🔥40K XII th Edition. Von Fans für Fans. Eine Wishlisting Sammlung als Inspiration für GW!💥

Wurde ja schon alles gesagt,was wirklich änderungswürdig wäre.
Eine Sache vielleicht noch...
Wenn man solche Größen wie Abby,Robby G & Co unbedingt dabei haben will, dann bitte richtig.
Mit vollem Gefolge für die Schlacht und in voller Pracht und Herrlichkeit mit den dementsprechenden Punkten.
".....was ich kann dann keine drölfzig Panzer mehr mitnehmen?"
"...nee kannste nicht,du hast schließlich Abby in einer 1k Liste haben wollen, also musste auch B sagen!"😉😁
Oh und das Bonus/Malus System für eigene Orden mal abstauben,das war gar nicht schlecht.😁
 
Bolter sollten DS: -1 haben und Devasting Wounds.
Sturmbolter bei Termis DS:-1, Devasting Wounds, Pistole
Energy Fäuste und Energiehammer sollten nur einen Angriff haben dafür wird der Schaden erhöht je nachdem wie viele Attacken ein Modell hat.
Schutzwürfe können zusätzlich zum Rüstungswurf gemacht werden (Zuerst immer der Schutzwurf)
Terminator Devastor Squad: Alle Terminatoren können Spezialwaffen haben wie Sturmkanonen, Multimelter und Co.
Sturmschild: Attacken können in Paraden abgewandelt werden.
 
Erst einmal ein dickes Dankeschön an alle die Ihre Wünsche und Ideen in Worte gefasst haben.

Danke! 😁

An alle die noch nichts geschrieben haben, traut Euch ruhig, auch wenn evtl. etwas schonmal gesagt wurde. Wiederholung ist für die Auswertung durchaus wichtig.

Also immer her mit Euren Wünschen und Ideen, denn ohne Euch wird das nix!

cya
 
Ach, was mir noch einfällt und was ich mir schon länger über Editionen hinweg wünsche. Eine Änderung der Reihenfolge Verwundungswurf und Rüstungswurf/Rettungswurf nach dem Trefferwurf.

Erst Trefferwurf, bei Erfolg dann der Rüstungs-/Rettungswurf (RW) und bei Verpatzen des RW zuletzt der Verwundungswurf.
 
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Terminator Devastor Squad:


MSTWAI
57 7736
MSBSMRRRSRAR
3+3+3+3+4+2+

1x Terminator Sergeant:
(1x Twin Linked Plasma Gun, 1x Chain Fist or 1x Twin Linked Melter Gun, 1x Chain Fist)

4x Terminator:
(2x Assault Cannon, 2x Grav Cannon, 4x Energy Fist or 2x Heavy Flamer, 2x Multimelter, 4x Energy Fist)

Twin Linked Plasma Gun:

RangeASAPSWAbility
2447-21Overload

Twin Linked

Pistol
(Overload: A:2, +1 Wounding Roll, AP:-3, SW:4, User gets killed on 1 of 6 Roll)
(Twin Linked: Reroll Hit and Wounding Rolls)
(Pistol: Can shoot in Melee)

Twin Linked Melta Gun

RangeASAPSWAbility
12Pistol 29-36Melter

Twin Linked

Pistol
(Melter: +1 Wounding Roll at Half Range)
(Twin Linked: Reroll Hit and Wounding Rolls)
(Pistol: Can shoot in Melee)

Chain Fist:

RangeASAPSWAbility
Melee-+4-22Chain Fist
(Chain Fist: 1 Attack SW x Attacks, Reroll Wounding Rolls)

Assault Cannon:


RangeASAPSWAbility
246601Hit Hail

Heavy
(Hit Hail: 6+ to make 1 Additional Attack)
(Heavy: -1 BS when Moving)

Grav Cannon:

RangeASAPSWAbility
2416-9Grav

Heavy
(Grav: Wounding and Armor Rolls of Enemies are reversed)
(Heavy: -1 BS when Moving)

Heavy Flamer:

RangeASAPSWAbility
1215-12Flamer

Surge Small
(Flamer: Auto Hit, Ignores Cover)
(Surge Small: Hits 3 Models)

Multi Melter:

RangeASAPSWAbility
12110-414Melter

Heavy
(Melter: +1 Wounding Roll at Half Range)
(Heavy: -1 BS when Moving)

Energy Fist:

