Fandex

Ich bin bei der Pyrovore für einen 3+ Rüster und gleichzeitig DS 3 für ihren Flamer. Sonst gibts mit DS 3 NUR die Zoa-Psikraft. Natürlich erhöht man die Punktkosten entsprechend....

Außerdem könnte man ihr eine Sonderregel einbauen, nach der man ihr den Befehl zum explodieren geben darf :lol:.
Mir ist dazu jetzt ein Einfall gekommen:

"In manchen Situation veranlasst das Schwarmbewusstsein Pyrovoren dazu, ihren Metabolismus auf unbekannte Art und Weise um ein vielfaches zu beschleunigen. Als Folge dessen sind sie in der Lage für kurze Zeit die Feuerrate ihrer hitzebasierten Angriffe (drastisch) zu erhöhen, verenden allerdings kurz darauf."

Dementsprechend hat die Pyrovore in dem Spielerzug dann z. B. Sturm 2 oder gar Sturm 3(dann lässt man die Klammern um "drastisch" weg^^), kratzt am Ende aber ab. Dies kann man für einzelne Modelle der Rotte bestimmen.

Oder so...
 
Zuletzt bearbeitet:
@Carnifex:
Also, ich glaube du hast da etwas durcheinander gebracht, Irony. Die CrushClaws geben keine weiteren Ansturmattacken, sondern erhöhen nur die Basisattackenzahl um w3.
Damit hätte man im Angriff, zu dem so ein Fex ja überhaupt erst kommen muss:
w3+1(hauer) bei ini5 sowie 4+w3(claws)+1(Angriff) bei ini2

Ich sehe nicht, wo das heftig ist. So ein Fex kostet so viel wie ein LandRaider oder ein ganzer Trupp Sturmtermis, ist aber elend lahm und hat nur 4LP ohne Rettungswürfe.

@Cryxx und Pyrovore:
Die Pyrove braucht keine Punktkostenanpassung, wenn sie nen Buff bekommt, denn sie ist jetzt ja zu schlecht!

Deine Idee ist aber genial: Die Pyrovre als rennender Explosionstank!
Eine Option auf den Flammenturbo, wodurch sie Sturm 2 o. 3 bekommt und dann am Ende der Runde, wie jetzt explodiert. Das wäre DIE Aufopfertungseinheit, quasi die Sporenmine in groß.
 
@Carnifex:
Also, ich glaube du hast da etwas durcheinander gebracht, Irony. Die CrushClaws geben keine weiteren Ansturmattacken, sondern erhöhen nur die Basisattackenzahl um w3.
Damit hätte man im Angriff, zu dem so ein Fex ja überhaupt erst kommen muss:
w3+1(hauer) bei ini5 sowie 4+w3(claws)+1(Angriff) bei ini2

Ich sehe nicht, wo das heftig ist. So ein Fex kostet so viel wie ein LandRaider oder ein ganzer Trupp Sturmtermis, ist aber elend lahm und hat nur 4LP ohne Rettungswürfe.

Und selbst schocken kostet ihn noch 40 Punkte extra.

Also ich stimme zu, der ist so schn teuer genug, und hats verdient, heftig zu sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vorschlag für Pyrovoren:

- Sturm statt Elite
- können rennen und schießen im selben Zug, genauso als ob die ständig Onslaught auf sich hätten (aber kein Sprinten)
- W5
- DS3
- +1 Attacke

So könnte man das Ding dazu verwenden um Gegner aus Deckung zu rupfen. Auch als Kontereinheit wäre es evtl ganz brauchbar, für den Fall, dass Dosen in die erste Reihe gekracht sind oder mit Landungskapseln zu nah kommen.

Nach Gefühl würde ich trotz so einer recht substanziellen Verbesserung die Punktkosten nicht oder nur äußerst geringfügig erhöhen *kopfkratz*
 
Damit wären sie das Tyra-Pendat zu den Höllenhunden. Das ist doch ganz leicht vergleichbar, wenn man nicht gleich wieder davor zurückschreckt, dass das eine ja Panzer sind und das andere nicht uiuiuiui.
Klingt insgesamt auch gut, bis auf die +1A.
Ich finde die Explosionsidee aber witziger, zumal sie an die alten Säureminen angelehnt ist, dass ist schönfluffig mit einer Evolution auf diesem Gebiet zu erklären.
 
