Ferox' Erfahrungen beim Einstieg in Dropzone Commander und Armeeaufbau UCM / PHR

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
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Hallo Leute,

wie bereits angemerkt habe ich mir die neue Starterbox von Dropzone Commander zugeelegt, konnte aber bisher recht wenig reinschauen, da andere Dinge wichtiger waren. Was ich aber bisher gesehen habe, gefällt mir sehr gut, daher will ich hier mal meine bisherigen Erfahrungen und Ansichten aufschreiben und hoffentlich regelmäßiger erweitern. Kommentare sind natürlich gerne erwünscht.


Tag 1: Auspacken der Grundbox

Nachdem ich endlich das Paket in den Händen hielt und aufgerissen hatte war der erste EIndruck der Box solide. Gelungenes Artwork, insgesamt stabil, eventuell etwas klein für eine Starterbox, aber die Miniaturen sind ja auch klein. Beim Öffnen der Box fiel mir die Luftpolsterfolie positiv auf, mit der die Gussrahmen verpackt sind, was einen ordentlich Schutz bietet. Sehr beeindruckt war ich von dem Printmaterial, denn das ein Hersteller in die Starterbox das komplette große Regelwerk packt - im Gegensatz zu kleinformatigen, abgespeckten Regelwerken, die es ja eigentlich immer gibt - hat es jetzt meinen Erfahrungen nach schon eine lange Zeit nicht mehr gegeben. Auch das man eine komplette kleine Stadtkampfplatte bekommt ist sehr, sehr gut. Die Gebäude sind zwar nur aus Pappe, aber für den Preis schon mehr, als die meisten anderen Hersteller für den Preis bieten.


Tag 2: Erste Inspektion der Miniaturen

Erst einen Tag später kam ich dazu, die Miniaturen genauer anzuschauen und die ersten UCM Minis zusammenzubauen. Insgesamt gibt es ja die bisher nur in Resin erhältlichen Starterarmeen der UCM (Menschen) und Scourge in der Starterbox. Dabei ist die Box an sich schon günstiger als eine der genannten Starterarmeen in Resin, was man schon nochmal erwähnen darf. Jede Armee ist je auf 3 Gussrahmen verteilt, die untereinander identisch sind - jeder Gussrahmen enthält ein mittelgroßes Dropship, einen Kampfpanzer, einen AA-Panzer, einen Transportpanzer und zwei Bases mit je 5 Infanteristen. Die Bases für die Infanterie sowie die Flugbases für die Dropshipss finden ich in separaten Gussrahmen. Insgesamt ist das Layout gelungen und man sollte keine Probleme haben, eine der Starterarmeen einzeln zu veräußern. Ganz anders wie bspw. bei GW, wo die beiden Armeen in den Starterboxen ja wild untereiander gemischt sind. Das Layout bedeutet auch, dass für jede Fraktion eine Transportpanzer übrig bleibt, auf dem man dann zunächst ein Farbschema testen kann, bevor man sich endgültig für seine Truppe festlegt.

Beim Zusammenbau der Minis fällt auf, dass das knochenweiße Plastik sich mit meinen Sklapellmessern recht gut aus den Gussrahmen schneiden lässt - besser als GWs oder Mantics Plastikgussrahmen. Das Dropship der UCM ist dabei flexibel baubar, da man entwerder 3 Greifhaken anbringen kann für den Tanrport der 3er Panzereinheiten oder 2 Háken in andere dafür vorgesehene Buchten an der Unterseite, wenn die zwei Truppentansportpanzer mitgeführt werden sollen. Auch die Schwenkarm-Türme der Panzer sind flexibel baubar und können auch in der eingeklappten Version geklebt werden, damit sie unters Dropship passen - was dann aber nicht so gut aussieht, als wenn bspw. die AA-Panzer ihre Gatling gen Himmel richten. Die Qualität der Fahrzeuge geht dabei absolut in Ordnung und braucht sich vor den Resin-Fahrzeugen nicht zu verstecken. Einzig bei der Infanterie muss man deutliche Abstriche machen, denn die können mit den Zinnminis der Resin-Startersets absolut nicht mithalten. Auf der Entfernung auf dem Spieltisch sollte das wohl nicht so auffallen, vom Nahen sind die aber an der Grenze zum Schlechtsein und werden selbst von den uralten Epic 40k Plastik-Infanterie-Minis noch deklassiert.


