so, hat was gedauert, aber ich bin mit der momentanen Arbeit recht zufreiden. Denke, ich werde demnächst einige testspiel spielen müssen um fehler zu finden, unklare Formulierungen abzuändern und - am wichtigsten - Punktkosten angleichen. Natürlcih lasse ich mich wieder gerne in meinem Lieblingsforum beraten 😉
so, nochmal kurz der hinweis:
So, da wir uns in meinem Freundeskreis darauf geeinigt haben, dass die Tyraniden im aktuellem Codex nicht sonderlich viel an Fluff und Spielstärke zu bieten haben (bzw. Balancing haben müssen), habe ich mir die Mühe gemacht, all das, was mich stört, abzuändern.
WICHTIG! Das ist etwas für mich. Ich habe keine lust posts zu lesen, die behaupten, dass das doch alles nix bringt oder Kommentare von Leuten die meinen rumflamen zu müssen.
so, nu die aktuelle Version:
Tyraniden Codex - sinnvolle Änderungen und Umgestaltungen mit der Prämisse den Codex total zu überpowern und allem whinen zu hindern.
Aufbauen auf dem Werk des berühmten Robin C.
Das rechzeitig bis zu früh eingetroffene FAQ wird ebenfalls zu rate gezogen. - Jedoch kann der Alpha sich per Kapsel schockenden Einheiten anschließen.
Die armeespezifischen Sonderregeln:
Aktueller Codex Seite 33 findet Anwendung. Aus dem FAQ gilt weiterhin:
Tyraniden NK Waffen sind kombinierbar.
Änderungen:
Schatten im Warp gilt auch innerhalb von Fahrzeugen.
[Grundidee]
geplant für Codex2.0
Ich fände es sehr fluffig, sich für ein Grundkonzept zu entscheiden und dadurch Boni zu erhalten. Synergie Effekte halt. Könnte so aussehen: [alles grobe Ideen]
The Scutting Tide: Die unaufhaltsame Flut an Ganten lässt Gegner verzweifeln. Wenn deine Armee mindestens 80 Ganten (Ganten und Hormaganten zählen, Gargoyles nicht) enthält, werden diese je einen Punkt billiger.
The monstrous Horde: Unzerstörbare Fleischberge walzen Richtung Feind. Wenn du mindestens 4 Carnifexe einsetzt, erhalten diese "sprinten"
konzentriertes Bewusstsein: Zoantrophen und der Tyrant bündeln ihre psionische Macht um das volle Potential des Schwarmbewusstsein auszuschöpfen. Wenn du min. einen Tyranten und 4 Zoantrophen einsetzt, bestehen diese ihre psitests automatisch.
Verdunkelter Himmel: Wenn du Mind. einen geflügelten Schwarmtyranten und 2 Trupps Gargoyles einsetzt, werden die Gargoyles zur Standartauswahl.
[Grundidee ende]
Die Psikräfte:
Paroxism (Nervenschock) ist keine psionische Schussattacke mehr. Wirkt sonst aber gleich.
Gleiches gilt auch für "Onslaught" (Aufpeitschen)
Waffenkammer:
Wie gehabt, mit FAQ Änderungen.
Flügel erlauben schocken.
Zusätzlich erhältlich:
Große Toxinkammern: Verwunden immer auf 3+ (nur für Schwarmtyrant. Carnifex und (Alpha-) Trygon).
Bohrkäferschleuder erhält die "Lebende Munition" Regel zurück.
Die "Lebende Munition" Regel erlaubt es Verwundungswürfe mit der FK Waffe zu wiederholen
Fresstentakel --> Geben der Kreatur Erzfeind.
Fanghaken sind keine Fernkampfwaffe mehr, zählen jedoch weiterhin als Fragmentgranaten.
Die Einheiten:
HQ
1.) Der Schwarmtyrant.
Grundkosten: 160 Punkte
Eintrag "Toxinkammern" wird durch "große Toxinkammern ersetzt, kosten: 15 Punkte
Der Toraxschwarm kann zusätzlich zu Rüstung oder Flügeln gewählt werden.
Flügel kosten 50 Punkte.
Option: "Knochenschwert und Peitsche" umsonst gegen "2 Knochenschwerter" tauschen.
erhält 18" Synapsenreichweite.
"Unbeschreiblicher Schrecken" kostet nur 15 Punkte.
"Schwarmtyranten sind dreh und Angelpunkt der Großen Offensiven, die Tyraniden starten um stärkere Feinde zu vernichten. Viele Tyranten verfügen daher über ein Pheromon, welches nahe Tyraniden anlockt, ähnlich den Pheromonspuren eines Liktors. Dadurch stellt der Schwarm sicher, dass der Heerführer immer genug Truppen zur Verfügung hat."