Mal eine Überlegeung zu Tyrannofex:

Wie wäre es aus dem Vieh ein langsames Pseudofahrzeug zu machen?
Keine Nahkampfattacken, bewegt sich pro Runde nur 6", kann nicht angreifen, aber auch nicht im Nahkampf gebunden (aber angegriffen!) werden.
Würde imo ganz gut passen, das Vieh sind nicht aus als ob es irgendwas im Nahkampf attackieren könnte.
 
@Galatea: Finde die Idee absolut untyranidig! Die haben keine Fahrzeuge. Das ist ja das schöne bei denen, alles kann irgendwie hacken, beißen, spucken und schlagen. Auch wenn das Vieh nicht wirklich in Angriffsreichweite kommt, sollte es doch die Möglichkeit behalten! Wer weiß, vielleicht verirren sich mal ein paar Orks in die Nähe.
 
Was er meinte ist eigentlich nur eine Sonderregeln einzuführen, dass der T-Fex am Ende eines Nahkampfes nicht mehr als gebunden zählt, genauso wie Fahrzeuge eben.
Allerdings finde ich die Idee nicht so gut. Der T-Fex ist soweit erstmal halbwegs ok. Und einfach nur noch eine weitere Sonderregel einzuführen ist nicht unsere erste Priorität hier, denke ich. Außerdem selbst wenn er mehr Fahrzeugcharakter hat, so ist er ja dennoch auf jeden Fall irgendwo ein Läufer und diese können immer im Nahkampf kämpfen auch wenn die Eldar und IG Variante auch nicht so aussehen, als ob sie irgendwas im Nahkampf attackieren könnten.
 
@Omach: Er hat aber gesagt, daß der T-Fex dann nicht mehr in der Lage sein soll anzugreifen und auch keine Nahkampfattacken durch zu führen. Und das ist der Punkt den ich nicht für richtig halte. Würde man ihn als Läufer deklarieren, wär er ja noch NK tauglich. Im mom hab ich mir noch keine Gedanken um das Vieh gemacht, weswegen ich finde, daß der erstmal nur günstiger werden müßte. So ist der erstmal ok.

@Pyrovore: Banelings lassen grüßen! Finde die Idee gar nicht mal uninteressant! 😀
 
Zuletzt bearbeitet:
@Galatea: Finde die Idee absolut untyranidig! Die haben keine Fahrzeuge. Das ist ja das schöne bei denen, alles kann irgendwie hacken, beißen, spucken und schlagen. Auch wenn das Vieh nicht wirklich in Angriffsreichweite kommt, sollte es doch die Möglichkeit behalten! Wer weiß, vielleicht verirren sich mal ein paar Orks in die Nähe.
Auch Tyraniden unterliegen den Gesetzen der Physik, beispielsweise denen der Schwerkraft.
So wie der Tyrannofex aufgebaut ist würde der, sobald er mit einem seiner Beine nach einem Gegner schlägt, einfach umkippen. Mal abgesehen davon, dass es wohl auch recht einfach wäre so einer herunterkommenden Klaue auszuweichen - die kommt nicht gerade schnell und hat dazu noch eine geradezu lächerlich winzige Auftrittsfläche.

Und ich sehe auch nicht, wie ein popeliger Marine oder Imp - selbst eine ganze Horde davon - das Vieh irgendwie am abfeuern seiner riesigen Kanonen hindern sollte. Indem sie sich an sein Bein hängen? Die Kanone hängt ja schon höher als die meisten Infantriemodelle groß sind.
 
Ja, das mit der Auftrittsfläche ärgert mich bei diesem Modellen auch am allermeisten.
Dennoch, das Teil ist ein Läufer und kein Panzer, alle Läufer, selbst die mit Panzerung kämpfen wie Infanterie im Nahkampf.
Ich denke es ist nicht zweckmäßig dem Ding da irgendwie ne Sonderregel vergeben, nur damit man da was gemacht hat. Das ist Aktionismus, bringt das Spiel aber nicht weiter.
 
So, nach einer Herrlichen, aber anstrengenden urlaubswoche melde ich mich mal zurück.