Tag 3: Zusammenbau eines Scourge Gussrahmens

Die Scourge teilen sich alle Vor- und Nachteile mit der UCM. Die Panzer sehen in Plastik genauso gut aus wie die Resin-Varianten, gleiches gilt für das Dropship, bei dem ebenfalls die Auflagen für 3er oder 2er Dropships entsprechend angebracht werden können. Bei der Infanterie muss man auch die gleichen Einbußen hinnehmen wie bei den Menschen, insgesamt wirken die Infanterieminis der Scourge in Plastik aber etwas besser als die der UCM.


Tag 4: Erstes Reinlesen ins Regelbuch

Als ausgesprochener Hintergrundfan habe ich zunächst ausschließlich die Flufftexte gelesen und die gefallen mir außerordentlich gut. Der Hintergrund von Dropzone Commander ist meiner Meinung nach gut geschrieben und man definitiv Lust auf mehr. Mir gefallen auch so Sachen wie die Seiten, in denen die Technik der 4 Fraktionen erklärt wird und ich der anhand von Detailausschnitten der Minis die einzelnen Systeme und Waffen identifiziert werden. Insgesamt mach dies sehr viel Lust, endlich selber spielen zu wollen.


Tag 5: Entscheidung zur UCM

Ich sage es ganz klar, meine Favoritenliste bei Dropzone Commander war nach den ersten Miniaturenbildern die folgende: Post Humen Republic > United Colonies of Mankind >> Shaltari >>>>> Scourge. Da ich aber noch warten will, ob in absehbarer Zeit die anderen zwei Fraktionen mit Plastik-Starterarmeen versorgt werden fällt meine Wahl eindeutig auf die Vereinten Kolonien. Die Scourge ist einfach nich so mein Fall, auch wenn die Paarung in der Starterbox hintergrundtechnisch absolut Sinn macht - und ich die Starterarmee zum "anfixen" anderer Leute schon behalten und auch bemalen werde.
Aber mal sehen, die "Blutsverräter" (aus UCM-Sicht) sind als Zweitfraktion definitiv vorgemerkt, eventuell gibt es vom Weihnachtsgeld eine Starterarmeen von denen.

Jetzt geht es im nächsten Schritt erstmal darum, die Starterarmeen fertig zu bauen, zu bemalen und die Regeln zu lesen. Und die Frage, wie zur Hölle man die filigranen Details der Scourge halbwegs so hinbekommt wie auf den Promobildern...
 
Zuletzt bearbeitet:
UCM macht auch wirklich Spaß, denk beim spielen immer daran, dass deine Panzer die Türme hochfahren können und somit über eigene Einheiten schießen.

Die Plastikmodelle kommen nicht an den Detailgrad der Resinmodelle ran, aber dennoch sehen sie sehr gut aus. Die Infanterie ist wirklich ein Knackpunkt, aber zum anderen sind die Jungs nicht die zentralen Protagonisten auf dem Feld und können bei Bedarf auch durch die Blister mit Metallmodellen ersetzt werden.

Und die Frage, wie zur Hölle man die filigranen Details der Scourge halbwegs so hinbekommt wie auf den Promobildern...

Nach HWG Chef Dave grundieren und dann tuschen/ inken. Sein Video-Tutorial für Scourge findest du auf youtube:
http://youtu.be/w9hDT7FpWts
 
Die Infanterie kann klar nicht mithalten, die seh ich aber auch wirklich nur als Bonus für die ersten Spiele.