"Pheromonsekret" für 40 Punkte kaufbar. --> der Schwarmtyrant zählt als Teleport-Peilsender. Diese Fähigkeit wirkt nicht, wenn der Tyrant im selben Zug selbst aus der Reserve erschien.
2.) Schwarmherrscher.
erhält "Ewiger Krieger".
sonst wie gehabt.
3.) Tyrantenwachen.
Kosten: 50 Punkte.
"Blinde Wut" Regel wird ersetzt durch "Blind":
Tyrantenwachen sind vollkommen Blind und auf die Führung des Schwarmbewusstseins angewiesen. Ihr Nervensystem ist derart simpel, das ihre Vitalfunktionen ohne Führung durch das Schwarmbewusstsein versagen.
Sollte der Tyrant, an den die Wachen gebunden sind, sprich der Tyrant, der ihren kauf ermöglicht hat, sich zu irgendeiner Zeit außerhalb von 18" um eine Tyrantenwache befinden (Beispielsweise wenn der Tyrant getötet wird), wird diese Wache sofort als Verlust entfernt.
Schildwall: der Tyrant kann sich von der Einheit lösen, als sei er ein UCM. Der Tyrant kann nie Separat als Ziel anvisiert werden, wenn er Teil der Einheit Tyrantenwachen ist (Weder im NK, noch im FK), obwohl er eine Monströse Kreatur ist. Einheiten mit eigenen Spezialregeln, die es Ihnen erlauben, zu bestimmen, welches Modell schaden erleidet, dürfen auch den Tyranten/Schwarmherrscher wählen.
4.) Tervigon.
Psikraft Herrschaft: Durch die Ausdehnung der Synapsenreichweite um 6" erweitet sich auch der Radius der Anderen Boni/Effekte des Tervigons um je 3" (Also Schatten im Warp, Toxin + Adrenalin + Gegenschlag + Brutvater für ganten). Beachte das, sollte der Tervigon sterben, während "Herrschaft" noch aktiv ist, können alle Gantentrupps in 9" Entfernung - nicht nur 6" weit entfernte - Verluste durch Brutvater erleiden.
kann sich entscheiden Stachel- oder Bohrkäferganten zu brüten. (zu beginn des Spiels festsetzten, nicht änderbar).
Brütet 7 + 1W6 Ganten pro Runde. Der W6 Wurf bestimmt auch das Verstopfungsrisiko der Tervigon. Im ersten Zug verstopft er bei einer 6, im 2. bei einer 5-6, und so weiter.
5.) Alphakrieger.
Wie gehabt, erhält jedoch die Option auf Flügel, wodurch sein RW auf 4+ sinkt, für 25
Punkte.
Kann sich Truppen anschließen die per Landungsspore eintreffen. Zählt als 2 Infanteriemodelle.
6.) Der Parasit
Stärke sinkt auf 5.
Punktkosten sinken auf 130.
Der Namenszusatz "von Mortrex" entfällt, weil er albern und dumm ist. Sonst wie gehabt.
Der Parasit ist nicht länger Einzigartig.
7.) Ymgarl Symbionten.
werden in die HQ verschoben.
erhalten Fresstentakel.
kosten 26 Punkte Pro Stück.
erhalten "Alten Symbiarchen" als Einheitenupgrade für 64 Punkte.
Alte Symbiarchen haben die gleichen Profilwerte, mit RW3+, sowie die Psifähigkeiten der Standard Symbiarchen.
[Kommentar: Habe die Jungs aus 3 Gründen verschoben:
1.) Will ich, das der reine Symbiontenschwarm Spielbar wird
2.) Ist die Elitesektion überfüllt.
3.) Finde ich es unpassend, wenn zu viele Ymgarls auf dem Feld herumlaufen. "Seit einer halben Ewigkeit auf dem Planeten, aber niemand hat je einen gefunden und plötzlich stehen 30 von denen auf der Platte... neeee.]
ELITE
1.) Schwarmwachen.
5 Punkte teurer, sonst wie gehabt.
2.) Liktoren
Liktoren sind eine 0 - 1 Auswahl.
"Liktoren sind unerschrockene, gnadenlose Jäger, die perfekten Killer des Schwarms."
Einzelkämpfer: Liktoren sind Furchtlos und unterliegen nicht der "Instinktives Verhalten" Sonderregel. Liktoren dürfen unabhängig von einander agieren und werden einzeln aufgestellt. Würfe für jeden Liktor einen separaten Reservewurf.
Pheromonspur: Pro Liktor darf ein (1) Reservewurf wiederholt werden. Diese Fähigkeit kann nicht auf andere Liktoren angewandt werden. Maximal eine Wiederholung für ein und dieselbe Einheit in einer Runde. Zusätzlich fungiert der Liktor als Teleport-Peilsender, wenn er nicht im selben Zug selbst aus der Reserve erschien.