Wer wissen will, wo ich war, und was ich da so mache:

http://www.live-adventure.de/ConQuest/start.php

So, zum dex ist mir was Eingefallen:

Ymgarls sind mit "Dormant" n bischen über wie ich finde, habe deshalb daran gedacht denen "Slow and Purposefull" in der Runde, in der Sie das Spiel betreten zu geben. Damit haben die keine 13" Bedrohungsreichweite mehr (was zuviel ist) und das Problem mit ini 1 im angriff Regeln die Jungs ja "leicht" mit W+1 morph. Desweitern steht das, was die angreifen doch eh meist in Gelände, also nicht so der Abriss.
Fluffig wäre es auch, weil, naja, wer sich gute XXXX Jahre nicht bewegt hat, der muss erstmal warmlaufen.
Ich glaube, da müsste man nichtmal an der Punktschraube drehen.

Liktoren bekommen diesen Zusatz jedoch nicht.

@T-Fex:

Denke, so wie ich den verändert habe, ist der ganz gut.
Gibt zwar ein paar Argumente, das der der schlecht kämpfen kann, aber ich denke, wenn der einfach eine "drüberlaufen-2 NK Aktion macht, kann da nicht jeder einfach so wegspringen.
Muss da Omach recht geben, ist einfach nicht nötig und auch n bischen untyranidig weil Fahrzeug...

@Pyrovore:

"Überladen", schießt dann 2 stattt 1 mal.. interessante idee, spontan würde ich das aber als zu mächtig verbuchen, weil dann eine sporenkapsel mit 3 mann mal eben 6 schwere flammer pro runde raushaut...

Das "Explodieren auf commando" ist zuwar recht tyranidig, aber bei einer Kreatur dieser größe schon irgendwie unpassend. Zumal das teil ne dicke kannone auf dem rücken hat...

Vllt gibts im nächstem Codex aj sowas wie "banelings" - dann aber bitte aus ganten und nix mit ner 60mm Base.

- Sturm statt Elite
- können rennen und schießen im selben Zug, genauso als ob die ständig Onslaught auf sich hätten (aber kein Sprinten)

hmm.. Stum statt Elite scheint mir bei der Statur der Viecher irgendwie suspect.

Über das rennen und schießen könnte man nachdenken, da Waffe und Wirt ja stark unabhängig Voneinander agieren (wobei ich diesen Fluffteil irgendwie albern finde: "Wir sind die Tyraniden, wir erschaffen alles mit so geringem aufwand wie möglich und halten deshalb alles blöd und auf instinkt angewiesen, weil gehinzellen sind Aufwändig. Deshalb bauen wir jetzt ne vollidioteneinheit mit 2 gehirnen..."
Auch ist (unkoordiniertes) hin und hergewippe beim rennen auch für nen Flammenwerfer nicht so die super Zielhilfe..


@Carnifex:
"Alle Biomorphe und Waffen zählen für dei Rammbock-Zusatzattacken"

So hatte ich das verstanden. Mitlerweile bin ich aber mit dem Carni so ganz zufreiden, neue fancy Spezialregeln braucht der gute eigentlich nicht, wobei:
So ein Fex kostet so viel wie ein LandRaider oder ein ganzer Trupp Sturmtermis, ist aber elend lahm und hat nur 4LP ohne Rettungswürfe.

Das hauptproblem is einfach der nicht vorhandene Retter, der ist einfach zu teuer und fällt, wann immer ein gegner will das der fällt.
Vllt könnte man dem standardisiert FNP geben, aber das wäre auch nur ein ausgleichsversuch gegenüber dem Trygon: nehme 6 LP odder nehme 4 mit zusätzlich fnp...

irgendwie nich so super...

Vllt sollte man den Trygon einfach noch was dicker amchen, als er das nu eh schon ist und dafür nochmal viel viel teurer (so auf 300 - 350 Punkte hoch.

Dann wären 2 carnis für 380 punkte ma lne echte alternative...

ideen ? Der Supertrygon stand hier ja schonmal irgendwo..
 
@Carni:
Dann mach doch einfach folgendes, statt an dem rumzudoktorn, wenn dir das alles irgendwie nicht gefällt:
Senke die Punktkosten um 40 Punkte. Fertig.
Für ein Modell mit W6 und nur 4LP sind 120 Punkte Basiskosten völlig gerechtfertigt, zumal da ja noch die teuren Upgrades draufkämen. So ist der Carni deutlich billiger als der deutliche bessere Trygon und man kann auch gerne mal ne 2er Rotte für 240 Punkte nehmen.
Damit ist er dann immernoch deutlich teuer als früher (mindestens 50%) aber zumindest wieder spielbar.
Ist vielleicht die einfachste Lösung.

@Ymgarls:
Gute Idee im Vergleich zum Liktor, klare und bekannte Regel, gekauft.