Starterbox Shaltari/PHE wird es geben aber eher Ende 2014 - Anfang 2015, da die Produktion ziemlich viel Geld verschlingt. Auf lange Sicht werden die Starterminis die einzigen Plastikminis sein.

Die Minis an sich sind recht einfach zu bemalen, man braucht nur die richtigen Tricks.

Die Minis sind vor allem da verändert worden, wo es zu Hinterschneidungen kam und beim näheren Hinsehen fällt es schon auf. So sind die Augen der Scourge-Transporter nicht ganz ausmodelliert und die Laufspitzen der Scourgepanzer haben einen verlängerten Lauf statt einer Vertiefung, etc.
 
Tag 6: Die Regeln (I)

So, gerstern habe ich dann zum ersten mal in die Regeln reingelesen, bin aber noch nicht komplett durch. Insgesamt fühle ich mich gerade etwas an Armoured Clash erinnert. Zumindest die Organisation der Truppen in Battlegroups und alternierende Aktivierung derselben sind identisch. Da Dropzone Commander aber eher rausgekommen ist denke ich mal, dass sich Spartan da etwas orientiert hat. Und die Gemeinsamkeiten enden da ja auch schon, denn Dropzone Commander kennt keine explodierenden Würfel sondern verwendet noch klassische Trefferwürfe mit anschließendem Abgleich auf einer Schaden -zu-Panzerungstabelle. Was mir schon jetzt gut gefällt ist das System mit Aktiven und passiven Gegenmaßnahmen. Bei ersteren kann man von Waffen nur auf festgelegten Reichweiten angegriffen werden, darüber sorgen die aktiven Gegenmaßnahmen für ein effektives Abwehren des Angriffs. (Ausnahmen davon sind direkte Energiewaffen wie Laser o.ä.) Passive Gegenmaßnahmen sind hingegen klassische Rettungswürfe auf allen Reichweiten. Auch Gelände wird ein breiter Raum einggegeben, was aber auch gut ist, denn Dropzone Commander sollte man schon mit mehr Gelände spielen als andere klassische Tabletops wie Warhammer und Co. Wie gut, dass man schon die Stadtkampfplatte mit der Starterbox mitbekommt. (Ist wohl eine halbe Cityscape Box, oder?) Insgesamt machen die Regeln einen guten Eindruck. Die Grundlangen sind schnell zu lernen aber durch die ganzen Ergänzungen wird es schon hinreichend komplex.

So, ich hoffe, dass ich heue die restlichen Minis zusammenbauen kann, will aber noch auf ein paar Kommentare antworten:


Nach HWG Chef Dave grundieren und dann tuschen/ inken. Sein Video-Tutorial für Scourge findest du auf youtube:
[/COLOR]http://youtu.be/w9hDT7FpWts

Habe ich gesehen, danke. Ich würde die Scourge zwar etwas anders bemalen, bzw. ihnen eine andere Grundfarbe geben, aber das Tutorial ist gelungen. Muss ich mir nur noch ein lila Wash besorgen...

Die Minis sind vor allem da verändert worden, wo es zu Hinterschneidungen kam und beim näheren Hinsehen fällt es schon auf. So sind die Augen der Scourge-Transporter nicht ganz ausmodelliert und die Laufspitzen der Scourgepanzer haben einen verlängerten Lauf statt einer Vertiefung, etc.

Ja, mittlerweile habe ich auch einige weitere Abstriche festgestellt. Besonders auffällig ist es auch bei den Ketten der UCM Panzer. Diese haben in der Resin-Variante ein V-förmiges Profil, während das beim Plastik produktionbedingt gerade Rillen sind. Gleiches gilt auch für fehlende Mündungen. Kann man aber mit leben, denke ich, kein Vergleich zu den Fußtruppen...
 
Da Dropzone Commander aber eher rausgekommen ist denke ich mal, dass sich Spartan da etwas orientiert hat.

