Eure Gedanken vorab zum Eldar update?

@ DeeJay
Ich seh nicht wieso AR's die Verlierer des Codexs sind. Kein Shurikensturm mehr und nen Punkt teurer, aber ansonsten haben sie durch die neuen Shurikenregel und Schießen + Rennen wiederum gewonnen.
Der Vergleich mit Asurmen + Co. ist leider gerade uninteressant, da Asurmen gerade nicht zur Debatte stand.
Erklär mal bitte warum die nun so schlecht sind.
 
Welches loadout sollte man dann am besten nehmen? Laser und Rak / ShuKa / Lanze. Mal überlegen. Jemand einen guten Vorschlag?

Ich finde die Kombination Impulslaser - Sternenkanone eine Überlegung wert. Im Gegensatz zur Shurikenkanone passt da die Distanz. Gleichzeitig ist auch die Fragestellung mit was wir als Eldar Probleme haben. Da sind dicke Panzerung 13+ und eben Termies/2+ Rüster ganz oben auf der Liste. Gegen letzteres ist diese Kombination stark.
 
@ DeeJay
Ich seh nicht wieso AR's die Verlierer des Codexs sind. Kein Shurikensturm mehr und nen Punkt teurer, aber ansonsten haben sie durch die neuen Shurikenregel und Schießen + Rennen wiederum gewonnen.
Der Vergleich mit Asurmen + Co. ist leider gerade uninteressant, da Asurmen gerade nicht zur Debatte stand.
Erklär mal bitte warum die nun so schlecht sind.

Ich bin zwar nicht DeeJay 😉

Ich sehe halt, das die Alternativen sich deutlich verbessert haben während die AR auf der Stelle treten. In vielen Listentypen werden halt Windreiter & Ranger die Standardslots auffüllen, in anderen halt entsprechende Konstrukte. Trotzdem sind die AR in einer Hinsicht konkurrenzlos: Mit keiner anderen Auswahl kann man für nur 65 Punkte einen Serpent freischalten. Wenn jemand also nicht auf Biker- oder Konstruktelisten geht, sondern mal die gute, alte Panzerkompanie entstauben möchte, dann sind wohl 6x5 Stück wohl gesetzt...
 
Stimme StefanHofi in soweit zu, dass die Rächer weiterhin in Mechalisten zu sehen sein werden, um eben Serpents freizuschalten - genauso wie im letzten Codex eben auch. Shurikensturm usw. schön und gut, aber das hat man eh fast nie gesehen im letzten Codex, von daher ist das nicht so das große Problem jetzt.
 
Guten Morgen Leute, hier mal was von Warseer, hat einer ausgerechnet, wie sich alter SSturm und neuer SSturm verhalten:

http://www.warseer.com/forums/showt...Edition-2013&p=6792562&viewfull=1#post6792562

Time to do a bit of Mathhammering.
DA vs Space Marines
-old codex-Bladestorm
30*2/3=20
20*1/2=10
10*1/3=3=3 Space Marines dead.

-new codex-Rending rules
20*2/3=13.3
13.3*1/3=4.43 (non-rending shurikens)
13.3*1/6=2.22 approx (rending shurikens)
4.43*1/3=1.477 approx
=3.697 Space Marines dead.

A slight improvement I guess, plus you can shoot next turn and you don't need an exarch (correct me if I am wrong).
 
So, nach eingehender Codexlektüre meine Gedanken zu den Eldar 2.0.

Der Coedex eröffnet m.E. eine Vielzahl von turnierfähigen Builds, da er

a) vielfältig
b) ausgewogen
c) ohne Killereinheit

daherkommt. Durch die Randomisierung der Psi-Kräfte und den Wegfall effektiver Psiabwehr sind Farseer m.E. nicht mehr zwingend erforderlich,
was die Vielfalt an Turnierlisten noch erhöht.