RangeASAPSWAbility
Melee-+4-22Charged
(Charged: 1 Attack but SW x Modells Attacks)
 
Centurion Devastor Squad:


M

S

T

W

A

I

4

8

8

8

3

6

MS

RS

MR

RR

SR

AR

3+

3+

3+

3+

-

2+

1x Centurion Sergeant:
(1x Twin Linked Plasma Cannon, 1x Centurion Rocket Launcher, 1x Centurion Fists or 2x Twin Linked Grav Cannons,1x Centurion Bolter, 1x Centurion Fist or 1x Twin Linked Multimelter, 1x Centurion Storm Grenade Launcher, 1x Centurion Fist or 1x Twin Linked Melter, Twin Linked Siege Drills, 1x Centurion Storm Grenade Launcher)

2x Centurions:
(2x Twin Linked Heavy Bolter, 2x Centurion Rocket Launcher, 2x Centurion Fists or 2x Centurion Bolter, 2x Twin Linked Assault Cannons or 2x Twin Linked Heavy Flamers, 2x Centurion Storm Grenade Launchers, 2x Centurion Fists or 2x Twin Linked Flamers, 2x Twin Linked Siege Drills, 2x Centurion Storm Grenade Launcher)

Twin Linked Plasma Cannon:

Range

A

S

AP

SW

Ability

36

2

8

-3

3

Overload
Twin Linked
Explosive Small
Heavy
(Overload: A:2, +1 Wounding Roll, AP: -4, SW:4, User gets killed on 1 of 6 Roll)
(Twin Linked: Reroll Hit and Wound Rolls)
(Explosive Small: Hits 3 Models against Groups)
(Heavy: -1 BS when Moving)

Centurion Rocket Launcher:

Range

A

S

AP

SW

Ability

36

1

9

-2

3

Heavy
(Heavy: -1 BS when Moving, +1 BS when not Moving)

Twin Linked Centurion Fist:

RangeASAPSWAbility
MeleeX2+1-12Twin Linked
(Twin Linked: Reroll Hit and Wound Rolls)

Twin Linked Grav Cannon:

Range

A

S

AP

SW

Ability

24

2

6

-

9

Grav
Heavy
Twin Linked
(Grav: Wounding and Armor Rolls of Enemies are reversed)
(Heavy: -1 BS when Moving)
(Twin Linked: Reroll Hit and Wound Rolls)

Centurion Bolter:

Range

A

S

AP

SW

Ability

24
6
6

-1

1

Heavy
Twin Linked
Devastating Wounds
(Heavy: -1 BS when Moving)
(Twin Linked: Reroll Hit and Wounding Rolls)
(Devastating Wounds: Auto Wound on 6+ Hit Roll)

Twin Linked Multi Melter:

Range

Attack

S

AP

SW

Ability

12

2

10

-4

14

Melter
Twin Linked
Heavy
(Melter: +1 Wounding Roll at Half Range)
(Twin Linked: Reroll Hit and Wounding Rolls)
(Heavy: -1 BS when Moving)

Centurion Storm Grenade Launcher:

Keyword Grenades

Twin Linked Heavy Bolter:


Range

A

S

AP

SW

Ability

36

6

7

-2

2

Twin Linked
Heavy
Devasting Wounds
(Twin Linked: Reroll Hit and Wound Rolls)
(Heavy: -1 BS when Moving)
(Devastating Wounds: Auto Wound on 6+ Hit Roll)

Twin Linked Assault Cannon:

Range

A

S

AP

SW

Ability

24

12

6

0

1

Hit Hail
Heavy
Twin Linked
(Hit Hail: 6+ to make 1 Additional Attack)
(Heavy: -1 BS when Moving)
(Twin Linked: Reroll Hit and Wound Rolls)

Twin Linked Heavy Flamer:


Range

A

S

AP

SW

Ability

12

2

5

-1

2

Flamer
Surge
Twin Linked
(Flamer: Auto Hit,Ignores Cover)
(Surge: Hits 6 Models)
(Twin Linked: Wound Rolls)

Twin Linked Melter:

Range

A

S

AP

SW

Ability

12

2

9

-3

6

Melter
(Melter: +1 Wounding Roll at Half Range)
(Twin Linked: Reroll Hit and Wounding Rolls)

Twin Linked Flamer:

Range

A

S

AP

SW

Ability

12

2

4

-

1

Twin Linked
Flamer
Surge
(Twin Linked: Reroll Hit and Wounding Rolls)
(Flamer: Auto Hit, Ignores Cover)
(Surge Small: Hits 6 Models)