Na ja, HWG Chef Dave war ja während der gesamten Entwicklung von DZC Mitarbeiter bei Spartan Games. Von SG habe ich nur Firestorm Armada gespielt und viele Parallelen zu DZC festgestellt bzw. umgekehrt (alternierende Aktivierung, Kommandokarten). Hätte ich bei DZC einen exploding dice entdeckt, hätte ich das Regelbuch vermutlich gleich in die nächste Ecke verbannt, da ich diese Mechanik hasse.

Ist wohl eine halbe Cityscape Box, oder?

Kommt hin, die Cityscape Box hat doppelt so viele Gebäude und die Zahl der großen Gebäude ist höher, was bei höheren Punktzahlen relevant wird. Außerdem hast du in der Cityscape Box 24 Bodenplatten (beidseitig bedruckt) und damit endlos viele Möglichkeiten einen 1,80x1,20m Tisch aufzubauen. Als stabile Alternative nutze ich gerne eine bedruckte PVC-Matte.
Falls du kein Mitglied in der dt. DZC Facebook Gruppe bist, kann ich dir das nur empfehlen, da dort die meiste Aktivität herrscht:
https://www.facebook.com/groups/620317211323363/
 
Doof mal gefragt wie is Verfügbarkeit von der Starterbox in goG eigentlich?

Nun, ich habe sie mir gleich bei Release zugelegt. Aktuell scheint sie aber bei vielen Händlern ausverkauft zu sein. Mich würde wirklich interessieren, ob Hawk Wargames eventuell schon sämtliche Boxen abverkauft hat und jetzt nachproduzieren lassen muss...


@Lydran:
Im Grunde habe ich bei Dystopian Wars nichts gegen Exploding Dice - aber bei einem System wie Dropzone COmmander müssen sie definitiv nicht sein, da gebe ich dir recht.

Cityscape werde ich mir eventuell also auch nochmal zulegen, ich wusste nicht, dass es da noch Unterschiede zu dem Gelände aus der Starterbox gibt. In Facebook schaue ich gerne mal rein, allerdings nutze ich das Gesichtsbuch eigentlich nicht...
 
Citybox lohnt sich auf jeden Fall. Templates aus lasercut Acryl werd ich über die FB-Gruppe nach der SPIEL auch anbieten.

Box scheint wirklich gut weggegangen zu sein. Mir gefällt an DZC, dass die Regeln deutlich strukturierter sind, man hat nicht ständig das Gefühl irgendwas in einem PDF oder Unterforum übersehen zu haben.

Die Veränderungen an den Fahrzeugen sind kein Problem, bei meinen Scourge werd ich halt die Feile auspacken aber das ist auch nur eine Sache von Minuten. Insgesamt sind sie für einen Starter sehr gute Minis.

Armoured Clash geht mir persönlich in eine wirre Richtung zur Zeit, das ist mir noch zu Beta um da wirklich einzusteigen.
 
So, da ich durch andere Verpflichtungen einige Tage pausieren musste und jetzt die angestrebte "Tagebuchstruktur" eigentlich nicht mehr einhalten kann, werde ich einfach jeden Eintrag hier als einen Tag ansehen. Ich hoffe, ihr sehr mir das nach.


Tag 7: Die Regeln (II)

Mittlerweile habe ich die Regeln von Dropzone Commander vollständig durchgelesen. Ich muss sagen, dass sie mir in der Gesamtheit gut gefallen. Die alternierende Aktivierung von Kampfgruppen/Modellen fand ich schon bei den Systemen von Spartan Games sehr gut, denn es mach das Spiel für beide Teilnehmer interessanter und ich finde es weitaus besser als das klassische "I go - you go" eines Warhammer oder Kings of War.