Liktoren erhalten KG 7
"Aufgrund seiner unglaublichen Schnelligkeit, seiner Reflexe und seiner Chamäleonschuppen, die ihn fast Unsichtbar machen, ist ein Liktor nur schwer zu töten."
Liktoren haben einen 5+ Rettungswurf im Nahkampf.
"Liktoren sind die Assassinen und Jäger der Tyraniden. Ihre Instinkte und ihr hoher Intellekt helfen ihnen dabei die lohnensten Ziele zu finden und sich speziell auf diese zu stürzen."
Assassine: Im Nahkampf kann der Liktor alle seiner Attacken auf ein einzelnes Modelleugreifen kann er sich speziell auf einen Spezialwaffenträger oder ähnliches konzentrierzen.st ei, mit dem er in Base-to-Base Kontakt steht, richten. Anstatt also den Ganzen Trupp anzugreifen kann er sich speziell auf einen Spezialwaffenträger oder ähnliches konzentrieren. Er wählt selbst, ob er den Trupp als ganzes oder ein spezielles Modell für seine Attacken wählt. Er kann seine Attacken jedoch nicht aufteilen, wenn er sich entscheiden hat, ein spezielles Model anzugreifen - also gleichzeitig 2 Spezialwaffenträger angreifen. Überzählige Verwundungen entfallen (Wenn ein Spezialwaffenträger mit nur einem LP 3 verlieren würde, verfallen die überzähligen 2 und zählen nicht zum NK Ergebnis hinzu).
Liktoren verfügen über Fresstentakel.
Fanghaken sind keine Fernkampfwaffe mehr, zählen jedoch weiterhin als Fragmentgranaten.
Liktoren werden wie Ymgarl-Symbionten aufgestellt.
Liktoren verlieren stealth.
Die "Chamäleonschuppen" Regel wird wie folgt geändert:
Chamäleonschuppen geben +2 auf Deckungswürfe.
Liktoren kosten 110 Punkte.
Ein (1) Liktor kann für 60 Punkte zum Deathleaper (Todeshetzer) aufgerüstet werden.
Der Deathleaper hat KG 9 und die 5 Deathleaper Spezialregeln.
3.) Deathleaper.
Siehe Liktoren.
4.) Toxotrophen.
Gesamte Rotte erhält Option auf Säureblut für 10 Punkte pro Modell.
Verlieren 4 Punkte ihrer ballistischen Fertigkeit, werden 5 Punkte billiger, sonst wie gehabt.
5.) Zoantrophen.
Wie gehabt.
6.) Nemesis von Malan'Tai
Verliert je 1 Profilpunkt KG, INI und Attacke und kostet 20 Punkte mehr.
Zusatz: Keine Deckung gegen das aussaugen der Seele - Transporter schützen jedoch weiterhin (ist doof, aber das ist die Fähigkeit an sich ja schon...)
7.) Pyrovore.
Widerstand steigt um 1.
erhalten +1 Ini und Attacke.
Volatile entfällt
STANDARD
1.) Tyranidenkrieger
Widerstand steigt auf 5
LP sinken auf 2.
Zählen als 2 Infanteriemodelle für Landungssporen.
sonst wie gehabt.
2.) Symbionten.
Toxinkammern werden einen Punkt teurer.
"Acid Blood" für den Symbiarchen wird 5 Punkte billiger.
3.) Landungsspore.
Widerstand steigt um einen Punkt.
Stärke sinkt um einen Punkt.
Schusswaffe verliert ebenfalls einen Punkt Stärke (schießt also mit S:5)
4.) Termaganten.
Bohrkäferschleuder und Stachelfaust sind gleichteuer (5 Punkte). Die Spike Rifle erhält S:4.
Strangleweb kostet 7 Punkte.
5.) Hormaganten.
Grundkosten von 5, Toxin und Adrenalinkammern kosten je 2
"Heranpreschende Hormaganten erzeugen ein grässliches kreischen und zischen, wenn Sie ihre Beute anspringen. Das Geräusch ist derart schmerzhaft und schrill, dass man sich nur die Ohren zuhalten kann. Glücklicherweise sind Hormaganten in geringer Zahl nicht in der Lage die Frequenz des Schreis lange genug aufrechtzuerhalten bzw. schlicht zu leise."
Option auf "Sonic Screech"[Harpien-Fragmentgranaten-Fähigkeit] für 45 Punkte pro Rotte. Rotte muss mind. 20 man stark sein um Fähigkeit zu kaufen, Rotte muss mindestens 10 Modelle stark sein, um Fähigkeit benutzen zu können.
6.) Absorber.