Twin Linked Siege Drills:

Range

A

S

AP

SW

Ability

Melee

X 2

+4

-2

3

Twin Linked
(Twin Linked: Reroll Hit and Wounding Hits)
 
Tactical Squad:


M

S

T

W

A

I

6

6

6

6

2

6

MS

BS

MR

RR

SR

AR

3+

3+

3+

3+

0

3+

1x Space Marine Sergeant:
(1x Plasmaburner, 1x Energy Fists)

4x Space Marines:
(4x Bolter Riffle)

Plasmaburner:

Range

A

S

DS

SW

Ability

24

2

7

-2

1

Overload
Rapid Fire
(Overload: A:1, +1 Wounding Roll, SW: 4, User dies on 1 Rolls)
(Rapid Fire: Can charge and Shoot, A:1 and Range 48 when not Moving)

Energy Fist:

Range

A

S

DS

SW

Abililty

Melee

-

+4

-3

2

Charged
(Charged: 1 Attack but SW is X Models Attack)

Bolt Riffle:

Range

A

S

DS

SW

Ability

24

2

6

-1

1

Rapid Fire
Devasting Wounds
(Rapid Fire: Can charge and Shoot, A:1 and Range 48 when not Moving)
(Devastating Wounds: Auto Wound on 6+ Hit Roll)
 
Ah ok hab den Hausregel Thread gefunden ^^
Twin Linked: Sollte wieder die Schusszahl von 2 Waffen haben + Wiederholung von Treffer- und Verwundungswürfen
Einheiten sollten Initiative Profile haben so daß ein Spieler nicht automatisch einen ganzen Zug machen kann sondern die Einheiten abwechselnd am Zug sind.
Einheiten sollten Reaction Rolls haben um zum Beispiel Panzerschocks auszuweichen.
 
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So, dann will ich auch mal. Es wurde ja schon vieles geschrieben, bei dem ich nur zustimmen kann.
Was ich mir persönlich besonders wünsche:

Bringt die Psi-Phase zurück. Ich will, dass sich sich Psi-Kräfte auch irgendwie danach anfüllen und nicht einfach eine Schusswaffe mit dem Keyword "Psi-Attacke" sind. Zumal mir aktuell nur Nachteile für Psi-Attacken einfallen. Einige Einheiten haben Feel no Pain oder anderen Schutz dagegen. Wenn Psi doch so krass sein soll, dann macht wenigstens alle Psi-Attacken "devastating". Ja, FnP wirkt auch dagegen, aber nicht mehr die zusammengeschusterte Brustplatte von Orkboss Steve.

Reduziert die Rerolls bitte massiv. Das ist wirklich ein deutlicher Abturner imho. Und verbietet generell rerolls von 1en. Würde mich als Tyra-Spieler auch hart treffen (Exocrines rerolls) aber ich könnte damit leben. Wie oft denke ich mir "warum würfeln wir überhaupt die Treffer aus, wenn eh alles trifft? ja deine 36 Attacken die auf die 2+ treffen und 1en rerollen können, können wir uns auch sparen." Das zieht alles unnötig in die Länge

Bringt die Trefferwurf Tabelle zurück. Warum soll der imperial Soldat 0815 einen Grot genau so gut im Nahkampf treffen, wie einen Chaos-Champion? Kommt mir nicht mit "das ist einfacher, als auf Tabellen zu gucken." Das Spiel ist eh schon mega Einsteiger-unfreundlich, da kann man sich auch so ne Tabelle anschauen. Zumal früher galt Ist das KG gleich, triffst du auf die 4+, ist dein KG niedriger triffst du auf die 5+, ist dein KG höher triffst du auf die 3+. Das ist keine Rocket-Science. Von mir aus kann man sagen, dass man auf 2+ trifft, wenn das KG doppelt so hoch ist.

Schmeißt die "Sticky-Objective" Regel raus. (ich profitier da mit meinen DA auch von, aber war noch nie ein Fan davon. Wenn du was haben willst, musst du Truppen abstellen und wenn es nur Leutnant ist, den keiner leiden kann.

Battleshocks wichtiger machen. Früher gabs mal die "Niedergehalten" bzw "Pinned-down" Regel. Da durftest du dich für eine Runde nicht mehr bewegen, wenn du den Moraltest verhauen hast. Fand ich ganz gut um ehrlich zu sein.
 