@Pyrovore:
Rechnen wir mal aus, wie viel so eine Einheit mit 6 Flamern kosten würde:
mindestens 175 Punkte, die dann drauf ginge und eine nur sehr kurze Reichweite hat, mit der mann vielleicht einen Trupp rösten und einen noch etwas anbrutzeln kann.

Ein Imp kann ein schnelles Fahrzeug mit Panzerung 12 nehmen, das die Flammenschablone bis zu 12" weit werfen kann, und diese Schablone hat S6!
Kostenpunkt: 130

Erscheint mir jetzt nicht so heftig. Man könne vielleicht noch 5 Punkte pro Pyrovore draufgeben, muss aber nicht.
Alternative wäre statt Sturm 2 wäre Sturm 1, synchronisiert. Dann aber auf jeden Fall ohne Punktkostenerhöhung. Die Anzahl der Treffer ist so deutlich begrenzter, aber wer drunter ist und keine gute Rüstung hat wird halt fast sicher gegrillt, von dieser hochreaktiven Suppe, die selbst den Tyraniden dann von innen verätzt. Finde ich cool.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Carni:
Dann mach doch einfach folgendes, statt an dem rumzudoktorn, wenn dir das alles irgendwie nicht gefällt:
Senke die Punktkosten um 40 Punkte. Fertig.
Für ein Modell mit W6 und nur 4LP sind 120 Punkte Basiskosten völlig gerechtfertigt, zumal da ja noch die teuren Upgrades draufkämen. So ist der Carni deutlich billiger als der deutliche bessere Trygon und man kann auch gerne mal ne 2er Rotte für 240 Punkte nehmen.
Damit ist er dann immernoch deutlich teuer als früher (mindestens 50%) aber zumindest wieder spielbar.
Ist vielleicht die einfachste Lösung.

Wäre auch ne gute lösung, da es dem derzeit stark fehlenden hordencharakter der tyras entgegenkommen.
 
da es dem derzeit stark fehlenden hordencharakter der tyras entgegenkommen.

Oh der Hordencharakter ist vorhanden nur gewinnt man damit keinen Blumentopf mehr 🙁! Ansonsten kann ich mich nur wiederholen, gute Arbeit leistet Ihr bis jetzt.

Einzige Anmerkung hierzu ist das Ihr Euch bei ein paar Sachen zu sehr zu einem Sonderregel Overkill verleiten lasst (z.B. beim Liktor).

Davon ab weiterhin gutes Gelingen!
 
Ich würde an den Ymgarls nichts ändern. Ich mag sie vom Fluff her zwar überhaupt nicht, da dieser ziemlich dämlich ist(da hat wohl einer in Chemie nicht aufgepasst), aber sie sind eine der besseren Einheiten des Dex. Auch wenn die Funktionsweise von Dormant besser zum Liktor gepasst hätte. Ich überleg mir mal was, wie man den Liktor gestalten könnte.

@Pyrovore: Eine Sturm2 Pyrovore finde ich zu heftig. Dann lieber nur Synch. Bin mir noch nicht sicher, ob DS3 wirklich sinnvoll ist. 🤔
Ich finde es auch nicht gut denen den W zu erhöhen. Sind schließlich Biovorenvarianten und für Beschuß ausgelegt. Nicht für den NK. Bei den T-Kriegern und evtl. dem Liktor sind das noch gute Anpassungen, man sollte es nur nicht übertreiben. Sonst kann man den Ganten auch direkt W4 geben. Und das will ja keiner! Bleibt jetzt nur die Frage, wie man die Dinger lange genug am leben hält. Bevor sie Seppuku begehen.
 
So Endlich mal wieder etwas Zeit gehabt. Liste nochmal Umgeschrieben.

Wenn Niemand mehr Fehler oder (größere Patzer bemerkt) ist das Wohl die Endgültige version 1.0

So, dann mal viel Spass.

Tyraniden Codex - sinnvolle Änderungen und Umgestaltungen mit der Prämisse den Codex total zu überpowern und allem whinen zu hindern.

Die armeespezifischen Sonderregeln:

Aktueller Codex Seite 33 findet Anwendung. Aus dem FAQ gilt weiterhin:
Tyraniden NK Waffen sind kombinierbar.
Änderungen:
Schatten im Warp gilt auch innerhalb von Fahrzeugen.