Bei den Regeln fällt auf, dass das Alleinstellungsmerkmal das Spiels - die Transporter - erst ganz am Ende der Regelsektion kommen. Vom logischen Aufbau her mach das aber Sinn, da man DzC theoretisch auch ganz ohne Dropships spielen könnte und man vor Einbindung der fliegenden Transporter auch erstmal die Fliegerregeln etablieren muss. Der Transport von Einheiten ist dabei sehr liberal geregelt und es ist wirklich möglich in einer Aktivierung eine Einheit Panzer einzuladen, mit dem Transporter zu fliegen und dann die Panter weider auszuladen, allerdings mit bestimmten Beschränkungen (die transportierte Einheit und der Transporter dürfen sich maximal die Hälfte ihrer Geschwindigkeit bewegen - die transportierten Einheiten sogar nur entweder vor dem Einladen oder nach dem Ausladen. Beschuss ist dabei auch nicht möglich. Dennoch kommen die meisten Einheiten auf diese Weise scheller voran als wenn sie sich alleine bewegen würden.

Die schnellen Jagdmaschinen sind auch etwas ungewöhnlich. Sie bleiben außerhalb des Spielfelds und machen hintergrunstechnisch bedingt nur Tieffliegerangriffe und verlassen die Karte in der Runde wieder, in der Sie erschienen sind. (Zur Abwehr können in der Flugbahn befindliche Flak-Einheiten und spezielle Abfangjäger eingesetzt werden.) Theoretisch braucht man daher für die Flieger gar keine Modelle, die sie eh nicht auf dem Tisch verblieben und zunächst gut geproxt werden können.

Was mir noch aufgefallen ist ist der Häuserkampf zwischen Infanterie. Den finde ich ehrlich gesagt etwas schwerfällig und überkompliziert. (nur die Kurzfassung: Infanterie, die ein Gebäude stürmt, greft nicht sofort an, sondern muss eine ganze Runde warten. Der Kampf findet erst statt, wenn der Gegner die Kampfgruppe aktiviert, in der sich die verteidigende Infanterie in dem bestürmten Gebäude befindet. Der Verteidiger muss dann eine bestimte Minimalmenge an Infanterie zur Verteidigung abstellen, dann findet der Kampf statt, der Verlierer führt einen Moraltest durch und muss sich ggf. aus dem Gebäude zurückziehen. Sollte er standhaft bleiben geht der Kampf nächste Runde weiter. Das wird so oft wiederholt, bis nur noch eine Seite das Haus hält.)

Also, insgesamt gute und klar strukturierte Regeln, die mir sehr gut gefallen und die ich hoffentlich bald ausprobieren kann.

Modelltechnisch habe ich es immer noch nicht geschafft, den letzten UCM Gussrahmen zusammen zu bauen. Allerdings habe ich in Analogie zu Hawks Bemaltutorial mal den überzähligen Scourge Transportpanzer bemalt. Insgesamt ist er ganz ok geworden, mein endgültiges Farbschema habe ich dabei aber noch nicht gefunden...
 
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So, endlich mal wieder etwas Zeit, um das hier fortzuführen.


Tag 8: Überlegungen zum UCM Ausbau und erstes Malen

So, nachdem ich mit die Armeeorganisationspläne der UCM für die 3 Spielgrößen angesehen habe und nach einiger Verwirrung auch mal gerafft habe das Hawk eine Einheit an Infanterie, Panzern, etc. gerne Unterschiedlich bezeichnet (zB Section, Troop, Group, etc.) kommt es ja auf die nächsten Erweiterungsschritte an.