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Thema Rerolls

Ich war ja begeistert als sie die 10edi angekündigt hatten mit den Wort less rerolls less killy less stacking…
Das hat mich dazu gebracht dem Spiel wieder eine Chance zu geben. Das hat auch am Anfang gut geklappt Marines Chaos Tyraniden Necrons Geplänkel ohne Tunier Ansporn. Klar war Oath ne üble Sache aber es war irgendwie ok. Aber das diese ‚Versprechen‘ irgendwann so nach hinten los gehen hätte ich auch nicht gedacht.
Gefühlt geht es ja gerade wirklich nur darum möglichst viele Effekte gleichzeitig zu haben.
Also Mein Wunsch dem Würfel wieder mehr Gewicht zu geben und rerolls nur noch selten verteilen und dann auch nur! misslungene Ergebnisse wiederholen.
 
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Thema Rerolls

Ich war ja begeistert als sie die 10edi angekündigt hatten mit den Wort less rerolls less killy less stacking…
Das hat mich dazu gebracht dem Spiel wieder eine Chance zu geben. Das hat auch am Anfang gut geklappt Marines Chaos Tyraniden Necrons Geplänkel ohne Tunier Ansporn. Klar war Oath ne üble Sache aber es war irgendwie ok. Aber das diese ‚Versprechen‘ irgendwann so nach hinten los gehen hätte ich auch nicht gedacht.
Gefühlt geht es ja gerade wirklich nur darum möglichst viele Effekte gleichzeitig zu haben.
Also Mein Wunsch dem Würfel wieder mehr Gewicht zu geben und rerolls nur noch selten verteilen und dann auch nur! misslungene Ergebnisse wiederholen.
momentan würde ich sagen spielen das Spiel nur noch 2 Armeen weitergehend so wie anfangs versprochen, das sind Votann und Drukhari.
Votann haben effektiv 3x Rerolls, 2x davon sind eine twinlinked Waffe und einmal firesupport der Hekaton was wenig genutzt wird.
Sie sind von 9. zu 10. genau das geworden "less rerolls, less killy, less stacking" leider defensiv schwächer.
Drukhari haben nur eine gewisse Anzahl an Einheiten die Hit rerolls haben können (in bestimmter kombination auch wound rerolls ) aber das befindet sich alles in einem vertretbaren Rahmen .
Alle anderen explodieren fast mit Regeln, Rerolls etc.
Ich spiele recht viel auch kompetetiv gegen Turnierspieler oder selbst auf Turnieren, Hauptsächlich mit meinen Votann. Es kommt nicht so selten vor das einzelne Einheiten soviele effekte/Sonderregeln/Buffs haben die gleichzeitig wirken, das ich erst einmal die Hälfte meiner Armee zusammenfassen muss um auf die selbe Menge zu kommen.
 
Mag zwar OT sein aber was solls 😉 . Rerolls "bekämpfen" die Varianz des Glücks und bringen die Würfelergebnisse sicherer in den statistisch gewünschten Bereich. Es war in vergangenen Editionen häufig ein Kritikpunkt, dass ja das Würfelglück zu sehr entscheiden würde. Dem wird mit ReRolls ein wenig entgegen gewirkt und macht offensichtlich ein neues anderes Kritikfenster auf.

Da wir hier ja Vorschläge suchen. Wie würdet ihr denn ReRoll entfernen und durch welchens Tool ersetzen?

cya
 
Nur so ein Gedanke: Sollte man die ganzen Ideen vielleicht zur besseren Übersicht grob danach unterteilen, wie "invasiv" sie auf den aktuellen status quo der Regeln wären? Oder welche Wünsche man auf der Meta-Ebene hat, wie zB eine längere Dauer einer Edition?

Also "stark", "mittel" und "schwach" vielleicht?
Die Einführung einer alternierenden Zugfolge wäre zB klar "stark" wie auch der Umstieg auf W10. Also alles, was für alle Armeen gilt; danach absteigend ändernde Regeln, die nur für viele/einige Armeen relevant sind (Psi-Phase, Moral). Schließlich Änderungen bei Modifikatoren für armeetypische Waffen/einzelnen Einheiten.

Wenn @Naysmith das an GW schicken will, dann wäre ne Unterteilung mE schon sinnvoll; man will ja, dass sowas auch tatsächlich gelesen werden soll und nicht direkt den Leser mit einem Wust an Einzelpunkten verschreckt?! 😉
 
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