Die Psikräfte:

Paroxism (Nervenschock) ist keine psionische Schussattacke mehr. Wirkt sonst aber gleich.
Gleiches gilt auch für "Onslaught" (Aufpeitschen). Dadurch ist es also möglich diese Psikräfte auf eigene Einheiten zu wirken und dennoch Feindeinheiten zu beschießen oder Anzugreifen.
Nervenschock kann nicht in bestehende Nahkämpfe gewirkt werden.

Waffenkammer:

Wie gehabt, mit FAQ Änderungen.
Flügel erlauben schocken.
Zusätzlich erhältlich:
Große Toxinkammern: Verwunden immer auf 3+ (nur für Schwarmtyrant. Carnifex und (Alpha-) Trygon).
Bohrkäferschleuder erhält die "Lebende Munition" Regel zurück.
Die "Lebende Munition" Regel erlaubt es Verwundungswürfe mit der FK Waffe zu wiederholen
Fresstentakel --> Geben der Kreatur Erzfeind.
Fanghaken zählen als Fragmentgranaten. [Sind keine Fernkampfwaffe mehr.]

Die Einheiten:

HQ

1.) Der Schwarmtyrant.


Eintrag "Toxinkammern" wird durch "große Toxinkammern ersetzt, kosten: 15 Punkte
Der Toraxschwarm kann zusätzlich zu Rüstung oder Flügeln gewählt werden.
Flügel kosten 50 Punkte.
Option: "Knochenschwert und Peitsche" umsonst gegen "2 Knochenschwerter" tauschen.
"Unbeschreiblicher Schrecken" kostet nur 15 Punkte.
"Schwarmtyranten sind dreh und Angelpunkt der massiven Angriffe, welche die Tyraniden starten um große Feindesgruppen zu vernichten. Viele Tyranten verfügen daher über ein Pheromon, welches nahe Tyraniden anlockt, ähnlich den Pheromonen eines Liktors. Dadurch stellt der Schwarm sicher, dass der Heerführer immer genug Truppen zur Verfügung hat."
"Pheromonsekret" für 40 Punkte kaufbar. --> der Schwarmtyrant zählt als Teleport-Peilsender. Diese Fähigkeit wirkt nicht, wenn der Tyrant im selben Zug selbst aus der Reserve erschienen ist.


2.) Schwarmherrscher.

erhält "Ewiger Krieger".
sonst wie gehabt.


3.) Tyrantenwachen.

Kosten: 50 Punkte.

"Blinde Wut" Regel wird ersetzt durch "Blind":

Tyrantenwachen sind vollkommen Blind und auf die Führung des Schwarmbewusstseins angewiesen. Ihr Nervensystem ist derart simpel, das ihre Vitalfunktionen ohne Führung durch das Schwarmbewusstsein versagen.
Sollte der Tyrant, an den die Wachen gebunden sind, sprich der Tyrant, der ihren kauf ermöglicht hat, sich zu irgendeinem Zeitpunkt außerhalb von 18" um eine Tyrantenwache befinden (Beispielsweise wenn der Tyrant getötet wird), wird diese Wache sofort als Verlust entfernt.

Schildwall: Der Tyrant kann nie separat als Ziel anvisiert werden, wenn er Teil der Einheit Tyrantenwachen ist (Weder im NK, noch im FK), obwohl er eine Monströse Kreatur ist. Einheiten mit eigenen Spezialregeln, die es Ihnen erlauben, zu bestimmen, welches Modell schaden erleidet, dürfen diese Regel ignorieren.


4.) Tervigon.

Psikraft Herrschaft: Durch die Ausdehnung der Synapsenreichweite um 6" erweitet sich auch der Radius der Anderen Boni/Effekte des Tervigons um je 3" (Also Schatten im Warp, Toxin + Adrenalin + Gegenschlag + Brutvater für Ganten). Wenn der Tervigon stirbt, während "Herrschaft" noch aktiv ist, erleiden alle Gantentrupps in 9" Entfernung - nicht nur 6" weit entfernte - Verluste durch Brutvater.

Termagantenbrüter wird verändert:
Ein Tervigon kann in der Bewegungsphase des Tyranidenspielers, anstatt sich zu bewegen, Ganten ausbrüten, sogar dann, wenn er im Nahkampf gebunden ist. Er muss sich vor dem ersten Ausbrüten entscheiden, ob er Termaganten oder Stachelganten ausbrütet. Diese Entscheidung ist im Spielverlauf nicht änderbar. Der Tervigon brütet in verschiedenen, Stufen. Er kann sich in jeder Runde aussuchen, welche Stufe er verwendet.
Stufe 1: 1W6+3 Ganten. Kein Verstopfungsrisiko.
Stufe 2: 3w6+3 Ganten, Verstopft wenn mehr als 12 Ganten gebrütet werden.
Stufe 3: 5w6+3 Ganten, Verstopfs 100%. erleidet 3 Lebenspunktverluste (keine saves)

5.) Alphakrieger.