Klar ist ja, dass man ab der mittleren Spielgröße "Clash" auch eine Kommando-Battle Group braucht. Diese enthält ein HQ Fahrzeug. Momentan gibt es für alle Armeen nur eines und das ist für die Menschen die mobile Kodiak Kommandozentrale. Dieses ist also eine der ersten Anschaffungen. Weiterhin ist es sicher Vorteilhaft, noch die Panzereinheit etwas aufzustocken. Da man auch für den Kodiak noch einen Transporter haben sollte, denke ich, dass ich im Endeffekt um den Kauf eine weiteren Starterbox nicht herumkomme - zumal ja auch alle UCM-Armeedeals von Hawk je zwei Infanterie-BGs haben. Zwar sind deren Modelle wie erwähnt nicht so toll, aber insgesamt fährt man so besser als wie mit dem Kauf eine separaten UCM-Basis-Starterarmee. (und man hat die Scourge zum verkaufen und mehr Gelände)

Wobei ich jetzt gerade überlege, ob sich statt dessen nicht gleich der Kauf des kleinen UCM Deals eher rechnet - denn ein großes Dropship braucht man ja auf alle Fälle irgendwann, gleiches gilt denke ich mal auch für die Abjangjäger. Einzig bei der Einheit Buggys bin ich mir unsicher. Ich werde das auf jeden Fall vorher gegenrechnen.

Aktuell will ich aber erstmal die Modelle der Starterbox bemalen - und den letzten UCM Gussrahmen habe ich immer noch nicht gebaut...

Die Scourge-Fahrzeuge habe ich gestern mit meinem neuen Airbrush System silbern grundiert und habe vor, sie in Analogie zum Bemalvideo im Netz erstmal mit schwarzem Wash zu überziehen. Anstelle von Tusche will ich dann dieses Streifenmuster aufsprühen, aber wohl nicht in lila. Mal schauen wie das klappt und was für eine Farbe ich dann nehme. Für diese ganzen "Energiegitteraufsätze" habe ich noch sehr dünnflüssige Vallejo Neonfarbe, mit der ich hoffe, eine Art Glühen hinzubekommen. Mal schauen, ob das hinhaut.

Die UCM bekommt bei mir aber kein grünes Schema sondern Stadtkampftarnung, was halt grautöne heißt. Allerdings denke ich nicht, dass ich sofort bei so kleinen Modellen überzeugende Tarnschemata mit Airbrush hinbekomme.

So viel erstmal für heute.
 
Bei der größe kommst du bei Tarnung mit Stippeln fast schon schneller zum Ziel.

Die Buggys sind nicht schlecht, ein Rudel sollte man auf jeden Fall dabei haben. Scouts brauchst du ja auch für deine Artillerie.

Mit Blick auf die eher suboptimale Infanterie aus dem Starter fährst du auch mit dem Resindeal nicht schlecht.
 
Die Buggys sind nicht schlecht, ein Rudel sollte man auf jeden Fall dabei haben. Scouts brauchst du ja auch für deine Artillerie.
Ohne Wolverines gehe ich persönlich nicht aus dem Haus, sie sind schnell und haben eine beachtliche Feuerkraft. Du brauchst nicht einmal einen Raven-B als Transporter für sie. Dafür haben sie natürlich Feindbeschuss nichts entgegenzusetzen. Scouts helfen nicht nur deiner Artillerie (wie deinem HQ Fahrzeug), sondern erweitern deinen Command-Radius, was später für die Karten wichtig wird.
 
Jup. Der Kodiak braucht btw. auch kein Dropship. Der will sich nach Runde 1 eigentlich gar nicht mehr bewegen. Ich fahre den für gewöhnlich einfach auf die Platte und gut is.

Was ich bei der UCM schwer empfiehlt sind die Wolverines (insbesondere Typ B) und zwei Ravendropships mit Infantrie drin zum Objectives grabben.
Dann halt mehr Anti Tank ideaalerweise durch ein paar Gladii oder die neue Ari (preisleistung besser als die Sabres). Ferrum ist auch unverschämt gut... und anhand der Menge von Command Cards die auf Fast Mover abzielen sind 2-4 Archangel auch ne nette Sache.
 
... oder die neue Ari (preisleistung besser als die Sabres). Ferrum ist auch unverschämt gut...