Verlieren die "Mindless" Regel.
STURM
1.) Geflügelkrieger (Absicht😉 )
Siehe Tyranidenkrieger.
2.) Venatoren.
eine Rotte Venatoren muss entweder mit 2 Paar Sensenklauen oder Sensenklauen und Zangenkrallen ausgerüstet werden - keine Mischung.
Venatoren können den Trygontunnel nutzen, obwohl Sie Bestien sind.
Venatoren verlieren "Acute Sences"
Venatoren erhalten die Regel "Perfekte Sinne"
"Venatoren nehmen ein unglaublich breites Spektrum an visuellen und akustischen Signalen war. Jedoch ist ihr Gehirn ohne die Unterstützung durch das Schwarmbewusstsein nicht in der Lage, diese zu verarbeiten."
"Perfekte Sinne": Wenn Venatoren in Synapsenreichweite schocken, weichen Sie nur 1W6 Zoll ab.
Venatoren erhalten Option auf "Frag Spines" [Carni-Fragmentgranaten] als Torsoupgrade für 5 Punkte
Venatoren haben W5 LP 2
3.) Fliegende Absorber
Verlieren die "Mindless" Regel.
4.) Gargoyles.
Wenn Gargoyles mit Toxinkammern ausgerüstet werden, verlieren sie ihre "blendendes Gift" (Blinding venom) Regel.
5.) Harpyie.
Wird 20 Punkte billiger.
verliert die "Sporenminen Cyste" (Spore Mine cysts) Regel.
Option auf "Sporenminen Cyste" (Spore Mine cysts) Regel für 20 Punkte.
6.) Sporenminen Cluster
Sporenminen dürfen auf dem Schlachtfeld unabhängig von einander agieren und werden einzeln aufgestellt. Würfle einzeln für jede Spore.
Sporenminen dürfen schocken, oder vorher aufgestellt werden (nach Missionszielen und Gelände, aber vor irgendwelchen Truppen).
Jeder Sporenminencluster besteht aus einer Minenart (keine Gemischen Minen in einem Cluster).
Sporenminen kommen in 3 Varianten:
Explosivminen:
5" Schablone S4 DS4
10 Punkte
Giftgasminen:
5" Schablone S- DS5 Ignoriert Deckung
Streifschuss gegen Offene Fahrzeuge auf 4+
Verwundet auf 4+
18 Punkte
Säureminen:
3" Schablone S3 DS3 2W6 Panzerungsdurchschlag.
15 Punkte
UNTERSTÜTZUNG
1.) Carnifex
Widerstand steigt auf 7.
Optionen auf: "Hauer" gibt +1 Attacke im Angriff. (8 Punkte)
Optionen auf: "Stachelrücken" gibt +1 Attacke im Angriff.. (8 Punkte);
Kumulativ mit Hauern.
Alte Optionen auf: Keulenschwanz: + eine Profilattacke. 12 Punkte.
Optionen auf: Sensenschwanz: ersetzt bereits ausgetauschtes Sensenklauenpaar - 12 Punkte
Crushing claws beeinflussen die Initiative nicht mehr.
Option auf Säurespucker kostet nur 5 Punkte.
Option auf Säureblut für 15 Punkte.
Option Toxinkammern wird ersetzt durch:
Option auf Große Toxinkammern für 10Punkte.
2.) Einauge
erhält W 7 und "Ewiger Krieger".
erhält "Frag Spines"
3.) Biovoren.
Wie gehabt.
Biovoren können nur Explosivminen abfeuern.
4.) Trygon.
Option Toxinkammern wird ersetzt durch:
Option auf Große Toxinkammern für 20 Punkte.
Bei der Aufstellung bestimmst du eine (1) Infanterieeinheit Einheit oder eine Einheit Venatoren, die zeitgleich mit dem Trygon den Tunnel verläst (beide benutzen denselben Reservewurf). Danach ist der Tunnel unbrauchbar.
5.) Morgon.
Option Toxinkammern wird ersetzt durch:
Option auf Große Toxinkammern für 20 Punkte.
"Morgonen besitzen feine Sinneshärchen, Taster und Fühler und spüren Feinde an der Oberfläche mit Leichtigkeit auf. Jedoch können Sie, ähnlich den Venatoren, diese Informationsflut nicht allein Bewältigen"
Wenn der Morgon in Synapsenreichweite schockt, weicht er nur 1W6 Zoll ab.
6.) Tyrannofex.
Änderung an Waffen:
"Acid Spray" erhält S:6 AP:3
"Fleshborer Hive" erhält 18" S:5 AP:5 "Lebende Munition", Niederhalten
Grundkosten betragen 230 Punkte
Thorax Schwarm wird optional für 20 Punkte.