Gewinner:
- Gardistenjetbikes
- Warpspinnen
- Fireprims

Verlierer:
- Banshees
- Wraithknight (zu wenig Schadensoutput)

Schauen wir uns doch mal die einzelnen Themenlisten an:

1. Footdar
Widerstandsfähigkeit auf den ersten Blick etwas gesunken, da klassischerweise 2x Gunst für Wraithwall und Avatar gecastet werden musste. Avatar ohne Gunst
dank 5++ leichter zu killen. Dafür bessere Gardisten und Jäger. Mit SS können 5er Wraitheinheiten mit Schleier als Standard eingesetzt werden. Insgesamt ist
die Spielstärke von Footdar meiner Prognose nach nicht wesentlich gesunken, sondern der Schwerpunkt verlegt sich weg vom Wraithwall hin zu vielen günstigen Einheiten.

2. Mechdar
Trotz des "Nerfs" der Feuerdrachen aufgrund des Buffs der Serpents / Fire Prisms besser als je zuvor. Ein Serpent mit bis zu 14 Schuss St. 6/7, die auch noch snc. sind? Check! Ich denke, dass 4-6 Serpents und 3 Fire Prisms bei 1850 Pts schon ne Menge Spass bereiten können.

3. Jetdar
Der neue Star am Eldarhimmel. Jetbikes im Standard waren vorher schon gut, jetzt sind sie quasi unverzichtbar geworden. Insofern lässt sich eine Saim Hann
Armee nunmehr kompetitiv spielen. Wahlweise mit Autarch und Speeren oder Jetbikerat (s.u. Deathstar).

4. Wraithdar
Die Wraith wurden mit Sensen und Nahkampfoptionen gut verstärkt. Eine T6/T8 Iyanden Armee, bestehend aus 2x Spiritseer, Wraiths, Phantomlords, Ritter
aufgefüllt mit Gardistenjetbikes und Warpspinnen ist denkbar, aber womöglich eher suboptimal verglichen mit den anderen Builds.

5. Mixdar
In meine Augen die beste Variante, da im Gegensatz zum alten Codex fast jede Einheit spielbar ist und so eine flexible "All Comer"Liste erstellt
werden kann, die nicht auf Redundanz setzten muss. Wird zumindest mir auch den meisten Spass bereiten.

6. Neuer (alter) Deathstar
Trotz der nerfigen Randomisierung der Psikräfte und des Problems Runenleser recht schnell an die Gefahren des Warp zu verlieren,
sollte man das Jetbike-Council nicht so schnell abschreiben:

2x Runenprohet
1x Baron Sathonyx (2++, Stealth, Hit and Run)
10 Runenleser
-------------------
835 Punkte (Minimum)

Schwierig wird es, wenn weder Gunst noch +1 Rw erwürfelt wird. Da kann man dann nur auf den 2++
Schild vom Baron hoffen und sich in den Nahkampf flüchten.

Tja, da sehe ich schon viele Testspiele auf mich zukommen..., vermutlich wird eine gut gemischte Liste (Mixdar) die beste Variante für Turniere darstellen.
 
Hey Leute,

Ich konnte gestern 2 Spiele mit den neuen Regeln der Eldar spielen. Mein Mitspieler hat auch Eldar gespielt, so konnten wir einigermaßen gut testen was der Codex so alles hergibt. 😉
Wir einigten uns auf Flieger erstmal zu verzichten, was das Listen bauen etwas entspannter gestaltet.

Da der Online Codex noch nicht up to date ist gibts auch keine Listen 😉 (oldschool Armeenbasteln -> Blatt + Stift)

Mein genereller Eindruck zum Codex ist sehr gut. Und nun ein paar Worte zu den einzelnen Einheiten.


Autarch: Schwer abzupeilen in wie weit der Junge gut ist. Ich spielte einen Exarchen mit dem Mantel, Impulslanze und Jetbike. Die Grundidee war auf Panzerjagd damit zu gehen.

Runenprophet: Mein Gegenspieler spielte in beiden Spielen einen Jetbiker-Rat mit einem Propheten drin und ich empfand diesen Rat als absolut nicht so stressig. Sein Fazit viel hier auch eher mau aus.

Phantomleser: Mein gesetztes HQ! Stufe 2 Psioniker der auf der Lesertabelle rollt und Telepathie mitnehmen kann. Optimal.