Irgendwie mach mich diese Aussage gerade stutzig. Kann es sein, dass Hawk recht schnell auf das GW Sysndrom verfällt und die neuen Einheiten so gut macht, dass man sie in jedem Fall aufstellen will/muss, um konkurrenzfähig zu sein? Das wäre nämlich sehr schade, da ich eigentlich vorhatte, ein oder zwei große Einheiten Sabres aufzustellen...

Außerdem finde ich, dass sich das Konzept von stationärer Artillerie meiner Meinung nach mit dem Hintergrund des Universums beißt, nachdem man ja aufgrund so guter Gegenmaßnahmen den Kampf wieder nur auf kurze Entfernungen austragen muss - mit Ausnahme von schweren Laserwaffen.
 
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naja die Ari wird per DS umpositioniert... und hat einfach mehr Einsatzmöglichkeiten als der Sabre... Durch die 3 Munarten... und was das AT Potential angeht: nun da ist sie rein punktetechnisch etwas billiger aber muss halt positioniert werden.... um die Sabres kommt man aber nicht rum... schon rein vom Listenbuild her.
Ferrum ist atm etwas over the Top. Soll aber ein Update bekommen irgendwann.... Bei den Gladii ist das ne Glaubensfrage... Ich persönlich halte sie für geringfügig besser ls Sabres... aber richtig obsolet macht das die Sabres nicht.
 
So, nochmal was heute von mir


Tag 9: Kleiner Deal - Großer Deal, UCM... - oder doch PHR? - Entscheidungen, Entscheidungen

Ich habe vorhin mal nachgerechnet, was es mich kosten würde, wenn ich mir eine zweite Starterbox und die Sachen aus dem kleinen Armeedeal einzeln zulegen würde. Ich habe dabei die UVP-Preise genommen und bin auf 171 Euro gekommen. Grund ist, dass man ja Gelegenheit hat, auf der Spiel am kommenden Wochenede an alle Deals zu kommen und ich mir nach reiflicher Überlegung eigentlich einen zulegen wollte. Die kleinen Armeedeals in der Clash-Größe schlagen dabei mit 175 Euro zu Buche. Wie man sieht ist es aber doch günstiger, sich bei der UCM eine zweite Starterbox und die fehlenden Miniaturen zu dem kleinen Deal einzeln zu kaufen. Dazu bekommt man ja noch die zweite Scourge Starterarmee und ein weiteres Regelbuch, was man weiterverkaufen kann. Einziger wirklicher Wehrmutstropfen wäre dann, dass man weiterhin mit der schlechten Infanterie und leicht schelchteren Fahrzeugdetails leben müsste.

Anders sieht es jedoch bei dem großen Armeedeal aus, der Miniaturen für über 2200 Punkte liefert und für den man stolze 100 Euro mehr hinlegen muss als für den kleinen. Dafür bekommt man allerdings auch einen zusätzlichen Gegenwert an Miniaturen die einzeln 146 Euro kosten würden. Hier lohnt es sich dann nicht mehr, das Starterset zu kaufen, und alle anderen Miniaturen einzeln zuzukaufen. Allerdings ist mir nicht so ganz klar, ob man alle Miniaturen aus dem großen Deal wirklich braucht (ich denke mal, häufig werden eher Clash-Sized Gemes mit so 1200 bis 1500 Punkten gespielt, oder)?

Was mir allerdings im Hinterkopf nagt ist die Pos-Human Republic. Wie ich eingangs mal sagte wollte ich eigentlich immer die PHR als Hauptfraktion spielen und eigentlich hatte ich vor, mir auf der Spiel deren Starterarmee zuzulegen. Wenn ich jetzt aber überlegen, Geld für einen der Armeedeals in die Hand zu nehmen, dann fühle ich mich eher dazu hingezogen, das für eine PHR Truppe auszugeben. Allerdings gefällt mir deren großer Deal nicht so richtig, da er nur zwei der Ares Hauptkampfwalker enthält und mir die zusammenStallung der Einheit schwerer Walker nicht gefällt - und er liefert weniger Punkte als der große UCM Deal...
 
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