Die Grundbewaffnung ist der Fleshborer Hive. Dieser kann ausgetauscht werden gegen:
Acid Spray für 10 Punkte
Rupture Cannon für 15 Punkte.
so, nochmal kurz der hinweis:
So, da wir uns in meinem Freundeskreis darauf geeinigt haben, dass die Tyraniden im aktuellem Codex nicht sonderlich viel an Fluff und Spielstärke zu bieten haben (bzw. Balancing haben müssen), habe ich mir die Mühe gemacht, all das, was mich stört, abzuändern.
WICHTIG! Das ist etwas für mich. Ich habe keine lust posts zu lesen, die behaupten, dass das doch alles nix bringt oder Kommentare von Leuten die meinen rumflamen zu müssen.
so, nu die aktuelle Version:
Tyraniden Codex - sinnvolle Änderungen und Umgestaltungen mit der Prämisse den Codex total zu überpowern und allem whinen zu hindern.
Aufbauen auf dem Werk des berühmten Robin C.
Das rechzeitig bis zu früh eingetroffene FAQ wird ebenfalls zu rate gezogen. - Jedoch kann der Alpha sich per Kapsel schockenden Einheiten anschließen.
Die armeespezifischen Sonderregeln:
Aktueller Codex Seite 33 findet Anwendung. Aus dem FAQ gilt weiterhin:
Tyraniden NK Waffen sind kombinierbar.
Änderungen:
Schatten im Warp gilt auch innerhalb von Fahrzeugen.
[Grundidee]
geplant für Codex2.0
Ich fände es sehr fluffig, sich für ein Grundkonzept zu entscheiden und dadurch Boni zu erhalten. Synergie Effekte halt. Könnte so aussehen: [alles grobe Ideen]
The Scutting Tide: Die unaufhaltsame Flut an Ganten lässt Gegner verzweifeln. Wenn deine Armee mindestens 80 Ganten (Ganten und Hormaganten zählen, Gargoyles nicht) enthält, werden diese je einen Punkt billiger.
The monstrous Horde: Unzerstörbare Fleischberge walzen Richtung Feind. Wenn du mindestens 4 Carnifexe einsetzt, erhalten diese "sprinten"
konzentriertes Bewusstsein: Zoantrophen und der Tyrant bündeln ihre psionische Macht um das volle Potential des Schwarmbewusstsein auszuschöpfen. Wenn du min. einen Tyranten und 4 Zoantrophen einsetzt, bestehen diese ihre psitests automatisch.
Verdunkelter Himmel: Wenn du Mind. einen geflügelten Schwarmtyranten und 2 Trupps Gargoyles einsetzt, werden die Gargoyles zur Standartauswahl.
[Grundidee ende]
Die Psikräfte:
Paroxism (Nervenschock) ist keine psionische Schussattacke mehr. Wirkt sonst aber gleich.
Gleiches gilt auch für "Onslaught" (Aufpeitschen)
Waffenkammer:
Wie gehabt, mit FAQ Änderungen.
Flügel erlauben schocken.
Zusätzlich erhältlich:
Große Toxinkammern: Verwunden immer auf 3+ (nur für Schwarmtyrant. Carnifex und (Alpha-) Trygon).
Bohrkäferschleuder erhält die "Lebende Munition" Regel zurück.
Die "Lebende Munition" Regel erlaubt es Verwundungswürfe mit der FK Waffe zu wiederholen
Fresstentakel --> Geben der Kreatur Erzfeind.
Fanghaken sind keine Fernkampfwaffe mehr, zählen jedoch weiterhin als Fragmentgranaten.
Die Einheiten:
HQ
1.) Der Schwarmtyrant.
Grundkosten: 160 Punkte
Eintrag "Toxinkammern" wird durch "große Toxinkammern ersetzt, kosten: 15 Punkte
Der Toraxschwarm kann zusätzlich zu Rüstung oder Flügeln gewählt werden.
Flügel kosten 50 Punkte.
Option: "Knochenschwert und Peitsche" umsonst gegen "2 Knochenschwerter" tauschen.
erhält 18" Synapsenreichweite.
"Unbeschreiblicher Schrecken" kostet nur 15 Punkte.
"Schwarmtyranten sind dreh und Angelpunkt der Großen Offensiven, die Tyraniden starten um stärkere Feinde zu vernichten. Viele Tyranten verfügen daher über ein Pheromon, welches nahe Tyraniden anlockt, ähnlich den Pheromonspuren eines Liktors. Dadurch stellt der Schwarm sicher, dass der Heerführer immer genug Truppen zur Verfügung hat."
"Pheromonsekret" für 40 Punkte kaufbar. --> der Schwarmtyrant zählt als Teleport-Peilsender. Diese Fähigkeit wirkt nicht, wenn der Tyrant im selben Zug selbst aus der Reserve erschien.
