Gleiter bewegen sich in Richtung Zentrum, mit Deckung vor den Leman Russ, um zu unterstützen. Die Exovenatoren rücken vor um ebenfalls zu helfen.
Die 5 Skarabäen laufen zur 10“ Raketen. Im Nahkampf fressen sie das Ding dann auch auf. Der 2er Trupp Skarabäen läuft ohne Ziel weiter geradeaus. Mal sehen.
Ein Flieger wird durch die Flak abgeschossen. Was solls, wir haben ja genug.
Im Feuergefecht wird der große Inf. Block von den Eliminatoren fast völlig ausgelöscht.
Die Krieger mit dem Sturmboten zerstören eine Wyvern und betäuben die andere. Die beiden Gleiter schießen die Chimäre zum Wrack. Da meine Eliminatoren vor der Luke stehen, ist der Inf. Trupp da drin auch gleich weg. Die Exovenatoren mit ihren Schablonen löschen einen 10er Trupp in einem Gebäude fast aus. Da imperiale Zentrum ist quasi nur noch eine rauchende Trümmerlandschaft.
Auf meiner linken Flanke geht es mit Hochlord und Gleiter Richtung Sentinel und AEGIS. Der Sentinel bricht unter den Überflugattacken des Hochlords zusammen, die Flack verliert im Beschuss einen Struckturpunkt.
Böse Runde fürs Imperium.
Runde 2 IA
Die Walküre(mit Laserkanonen und Raketen) kommt aus der Reserve und bewegt sich ins Zentrum, um dort zu unterstützen. Die beiden Leman Russ versuchen ebenfalls in diese Richtung zu kommen. In besagtem Zentrum steht noch die angeschlagene, betäubte Wyvern, 2 Sentinels die Reste zweier Inf. Trupps der Techniker und 2 Psyoniker.
Das Feuer des Fliegers und der sonstigen Einheiten dort geht auf meine Exovenaturen. Dank Ausweichen und Reanimation, passiert aber nichts. Die Leman Russ und die Sentineln schießen mangels Sichtlinien und Zielen auf einen Flieger, erreichen aber auch nur einen Streifer. Auch Befehle, Leitender Geist u.ä. bringen nichts.
Die Inf. hinter der AEGIS und Flak kann nichts gegen den Hochlord und Gleiter machen. Andere Ziele sind mangels Sicht nicht da.
Runde 3 Necrons
2 der verbliebenen 3 Flieger kommen aus der Reserve und setzen ihre Fracht von den Lemans ab. Die beiden Gleiter bewegen sich ebenfalls in diese Richtung. Zusammen mit den Fliegern zerschießen die Gleiter die beiden Sentinels. Die Krieger mit dem Boten laden auf den Lemans ab. Dank unglaublich schlechter Trefferwürfe und vieler Einsen bei den Boten, kommt gerade mal ein Streifer bei raus. 2 weitere Streifer bleiben im Tarnnetz hängen.
Meine Eliminatoren, Exovenatoren und Skarabäen räumen im Zentrum die restliche Inf. ab und zerschießen und zerkauen die Wyvern und die Psyoniker. Meine Flieger nehmen die Walküre unter Beschuss und holen sie vom Himmel.
Der zentrale Kriegertrupp aus der Vorrunde mit Boten macht sich auf den Weg Richtung Lemans.
Auf der linken Seite zerstört der Hochlord die Flak im Überflug. Die umgebende Inf. wird in der Feuerrunde zusammen mit dem Gleiterbeschußß und im Nahkampf ausgelöscht.
Runde 3 IA
Die Lemans und ein 10er Inf. Trupp in der Nähe beschießen meine beiden Kriegertrupps mit Boten in ihrer Nähe. Bis auf einen Boten werden die auch ausgelöscht. Ebenso müssen die 2 Skarabäen Bases dran glauben. Der verbliebene Techniker und Psyoniker versuchen sich zu den Panzern durchzuschlagen. Das war es in dieser Runde.
Runde 4Necrons
Der letzte Flieger bleibt in der Reserve. Ist aber nicht schlimm, das Gefecht ist eh entschieden. Der einzelne Sturmbote und der Kriegertrupp mit Boten sowie zwei Gleiter (in die Seite) beschießen die Lemans und einen Psyoniker. Diesmals läuft es normal und beide sind nur noch ein Schlackehaufen.
Die Exovenatoren löschen den letzten Inf. Trupp bis auf den Fahnenträger aus. Der Rest meiner Armee hat keine Ziele mehr.
Runde 4IA
Es steht noch eine Techniker und eine einzelner Cadianer, der die Fahne hochhält. Die beiden rollen die Fahne ein und machen sich vom Feld.
Fazit:
Mein Ansatz war es Runde 1 mit möglichst wenig Verlusten zu überstehen, das Imperium ab Runde 2 massiv unter Druck zu setzen und mit gezielten Schlägen die Panzer und das HQ rauszunehmen. Je nachdem wie meine Reserven kommen. In Abhängigkeit von der Aufstellung wollte ich auch „Todeszonen“ möglichst meiden.
Das hat im großen und ganzen gut funktioniert. Durch die „Schadensweiterleitung“ sind Schwadronen für Sturmboten mit Kriegern recht anfällig. Und der ein oder andere Annihilator in der Seite kann auch nachhelfen. Eine latente Gefahr ist das Überspringen wenn die eingenen Einheiten sehr dicht an den Annihilatorzielen stehen. Ist aber leider wegen Gelände usw. nicht immer zu vermeiden.
Skarabäen kommen gerade gegen die Imperialen voll auf ihre Kosten. Je mehr, desto besser. Ein „must have“.
Die Eliminatoren musten sich mangels eines Inf. Generals ein neues Ziel suchen, aber das ist zu verschmerzen. 😉
Die mobilen Exovenatoren mit Schablonen haben mich auch in diesem Spiel gegen leichte Inf. überzeugt.
Die Flieger sind mit ihrer hohen Transportreichweite bis vor die gegnerische Aufstellungszone Gold wert. Auch wenn das Imperium offensiv spielt, ein gutes Mittel, um an die schweren Unterstützungswaffen und Schablonenpanzer zu kommen. Das weitere Beschießen von Flieger ist etwas Glücksabhänging in Bezug auf die Fliegerbewegung, Sichtlinen und Feuerwinkel. Halt ein netter Bonus.
Da der imperiale Flakpanzer (der hier nicht auf dem Feld war) nur Flugabwehr und kein Abfangen hat, sehe ich den nicht als wirkliche Bedrohung. Man kann ihn ja rausnehmen, bevor er was tun kann.
Der Schlüssel zum Sieg gegen die Imperialen war letztlich schnelles aggressives Vorgehen. Damit er keine Zeit bekommt seine Firepower zu entfalten. In diesem Spiel habe ich es auch dadurch leichter gehabt, das der Gegner einfach zu sehr verteilt war und sich nicht genügend auf Spielfeldteile konzentriert hat.
Soviel dazu. Ich hoffe es ist ein wenig interessant für euch.