Wie gehabt, erhält jedoch die Option auf Flügel, wodurch sein RW auf 4+ sinkt, für 25
Punkte.
Kann sich Truppen anschließen die per Landungsspore eintreffen. Zählt als 2 Infanteriemodelle.

6.) Der Parasit

Stärke sinkt auf 5.
Punktkosten sinken auf 130.
Der Namenszusatz "von Mortrex" entfällt, weil er albern und dumm ist.
Der Parasit ist nicht länger Einzigartig.

7.) Ymgarl Symbionten.

werden in die HQ verschoben.
erhalten Fresstentakel.
kosten 27 Punkte Pro Stück.
erhalten "Alten Symbiarchen" als Einheitenupgrade für 63 Punkte.
Alte Symbiarchen haben die gleichen Profilwerte wie normale Symbiarchen, jedoch RW3+, sowie die Psifähigkeiten der Standard Symbiarchen.

Dormant (Ruhestarre) wird erweitert um:
In dem Zug, in dem die Rotte Ymgarl-Symbionten auftaucht, wenn sie durch Ruhestarre aufgestellt wurden, erhält die ganze Rotte "Langsam und entschlossen" und ihre "Durch Deckung bewegen" Regel wirkt in dieser Runde nicht.

ELITE

1.) Schwarmwachen.

5 Punkte teurer, sonst wie gehabt.


2.) Liktoren

Liktoren sind eine 0 - 1 Auswahl.

"Liktoren sind unerschrockene, gnadenlose Jäger, die perfekten Killer des Schwarms."
Einzelkämpfer: Liktoren sind Furchtlos und unterliegen nicht der "Instinktives Verhalten" Sonderregel. Liktoren dürfen unabhängig von einander agieren und werden einzeln aufgestellt. Würfe für jeden Liktor einen separaten Reservewurf. Liktoren können zum Ermitteln von Siegpunkten keine Spielfeldviertel besetzten oder Missionsziele einnehmen.
Pheromonspur: Pro Liktor darf ein (1) Reservewurf wiederholt werden. Diese Fähigkeit kann nicht auf andere Liktoren angewandt werden. Maximal eine Wiederholung für ein und dieselbe Einheit in einer Runde ist zulässig. Zusätzlich fungiert der Liktor als Teleport-Peilsender, wenn er nicht im selben Zug selbst aus der Reserve erschienen ist.
Liktoren erhalten KG 7
"Aufgrund seiner unglaublichen Schnelligkeit, seiner Reflexe und seiner Chamäleonschuppen, die ihn fast Unsichtbar machen, ist ein Liktor nur schwer zu töten."
Liktoren haben einen 5+ Rettungswurf.
"Liktoren sind die Assassinen und Jäger der Tyraniden. Ihre Instinkte und ihr hoher Intellekt helfen ihnen dabei die lohnensten Ziele zu finden und sich speziell auf diese zu stürzen."
Assassine: Im Nahkampf kann der Liktor alle seiner Attacken auf ein einzelnes Modelleugreifen kann er sich speziell auf einen Spezialwaffenträger oder ähnliches konzentrierzen.st ei, mit dem er in Base-to-Base Kontakt steht, richten. Anstatt also den Ganzen Trupp anzugreifen kann er sich speziell auf einen Spezialwaffenträger oder ähnliches konzentrieren. Er wählt selbst, ob er den Trupp als ganzes oder ein spezielles Modell für seine Attacken wählt. Er kann seine Attacken jedoch nicht aufteilen, wenn er sich entscheiden hat, ein spezielles Model anzugreifen - also gleichzeitig 2 Spezialwaffenträger angreifen geht nicht.
Überzählige Verwundungen entfallen (Wenn ein Spezialwaffenträger mit nur einem Lebenspunkt 3 verlieren würde, verfallen die überzähligen 2 und zählen nicht zum NK Ergebnis hinzu).
Liktoren verfügen über Fresstentakel.
Fanghaken sind keine Fernkampfwaffe mehr, zählen jedoch weiterhin als Fragmentgranaten.
Liktoren werden wie Ymgarl-Symbionten aufgestellt, sind jedoch im Zug ihres Auftauchens nicht "Langsam und entschlossen" und profitieren weiterhin von ihrer "Durch Deckung bewegen" Regel.
Liktoren verlieren stealth.
Die "Chamäleonschuppen" Regel wird wie folgt geändert:
Chamäleonschuppen geben +2 auf Deckungswürfe.
Liktoren haben 2 LP.