Rat der Seher: In 2 Spielen konnte ich 3 Räte sehen, 2mal als eigene Einheit, was mich (noch) nicht überzeugt hat. EInmal klassisch aufgeteilt als Einheitenanführer. Hier machen sie einen fabelhaften Job (auch wenn sie wirklich dazu neigen sich selbst zu töten)

Asuryans Rächer: Echt komische Einheit, auch wenn ihr Beschuss Potential überrascht. In einem Fahrzeug verstecken ist wohl Pflichtprogramm.

Schützengardisten: Schwer die zu beurteilen. Ich hatte sie in einem Serpent drin, verstärkt durch einen Runenleser. In der Runde in der sie aussteigen und ihr Feuer eröffnen, da geht schon ganz gut was. Jedoch sind sie danach einfach schnell tot.

Jetbiker-Gardisten: 17 Punkte (!!), W4, RW 3+, synch Schukatas und die Option auf einen Leser der Schleier verteilt. Schwer zu ersetzende Standardeinheit, definitiv. Durch ihre kurze Reichweite sind sie aber nicht allzu leicht zu spielen.

Ranger: Naja, Scharfschützen halt. Kommen gut auf den "eigenen" Missionszielen die man in seiner Hälfte verteilen muss.

Serpent: WoW! ... Durch die Möglichkeit sein Schild zu einem S7 Schuss zu machen gefällt er mir wirklich gut. Seine Nehmerqualitäten suchen wohl Konkurrenz in der 40K Welt 😉

Phantomwachen: Ich spielte sie als Standard mit Phantomwachensupport. Durch den Schleier des Wächters und ihrem hohen Wiederstandswert, sind die Kerle durch Beschuss wirklich nur schwer weg zu bringen. Ich habe die 50 Punkte investiert und sie mit dem Flammenwerfer ausgestattet. Diese Einheit angreifen ist echt ne Herrausforderung 😉 ... Trotzdem bin ich mir nicht ganz sicher ob sie ihre Punktekosten wert sind, aber wohl eher nicht.

Kriegsfalken: Ehrm, jo. 6 Stück 96 Punkte. Ich als Dämonenspieler habe hier eine neue Einheit "Feuerdämonen" gefunden. Ne 5" Schablone die Deckung ignoriert und DS4 hat. Dazu ihre massvier Beschuss. Da kommt schon einiges an Toten zusammen (mit oder ohne Rüstungswurf, es stirbt was!) Durch die Battletrance Regel kann man sie stressbefreit nach dem Schiessen hinter Sichtblocker stecken. (sie weichen beim schocken ja nicht einmal ab 😀). Sollten sie ihre Truppstärke von 6 behalten, zieht man sie schlicht wieder in aktive Reserve und macht das ganze dann noch einmal. Auch als Panzerjäger eignen sie sich relativ gut, dank Impulsminen. Für mich eine super Überraschung was diese Kungs für einen tollen Job machen.

Speere des Khaine: Teure Nahkampfjetbikes halt. Der fehlende Runenlesersupport merkt man. Jedoch kann man sie auch nicht ignorieren, wenn die Speere in den Nahkampf kommen reissen die einem schonmal nen Panzer oder so weg.

Vyper-Schwadron: Für mich Pflicht-Programm. Ich find die Modelle einfach zu gut 😉. Die Kombination Impulslaser und Schuka macht eine 3er Schwadron auch zum Nicht zu verachtenden allrounder. Durch die Masse an S6 Schüssen kann man auch mal ein angekratztes Fahrzeug angehen.

Illum Zar: Tjo, ich habe nur gegen diesen Panzer gespielt, aber er hat mich nicht so sehr geflashed.

Schattenspinne: indirektes Feuer mit S7, bei 6en DS1. Gegen Fahrzeuge sogar S8 (wobei wir uns hier nicht sicher waren ob das so stimmt). Auch hier war ich sehr sehr überrascht wieviel Druck dieser Panzer aufbaut. Sehr unangenehmer Druck wenn man nicht selber sowas spielt 😉

Falcon: Dank des starken Serpents ist er wohl sinnbefreit. Das sehe ich aber nicht ein, und spielte in beiden Spielen meinen Falcon mit Asuryans Jäger drin. Teure Nummer, aber ohne Falcon ist doch alles doof 😛.

Phantomlord: 2 LaLas, 2 Flamer. Top-Teil.