2.) Schwarmherrscher.
erhält "Ewiger Krieger".
sonst wie gehabt.
3.) Tyrantenwachen.
Kosten: 50 Punkte.
"Blinde Wut" Regel wird ersetzt durch "Blind":
Tyrantenwachen sind vollkommen Blind und auf die Führung des Schwarmbewusstseins angewiesen. Ihr Nervensystem ist derart simpel, das ihre Vitalfunktionen ohne Führung durch das Schwarmbewusstsein versagen.
Sollte der Tyrant, an den die Wachen gebunden sind, sprich der Tyrant, der ihren kauf ermöglicht hat, sich zu irgendeiner Zeit außerhalb von 18" um eine Tyrantenwache befinden (Beispielsweise wenn der Tyrant getötet wird), wird diese Wache sofort als Verlust entfernt.
Schildwall: der Tyrant kann sich von der Einheit lösen, als sei er ein UCM. Der Tyrant kann nie Separat als Ziel anvisiert werden, wenn er Teil der Einheit Tyrantenwachen ist (Weder im NK, noch im FK), obwohl er eine Monströse Kreatur ist. Einheiten mit eigenen Spezialregeln, die es Ihnen erlauben, zu bestimmen, welches Modell schaden erleidet, dürfen auch den Tyranten/Schwarmherrscher wählen.
4.) Tervigon.
Psikraft Herrschaft: Durch die Ausdehnung der Synapsenreichweite um 6" erweitet sich auch der Radius der Anderen Boni/Effekte des Tervigons um je 3" (Also Schatten im Warp, Toxin + Adrenalin + Gegenschlag + Brutvater für ganten). Beachte das, sollte der Tervigon sterben, während "Herrschaft" noch aktiv ist, können alle Gantentrupps in 9" Entfernung - nicht nur 6" weit entfernte - Verluste durch Brutvater erleiden.
kann sich entscheiden Stachel- oder Bohrkäferganten zu brüten. (zu beginn des Spiels festsetzten, nicht änderbar).
Brütet 7 + 1W6 Ganten pro Runde. Der W6 Wurf bestimmt auch das Verstopfungsrisiko der Tervigon. Im ersten Zug verstopft er bei einer 6, im 2. bei einer 5-6, und so weiter.
5.) Alphakrieger.
Wie gehabt, erhält jedoch die Option auf Flügel, wodurch sein RW auf 4+ sinkt, für 25
Punkte.
Kann sich Truppen anschließen die per Landungsspore eintreffen. Zählt als 2 Infanteriemodelle.
6.) Der Parasit
Stärke sinkt auf 5.
Punktkosten sinken auf 130.
Der Namenszusatz "von Mortrex" entfällt, weil er albern und dumm ist. Sonst wie gehabt.
Der Parasit ist nicht länger Einzigartig.
7.) Ymgarl Symbionten.
werden in die HQ verschoben.
erhalten Fresstentakel.
kosten 26 Punkte Pro Stück.
erhalten "Alten Symbiarchen" als Einheitenupgrade für 64 Punkte.
Alte Symbiarchen haben die gleichen Profilwerte, mit RW3+, sowie die Psifähigkeiten der Standard Symbiarchen.
[Kommentar: Habe die Jungs aus 3 Gründen verschoben:
1.) Will ich, das der reine Symbiontenschwarm Spielbar wird
2.) Ist die Elitesektion überfüllt.
3.) Finde ich es unpassend, wenn zu viele Ymgarls auf dem Feld herumlaufen. "Seit einer halben Ewigkeit auf dem Planeten, aber niemand hat je einen gefunden und plötzlich stehen 30 von denen auf der Platte... neeee.]
ELITE
1.) Schwarmwachen.
5 Punkte teurer, sonst wie gehabt.
2.) Liktoren
Liktoren sind eine 0 - 1 Auswahl.
"Liktoren sind unerschrockene, gnadenlose Jäger, die perfekten Killer des Schwarms."
Einzelkämpfer: Liktoren sind Furchtlos und unterliegen nicht der "Instinktives Verhalten" Sonderregel. Liktoren dürfen unabhängig von einander agieren und werden einzeln aufgestellt. Würfe für jeden Liktor einen separaten Reservewurf.
Pheromonspur: Pro Liktor darf ein (1) Reservewurf wiederholt werden. Diese Fähigkeit kann nicht auf andere Liktoren angewandt werden. Maximal eine Wiederholung für ein und dieselbe Einheit in einer Runde. Zusätzlich fungiert der Liktor als Teleport-Peilsender, wenn er nicht im selben Zug selbst aus der Reserve erschien.