Ein Liktor kostet 110 Punkte.

Ein (1) Liktor kann für 60 Punkte zum Deathleaper (Todeshetzer) aufgerüstet werden.
Der Deathleaper hat KG 9 und die 5 Deathleaper Spezialregeln.

3.) Deathleaper.

Siehe Liktoren.
Kein "Eigener" Eliteslot mehr.


4.) Toxotrophen.

Gesamte Rotte erhält Option auf Säureblut für 10 Punkte pro Modell.
Verlieren 4 Punkte ihrer ballistischen Fertigkeit, werden 5 Punkte billiger, sonst wie gehabt.


5.) Zoantrophen.

Wie gehabt.


6.) Nemesis von Malan'Tai

Verliert je 1 Profilpunkt KG, INI und Attacke und kostet 20 Punkte mehr.
Gegen die Sonderregel "Seelsauger" sind keine Deckungswürfe zulässig. Einheiten in Transportern sind jedoch geschützt.

7.) Pyrovore.


Erhalten +1 Ini und Attacke.
Punktkosten sinken auf 30.

STANDARD


1.) Tyranidenkrieger

Widerstand steigt auf 5
LP sinken auf 2.
sonst wie gehabt.


2.) Symbionten.

Toxinkammern werden einen Punkt teurer.
"Acid Blood" für den Symbiarchen wird 5 Punkte billiger. (Dementsprechend auch für den "Alten Symbiarchen")


3.) Landungsspore.

Widerstand steigt um einen Punkt.
Stärke sinkt um einen Punkt.
Schusswaffe verliert ebenfalls einen Punkt Stärke (schießt also mit S:5)


4.) Termaganten.

Bohrkäferschleuder und Stachelfaust sind gleichteuer (5 Punkte). Die Spike Rifle erhält S:4.
Strangleweb kostet 7 Punkte.


5.) Hormaganten.

Grundkosten von 5, Toxin und Adrenalinkammern kosten je 2

"Heranpreschende Hormaganten erzeugen ein grässliches kreischen und zischen, wenn Sie ihre Beute anspringen. Das Geräusch ist derart schmerzhaft und schrill, dass man sich nur die Ohren zuhalten kann. Glücklicherweise sind Hormaganten in geringer Zahl nicht in der Lage die Frequenz des Schreis lange genug aufrechtzuerhalten bzw. schlicht zu leise."
Option auf "Sonic Screech"[Durchdringendes Kreischen] für 45 Punkte pro Rotte. Rotte muss mind. 20 man stark sein um Fähigkeit zu kaufen, Rotte muss mindestens 10 Modelle stark sein, um Fähigkeit benutzen zu können.


6.) Absorber.

Verlieren die "Mindless" Regel.

STURM


1.) Flügelkrieger

Siehe Tyranidenkrieger.


2.) Venatoren.

eine Rotte Venatoren muss entweder mit 2 Paar Sensenklauen oder Sensenklauen und Zangenkrallen ausgerüstet werden - keine Mischung/Wundgruppen.
Venatoren können den Trygontunnel nutzen, obwohl Sie Bestien sind.
Venatoren verlieren "Acute Sences"
Venatoren erhalten die Regel "Perfekte Sinne"
"Venatoren nehmen ein unglaublich breites Spektrum an visuellen und akustischen Signalen war. Jedoch ist ihr Gehirn ohne die Unterstützung durch das Schwarmbewusstsein nicht in der Lage, diese zu verarbeiten."
"Perfekte Sinne": Wenn Venatoren in Synapsenreichweite schocken, weichen Sie nur 1W6 Zoll ab.
Venatoren erhalten Option auf "Frag Spines" [Stachelporen] als Torsoupgrade für 5 Punkte pro Modell. Alle Venatoren müssen das Gleiche Torsoupgrade haben.
Venatoren haben W5 LP 2
erhalten die Option auf Adrenalin und Toxinkammern - je 5 Punkte pro Upgrade und Modell.