Psi-Kräfte: Vom Runenprophet waren wir beide sehr enttäuscht. Irgendwie fehlt es dem an allem was man sich von einem Boss-Psioniker wünscht. Die Leser Fähigkeiten sind dagegen ganz gut. Fast alle brauchbar und im Notfall nimmt man die Primärkraft welche sehr gut regelt.


Alle nicht angesprochenen Einheiten haben wir nicht getestet. Aber mein Mitspieler war vom Codex auch sehr begeistert.

Allgemein kann man aber als Grundsatz sagen: PASS AUF DEINE EINHEITEN AUF! Der Output den eine Eldararmee mitbringt ist wirklich beeindruckend, aber die Nehmerqualitäten ...


So, ich hoffe meine Eindrücke helfen dem einen oder anderen weiter.

Lieben Gruß
 
@ DeeJay
Ich seh nicht wieso AR's die Verlierer des Codexs sind. Kein Shurikensturm mehr und nen Punkt teurer, aber ansonsten haben sie durch die neuen Shurikenregel und Schießen + Rennen wiederum gewonnen.
Der Vergleich mit Asurmen + Co. ist leider gerade uninteressant, da Asurmen gerade nicht zur Debatte stand.
Erklär mal bitte warum die nun so schlecht sind.

In erster Linie weil die Gardisten stark verbessert worden sind.

Alte Aufgaben der Asuryans:

Blocker - man stelle sich böenwichten in den Weg und hindere die zu tun was die wollen indem man sie im Nahkampf binde.
Massebeschuss - Baller Baller Peng Peng
Serpent freischalten
Aegis bemannen

Wie gesagt halte ich als Blocker mittlerweile im Bereich zwischen ~100-190pts folgendes für interessanter
5 Phantomklingen mit Axt & Schild oder min. 10 Gardisten mit Runenleser für besser.

In Sachen Beschuss ist der einzige Vorteil, den die noch gegenüber Gardisten haben die durchschnittliche Reichweite. Dafür haben Gardisten ne doppelte Waffenoption. Der Output von 10 Gardisten und 10 Asuryans ist mittlerweile aber eben doch identisch - von der Reichweite mal abgesehen. Dafür haben die Gardisten aber den Vorteil der Zahl.

Serpent freischalten: Daran hab ich noch gar nicht gedacht. In der letzten Edition hatte ich den Serpent aber auch noch viel lieber. Drei Volltreffer die zu Streifschüssen geregelt werden sind halt immer noch Fahrzeuch putt. Abgesehn davon, dass die an Haltbarkeit eingebüßt haben seh ich eben, dass viele Aufgaben des Serpents mittlerweile exzellent ausgelagert werden können auf Gardisten, Walker & Vypers. Wenn man sich den Serpent aber unbedingt freischalten möchte, ja gut, billigere Füllmasse kriegt man nich um den zu füllen. Das is wohl wahr. Für mich(!) wärn das aber verschwendete Füllpunkte.

Aegis bemannen: Das is immer noch schön 🙂 (Aber nich so schön wie der Avatar an der Aegis-Laser.)

Wohlgemerkt sprech ich hier aus meiner Perspektive. Ich war auch im alten Codex kein Fan der Asuryans. Und mit den Aufwertungen der Gardisten haben die in meinen Listen noch mehr an Daseinsberechtigung verloren. Der Serpent, den ich immer als mobilen Panzerjäger gespielt hab mit seiner sync. Hauptwaffe is find ich mittlerweile auch als Selbstzweck eben nicht mehr so wichtig. Genauso gut geht n Falcon mit Impla oder zwei Vypers mit ShuKa&Lala oder, wenn man nicht ganz so viel Mobilität in Kauf nimmt zwei Walker mit 4xLaLa oder 2xLaLa/ImpLa-Kombi.

Aber mal andersrum gefragt: Wer sind denn in deinen Augen die Verlierer des Codex und warum?
 
Hm, bin gerade bei den Panzern anderer Meinung.

Illum Zar: Ist nicht schlechter geworden, aber kein klarer Gewinner. Ein Schuß Laserkannone oder so ein bisschen Schablone macht ihn noch lange nicht gut. Für die selben Punkte kriege ich 2 Kampfläufer mit 4 laserlanzen oder Impulslasern oder Sternenkannonen. Klar der Illum ist etwas flexibler, aber das ist nach einem Volltreffer schnell vorbei.