Liktoren erhalten KG 7
"Aufgrund seiner unglaublichen Schnelligkeit, seiner Reflexe und seiner Chamäleonschuppen, die ihn fast Unsichtbar machen, ist ein Liktor nur schwer zu töten."
Liktoren haben einen 5+ Rettungswurf im Nahkampf.
"Liktoren sind die Assassinen und Jäger der Tyraniden. Ihre Instinkte und ihr hoher Intellekt helfen ihnen dabei die lohnensten Ziele zu finden und sich speziell auf diese zu stürzen."
Assassine: Im Nahkampf kann der Liktor alle seiner Attacken auf ein einzelnes Modelleugreifen kann er sich speziell auf einen Spezialwaffenträger oder ähnliches konzentrierzen.st ei, mit dem er in Base-to-Base Kontakt steht, richten. Anstatt also den Ganzen Trupp anzugreifen kann er sich speziell auf einen Spezialwaffenträger oder ähnliches konzentrieren. Er wählt selbst, ob er den Trupp als ganzes oder ein spezielles Modell für seine Attacken wählt. Er kann seine Attacken jedoch nicht aufteilen, wenn er sich entscheiden hat, ein spezielles Model anzugreifen - also gleichzeitig 2 Spezialwaffenträger angreifen. Überzählige Verwundungen entfallen (Wenn ein Spezialwaffenträger mit nur einem LP 3 verlieren würde, verfallen die überzähligen 2 und zählen nicht zum NK Ergebnis hinzu).
Liktoren verfügen über Fresstentakel.
Fanghaken sind keine Fernkampfwaffe mehr, zählen jedoch weiterhin als Fragmentgranaten.
Liktoren werden wie Ymgarl-Symbionten aufgestellt.
Liktoren verlieren stealth.
Die "Chamäleonschuppen" Regel wird wie folgt geändert:
Chamäleonschuppen geben +2 auf Deckungswürfe.
Liktoren kosten 110 Punkte.
Ein (1) Liktor kann für 60 Punkte zum Deathleaper (Todeshetzer) aufgerüstet werden.
Der Deathleaper hat KG 9 und die 5 Deathleaper Spezialregeln.
3.) Deathleaper.
Siehe Liktoren.
4.) Toxotrophen.
Gesamte Rotte erhält Option auf Säureblut für 10 Punkte pro Modell.
Verlieren 4 Punkte ihrer ballistischen Fertigkeit, werden 5 Punkte billiger, sonst wie gehabt.
5.) Zoantrophen.
Wie gehabt.
6.) Nemesis von Malan'Tai
Verliert je 1 Profilpunkt KG, INI und Attacke und kostet 20 Punkte mehr.
Zusatz: Keine Deckung gegen das aussaugen der Seele - Transporter schützen jedoch weiterhin (ist doof, aber das ist die Fähigkeit an sich ja schon...)
7.) Pyrovore.
Widerstand steigt um 1.
erhalten +1 Ini und Attacke.
Volatile entfällt
STANDARD
1.) Tyranidenkrieger
Widerstand steigt auf 5
LP sinken auf 2.
Zählen als 2 Infanteriemodelle für Landungssporen.
sonst wie gehabt.
2.) Symbionten.
Toxinkammern werden einen Punkt teurer.
"Acid Blood" für den Symbiarchen wird 5 Punkte billiger.
3.) Landungsspore.
Widerstand steigt um einen Punkt.
Stärke sinkt um einen Punkt.
Schusswaffe verliert ebenfalls einen Punkt Stärke (schießt also mit S:5)
4.) Termaganten.
Bohrkäferschleuder und Stachelfaust sind gleichteuer (5 Punkte). Die Spike Rifle erhält S:4.
Strangleweb kostet 7 Punkte.
5.) Hormaganten.
Grundkosten von 5, Toxin und Adrenalinkammern kosten je 2
"Heranpreschende Hormaganten erzeugen ein grässliches kreischen und zischen, wenn Sie ihre Beute anspringen. Das Geräusch ist derart schmerzhaft und schrill, dass man sich nur die Ohren zuhalten kann. Glücklicherweise sind Hormaganten in geringer Zahl nicht in der Lage die Frequenz des Schreis lange genug aufrechtzuerhalten bzw. schlicht zu leise."
Option auf "Sonic Screech"[Harpien-Fragmentgranaten-Fähigkeit] für 45 Punkte pro Rotte. Rotte muss mind. 20 man stark sein um Fähigkeit zu kaufen, Rotte muss mindestens 10 Modelle stark sein, um Fähigkeit benutzen zu können.
6.) Absorber.
Verlieren die "Mindless" Regel.
STURM
1.) Geflügelkrieger (Absicht😉 )
Siehe Tyranidenkrieger.