3.) Fliegende Absorber

Verlieren die "Mindless" Regel.


4.) Gargoyles.

Wenn Gargoyles mit Toxinkammern ausgerüstet werden, verlieren sie ihre "blendendes Gift" (Blinding venom) Regel.


5.) Harpyie.

Wird 20 Punkte billiger.
verliert die "Sporenminen Cyste" (Spore Mine cysts) Regel.
Option auf "Sporenminen Cyste" (Spore Mine cysts) Regel für 20 Punkte.


6.) Sporenminen Cluster

Sporenminen dürfen auf dem Schlachtfeld unabhängig von einander agieren und werden einzeln aufgestellt. Würfle einzeln für jede Spore.
Jeder Sporenminencluster besteht aus einer Minenart (keine Gemischen Minen in einem Cluster).

Sporenminen kommen in 3 Varianten:
Explosivminen:
5" Schablone S4 DS4
10 Punkte

Giftgasminen:
5" Schablone S- DS5 Ignoriert Deckung
Streifschuss gegen Offene Fahrzeuge auf 4+
Verwundet auf 4+
20 Punkte

Säureminen:
3" Schablone S3 DS3 2W6 Panzerungsdurchschlag.
15 Punkte

UNTERSTÜTZUNG


1.) Carnifex


Widerstand steigt auf 7.
Optionen auf: "Hauer" gibt +1 Attacke im Angriff. (8 Punkte)
Optionen auf: Sensenschwanz: ersetzt bereits ausgetauschtes Sensenklauenpaar - 12 Punkte
Crushing claws beeinflussen die Initiative nicht mehr.
Option auf Säurespucker kostet nur 5 Punkte.
Option auf Säureblut für 15 Punkte.
Option Toxinkammern wird ersetzt durch:
Option auf Große Toxinkammern für 10 Punkte.


2.) Einauge

erhält W 7 und "Ewiger Krieger".
erhält "Frag Spines" [Stachelporen]

3.) Biovoren.

Wie gehabt.
Biovoren können nur Explosivminen abfeuern.


4.) Trygon.

Option Toxinkammern wird ersetzt durch:
Option auf Große Toxinkammern für 20 Punkte.
Bei der Aufstellung bestimmst du eine (1) Infanterieeinheit oder eine Einheit Venatoren, die Zeitgleich mit dem Trygon den Tunnel verlässt (beide benutzen denselben Reservewurf). Danach ist der Tunnel unbrauchbar.



5.) Morgon.

Option Toxinkammern wird ersetzt durch:
Option auf Große Toxinkammern für 15 Punkte.
"Morgonen besitzen feine Sinneshärchen, Taster und Fühler und spüren Feinde an der Oberfläche mit Leichtigkeit auf. Jedoch können Sie, ähnlich den Venatoren, diese Informationsflut nicht allein bewältigen"
Wenn der Morgon in Synapsenreichweite schockt, weicht er nur 1W6 Zoll ab.


6.) Tyrannofex.

Änderung an Waffen:
"Acid Spray" erhält S:6 AP:3
"Fleshborer Hive" erhält 18" S:4 AP:5 "Lebende Munition", Niederhalten

Grundkosten betragen 230 Punkte
Thorax Schwarm wird optional für 20 Punkte.
Die Grundbewaffnung ist der Fleshborer Hive. Dieser kann ausgetauscht werden gegen:

Acid Spray für 10 Punkte
Rupture Cannon für 15 Punkte.



Wobei ich echt gerne Feedback zur neuen Tervigon Gantenbrüteregel hätte 😉

Auch die Dumme Pyrovore und die Nemisis gefallen mir so einfach nicht (die Nemisis könnte man getrost streichen, aber nja..)
 
@Tervigon:
5W6??? Trotz der Lebenspunkt-Verluste halte ich das für ziemlich hart.

@Toxotrophen / Pyrovoren:
Da könnt ich mir gut vorstellen, sie ähnlich wie die Wolfsgarde einzusetzen.
Du kaufst die Modelle als einzelne Auswahl und darfst sie dann anderen Einheiten (Termaganten, Krieger) anschließen. Ist nur die Frage, ob im NK pickbar oder nicht. (UCM oder Einheitencampion)

@Nemi
Mach den Seelensauger zu einer Psikraft -> fairer
Wenn das Ding in ner Kapsel runter kommt, hat der Gegner wenigstens die Chance, dass es nicht hinhaut.