Klare Verlierer:

HQ: Die Propheten wurden zufälliger, das ist auf jeden Fall ein herber Verlust. Spielbar sind sie aber noch.

Elite:
Banshees. Waren vorher schlecht und sind es geblieben.
Harlequine: Wenn man nicht den ersten Zug hat, hat mein ein Problem. Jetzt wo die Psikraft aktiv ist, klappt sie auch nicht immer.

Standard:

Asuriyans Jäger aus den oben genannten Gründen. Es gibt einfach bessere Auswahlen, bzw. günstigere. 10 Gardisten sind einfach 40 Punkte günstiger bei selber Feuerkraft. Dazu gibts dann Waffenplattformen, Runenleser u.Ä., wenn man das will. AJs taugen also nur noch zum Serpent-Freischalten.

Unterstützung

Falcon ist ein ganz klarer Verlierer. Die neuen Serpents mit ihrem flexiblen Schild sind einfach um Welten besser.
Phantomritter: Es gibt einfach zu viele Instant-tot Waffen im Spiel. So ein Trupp GKs mit Psiwaffen ist hier einfach ein Alptraum. Er hätte ganz klar ewiger Krieger bekommen müssen.
 
Standard:

Asuriyans Jäger aus den oben genannten Gründen. Es gibt einfach bessere Auswahlen, bzw. günstigere. 10 Gardisten sind einfach 40 Punkte günstiger bei selber Feuerkraft. Dazu gibts dann Waffenplattformen, Runenleser u.Ä., wenn man das will. AJs taugen also nur noch zum Serpent-Freischalten.

Die "Stärke" der AJs gegenüber der Gardisten liegt zum einen im Serpent und zum andern in der 6" höheren Reichweite, zusammen mit Battletrance kann man dadurch einen passablen Abstand zum Gegner halten und daher öfter schießen.
Daher würde ich nicht sagen, dass die AJs direkt schlechter sind, als Gardisten.
Das Aufgebenfeld ist ein ganz anderes...ich würde da nicht Punkte/Schadensoutput 1:1 miteinander vergleichen.

Können denn Gardisten/Sturmgardisten keinen Serpent bekommen?

Nein.
 
Klar können Gardisten einen Serpent bekommen 🙂. Kosten halt 90 Punkte statt 65.
Diese 25 Punikte verdoppeln aber den Schadensoutput der Insassen. Und die Option auf ne Shurikenkannone o.Ä. besteht auch noch..

Und Battlestance sei Dank können die Gardisten nachm Scheißen noch in Deckung rennen. Se ham ja eine Namens Serpent schon mitgebracht, was deren Zerbrechlichkeit ein wenig abmildert. In Kombination mit Vektorschubdüsen und Serpentfeld ein nich zu unterschätzender Schadensoutput.

Da seh ich Asuryans einfach nich ein. Diese 40 Punkte Differenz...
 
Aber nochn paar andere Punkte:

Was haltet ihr von...Yriel?
Während der bislang mein Standard-HQ war und ich ihn mit 10 Firedragons innen Serpent gesteckt hab find ich ihn mittlerweile zu stark abgeschwächt: Der Zwielichtspeer kann nicht mehr geworfen werden und Saves von 6 müssen im Nahkampf wiederholt werden. Unschön. Das macht den weniger flexibel, eine eher weniger brauchbare Schussunterstützung für die Dragons (ich weiß, ne ziemlich eigene Kombination die aber herrlich funktioniert hat) und zerbrechlicher. Hier bin ich schon traurig...

Was haltet ihr von...Eldrad Ulthran?
Geilo. Zwar doppelt so teuer wie ein herkömmlicher Runenschleuderer, dafür aber Meisterschaftsgrad 4 und bringt ein paar nette Gimmicks mit. Allem voran: Warppunkte regenerieren. Als Support für die mehr oder weniger stehende Feuerbasis kaum wegzudenken (Siehe allein schon Primaris aus Runen des Schicksals & Telepathie.)
Den mag ich jetzt richtig gern.