2.) Venatoren.
eine Rotte Venatoren muss entweder mit 2 Paar Sensenklauen oder Sensenklauen und Zangenkrallen ausgerüstet werden - keine Mischung.
Venatoren können den Trygontunnel nutzen, obwohl Sie Bestien sind.
Venatoren verlieren "Acute Sences"
Venatoren erhalten die Regel "Perfekte Sinne"
"Venatoren nehmen ein unglaublich breites Spektrum an visuellen und akustischen Signalen war. Jedoch ist ihr Gehirn ohne die Unterstützung durch das Schwarmbewusstsein nicht in der Lage, diese zu verarbeiten."
"Perfekte Sinne": Wenn Venatoren in Synapsenreichweite schocken, weichen Sie nur 1W6 Zoll ab.
Venatoren erhalten Option auf "Frag Spines" [Carni-Fragmentgranaten] als Torsoupgrade für 5 Punkte
Venatoren haben W5 LP 2
3.) Fliegende Absorber
Verlieren die "Mindless" Regel.
4.) Gargoyles.
Wenn Gargoyles mit Toxinkammern ausgerüstet werden, verlieren sie ihre "blendendes Gift" (Blinding venom) Regel.
5.) Harpyie.
Wird 20 Punkte billiger.
verliert die "Sporenminen Cyste" (Spore Mine cysts) Regel.
Option auf "Sporenminen Cyste" (Spore Mine cysts) Regel für 20 Punkte.
6.) Sporenminen Cluster
Sporenminen dürfen auf dem Schlachtfeld unabhängig von einander agieren und werden einzeln aufgestellt. Würfle einzeln für jede Spore.
Sporenminen dürfen schocken, oder vorher aufgestellt werden (nach Missionszielen und Gelände, aber vor irgendwelchen Truppen).
Jeder Sporenminencluster besteht aus einer Minenart (keine Gemischen Minen in einem Cluster).
Sporenminen kommen in 3 Varianten:
Explosivminen:
5" Schablone S4 DS4
10 Punkte
Giftgasminen:
5" Schablone S- DS5 Ignoriert Deckung
Streifschuss gegen Offene Fahrzeuge auf 4+
Verwundet auf 4+
18 Punkte
Säureminen:
3" Schablone S3 DS3 2W6 Panzerungsdurchschlag.
15 Punkte
UNTERSTÜTZUNG
1.) Carnifex
Widerstand steigt auf 7.
Optionen auf: "Hauer" gibt +1 Attacke im Angriff. (8 Punkte)
Optionen auf: "Stachelrücken" gibt +1 Attacke im Angriff.. (8 Punkte);
Kumulativ mit Hauern.
Alte Optionen auf: Keulenschwanz: + eine Profilattacke. 12 Punkte.
Optionen auf: Sensenschwanz: ersetzt bereits ausgetauschtes Sensenklauenpaar - 12 Punkte
Crushing claws beeinflussen die Initiative nicht mehr.
Option auf Säurespucker kostet nur 5 Punkte.
Option auf Säureblut für 15 Punkte.
Option Toxinkammern wird ersetzt durch:
Option auf Große Toxinkammern für 10Punkte.
2.) Einauge
erhält W 7 und "Ewiger Krieger".
erhält "Frag Spines"
3.) Biovoren.
Wie gehabt.
Biovoren können nur Explosivminen abfeuern.
4.) Trygon.
Option Toxinkammern wird ersetzt durch:
Option auf Große Toxinkammern für 20 Punkte.
Bei der Aufstellung bestimmst du eine (1) Infanterieeinheit Einheit oder eine Einheit Venatoren, die zeitgleich mit dem Trygon den Tunnel verläst (beide benutzen denselben Reservewurf). Danach ist der Tunnel unbrauchbar.
5.) Morgon.
Option Toxinkammern wird ersetzt durch:
Option auf Große Toxinkammern für 20 Punkte.
"Morgonen besitzen feine Sinneshärchen, Taster und Fühler und spüren Feinde an der Oberfläche mit Leichtigkeit auf. Jedoch können Sie, ähnlich den Venatoren, diese Informationsflut nicht allein Bewältigen"
Wenn der Morgon in Synapsenreichweite schockt, weicht er nur 1W6 Zoll ab.
6.) Tyrannofex.
Änderung an Waffen:
"Acid Spray" erhält S:6 AP:3
"Fleshborer Hive" erhält 18" S:5 AP:5 "Lebende Munition", Niederhalten
Grundkosten betragen 230 Punkte
Thorax Schwarm wird optional für 20 Punkte.
Die Grundbewaffnung ist der Fleshborer Hive. Dieser kann ausgetauscht werden gegen:
Acid Spray für 10 Punkte
Rupture Cannon für 15 Punkte.
Zuletzt bearbeitet: